生命值为0时,单位被击败
最大生命
英雄初始拥有50点最大生命
等级每升1级增加13点最大生命
每1点力量增加0.2点最大生命
相关属性
力量
最大生命
%最大生命
额外%最大生命
持续回复生命
相关属性
每秒自然回复生命
每秒自然回复%生命
生命自然回复速度
生命返还
在击中时,立即返还角色已损失生命的一部分。生命返还的上限为30%
返还拥有返还间隔,基础间隔为0.5秒
相关属性
%生命返还
额外%返还间隔
瞬时回复
词缀对应的事件发生时,立即回复一定量的生命
如:
受到重创时,回复35%已损生命
击败时,回复5%生命
护盾是一种防御属性,在抵抗伤害时,会先于生命结算
最大护盾
英雄无初始的护盾值。护盾基础值由天赋、装备、技能等其他系统提供
每1点智慧增加0.05%最大护盾
相关属性
最大护盾
%最大护盾
额外%最大护盾
该装备护盾
%该装备护盾
在一段时间未受伤害后(不包括生命消耗、受伤缓冲),若当前护盾小于最大护盾,则护盾将开始充能。基础的充能间隔时间为2秒。当角色的最大护盾为0时,角色无法获得护盾充能。英雄初始拥有20%每秒护盾充能
相关属性
%护盾充能速度
额外%护盾充能速度
%充能间隔
额外%护盾充能间隔
在击中时,立即返还角色已损失护盾的一部分。护盾返还的上限为30%
返还拥有返还间隔,基础间隔为0.5秒
相关属性
%护盾返还
额外%返还间隔
词缀对应的事件发生时,立即回复一定量的护盾。
如:
闪避时,回复12%已损护盾
格挡时,回复5%护盾
魔力用于施放技能。当前魔力小于技能消耗时无法施放技能
最大魔力
英雄初始拥有40点最大魔力
等级每升1级增加5点最大魔力
每1点智慧增加0.5点最大魔力
最大护盾计算规则
相关属性
智慧
最大魔力
%最大魔力
额外%最大魔力
英雄初始具有每秒自然回复7魔力
英雄初始具有每秒自然回复1.75% 魔力
相关属性
每秒自然回复魔力
每秒自然回复%魔力
%魔力自然回复速度
词缀对应的事件发生时,立即回复一定量的魔力。
如:
击中时,回复5魔力
使用技能时,回复1%魔力
怪物伤害的类型分为:物理、火焰、冰霜、闪电、腐蚀五种。
其中火焰、冰霜、闪电伤害统称为元素伤害。
>
英雄初始的元素抗性和腐蚀抗性为0。在48级、58级和80级三个节点英雄会被施加-20%全部抗性。
所有抗性的基础上限为75%,可由%抗性上限来改变。抗性上限最高95%。
最终的有效抗性为玩家当前抗性与抗性上限的最小值
相关属性
%抗性
%抗性上限
作为与抗性的对抗属性投放,在伤害计算过程中作用于防守方的有效抗性。
造成伤害时,如果攻击方拥有某种抗性穿透,则在计算伤害时从防守方的对应抗性中减去相应的值。
抗性穿透不改变防守方抗性的属性值。
抗性穿透对任何伤害形式(击中、持续、间接、反射)均生效。
当拥有无视抗性时,在伤害计算过程中无视抗性和抗性穿透
护甲是针对击中、间接和反射伤害的防御手段
人物初始拥有0点护甲值。护甲值下限为0
相关属性
护甲值
%护甲值
额外%护甲值
该装备护甲值
%该装备护甲值
护甲提供的减伤率=护甲值/(0.9*护甲值+30000),护甲提供的减伤上限为80%
对非物理伤害,护甲提供的减伤只生效60%
双倍护甲
在受到伤害时,会以双倍的护甲值进行该次减伤的判定。仅在受到伤害的计算流程中生效,并不改变实际的护甲值
闪避是一种针对击中伤害的防御手段,当一次击中伤害被闪避时,该击中不造成命中及后续效果,同样也不造成伤害。闪避几率由攻击方的命中率和被攻击方的闪避率共同决定。
英雄对怪物造成的击中不会被闪避
闪避值
人物初始拥有0点闪避值。闪避值下限为0
等级每升1级增加3点闪避值
每1点敏捷增加0.02%闪避值
相关属性
闪避值
%闪避值
额外%闪避值
该装备闪避值
%该装备闪避值
闪避率
闪避率=1-1.15*进攻方命中值/(进攻方命中值+0.5*防守方闪避值^0.75),由攻击方的命中值和防御方的闪避值共同决定
闪避率的上限为75%,下限为0%
对法术伤害,默认情况下,闪避值额外降低40%
目前怪物的命中值最高为1247
