Saat nilai HP adalah 0, satu unit dikalahkan
HP Maksimum
Awalnya pahlawan memiliki 50 poin HP Maksimum
Setiap level meningkat 1 level menambah 13 poin HP maksimum
Setiap 1 poin Kekuatan menambah 0,2 poin HP Maksimum
Atribut terkait
Kekuatan
HP maksimum
% HP maksimum
Ekstra % HP maksimum
Pemulihan berkelanjutan HP
Atribut terkait
Pemulihan HP alami per detik
Pemulihan % HP alami per detik
Kecepatan pemulihan HP alami
Pengembalian HP
Saat mengenai sasaran, secara instan mengembalikan sebagian dari HP karakter yang hilang. Batas maks pengembalian HP adalah 30%
Terdapat interval pengembalian, interval dasar adalah 0,5 detik
Atribut terkait
% HP dikembalikan
Interval pengembalian ekstra %
Pemulihan instan
Ketika kejadian yang terkait dengan afiks terjadi, sejumlah HP akan segera dipulihkan
Misalnya:
Saat terkena Pukulan Keras, 35% dari HP yang hilang akan dipulihkan
Saat dikalahkan, 5% HP akan dipulihkan
Perisai adalah Atribut Pertahanan. Saat menahan kerusakan, HP akan dihitung
Perisai Maks
Pahlawan tidak memiliki nilai awal Perisai. Nilai dasar Perisai diberikan lewat Talenta, Perlengkapan, Kemampuan, dan sistem lainnya
Setiap 1 poin Kebijaksanaan akan meningkatkan Perisai maks sebesar 0,02%
Atribut terkait
Perisai Maks
% dari Perisai maks
Ekstra % dari Perisai maks
Perlengkapan Perisai ini
% Perisai dari perlengkapan ini
Setelah beberapa waktu tidak menerima kerusakan (tidak termasuk konsumsi HP dan Kerusakan yang Tertunda), jika Perisai saat ini kurang dari Perisai maks, Perisai akan mulai diisi ulang. Interval isi ulang dasar adalah 2 detik. Ketika Perisai maks karakter adalah 0, karakter tidak dapat memperoleh isi ulang Perisai. Pahlawan awalnya memiliki 20% isi ulang Perisai per detik
Atribut terkait
% Kecepatan isi ulang Perisai
Ekstra % kecepatan isi ulang Perisai
%Interval isi ulang
Ekstra % interval isi ulang Perisai
Saat mengenai sasaran, segera mengembalikan sebagian Perisai yang hilang dari karakter tersebut. Batas maks pengembalian Perisai adalah 30%
Terdapat interval pengembalian, interval dasar adalah 0,5 detik
Atribut terkait
%Pengembalian Perisai
Interval pengembalian ekstra %
Saat kejadian yang terkait dengan afiks terjadi, Perisai dalam jumlah tertentu akan segera dipulihkan.
Misalnya:
Saat menghindar, akan memulihkan 12% Perisai yang hilang
Saat memblokir, akan memulihkan 5% Perisai
Mana digunakan untuk melepaskan kemampuan. Keahlian tidak dapat dilepaskan ketika Mana saat ini kurang dari kemampuan yang dikonsumsi
Mana Maks
Pahlawan awalnya memiliki 40 poin Mana maks
Setiap naik 1 level akan menambahkan 5 poin Mana maks
Setiap poin Kebijaksanaan akan meningkatkan 0,5 poin Mana maks
Aturan perhitungan Perisai Maks
Atribut terkait
Kebijaksanaan
Mana maks
% Mana maks
Ekstra % Mana maks
Pahlawan awalnya memiliki pemulihan alami 7 Mana per detik
Pahlawan awalnya memiliki pemulihan alami 1,75% Mana per detik
Atribut terkait
Pemulihan Mana alami per detik
Pemulihan alami % Mana per detik
% Kecepatan Pemulihan Mana Alami
Ketika peristiwa yang sesuai dengan afiks terjadi, segera memulihkan sejumlah mana yang ditentukan.
Contoh:
Ketika Pukulan, Membalas 5 Mana
Ketika menggunakan skill, Membalas 1% Mana
Di antaranya kerusakan api, es, dan petir secara kolektif disebut sebagai kerusakan elemen.
