เมื่อค่าHPเป็น0 หน่วยโดนเอาชนะ
Max HP
ฮีโร่มีMax HP 50แต้มในการเริ่มต้น
ทุกอัพ1เลเวลจะเพิ่ม13แต้มMax HP
ทุก1แต้มพลังจะเพิ่ม0.2แต้มMax HP
แอตทริบิวต์ที่เกี่ยวข้อง
พลัง
Max HP
%Max HP
เพิ่ม%Max HP
ฟื้นฟูHPต่อเนื่อง
เกี่ยวกับแอตทริบิวต์
ทุกวินาทีฟื้นฟูHPตามธรรมชาติ
ทุกวินาทีฟื้นฟูตามธรรมชาติ%HP
HPความเร็วฟื้นฟูตามธรรมชาติ
ฟื้นคืนHP
เมื่อฮิตโดน รีบหวนคืนHPบางส่วนที่สูญเสียของตัวละคร ฟื้นคืนHPสูงสุด30%
หวนคืนมีช่วงเวลาหวนคืน ช่วงเวลาพื้นฐาน0.5วินาที
เกี่ยวกับแอตทริบิวต์
%ฟื้นคืนHP
เพิ่ม%ช่วงเวลาหวนคืน
ฟื้นฟูทันที
เมื่อเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับแอฟฟิกซ์หท้ายเกิดขึ้น รีบฟื้นฟูHPจำนวนหนึ่ง
เช่น:
เมื่อได้รับบาดเจ็บหนัก ฟื้นฟู35%HPที่สูญเสีย
เมื่อเอาชนะ ฟื้นฟู5%HP
โล่เป็นสเตตัสป้องกัน ในการต่อต้านดาเมจ โล่จะถูกคำนวณก่อน HP
ค่าโล่สูงสุด
ฮีโร่ไม่มีค่าโล่เริ่มต้น ค่าโล่พื้นฐานได้จากพรสวรรค์, เกาะ, สกิล และระบบอื่น ๆ
ทุก 1 ค่าปัญญาเพิ่ม 0.05% ค่าโล่สูงสุด
สเตตัสที่เกี่ยวข้อง
ค่าโล่สูงสุด
% ค่าโล่สูงสุด
เพิ่มเติม % ค่าโล่สูงสุด
โล่ของอุปกรณ์นี้
% โล่ของอุปกรณ์นี้
หลังช่วงเวลาหนึ่งที่ไม่โดนดาเมจ(ไม่รวมการใช้HP,ได้รับการปะทะจากดาเมจ)หากในขณะนั้นโล่เล็กกว่าโล่ใหญ่ จะทำให้โล่เริ่มการชาร์จ พื้นฐานการชาร์จระยะเวลา2วินาที เมื่อโล่ของตัวละครเป็น0 ตัวละครจะไม่ได้รับการชาร์จโล่ ฮีโร่แรกเริ่มมี20%ของทุกวินาทีการชาร์จโล่
เกี่ยวกับแอตทริบิวต์
%ความเร็วในการชาร์จโล่
เพิ่ม%ความเร็วในการชาร์จโล่
%ระยะเวลาชาร์จ
เพิ่ม%ระยะเวลาชาร์จโล่
เมื่อฮิตโดน รีบหวนคืนโล่บางส่วนที่สูญเสียของตัวละคร ฟื้นคืนโล่สูงสุด30%
หวนคืนมีช่วงเวลาหวนคืน ช่วงเวลาพื้นฐาน0.5วินาที
เกี่ยวกับแอตทริบิวต์
%ฟื้นคืนโล่
เพิ่ม%ช่วงเวลาหวนคืน
เมื่อเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับแอฟฟิกซ์หท้ายเกิดขึ้น รีบฟื้นฟูโล่จำนวนหนึ่ง
เช่น:
เมื่อหลบหลีก ฟื้นฟู12%สูญเสียโล่
เมื่อบล็อก ฟื้นฟู5%โล่
เวทใช้ปลดปล่อยสกิล ในขณะที่เวทน้อยกว่าสกิลที่ใช้จะไม่สามารถปลดปล่อยสกิลได้
เวทสูงสุด
ฮีโร่แรกเริ่มมี40แต้มเวทสูงสุด
ทุกเลเวลที่อัพ1เลเวลจะเพิ่ม5แต้มเวทสูงสุด
ทุก1แต้มปัญญาเพิ่ม0.5แต้มเวทสูงสุด
กฎการคำนวณโล่สูงสุด
เกี่ยวกับแอตทริบิวต์
ปัญญา
เวทสูงสุด
%เวทสูงสุด
เพิ่ม%เวทสูงสุด
ฮีโร่แรกเริ่มมีทุกวินาทีฟื้นฟูโดยธรรมชาติ7เวท
ฮีโร่แรกเริ่มมีทุกวินาทีฟื้นฟูโดยธรรมชาติ1.75% เวท
เกี่ยวกับแอตทริบิวต์
ทุกวินาทีฟื้นฟูเวทโดยธรรมชาติ
ทุกวินาทีฟื้นฟูโดยธรรมชาติ%เวท
%เวทความเร็วฟื้นฟูโดยธรรมชาติ
เมื่อเหตุการณ์ที่สอดคล้องกับคำเติมเต็มเกิดขึ้น จะทำการฟื้นฟูพลังเวททันที
ตัวอย่างเช่น:
เมื่อตีตรงเป้า ฟื้นฟูพลังเวท 5 หน่วย
เมื่อใช้สกิล ฟื้นฟูพลังเวท 1%
ดาเมจเปลวไฟ น้ำแข็งและสายฟ้ารวมๆเรียกว่าดาเมจธาตุ.