格挡是针对击中、和反射伤害的防御手段。在受到击中、或反射伤害时,会根据该次伤害来源的攻击、法术标签与英雄对应的攻击、法术格挡率来判定是否格挡成功。成功格挡后,根据格挡比例和额外格挡伤害来提供伤害减免。
英雄初始格挡率为0。格挡率包含攻击格挡率和法术格挡率,在受到对应标签的伤害时独立判定是否格挡成功。不同来源的格挡率叠加,格挡率的上限为100%
相关属性
%格挡率
%攻击格挡率
%法术格挡率
英雄初始格挡比例为35%,上限为75%。判定成功格挡后,会根据格挡比例来抵消对应的伤害。
英雄初始不具有额外格挡伤害。同时具有格挡比例和格挡固定值时,先计算格挡比例再计算格挡固定值
相关属性
%格挡比例
额外格挡伤害
避免伤害是针对击中伤害、反射伤害和间接伤害的防御手段。不同来源的避免伤害几率叠加。
英雄初始拥有0%几率避免伤害
免伤害成功时,视为被击中,并触发进攻方的击中相关效果,但不会受到伤害与后续的异常状态和控制效果。
相关属性
%几率避免伤害
受到的伤害额外降低是针对所有类型的伤害的防御手段。不同来源的受到的伤害额外降低独立相乘
从每一条受到的伤害额外降低获得的伤害减免的上限为90%
受伤缓冲是针对击中伤害的防御手段。在受到击中伤害时,部分受到的伤害不会直接结算,而是在接下来的4秒内以特殊的形式每0.5秒结算一次伤害。由受伤缓冲结算的伤害不受其他标签影响,也不会触发受伤相关的事件。不同来源的受伤缓冲比例叠加。
在计算防守方受到的伤害减免的流程中,受伤转化会将受到的伤害类型进行改变,并以转化后对应的伤害类型减免进行计算。不同来源的受伤转化比例叠加。超过100%后会按照各来源的比例重新分配。
基础持续时间10秒。每层【坚韧祝福】提供受到的伤害额外降低4%。【坚韧祝福】基础上限为4层。
【坚韧祝福】基础持续时间10秒。
获得【坚韧祝福】时,会刷新所有【坚韧祝福】的持续时间。如果【坚韧祝福】持续时间结束,失去所有【坚韧祝福】。
每层【灵动祝福】提供6%移动速度、攻击速度和施法速度。【灵动祝福】基础上限为4层。
【灵动祝福】基础持续时间10秒。
获得【灵动祝福】时,会刷新所有【灵动祝福】的持续时间。如果【灵动祝福】持续时间结束,失去所有【灵动祝福】。
每层【聚能祝福】提供4%几率双倍伤害。【聚能祝福】基础上限为4层。
【聚能祝福】基础持续时间10秒。
获得【聚能祝福】时,会刷新所有【聚能祝福】的持续时间。如果【聚能祝福】持续时间结束,失去所有【聚能祝福】。
战意状态下,击败怪物、击中劲敌时获得1点战意值。
战意值基础效果:每点战意值提供+2%攻击和法术暴击值,最多可获得100点战意值。
基础持续时间10秒。
获得可吸收相当于20%最大生命和护盾的伤害的防护罩。
屏障基础吸收比例为50%。
屏障持续期间,无法获得屏障。
屏障持续时间结束时,失去屏障;屏障值降为0时,失去屏障。
基础持续时间10秒。
获得迷踪时,获得100点迷踪值
每秒失去迷踪值最大值的10%的迷踪值,迷踪值降低至0时失去迷踪
迷踪值基础效果:每点迷踪值增加0.3%闪避值和0.3%几率避免伤害
迷踪值上限为100
上限5层。
基础持续时间5秒。
获得专注时,会刷新专注状态的持续时间。
专注状态会根据技能、装备等提供各不相同的增益。
受到的伤害额外-25%,上限1层。
基础持续时间4秒。
硬化状态只能依靠辅助技能【硬化提供】
受到的伤害额外增加10%,上限1层。
基础持续时间4秒。
瘫痪属于控制类状态。
每层降低6%攻击速度,施法速度和移动速度,上限5层。
基础持续时间4秒。
造成减速状态时,会刷新减速状态的持续时间。
减速属于控制类状态。
游戏中目前有四种主要的伤害形式:
击中伤害
持续伤害
间接伤害
反射伤害
击中伤害一般是由攻击或者法术造成的,单次结算的伤害。没有特别说明时,技能造成的伤害都是击中伤害。
以下机制是击中伤害独有的:
命中/闪避
暴击
伤害类型转化/附加
双倍伤害
受伤转移
受伤缓冲
格挡
避免
重创
持续伤害在一段时间内,不断对目标造成伤害。
技能造成的持续伤害作为技能效果,能受到“+10% 技能效果持续时间”等词缀的影响。
以下机制是持续伤害独有的:
加剧
收割
间接伤害一般作为某些行为的附带效果出现,例如“击败时使敌人爆炸”。