>
Pahlawan di awal memiliki resistensi elemen dan korosif 0. -20% dari semua resistensi diterapkan pada pahlawan di tiga level 48, 58, dan 80.
Batas dasar pada semua resistensi adalah 75%, yang dapat diubah dengan% batas resistensi. Resistensi dibatasi maksimal 95%.
Resistensi akhir adalah minimum dari resistensi pemain saat ini dan batas resistensi
Atribut Terkait
% Resistensi
% Batas Resistensi
Ditempatkan sebagai atribut penghitung resistensi, ini bertindak sebagai resistensi yang efektif untuk pemain bertahan selama penghitungan kerusakan.
Saat memberikan kerusakan, jika pihak yang menyerang memiliki ketahanan tertentu terhadap penetrasi, nilai yang sesuai akan dikurangi dari ketahanan pihak yang bertahan saat menghitung kerusakan.
Penetrasi Resistensi tidak mengubah nilai atribut perlawanan pemain.
Penetrasi Resistensi efektif terhadap segala bentuk kerusakan (Serangan, terus-menerus, tidak langsung, pantulan).
Pengabaian Resistensi dan Penetrasi Resistensi selama perhitungan kerusakan saat memiliki Pengabaian Resistensi
Armor adalah pertahanan terhadap serangan kerusakan tidak langsung dan kerusakan yang dipantulkan
Karakter awalnya memiliki 0 poin Armor. Batas min nilai Armor adalah 0
Atribut terkait
Nilai Armor
% Nilai Armor
% Nilai Armor tambahan
Nilai Armor dari perlengkapan ini
% Nilai Armor dari perlengkapan ini
Tingkat pengurangan kerusakan yang diberikan oleh Armor= Nilai armor/(0.9*Nilai Armor+30000), batas maks pengurangan kerusakan yang diberikan oleh Armor adalah 80%
Untuk Kerusakan Non-fisik, pengurangan kerusakan yang diberikan oleh Armor hanya efektif sebesar 60%
Armor Ganda
Saat menerima kerusakan, nilai Armor ganda akan digunakan untuk menentukan pengurangan kerusakan. Hanya berlaku selama proses perhitungan kerusakan dan tidak mengubah nilai Armor sebenarnya
Pengelakan adalah pertahanan Kerusakan Pukulan, saat Kerusakan Pukulan dielak, Pukulan ini tidak menyebabkan efek pukulan dan susulan, juga tidak menyebabkan Kerusakan. Peluang Pengelakan ditentukan oleh Persentasi Akurasi dan Peluang Pengelakan pihak penyerang.
Pukulan yang dipukul oleh pahlawan ke monster tidak akan dielakan
Nilai pengelakan
Karakter awalnya memiliki 0 nilai Pengelakan. Batas min nilai Pengelakan adalah 0
Setiap naik 1 level akan menambahkan 3 poin nilai Pengelakan
Setiap poin kelincahan meningkatkan 0.02% nilai Pengelakan
Atribut terkait
Nilai Pengelakan
% Nilai Pengelakan
Ekstra % Nilai Pengelakan
Nilai Pengelakan dari perlengkapan ini
% nilai Pengelakan dari perlengkapan ini
Tingkat pengelakan
Persentasi Pengelakan=1-1.15*nilai akurasi penyerang/(nilai akurasi penyerang+0.5*nilai Pengelakan pertahanan^0.75), berdasarkan nilai akurasi penyerang dan pertahanan maka nilai Pengelakan masing-masing pihak ditentukan bersama
Batas maks persentase Pengelakan adalah 75%, dan batas min adalah 0%
Untuk Kerusakan Mantra, secara default Nilai Pengelakan ekstra dikurangi sebesar 40%
Saat ini, nilai akurasi monster maks adalah 1247
Pemblokiran adalah pertahanan terhadap serangan dan kerusakan yang dipantulkan. Ketika terkena serangan atau menerima pantulan kerusakan, maka akan ditentukan apakah pemblokiran berhasil berdasarkan serangan dari sumber kerusakan, serangan dengan label mantra yang sesuai dengan pahlawan, dan rasio pemblokiran dari mantra tersebut. Setelah pemblokiran berhasil, pengurangan kerusakan diberikan berdasarkan rasio pemblokiran dan kerusakan pemblokiran ekstra.