>
ต้านทานธาตุและต้านทานกัดกร่อนของฮีโร่แรกเริ่มเป็น0 ในเลเวล48;เลเวล58และเลเวล80ใน3แต้มของฮีโร่จะทำให้เกิดผลกระทบ-20%การต้านทานทั้งหมด
พื้นฐานการต้านทานทั้งหมดสูงสุด75% โดยมี%ต้านทานสูงสุดมาเปลี่ยนแปลง สำหรับการต้านทานสูงสุดคือ95%.
ความต้านทานสุดท้ายที่มีประสิทธิภาพที่สุดคือค่าน้อยสุดของความต้านทานสูงสุดของผู้เล่น
เกี่ยวกับแอตทริบิวต์
%ต้านทาน
%ต้านทานสูงสุด
ในฐานะที่เป็นแอตทริบิวต์ปล่อยการต่อต้านของความต้านทาน ในระหว่างคํานวณดาเมจ ความต้านทานจะมีประสิทธิภาพก็ต่อเมื่อใช้กับฝ่ายป้องกัน.
เมื่อสร้างดาเมจ หากฝ่ายโจมตีมีทะลวงความต้านทานบางส่วน ค่าที่เกี่ยวข้องจะถูกลบออกจากความต้านทานของฝ่ายป้องกัน เมื่อคํานวณความเสียหาย.
ทะลวงความต้านทานจะไม่เปลี่ยนค่าแอตทริบิวต์ของความต้านทานของฝ่ายป้องกัน
ทะลวงความต้านทานมีผลต่อรูปแบบของดาเมจใดๆ(ฮิต;ต่อเนื่อง;ทางอ้อม;สะท้อน)
เมื่อมีการไม่สนความต้านทาน ในระหว่างคํานวณดาเมจจะไม่สนต้านทานและทะลวงความต้านทาน
โล่คือวิธีป้องกันดาเมจโจมตี ดาเมจทางอ้อมและดาเมจสะท้อน
ตัวละครเริ่มต้นจะมีค่าโล่0แต้ม ค่าโล่ต่ำสุดคือ0
แอตทริบิวต์ที่เกี่ยวข้อง
ค่าโล่
%ค่าโล่
เพิ่ม%ค่าโล่
ค่าโล่อุปกรณ์นี้
%ค่าโล่อุปกรณ์นี้
อัตราลดดาเมจของโล่=ค่าโล่/(0.9*ค่าโล่+30000) การลดดาเมจของโล่สูงสุดคือ80%
สำหรับดาเมจที่ไม่ใช่Phy โล่จะลดดาเมจได้เพียง60%
โล่สองเท่า
เมื่อได้รับดาเมจ จะใช้ค่าโล่สองเท่าในการกำหนดการลดดาเมจ โดยจะมีผลในระหว่างการคํานวณดาเมจเท่านั้น และจะไม่เปลี่ยนค่าโล่จริง
หลบหลีกคือวิธีป้องกันดาเมจโจมตีประเภทหนึ่ง เมื่อดาเมจโจมตีถูกหลบหลีก จะไม่ก่อให้เกิดฮิตและเอฟเฟกต์ที่ตามมาตอนหลัง และจะไม่ก่อให้เกิดดาเมจด้วยเช่นกัน โอกาสหลบหลีกตัดสินร่วมกันโดยอัตราฮิตของฝ่ายโจมตีและอัตราการหลบหลีกของฝ่ายที่ถูกโจมตี
การโจมตีของฮีโร่ต่อมอนสเตอร์จะไม่ถูกหลบหลีก
ค่าหลบหลีก
ตัวละครเริ่มต้นจะมีค่าหลบหลีก0แต้ม ค่าหลบหลีกลดลงเป็น0
เมื่อเลื่อนเลเวลทุก1เลเวลจะเพิ่มค่าหลบหลีก3แต้ม
ทุก1แต้มความคล่องแคล่วเพิ่ม0.02%ค่าหลบหลีก
แอตทริบิวต์ที่เกี่ยวข้อง
ค่าหลบหลีก
%ค่าหลบหลีก
เพิ่ม%ค่าหลบหลีก
ค่าหลบหลีกอุปกรณ์นี้
%ค่าหลบหลีกอุปกรณ์นี้
อัตราการหลบหลีก
อัตราการหลบหลีก=1-1.15*ค่าฮิตฝ่ายโจมตี/(ค่าฮิตฝ่ายโจมตี+0.5*ค่าหลบหลีกฝ่ายป้องกัน^0.75) ตัดสินร่วมกันโดยค่าฮิตของฝ่ายโจมตีและค่าหลบหลีกของฝ่ายป้องกัน
อัตราการหลบหลีกสูงสุดคือ75% ต่ำสุดคือ0%
สำหรับค่าเริ่มต้นของดาเมจเวท ค่าหลบหลีกจะลดลงเพิ่ม40%
ค่าฮิตสูงสุดของมอนสเตอร์ปัจจุบันคือ1247