间接伤害既不是击中伤害,也不是持续伤害,因此也无法被击中和持续伤害的特殊机制增强。
任何一个伤害都必定属于下列五种伤害类型之一:
物理
火焰
冰冷
闪电
腐蚀
受到的击中物理伤害能够被护甲减免,而其它类型的伤害的所有形式(击中、持续、间接、反射)则都能够被对应的抗性减免。
同大部分属性一样,攻击方造成伤害的最终数值=基础伤害*(100+所有非额外加成)%*(100+额外加成1)%*(100+额外加成2)%…
攻击速度的基础值取决于武器攻击速度。
武器的攻击速度由武器的基底速度和武器上影响该武器攻击速度的词缀共同决定。
双持时,武器攻击速度为两把武器的平均值。
在大部分情况下,角色的最终攻击速度=武器攻击速度*(100+所有非额外加成)%*(100+额外加成1)%*(100+额外加成2)%…
某些技能(例如攻击类位移技能)的实际攻击速度会被修正,在加成较高时实际速度会低于上述的结算结果。
>
施法速度的基础值取决于技能的基础施放间隔。
某技能的最终施法速度=1/该技能基础施放间隔*(100+所有非额外加成)%*(100+额外加成1)%*(100+额外加成2)%…
>
造成击中伤害时,有一定概率产生暴击。
最终暴击值=基础暴击值*(100+所有非额外加成)%*(100+额外加成1)%*(100+额外加成2)%…
暴击的概率=最终暴击值/100
攻击时,武器的基础暴击值会参与这次技能的暴击值计算。
施法时,法术的基础暴击值会参与这次技能的暴击值计算。
伤害类型之间可以进行转化,例如“50%物理伤害转化为火焰伤害”。
>
多个同来源伤害类型的转化比例之和如果超过100%,例如“60%物理伤害转化为火焰伤害;60%物理伤害转化为冰冷伤害”同时生效时,最终转换出的伤害不会超过100%,只按照比例的权重重新分配。
被转换的伤害同时能享受到对来源伤害类型的加成和对目标伤害类型的加成,其中,非额外的加成叠加计算。
冰焰的伤害加成转换作为一种特殊的加成,在每一次伤害计算中,只能产生一次加成。
造成伤害时,如果攻击方拥有某种抗性穿透,则在计算伤害时从防守方的对应抗性中减去相应的值。
抗性穿透不改变防守方抗性的属性值。
抗性穿透对任何伤害形式(击中、持续、间接、反射)均生效。
击中时,根据造成双倍伤害的几率,有概率使该次伤害翻倍。
判定时,所有对该次伤害生效的双倍伤害几率叠加后进行判定。
任何持续伤害被施加至敌人时,会同时对敌人造成减益效果-加剧。所有的持续伤害共享一个加剧效果。拥有加剧时,敌人会依照角色的“每秒施加加剧值”属性逐渐累积加剧值,上限为100。
每点加剧值使敌人受到的持续伤害额外增加1%(100点时为100%),这个效果会受到加剧效果影响。
造成收割时,对目标身上生效中的持续伤害,按给定的时间结算一次总伤害。
收割只会作用于自己造成的持续伤害,其它单位造成的持续伤害无法被自己的收割结算
收割直接移除目标的生命,因此不会触发任何造成伤害的事件。
收割一般具有冷却时间,该冷却时间受到收割冷却回复速度影响,不受一般的冷却回复速度影响。
收割所对应的时间可以被形如“+X%收割时间”的词缀加成。
异常状态包括以下六种:
点燃:一种造成持续火焰伤害的减益效果
冰结:一种使敌人减速的减益效果
冰封:一种使敌人无法行动的减益效果
触电:一种使后续击中可以造成额外间接闪电伤害的减益效果
创伤:一种造成持续物理伤害的减益效果
凋零:一种造成持续腐蚀伤害的减益效果
异常状态一般由击中施加。
点燃、触电、创伤、凋零能够对敌人造成伤害,统称为异常伤害。
异常伤害的高低取决于对应的异常基础伤害,默认为0。
异常伤害与击中时造成的伤害无关。
击中时,根据对应的造成异常状态的几率,进行异常状态判定。
对于冰结,异常状态判定成功时,即施加冰结。
对于伤害类的异常状态,异常状态判定成功时,如果对应的异常基础伤害不为0,则施加该异常状态,否则无法施加。
点燃造成持续火焰伤害,初始持续时间为4秒。
对敌人造成点燃时,每秒对其造成等同于基础点燃伤害的持续火焰伤害。
点燃默认具有“额外+30%加剧效果”。
点燃伤害默认上限为1层,可通过后续养成增加点燃的层数上限。多个点燃同时存在于一个单位时,伤害最高的 n(点燃层数上限) 层点燃生效。