Peluang pemblokiran awal pahlawan adalah 0. Peluang pemblokiran termasuk peluang pemblokiran serangan dan peluang pemblokiran mantra ketika menerima kerusakan dari label yang sesuai, ditentukan secara independen apakah pemblokiran berhasil. Peluang pemblokiran dari berbagai sumber ditumpuk, dan batas maks peluang pemblokiran adalah 100%
Atribut terkait
% Peluang Pemblokiran
% Peluang Pemblokiran Serangan
% Peluang Pemblokiran Mantra
Rasio pemblokiran awal pahlawan adalah 35%, dan batas maks adalah 75%. Setelah pemblokiran berhasil ditentukan, kerusakan yang sesuai akan dikompensasikan sesuai dengan rasio pemblokiran.
Pahlawan awalnya tidak memiliki kerusakan pemblokiran ekstra. Ketika memiliki rasio pemblokiran dan nilai tetap pemblokiran, maka hitung rasio pemblokiran terlebih dahulu baru hitung nilai tetap pemblokiran
Atribut terkait
% Rasio Pemblokiran
Kerusakan pemblokiran tambahan
Menghindari kerusakan adalah pertahanan terhadap kerusakan pukulan, baik kerusakan yang dipantulkan maupun kerusakan tidak langsung. Peluang menghindari kerusakan akan menumpuk dari berbagai sumber yang berbeda.
Pahlawan awalnya memiliki 0% peluang untuk menghindari kerusakan
Saat penghindaran kerusakan berhasil, akan dianggap terkena dan memicu efek terkait dari serangan dari pihak penyerang, tetapi tidak akan menerima kerusakan dan keadaan abnormal serta efek pengendalian selanjutnya.
Atribut terkait
% peluang menghindari kerusakan
Ekstra pengurangan kerusakan adalah pertahanan terhadap semua jenis kerusakan. Pengurangan kerusakan tambahan yang diterima dari sumber berbeda dikalikan secara independen
Ekstra pengurangan kerusakan yang diterima dari setiap sumber pengurangan kerusakan dibatasi hingga 90%
Kerusakan yang Tertunda adalah pertahanan terhadap kerusakan pukulan. Saat menerima kerusakan pukulan, sebagian dari kerusakan yang diterima tidak akan langsung dihitung, melainkan akan dihitung setiap 0,5 detik dalam bentuk khusus dalam 4 detik berikutnya. Kerusakan yang ditimbulkan oleh Kerusakan yang Tertunda tidak terpengaruh oleh label lain dan tidak memicu kejadian terkait kerusakan. Rasio Kerusakan yang Tertunda akan menumpuk dari berbagai sumber.
Dalam proses penghitungan pengurangan kerusakan yang diterima oleh pihak pertahanan, perubahan kerusakan akan mengubah jenis kerusakan yang diterima, dan menggunakan pengurangan kerusakan yang sesuai untuk perhitungan setelah konversi. Proporsi perubahan kerusakan dari berbagai sumber akan menumpuk. Setelah melebihi 100%, maka akan didistribusikan kembali sesuai dengan proporsi masing-masing sumber.
Durasi dasar adalah 10 detik. Setiap lapisan [Berkah Ketabahan] memberikan tambahan 4% pengurangan kerusakan yang diterima. Batas dasar [Berkah Ketabahan] adalah 4 lapis.
Durasi dasar [Berkah Ketabahan] adalah 10 detik.
Ketika [Berkah Ketabahan] diperoleh, maka durasi semua [Berkah Ketabahan] akan disegarkan. Jika durasi [Berkah Ketabahan] berakhir, maka akan kehilangan semua [Berkah Ketabahan].
Setiap lapis [Berkah Cerdas] memberikan 6% kecepatan pergerakan, kecepatan serangan, dan kecepatan rapal. Batas dasar [Berkah Cerdas] adalah 4 lapis.
Durasi dasar [Berkah Cerdas] adalah 10 detik.
Ketika [Berkah Cerdas] diperoleh, maka durasi semua [Berkah Cerdas] akan disegarkan. Jika durasi [Berkah Cerdas] berakhir, maka akan kehilangan semua [Berkah Cerdas].