บล็อกและดาเมจสะท้อนเป็นการป้องกันการโจมตีประเภทหนึ่ง เมื่อได้รับการโจมตี,หรือดาเมจสะท้อน จะอิงตามการโจมตี,แท็กเวทและฮีโร่ที่เกี่ยวข้องกับแหล่งที่มาของดาเมจครั้งนี้ และอัตราบล็อกเวทจะถูกพิจารณาว่าบล็อกนั้นสําเร็จหรือไม่ เมื่อบล็อกสําเร็จแล้ว จะมีการลดดาเมจตามอัตราส่วนบล็อกและดาเมจบล็อกเพิ่มเติม
ฮีโร่แรกเริ่มอัตราบล็อกเป็น0 อัตราบล็อกรวมอัตราบล็อกโจมตีและอัตราบล็อกเวท เมื่อได้รับแท็กดาเมจที่เกี่ยวข้อง จะพิจารณาอย่างอิสระว่าบล็อกได้สำเร็จหรือไม่ ความน่าจะเป็นของอัตราบล็อกซ้อนทับได้ อัตราบล็อกสูงสุดคือ100%
เกี่ยวกับแอตทริบิวต์
%อัตราบล็อก
%อัตราบล็อกโจมตี
%อัตราบล็อกเวท
ฮีโร่แรกเริ่มอัตราบล็อกคือ35% สูงสุด75% หลังจากพิจารณาว่าบล็อกสำเร็จแล้ว จะหักล้างดาเมจตามอัตราบล็อกที่เกี่ยวข้อง
ฮีโร่แรกเริ่มไม่มีการเพิ่มบล็อกดาเมจ ในขณะเดียวกันมีอัตราบล็อกและค่าบล็อกที่คงที่ จะคิดคำนวณอัตราบล็อกก่อนแล้วค่อยคำนวณอัตราค่าบล็อกคงที่
เกี่ยวกับแอตทริบิวต์
%อัตราบล็อก
เพิ่มบล็อกดาเมจ
หลีกเลี่ยงดาเมจคือวิธีการป้องกันดาเมจจากการโจมตี,ดาเมจสะท้อนและดาเมจทางอ้อม ความน่าจะเป็นในการหลีกเลี่ยงแหล่งต่างๆ ของดาเมจ ซ้อนทับได้
ฮีโร่แรกเริ่มมี0%มีโอกาสหลีกเลี่ยงดาเมจ
เมื่อเลี่ยงดาเมจสำเร็จ จะถือว่าโดนโจมตีและทริกเกอร์เอฟเฟกต์โจมตีของฝ่ายโจมตี แต่จะไม่ได้รับดาเมจและสถานะผิดปกติกับเอฟเฟกต์ควบคุมตามหลัง
เกี่ยวกับแอตทริบิวต์
%มีโอกาสหลีกเลี่ยงดาเมจ
ดาเมจที่ได้รับเพิ่มจะลดลงคือวิธีการป้องกันดาเมจทุกประเภท การลดดาเมจที่ได้รับจากแหล่งต่างๆ จะถูกคูณอย่างอิสระ
การลดดาเมจที่ได้รับจากการลดดาเมจเพิ่มเติมที่ได้รับแต่ละครั้งจะถูกจำกัดไว้ที่90%
การได้รับการปะทะจากดาเมจคือวิธีการป้องกันดาเมจจากการโจมตี เมื่อได้รับดาเมจโจมตี ดาเมจบางส่วนที่ได้รับจะไม่คิดรวม และภายใน4วินาทีจะใช้รูปแบบพิเศษ0.5วินาทีในการคิดดาเมจ1ครั้ง โดยคำนวณจากการปะทะของดาเมจที่ได้รับและจะไม่ได้รับผลกระทบอื่นๆ จากแท็ก และก็จะไม่ทริกเกอร์เหตุการณ์ที่ได้รับดาเมจที่เกี่ยวข้อง อัตราส่วนปะทะจากดาเมจจากแหล่งต่างๆ จะถูกซ้อนทับ
ในการคํานวณการลดดาเมจที่ได้รับจากฝ่ายป้องกัน ดาเมจเปลี่ยนแปลงที่ได้รับจะเปลี่ยนประเภทของดาเมจที่ได้รับ และคํานวณการลดประเภทดาเมจที่สอดคล้องกันหลังจากการเปลี่ยนแปลงแล้ว สัดส่วนของดาเมจเปลี่ยนแปลงจากแหล่งต่างๆ จะถูกซ้อนทับ หลังจากเกิน 100% ก็จะถูกแจกจ่ายตามสัดส่วนของแต่ละแหล่ง
พื้นฐานเวลาต่อเนื่อง10วินาที ทุกชั้น[พรที่แข็งแกร่ง]มีดาเมจที่ได้รับเพิ่มลดลง4%[พรที่แข็งแกร่ง]พื้นฐานสูงสุดคือ4ชั้น
[พรที่แข็งแกร่ง]พื้นฐานเวลาต่อเนื่อง10วินาที