冰结降低目标10%的攻击、施法与移动速度,初始持续时间为1.5秒。
对目标造成冰结时,该次击中伤害造成的冰冷伤害每达到敌人最大生命和最大护盾之和的0.2%,就施加2点冰结值。
当一个单位的冰结值累积超过100点时,该单位会被冰封0.2秒。被冰封的单位无法行动。
单位每具有1点冰结值,就会使其受到的冰结效果与冰封时间增加1%。
一般来说,传奇首领免疫冰封,但具有冰结值的上限。达到上限后,冰结值无法继续增加。
击中有触电增益的敌人时,以该增益的基础触电伤害结算间接闪电伤害。
怪物具有触电增益时,对它的击中伤害必定结算触电。
>
触电增益的基础持续时间为4秒。
击中有触电增益的敌人时,按照记录的基础触电伤害,结算间接闪电伤害。该次伤害的加成在结算时取得。
触电增益的生效层数上限为1,无法被任何词缀更改。多层触电增益同时存在时,取触电基础伤最高的一层生效。
角色及其召唤物初始获得等同于3%击中闪电伤害的基础触电伤害
创伤造成持续物理伤害,初始持续时间为4秒。
对敌人造成创伤时,每秒对其造成等同于基础创伤伤害的持续物理伤害。
创伤默认具有“额外+30%收割时间”。
创伤伤害默认上限为1层,且无法养成到更多。多个创伤同时存在于一个单位时,只有伤害最高的创伤会生效。
凋零造成持续腐蚀伤害,初始持续时间为1秒。
对敌人造成凋零时,每层凋零每秒对其造成等同于基础凋零伤害的持续腐蚀伤害。
凋零层数默认无上限,但可能被某些词缀限制到一定层数上限。如果存在层数上限时,取伤害最高的对应层数的凋零伤害生效。
法术迸发:自动释放一定次数的法术技能。
当法术迸发充能达到法术迸发上限时,释放法术技能将激活法术迸发。法术迸发激活时,消耗所有法术迸发充能,并自动释放法术技能,释放法术技能的次数等同于消耗的法术迸发充能层数。
法术迸发释放的技能,或具有冷却的技能,或召唤、哨卫、引导等技能无法激活法术迸发。
激活法术迸发的那次法术技能,视为法术迸发释放的技能。
法术迸发充能无法大于法术迸发上限。
拥有至少 1 法术迸发上限时,才能够释放法术迸发。
法术迸发充能会在 2 秒内回满法术迸发充能速度将加快法术迸发充能的回复速度。
连续攻击:自动连续释放一定次数的攻击技能。
使用攻击技能时,有几率在攻击后自动再使用一次该攻击技能。连续攻击中不会再次触发连续攻击效果。连续攻击几率超过100%时,攻击结束必定会自动攻击一次,超过的部分每100%几率,都会额外自动攻击一次;不足100%的部分,则会有相应几率在自动攻击结束后再自动攻击一次。
连续攻击正常消耗技能资源,资源不足时会中断连续攻击。移动或使用其他非瞬时技能也会中断连续攻击
位移、引导和哨卫释放的技能无法连续攻击。
连续攻击时,默认+20%攻击速度。
连续攻击中,每多攻击一次,该次技能的伤害会都基于连续攻击递增属性额外增加(第二次攻击享受一次加成,第三次攻击享受两次加成,以此类推)。
连续攻击递增属性会受到连续攻击额外递增属性养成,连续攻击递增的值会乘以(1+额外递增百分比)。
统御值是玩家装备召唤智械的技能后拥有的一种资源值,下限为-100,上限为100,初始为0。统御值一般不会为负,但一些特殊效果会使统御值低于0。
每点统御值会使智械召唤物额外+2%伤害,且索敌范围增加。统御值为负时,伤害加成恒定为0%,但索敌范围会相应减少。
统御值不为0时,每秒会回归(损失/获得,取决于当前统御值的正负)13点统御值,直至当前统御值为0,统御值每有10(或-10)点,每秒回归值+7点。
生长值是魔灵天生拥有的一种资源值,下限为100,上限为1000。
魔灵初始为1阶(即拥有100点生长值),每100点生长值,便向上生长1阶,最高可以生长至5阶(对应500点生长值)。
魔灵每次升阶时,+5%体型并额外+10%技能范围,其技能和属性也会获得不同增强:
生长至2阶时,魔灵+30%使用强化技能的几率
生长至3阶时,魔灵强化技能的效果会获得强化
生长至4阶时,魔灵的激发技能会提供新的效果
生长至5阶时,魔灵会获得属性的全面提升,额外+25%伤害,额外+10%技能范围且额外+30%移动速度。魔灵的索敌范围也会增加。