Setiap lapis [Berkah Penghimpunan] memberikan 4% peluang kerusakan ganda. Batas dasar [Berkah Penghimpunan] adalah 4 lapis.
Durasi dasar[Berkah Penghimpunan] adalah 10 detik.
Saat [Berkah Penghimpunan] diperoleh, maka durasi semua [Berkah Penghimpunan] akan diperbarui. Jika durasi [Berkah Penghimpunan] berakhir, maka akan kehilangan semua [Berkah Penghimpunan].
Dalam keadaan Tekad perang, kalahkan monster dan memukul musuh yang kuat akan mendapatkan 1 poin Tekad perang.
Efek dasar dari wasiat bertarung: Setiap nilai Tekad Perang akan memberikan +2% serangan dan nilai kritis mantra, maksimum mendapatkan 100 poin nilai tekad perang.
Durasi dasar adalah 10 detik.
Dapatkan perisai yang menyerap kerusakan sebesar 20% dari maks HP dan Perisai.
Rasio penyerapan dasar penghalang adalah 50%.
Selama durasi Penghalang, Penghalang tidak dapat diperoleh.
Saat durasi Penghalang berakhir, Penghalang akan hilang; saat nilai Penghalang turun menjadi 0, Penghalang akan hilang.
Durasi dasar adalah 10 detik.
Saat mendapatkan kehilangan jejak, akan mendapatkan nilai kehilangan jejak 100 poin
Kehilangan nilai kehilangan jejak 10% dari nilai maksimal nilai kehilangan jejak per detik, kehilangan jejak akan hilang saat nilai kehilangan jejak berkurang hingga 0
Efek Dasar Nilai Kehilangan Jejak: Setiap poin Nilai Kehilangan Jejak bertambah 0.3% nilai pengelakan dan 0.3% peluang menghindari kerusakan
Batas maksimal nilai kehilangan jejak adalah 100
Maks 5 lapis.
Durasi dasar adalah 5 detik.
Saat Fokus diperoleh, maka durasi keadaan Fokus akan disegarkan.
Keadaan fokus akan memberikan manfaat yang berbeda sesuai dengan kemampuan, perlengkapan, dll.
Ekstra -25% kerusakan yang diterima, maks 1 lapis.
Durasi dasar adalah 4 detik.
Keadaan Pengerasan hanya dapat bergantung pada kemampuan tambahan [Disediakan oleh Pengerasan]
Kerusakan yang diterima ekstra meningkat sebesar 10%, maks 1 lapis.
Durasi dasar adalah 4 detik.
Lumpuh termasuk dalam keadaan pengendalian.
Setiap lapis mengurangi kecepatan serangan, kecepatan rapal, dan kecepatan pergerakan sebesar 6%, maks 5 lapis.
Durasi dasar adalah 4 detik.
Dalam keadaan Perlambatan, maka durasi Keadaan Perlambatan akan disegarkan.
Perlambatan termasuk dalam keadaan pengendalian.
Saat ini ada empat bentuk kerusakan utama dalam game:
Kerusakan Pukulan
Kerusakan Terus-Menerus
Kerusakan Tidak Langsung
Kerusakan Pantulan
Kerusakan pukulan umumnya disebabkan oleh serangan atau mantra, dan kerusakannya dihitung tunggal. Kecuali ditentukan lain, kerusakan yang disebabkan oleh kemampuan adalah kerusakan pukulan.
Mekanisme berikut unik untuk pukulan kerusakan:
Akurasi/Pengelakan
Serangan kritis
Perubahan jenis kerusakan/Tambahan
Kerusakan ganda
Transfer kerusakan
Kerusakan yang Tertunda
Pemblokiran
Pencegahan
Pukulan Keras
Kerusakan Terus-Menerus terus memberikan kerusakan pada target selama jangka waktu tertentu.
Kerusakan Terus-Menerus yang disebabkan oleh kemampuan adalah efek dari kemampuan, yang dapat dipengaruhi oleh afiks seperti "durasi efek kemampuan +10%".
Mekanisme berikut unik untuk Kerusakan Terus-Menerus:
Menambah Penderitaan
Menuai
Kerusakan Tidak Langsung umumnya muncul sebagai efek samping dari tindakan tertentu, seperti "musuh meledak saat dikalahkan".