เมื่อได้รับ[พรที่แข็งแกร่ง] จะรีเฟรช[พรที่แข็งแกร่ง]ทั้งหมดเป็นเวลาต่อเนื่อง หากเวลาต่อเนื่องของ[พรที่แข็งแกร่ง]สิ้นสุด จะสูญเสีย[พรที่แข็งแกร่ง]ทั้งหมด
ทุกชั้น[พรทางวิญญาณ]มี6%ความเร็วเคลื่อนที่,ความเร็วโจมตีและความเร็วร่าย[พรทางวิญญาณ]พื้นฐานสูงสุดคือ4ชั้น
[พรทางวิญญาณ]พื้นฐานเวลาต่อเนื่อง10วินาที
เมื่อได้รับ[พรทางวิญญาณ] จะรีเฟรช[พรทางวิญญาณ]ทั้งหมดเป็นเวลาต่อเนื่อง หากเวลาต่อเนื่อง[พรทางวิญญาณ]สิ้นสุด จะสูญเสีย[พรทางวิญญาณ]ทั้งหมด
ทุกชั้น[พรที่รวบรวม]มีโอกาส4%ดาเมจสองเท่า[พรที่รวบรวม]พื้นฐานสูงสุดคือ4ชั้น
[พรที่รวบรวม]พื้นฐานเวลาต่อเนื่อง10วินาที
เมื่อได้รับ[พรที่รวบรวม]จะรีเฟรช[พรที่รวบรวม]ทั้งหมดเป็นเวลาต่อเนื่อง หากเวลาต่อเนื่อง[พรที่รวบรวม]สิ้นสุด จะสูญเสีย[พรที่รวบรวม]ทั้งหมด
ภายใต้สถานะจิตสงคราม เอาชนะมอนสเตอร์;เมื่อโจมตีโดนศัตรูที่มีกำลังมากได้รับ1แต้มค่าจิตสงคราม
เอฟเฟกต์พื้นฐานค่าจิตสงคราม:ทุกแต้มค่าจิตสงครามมี+2%โจมตีและค่าCritเวท ได้รับ100แต้มสูงสุดค่าจิตสงคราม
พื้นฐานเวลาต่อเนื่อง10วินาที
บาเรียป้องกันได้รับการดูด20%Max HPและดาเมจของโล่
พื้นฐานบาเรียอัตราการดูดคือ50%
เวลาต่อเนื่องของบาเรีย ไม่ได้รับบาเรีย
เมื่อเวลาต่อเนื่องบาเรียสิ้นสุด สูญเสียบาเรีย;ค่าบาเรียลดลง0 สูญเสียบาเรีย
พื้นฐานเวลาต่อเนื่อง10วินาที
เมื่อได้รับหลงทาง ได้รับ 100 แต้มค่าหลงทาง
ทุกวินาทีที่สูญเสียค่าหลงทางของ 10% ค่าหลงทางสูงสุด เมื่อค่าหลงทางลดลงเป็น 0 จะสูญเสียการหลงทาง
เอฟเฟกต์พื้นฐานค่าหลงทาง:ทุกแต้มค่าหลงทางเพิ่ม 0.3% ค่าหลบหลีกและมีโอกาส 0.3%หลบเลี่ยงดาเมจ
ค่าหลงทางสูงสุดคือ100
สูงสุด5ชั้น
พื้นฐานเวลาต่อเนื่อง5วินาที
เมื่อได้รับโฟกัส จะรีเฟรชสถานะโฟกัสเป็นเวลาต่อเนื่อง
สถานะโฟกัสจะอิงตามสกิล,อุปกรณ์อื่นๆ จะมีบัฟที่แตกต่างกันไป
ดาเมจที่ได้รับเพิ่ม-25%,สูงสุด1ชั้น
พื้นฐานเวลาต่อเนื่อง4วินาที
สถานะแข็งตัวจะต้องพึ่งพาสกิลเสริม[มีการแข็งตัว]
ดาเมจที่ได้รับเพิ่มจะเพิ่ม10% สูงสุด1ชั้น
พื้นฐานเวลาต่อเนื่อง4วินาที
อัมพาตเป็นสถานะประเภทควบคุม
ทุกชั้นลด%ความเร็วโจมตี ความเร็วร่ายและความเร็วเคลื่อนที่ สูงสุด5ชั้น
พื้นฐานเวลาต่อเนื่อง4วินาที
ทำให้เกิดสถานะลดความเร็ว จะรีเฟรชสถานะลดความเร็วเป็นเวลาต่อเนื่อง
ลดความเร็วเป็นสถานะประเภทควบคุม
ในเกมตอนนี้มีรุปแบบดาเมจอยู่4ประเภท:
ดาเมจโจมตี
ดาเมจต่อเนื่อง
ดาเมจทางอ้อม
ดาเมจสะท้อน
ดาเมจโจมตีโดยทั่วไปเกิดจากการโจมตีหรือเวท และเป็นดาเมจครั้งเดียว เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น ดาเมจที่เกิดจากสกิลนี้ก็ถือว่าได้รับดาเมจ