Kerusakan Tidak Langsung bukanlah Kerusakan Pukulan atau Kerusakan Terus-Menerus, sehingga tidak dapat dipukul dan ditingkatkan oleh mekanisme khusus Kerusakan Terus-Menerus.
Kerusakan apa pun harus termasuk dalam salah satu dari lima jenis kerusakan berikut:
Fisik
Energi Api
Energi Es
Petir
Korosi
Kerusakan fisik dari serangan dapat dikurangi dengan Armor, sementara semua bentuk jenis kerusakan lainnya (pukulan, berkelanjutan , tidak langsung, pantulan) dapat dikurangi dengan Resistensi yang sesuai.
Seperti kebanyakan atribut, nilai akhir dari kerusakan penyerang = kerusakan dasar * (100+ semua bonus non-ekstra)%*(100+bonus ekstra 1)%*(100+bonus ekstra 2)%...
Kecepatan Serangan senjata ditentukan oleh kecepatan dasar senjata dan afiks senjata yang memengaruhi Kecepatan Serangan senjata.
Saat menggunakan dua senjata, Kecepatan Serangan adalah rata-rata dari kedua senjata tersebut.
Dalam kebanyakan kasus, Kecepatan Serangan akhir karakter=Kecepatan Serangan Senjata*(100+semua bonus non-ekstra)%*(100+bonus ekstra 1)%*(100+bonus ekstra 2)%...
Kecepatan Serangan yang sebenarnya dari Kemampuan tertentu (seperti kemampuan perpindahan jenis serangan) akan diperbaiki, dan kecepatan sebenarnya akan lebih rendah dari hasil perhitungan di atas saat bonusnya lebih tinggi.
>
Kecepatan rapal akhir dari Kemampuan tertentu=1/interval pelepasan dasar dari Kemampuan*(100+semua bonus non-ekstra)%*(100+bonus ekstra 1)%*(100+bonus ekstra 2)%.. .
>
Saat menyebabkan kerusakan pukulan, ada kemungkinan tertentu akan menghasilkan Serangan Kritis.
Nilai Serangan Kritis Akhir = Nilai Serangan Kritis dasar * (100+semua bonus non-ekstra)%*(100+bonus ekstra 1)%*(100+bonus ekstra 2)%...
Kemungkinan Serangan Kritis=Nilai Serangan Kritis AKhir/100
Saat menyerang, nilai Kritis Serangan dasar senjata akan disertakan dalam perhitungan nilai Kritis Serangan dari Kemampuan ini.
Saat rapal, nilai dasar Serangan Kritis mantra akan berpartisipasi dalam perhitungan nilai Kemampuan Serangan Kritis kali ini.
>
Jika jumlah rasio konversi dari beberapa tipe kerusakan dari sumber yang sama melebihi 100%, contoh ketika "60% Kerusakan Fisik dikonversikan menjadi Kerusakan Api; 60% Kerusakan Fisik dikonversikan menjadi Kerusakan Es" efektif bersamaan, kerusakan yang dikonversi terakhir tidak melebihi 100%, akan didistribusi ulang hanya sesuai dengan bobot.
Kerusakan yang dikonversi dapat menikmati bonus untuk tipe kerusakan sumber dan bonus untuk tipe kerusakan target secara bersamaan, di antaranya, perhitungan penumpukan bonus non tambahan.
Bonus kerusakan dari es dikonversi menjadi 1 jenis bonus yang spesial, dalam setiap perhitungan kerusakan, hanya dapat menghasilkan bonus 1 kali.>
Saat menyebabkan kerusakan, jika penyerang memiliki semacam Penetrasi Resistensi, nilai yang sesuai dikurangi dari Resistensi yang sesuai dari Pihak Pertahanan saat menghitung kerusakan.
Penetrasi Resistensi tidak mengubah nilai atribut Resistensi Pihak Pertahanan.
Penetrasi Resistensi berfungsi untuk semua jenis kerusakan (pukulan, berkelanjutan, tidak langsung, pantulan).
Saat terkena pukulan, sesuai dengan peluang akan menimbulkan Kerusakan Ganda, terdapat peluang untuk melipatgandakan kerusakan.
Saat penilaian, semua peluang Kerusakan Ganda yang berlaku untuk kerusakan ini akan ditumpuk untuk membuat penilaian.
Saat kerusakan terus-menerus apa pun diterapkan ke musuh, sekaligus akan menimbulkan efek debuff-perburukan pada musuh. Semua kerusakan terus-menerus berbagi 1 efek perburukan. Saat memiliki perburukan, musuh secara bertahap akan mengumpulkan nilai perburukan sesuai dengan atribut "Terapkan nilai Perburukan per detik" dari karakter, batas maksimal adalah 100.
Setiap poin Nilai Perburukan membuat kerusakan terus-menerus yang diterima musuh bertambah 1% (50 % pada 100 poin), efek ini akan terpengaruh oleh efek Perburukan.
Ketika melakukan Pendalaman Luka, kerusakan terus-menerus yang sedang berlaku pada target akan dihitung sebagai total kerusakan dalam waktu yang ditentukan.
Pendalaman Luka hanya akan berlaku pada kerusakan terus-menerus yang Anda sebabkan, kerusakan terus-menerus yang disebabkan oleh unit lain tidak dapat dihitung oleh Pendalaman Luka Anda.
Pendalaman Luka langsung mengurangi kehidupan target, sehingga tidak akan memicu peristiwa yang menyebabkan kerusakan.
Pendalaman Luka umumnya memiliki Waktu Cooldown, yang dipengaruhi oleh Kecepatan Pemulihan Cooldown Efek Pendalaman Luka, dan tidak dipengaruhi oleh kecepatan pemulihan cooldown umum.
Waktu Menuai yang sesuai dapat ditingkatkan oleh afiks seperti "+X% Waktu Menuai".
Status abnormal meliputi 6 jenis berikut ini:
Terbakar: Sejenis efek debuff yang menimbulkan kerusakan api terus-menerus
Pembekuan: Sejenis efek debuff yang memperlambat musuh
Segel Beku: Sejenis efek debuff yang membuat musuh tidak dapat bergerak
Sengatan Listrik: Sejenis efek debuff yang menimbulkan pukulan berikutnya menimbulkan tambahan Kerusakan Petir tidak langsung
Trauma: Sejenis efek debuff yang menimbulkan kerusakan fisik terus-menerus
Pembusukan: Sejenis efek debuff yang menimbulkan kerusakan korosi terus-menerus
Status abnormal biasanya diterapkan oleh pukulan.
Terbakar, sengatan listrik, trauma, pembusukan dapat menimbulkan kerusakan pada musuh, secara kolektif disebut kerusakan abnormal.
Tinggi rendahnya kerusakan abnormal tergantung pada kerusakan dasar abnormal yang sesuai, default adalah 0.
Kerusakan abnormal tidak ada hubungannya dengan kerusakan yang ditimbulkan saat memukul.
Saat memukul, Keadaan Abnormal akan dinilai sesuai dengan peluang yang menyebabkan Keadaan Abnormal.
Untuk Pembekuan, jika Keadaan Abnormal berhasil, Pembekuan akan diterapkan.
Untuk Keadaan Abnormal dari jenis kerusakan, ketika Keadaan Abnormal berhasil ditentukan, jika kerusakan dasar abnormal yang sesuai bukan 0, maka Keadaan Abnormal akan diterapkan, jika tidak maka tidak dapat diterapkan.
Pembakaran memberikan kerusakan api secara terus menerus dengan durasi awal 4 detik.
Saat membakar musuh, akan menyebabkan kerusakan api terus-menerus yang setara dengan kerusakan dasar Pembakaran setiap detik.
Pembakaran memiliki "ekstra +30% efek Penderitaan" secara default.
Batas maks bawaan dari kerusakan Pembakaran adalah 1 lapis, dan batas maks dari lapisan Pembakaran dapat ditingkatkan melalui Kultivasi berikutnya. Ketika beberapa Pembakaran ada dalam satu unit pada saat yang sama, n (batas maks lapisan Pembakaran) lapisan Pembakaran dengan kerusakan tertinggi akan berlaku.
Pembekuan akan mengurangi serangan target, rapal dan kecepatan pergerakan sebesar 10%, durasi awal 1,5 detik.