กลไกต่อไปนี้เป็นดาเมจโจมตีเฉพาะ:
ฮิต/หลบหลีก
Crit
ประเภทดาเมจเปลี่ยนแปลง/เพิ่มเติม
ดาเมจสองเท่า
ได้รับดาเมจเคลื่อนย้าย
ได้รับการปะทะจากดาเมจ
บล็อก
หลบเลี่ยง
บาดเจ็บอย่างรุนแรง
ภายในเวลาหนึ่งสร้างดาเมจต่อเนื่อง ทำให้เป้าหมายโดนดาเมจไม่หยุด
สกิลสร้างดาเมจต่อเนื่องเป็นเอฟเฟกต์สกิล สามารถรับ"+10% เอฟเฟกต์สกิลเป็นเวลาต่อเนื่อง"อื่นๆ ได้รับผลกระทบจากแอฟฟิกซ์หท้าย
ต่อไปนี้คือกลไกดาเมจต่อเนื่องเฉพาะ:
รุ่นแรง
เก็บเกี่ยว
ดาเมจทางอ้อมโดยทั่วไปจะปรากฏเป็นเอฟเฟกต์พลอยได้จากการกระทําบางอย่างเช่น "ระเบิดศัตรูเมื่อเอาชนะ"
ดาเมจทางอ้อมไม่ใช่ดาเมจโจมตี และกฌไม่ใช่ดาเมจต่อเนื่อง ดังนั้นจึงไม่สามารถเสริมความแข็งแกร่งได้ด้วยกลไกพิเศษสําหรับการโจมตีและดาเมจต่อเนื่องได้
ไม่ว่าเป็นดาเมจใด ต่างก็เป็นหนึ่งในดาเมจ5ประเภท:
Phy
เปลวไฟ
แช่แข็ง
สายฟ้า
กัดกร่อน
ได้รับการโจมตีโดยPhyดาเมจจะทำให้โล่ลดดาเมจในขณะที่ดาเมจประเภทอื่นๆ ทุกประเภท(ฮิต,ต่อเนื่อง,ทางอ้อม,สะท้อน)สามารถลดลงได้ด้วยความต้านทานที่สอดคล้องกัน
ส่วนใหญ่เหมือนกับแอตทริบิวต์ ฝ่ายโจมตีสร้างค่าดาเมจสุดท้าย=พื้นฐานดาเมจ*(100+เพิ่มเติมที่ไม่ใช่โบนัสทั้งหมด)%*(100+เพิ่มโบนัส1)%*(100+เพิ่มโบนัส2)%…
ความเร็วโจมตีของอาวุธจะถูกกําหนดโดยความเร็วพื้นฐานของอาวุธและแอฟฟิกซ์หท้ายบนอาวุธที่มีผลต่อความเร็วโจมตีของอาวุธ
เมื่อถือคู่ ความเร็วโจมตีของอาวุธเป็นค่าเฉลี่ยของทั้งสองอาวุธ
ในกรณีนี้ ส่วนใหญ่ความเร็วโจมตีสุดท้ายของตัวละคร=ความเร็วโจมตีอาวุธ*(100+เพิ่มเติมที่ไม่ใช่โบนัสทั้งหมด)%*(100+เพิ่มโบนัส1)%*(100+เพิ่มโบนัส2)%…
สกิลบางส่วน(เช่นประเภทโจมตีสกิลโมบิลอิทิ)ความเร็วโจมตีจะได้รับการแก้ไขและความเร็วจริงจะต่ํากว่าผลที่คำนวณข้างต้นเมื่อโบนัสสูงขึ้น
>
สกิลบางส่วนของความเร็วร่ายเวทสุดท้าย=1/พื้นฐานช่วงเวลาร่ายของสกิลนี้*(100+เพิ่มเติมที่ไม่ใช่โบนัสทั้งหมด)%*(100+เพิ่มโบนัส1)%*(100+เพิ่มโบนัส2)%…
>
เมื่อสร้างดาเมจโจมตี มีโอกาสทำให้เกิดCrit
ค่าCritสุดท้าย=พื้นฐานค่าCrit*(100+เพิ่มเติมที่ไม่ใช่โบนัสทั้งหมด)%*(100+เพิ่มโบนัส1)%*(100+เพิ่มโบนัส2)%…
โอกาสCrit=ค่าCritสุดท้าย/100
เมื่อโจมตี พื้นฐานของอาวุธค่าCritจะคิดรวมกับค่าCritของสกิล
เมื่อร่าย พื้นฐานของเวทค่าCritจะคิดรวมกับค่าCritของสกิล
>
หากผลรวมของอัตราส่วนการแปลงของดาเมจหลายประเภทจากแหล่งเดียวกันเกิน 100% เช่น"60%ดาเมจPhyเปลี่ยนเป็นดาเมจเปลวไฟ;60%ดาเมจPhyเปลี่ยนเป็นดาเมจแช่แข็ง"เมื่อมีผลพร้อมกัน ดาเมจที่เปลี่ยนแปลงในสุดท้ายจะไม่เกิน 100% และจะกระจายตามน้ำหนักตามอัตราส่วนเท่านั้น.