Target beku kerusakan membeku yang ditimbulkan oleh serangan ini adalah 0,2% dari jumlah HP maksimum dan musuh Perisai maksimum. dan akan menyebabkan 2 poin Pembekuan.
Ketika nilai Pembekuan suatu unit terkumpul lebih dari 100 poin, unit tersebut akan menjadi Terlapis Es selama 0,2 detik. Unit yang terjebak oleh Terlapis Es tidak dapat bertindak.
Setiap 1 poin nilai Pembekuan sebuah unit meningkatkan efek Pembekuan dan waktu Terlapis Es yang diterimanya sebesar 1%.
Umumnya, bos legendaris kebal terhadap Terlapis Es, tetapi memiliki batasan pada nilai Pembekuan. Begitu batas atas tercapai, nilai Pembekuan tidak bisa terus meningkat.
Ketika monster memiliki buff sengatan listrik, kerusakan pukulan terhadapnya selalu memperhitungkan Sengatan Listrik.
>
Durasi dasar buff sengatan listrik adalah 4 detik.
Ketika memukul musuh yang memiliki buff sengatan listrik, kerusakan petir tidak langsung akan dihitung berdasarkan kerusakan sengatan listrik dasar yang tercatat. Bonus kerusakan ini diambil pada saat penyelesaian.
Batas maksimal jumlah lapisan efektif pada buff sengatan listrik adalah 1, dan tidak dapat diubah oleh afiks apa pun. Ketika beberapa lapisan buff sengatan listrik ada pada saat yang sama, 1 lapisan tertinggi dari kerusakan dasar yang disebabkan oleh sengatan listrik akan diambil.
Awalnya karakter dan minionnya mendapatkan kerusakan sengatan listrik dasar yang sama dengan kerusakan petir pukulan sebesar 3%>
Trauma menimbulkan kerusakan fisik terus-menerus, durasi awal adalah 4 detik.
Saat menimbulkan trauma pada musuh, akan menimbulkan kerusakan fisik terus-menerus yang setara dengan kerusakan trauma dasar kepadanya setiap detik.
Default trauma memiliki "Ekstra +30% waktu menuai".
Batas maksimal default kerusakan trauma adalah 1 lapis, dan tidak dapat mengkultivasi lebih banyak. Ketika beberapa trauma ada pada satu unit pada saat yang sama, hanya trauma dengan kerusakan tertinggi yang efektif.
Layu memberikan kerusakan korosif terus menerus untuk durasi awal 1 detik.
Saat memberikan Layu ke musuh, setiap lapisan Layu memberikan kerusakan korosif terus menerus yang sama dengan kerusakan dasar Layu per detik.
Tidak ada batasan jumlah lapisan Layu, tetapi mungkin dibatasi hingga batas tertentu dengan afiks tertentu. Jika ada batasan jumlah tingkatan, tingkat kerusakan Layu tertinggi yang akan berlaku.
Semburan Mantra: Otomatis melepaskan kemampuan mantra dengan jumlah tertentu.
Saat pengisian energi Semburan Mantra mencapai batas maksimal Semburan Mantra, melepaskan kemampuan mantra akan mengaktifkan Semburan Mantra. Saat Semburan Mantra diaktifkan, akan mengonsumsi semua pengisian energi Semburan Mantra, dan otomatis melepaskan kemampuan mantra, melepaskan sejumlah kemampuan mantra setara dengan jumlah lapisan pengisian energi Semburan Mantra yang dikonsumsi.
Kemampuan yang dilepaskan Semburan Mantra, atau kemampuan yang memiliki cooldown, atau kemampuan memanggil, sentinel, memandu dsb tidak dapat mengaktifkan Semburan Mantra.
Mengaktifkan kemampuan mantra dari Semburan Mantra, dianggap sebagai kemampuan yang dilepaskan oleh Semburan Mantra.
Pengisian energi Semburan Mantra tidak boleh lebih besar dari batas Semburan Mantra.
Saat setidaknya memiliki 1 batas maksimal Semburan Mantra, baru bisa melepaskan Semburan Mantra.
Pengisian energi Semburan Mantra akan mengembalikan kecepatan pengisian energi Semburan Mantra secara penuh dalam 2 detik yang akan mempercepat kecepatan pemulihan pengisian energi Semburan Mantra.