ดาเมจที่แปลงแล้วสามารถรับได้ทั้งโบนัสสำหรับประเภทดาเมจจากแหล่งที่มา และโบนัสสำหรับประเภทดาเมจเป้าหมาย ซึ่งโบนัสที่ไม่เพิ่มเติมจะถูกคิดซ้อนเพิ่ม.
การแปลงบัฟดาเมจของน้ำแข็งเปลวไฟ เป็นบัฟเศษประเภทหนึ่ง และในการคํานวณดาเมจทุกครั้ง จะสามารถสร้างบัฟได้เพียง 1 ครั้งเท่านั้น.>
เมื่อสร้างดาเมจ หากฝ่ายโจมตีมีทะลวงความต้านทานบางส่วน ค่าที่เกี่ยวข้องจะถูกลบออกจากความต้านทานของฝ่ายป้องกัน เมื่อคํานวณความเสียหาย
ทะลวงความต้านทานจะไม่เปลี่ยนค่าแอตทริบิวต์ของความต้านทานของฝ่ายป้องกัน
ทะลวงความต้านทานมีผลต่อรูปแบบของดาเมจใดๆ(ฮิต,ต่อเนื่อง,ทางอ้อม,สะท้อน)
เมื่อฮิตโดน อิงตามโอกาสที่ทำให้เกิดดาเมจสองเท่า มีโอกาสทำให้ดาเมจครั้งนี้เพิ่มทวีคูณ
เมื่อตัดสิน อัตราดาเมจสองเท่าทั้งหมดที่มีผลต่อดาเมจนั้นจะถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อทำการตัดสิน
ดาเมจต่อเนื่องใดๆที่เกิดขึ้นกับศัตรู จะสร้างเอฟเฟกต์ดีบัฟ-รุนแรงต่อศัตรูในเวลาเดียวกัน ดาเมจต่อเนื่องทั้งหมดจะแชร์เอฟเฟกต์รุนแรงเดียวกัน เมื่อมีความรุนแรง ศัตรูจะสะสมค่ารุนแรงตามแอตทริบิวต์ "ทุกวินาทีเพิ่มค่ารุนแรง" ของตัวละครไปเรื่อยๆ และสูงสุดเป็น100.
ทุกแต้มค่ารุนแรงทำให้ศัตรูได้รับดาเมจต่อเนื่องเพิ่มขึ้น1%(เมื่อ100แต้มจะเป็น50%)เอฟเฟกต์นี้จะได้รับผลกระทบจากเอฟเฟกต์รุนแรง
เมื่อทำดาเมจต่อเนื่องจากการเก็บเกี่ยว, จะคำนวณดาเมจรวมตามเวลาที่กำหนดให้กับเป้าหมายที่มีดาเมจต่อเนื่องกำลังมีผล
การเก็บเกี่ยวจะมีผลเฉพาะกับดาเมจต่อเนื่องที่ตัวเองสร้างขึ้น, ดาเมจต่อเนื่องที่สร้างโดยหน่วยอื่น ๆ ไม่สามารถคำนวณด้วยการเก็บเกี่ยวของตัวเอง
การเก็บเกี่ยวจะลด HP ของเป้าหมายโดยตรง, ดังนั้นจะไม่ทริกเกอร์เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการทำดาเมจ
การเก็บเกี่ยวมักมีเวลาที่เย็นลง, เวลานี้จะได้รับผลกระทบจากความเร็วฟื้นฟูคูลดาวน์ของการเก็บเกี่ยว, ไม่ได้รับผลกระทบจากความเร็วฟื้นฟูคูลดาวน์ทั่วไป
เวลาเก็บเกี่ยวที่เกี่ยวข้องสามารถเพิ่มขึ้นได้จากตัวต่อท้ายที่เช่น "+X% ระยะเวลาเก็บเกี่ยว".
สถานะผิดปกติรวม 6 ประเภทด้านล่าง:
จุดประกาย:ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ดีบัฟดาเมจเปลวไฟอย่างต่อเนื่อง
แช่แข็ง:ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ดีบัฟดาเมจลดความเร็วต่อศัตรู
ผนึกน้ำแข็ง:ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ดีบัฟดาเมจทำให้ศัตรูเคลื่อนที่ต่อไม่ได้
ไฟฟ้าช็อต:เอฟเฟกต์ดีบัฟที่สร้างดาเมจจสายฟ้าทางอ้อมเพิ่มจากการโจมตีที่ตามมา
เลือดไหล:เอฟเฟกต์ดีบัฟที่ทําให้เกิดPhyดาเมจต่อเนื่อง
เหี่ยวเฉา:เอฟเฟกต์ดีบัฟที่ทําให้เกิดดาเมจกัดกร่อนต่อเนื่อง
โดยทั่วไปจะใช้สถานะที่ผิดปกติทำการโจมตี
จุดประกาย,ไฟฟ้าช็อต,บาดเจ็บ,เหี่ยวเฉาสามารถทำให้เกิดดาเมจต่อศัตรูได้ รวมกันเป็นดาเมจผิดปกติ
ความสูงต่ำของดาเมจผิดปกติขึ้นอยู่กับพื้นฐานความผิดปกติของดาเมจ ค่าเริ่มต้นคือ 0.
ดาเมจผิดปกติและดาเมจที่เกิดในขณะที่โจมตีโดนนั้นไม่มีความเกี่ยวข้องกัน
เมื่อฮิตโดน อิงตามความน่าจะเป็นที่ทำให้เกิดสถานะผิดปกติ จะพิจารณาจากสถานะผิดปกติ
สำหรับแช่แข็ง เมื่อพิจารณาจากสถานะผิดปกติสำเร็จ จะทำให้เกิดการแช่แข็ง
สำหรับประเภทดาเมจสถานะผิดปกติ เมื่อพิจารณาจากสถานะผิดปกติสำเร็จ หากดาเมจพื้นฐานผิกปกติเป็น0 จะทำให้เกิดสถานะผิดปกติ ไม่อย่างนั้นจะไม่สามารถเกิดผลกระทบได้
จุดประกายสร้างดาเมจเปลวไฟต่อเนื่อง เริ่มแรกเวลาต่อเนื่องคือ4วินาที
ทำให้ศัตรูเกิดการจุดประกาย เมื่อจุดประกายใส่ศัตรู จะสร้างดาเมจเปลวไฟอย่างต่อเนื่องเท่ากับพื้นฐานดาเมจจุดประกายต่อวินาที
จุดประกายค่าเริ่มต้นมี"เพิ่ม+30%เอฟเฟกต์รุนแรง"
จุดประกายดาเมจค่าเริ่มต้นสูงสุดคือ1ชั้น จํานวนชั้นสูงสุดของการจุดประกายสามารถเพิ่มขึ้นได้ โดยการอบรมฝึกฝนในภายหลัง เมื่อมีการจุดประกายหลายครั้งในยูนิตในเวลาเดียวกัน ดาเมจสูงสุด
(จำนวนชั้นจุดประกายสูงสุด) ชั้นจุดประกายจะมีผล
แช่แข็งทำให้การโจมตี,ร่ายเวทและความเร็วเคลื่อนที่ของเป้าหมายลดลง10% เริ่มแรกเวลาต่อเนื่องคือ1.5วินาที
เมื่อทำให้เป้าหมายเกิดการแช่แข็ง ดาเมจแช่แข็งที่เกิดจากการโจมตีนี้คือ 0.2% ของผลรวมMax HPและโล่สูงสุดของศัตรู และจะทำให้เกิดค่าแช่แข็ง 2 แต้ม
เมื่อค่าการแช่แข็งของยูนิตสะสมมากกว่า 100 แต้ม จะถูกแช่แข็งเป็นเวลา 0.2 วินาที ยูนิตนั้นจะไม่สามารถเคลื่อนที่ได้
ยูนิตทุกมี1แต้มค่าแช่แข็ง จะเพิ่มเอฟเฟกต์การแช่แข็งและเวลาการแช่แข็งที่ได้รับ1%
โดยทั่วไปแล้ว บอสในตำนานจะมีภูมิคุ้มกันผนึกน้ำแข็ง แต่ด้วยค่าแช่แข็งสูงสุด หลังจากถึงขีดสูงสุดแล้ว ค่าแช่แข็งจะไม่สามารถเพิ่มขึ้นได้อีก
เมื่อมอนสเตอร์คมีบัฟไฟช็อต ดาเมจโจมตีของมันจะนับไฟช็อตด้วย.
>
พื้นฐานของบัฟไฟช็อตเป็นเวลาต่อเนื่อง 4 วินาที.
เมื่อฮิตโดน ศัตรูก็จะมีบัฟไฟช็อต อิงตามดาเมจไฟช็อตพื้นฐานของบันทึก คำนวณเป็นดาเมจสายฟ้า โบนัสดาเมจครั้งนี้จะได้รับเมื่อทำการคำนวณ.
ผลเอฟเฟกต์ของบัฟไฟช็อตของจำนวนชั้นสูงสุดเป็น 1 ไม่สามารถโดนแอฟฟิกซ์หท้ายใดๆแก้ไขได้ เมื่อมีบัฟไฟช็อตหลายชั้นในเวลาเดียวกัน หนึ่งชั้นที่มีดาเมจพื้นฐานสูงสุดของไฟช็อตจะมีผลที่สุด.
ตัวละครและซัมมอนเนอร์ของพวกเขาในตอนแรกจะได้รับดาเมจไฟช็อตพื้นฐานเท่ากับดาเมจสายฟ้า 3%>
บาดเจ็บทำให้เกิดดาเมจPhyต่อเนื่อง โดยมีระยะเวลาเริ่มต้น 4 วินาที.
เมื่อสร้างบาดเจ็บให้กับศัตรู จะสร้างดาเมจPhyอย่างต่อเนื่องเทียบเท่ากับพื้นฐานดาเมจบาดเจ็บต่อวินาที.