Serangan Berturut: Secara otomatis melepaskan serangkaian serangan tertentu.
Ketika menggunakan kemampuan serangan, ada kemungkinan untuk secara otomatis menggunakan kemampuan serangan tersebut lagi setelah menyerang. Efek Serangan Berturut tidak akan terpicu lagi selama Serangan Berturut. Ketika peluang Serangan Berturut melebihi 100%, serangan akan secara otomatis menyerang sekali setelah selesai, dan setiap 100% peluang tambahan akan menambah satu serangan otomatis lagi; bagian yang kurang dari 100% akan memiliki peluang yang sesuai untuk menyerang secara otomatis lagi setelah serangan otomatis selesai.
Serangan Berturut akan menghabiskan sumber daya kemampuan secara normal, dan kekurangan sumber daya akan menghentikan Serangan Berturut. Berpindah atau menggunakan kemampuan non-instant juga akan menghentikan Serangan Berturut
Kemampuan yang dilepaskan oleh Perpindahan, memandu, dan Penjaga tidak dapat melakukan Serangan Berturut.
Saat Serangan Berturut, Kecepatan Serangan default +20%.
Dalam Serangan Berturut, setiap kali menyerang, kerusakan dari kemampuan tersebut akan meningkat berdasarkan atribut penambahan Serangan Berturut (serangan kedua kali mendapatkan satu penambahan, serangan ketiga kali mendapatkan dua penambahan, dan seterusnya).
Atribut peningkatan Serangan Berturut akan dipengaruhi oleh atribut peningkatan tambahan Serangan Berturut, dan nilai peningkatan Serangan Berturut akan dikalikan dengan (1 + persentase peningkatan tambahan).
Nilai Kontrol adalah nilai sumber daya yang dimiliki pemain setelah mengaktifkan kemampuan memanggil Mekanik. Batas bawah adalah -100, batas teratas adalah 100, dan nilai awal adalah 0. Nilai Kontrol umumnya tidak negatif, tetapi beberapa efek khusus dapat membuat Nilai Kontrol di bawah 0.
Setiap poin Nilai Kontrol akan memberikan tambahan +2% kerusakan pada Panggilan Mekanik, dan jangkauan pencarian musuh akan meningkat. Ketika Nilai Kontrol negatif, penambahan kerusakan tetap 0%, tetapi jangkauan pencarian musuh akan berkurang sesuai.
Ketika Nilai Kontrol tidak 0, setiap detik akan kembali (kehilangan/mendapatkan, tergantung pada positif atau negatifnya Nilai Kontrol saat ini) 13 poin Nilai Kontrol, hingga Nilai Kontrol saat ini menjadi 0. Setiap 10 (atau -10) poin Nilai Kontrol, nilai kembali per detik akan meningkat +7 poin.
Nilai Pertumbuhan adalah nilai sumber daya yang dimiliki secara alami oleh Setan, dengan batas bawah 100 dan batas atas 1000.
Setan awalnya berada di Tier 1 (yaitu memiliki 100 poin Nilai Pertumbuhan), dan setiap 100 poin Nilai Pertumbuhan, akan naik 1 Tier, dengan maksimum bisa tumbuh hingga Tier 5 (setara dengan 500 poin Nilai Pertumbuhan).
Setiap kali Setan naik Tier, ukuran tubuhnya akan meningkat 5% dan Rentang Kemampuan akan meningkat 10% tambahan, serta keterampilan dan atributnya juga akan mendapatkan peningkatan yang berbeda:
Ketika tumbuh ke Tier 2, Setan akan mendapatkan peningkatan 30% dalam kemungkinan menggunakan Kemampuan Tambahan.
Ketika tumbuh ke Tier 3, efek Kemampuan Tambahan Setan akan ditingkatkan.
Ketika tumbuh ke Tier 4, Keterampilan Motivasi Setan akan memberikan efek baru.
Ketika tumbuh ke Tier 5, Setan akan mendapatkan peningkatan atribut secara menyeluruh, tambahan 25% Kerusakan, tambahan 10% Rentang Kemampuan, dan tambahan 30% Kecepatan Gerakan. Jangkauan deteksi musuh Setan juga akan meningkat.