บาดเจ็บมี "เพิ่ม+30%เวลาเก็บเกี่ยว"ของค่าเริ่มต้น.
ค่าเริ่มต้นของดาเมจบาดเจ็บสูงสุด 1ชั้น และไม่สามารถพัฒนาได้อีก เมื่อมีการบาดเจ็บหลายครั้งในหน่วยในเวลาเดียวกัน มีเพียงการบาดเจ็บสูงสุดถึงจะเป็นผล
เหี่ยวเฉาทำให้เกิดดาเมจกัดกร่อนต่อเนื่อง เริ่มแรกเวลาต่อเนื่องคือ1วินาที.
เมื่อทำให้ศัตรูเหี่ยวเฉา แต่ละชั้นเหี่ยวเฉาจะทำให้เกิดดาเมจกัดกร่อนต่อเนื่องเทียบเท่ากับพื้นฐานดาเมจเหี่ยวแห้งในทุกวินาที.
จำนวนชั้นเหี่ยวเฉาค่าเริ่มต้นไม่จำกัด แต่อาจถูกให้จำกัดชั้นโดยบางส่วนของแอฟฟิกซ์หท้าย หากมีจำนวนชั้นจำกัด ดาเมจเหี่ยวเฉาของชั้นที่เกี่ยวข้อง ชั้นสูงสุดที่ได้รับดาเมจจากเหี่ยวเฉาจะมีผลที่สุด
คาถาระเบิดออก:ปลดปล่อยสกิลเวทจำนวนครั้งหนึ่งโดยอัตโนมัติ.
เมื่อการชาร์จคาถาระเบิดออกถึงจุดสูงสุดของคาถาระเบิดออก และปล่อยสกิลเวทจะเปิดใช้งานคาถาระเบิดออก เมื่อเปิดใช้งานคาถาระเบิดออก จะใช้การชาร์จของคาถาระเบิดออกทั้งหมด และจะปล่อยสกิลเวทอัตโนมัติ จำนวนครั้งการปล่อยสกิลเวทจะเท่ากับการใช้จำนวนชั้นการชาร์จของคาถาระเบิดออก.
สกิลการปล่อยของคาถาระเบิดออก หรือสกิลที่มีคูลดาวน์ หรือการอัญเชิญ,ทหารยาม,บูท ฯลฯสกิลจะไม่สามารถเปิดใช้งานคาถาระเบิดออก.
สกิลเวทที่เปิดใช้งานคาถาระเบิดออกในครั้งนั้น จะถือว่าเป็นสกิลที่ปล่อยของคาถาระเบิดออก.
การชาร์จของคาถาระเบิดออกจะต้องไม่เกินขีดสูงสุดของคาถาระเบิดออก
เมื่อมีอย่างน้อย 1 คาถาระเบิดออกสูงสุด ถึงจะสามารถปล่อยคาถาระเบิดออกได้.
การชาร์จคาถาระเบิดออกจะเต็มภายใน 2 วินาที ความเร็วในการชาร์จคาถาระเบิดออกจะสามารถเร่งความเร็วในการฟื้นฟูการชาร์จของคาถาระเบิดออกได้
การโจมตีอย่างต่อเนื่อง: ปล่อยทักษะโจมตีอัตโนมัติต่อเนื่องจำนวนครั้งที่กำหนด
เมื่อใช้ทักษะโจมตี, มีโอกาสที่จะโจมตีอีกครั้งหลังจากโจมตีครั้งแรก การโจมตีอย่างต่อเนื่องจะไม่ทำให้เกิดผลของการโจมตีอย่างต่อเนื่องอีกครั้ง หากโอกาสการโจมตีอย่างต่อเนื่องเกิน 100%, การโจมตีจะต้องโจมตีอัตโนมัติอีกครั้งหลังจากการโจมตีสิ้นสุด, ส่วนที่เกิน 100% จะมีโอกาสโจมตีอีกครั้งเพิ่มเติม; ส่วนที่ไม่ถึง 100% จะมีโอกาสโจมตีอีกครั้งหลังจากการโจมตีอัตโนมัติสิ้นสุด
การโจมตีอย่างต่อเนื่องจะใช้ทรัพยากรของทักษะตามปกติ, หากทรัพยากรไม่เพียงพอจะหยุดการโจมตีอย่างต่อเนื่อง การเคลื่อนที่หรือการใช้ทักษะอื่นที่ไม่ใช่ทักษะแบบทันทีก็จะหยุดการโจมตีอย่างต่อเนื่อง
ทักษะที่ปล่อยโดยการเคลื่อนที่, การชาร์จ และทหารยามไม่สามารถโจมตีอย่างต่อเนื่อง
เมื่อโจมตีอย่างต่อเนื่อง, ค่าเริ่มต้น +20% ของ ATK SPD
ในการโจมตีอย่างต่อเนื่อง, ทุกครั้งที่โจมตีเพิ่มขึ้น, ดาเมจของทักษะครั้งนั้นจะเพิ่มขึ้นตามคุณสมบัติการเพิ่มของการโจมตีอย่างต่อเนื่อง (ครั้งที่สองโจมตีได้รับบัฟครั้งแรก, ครั้งที่สามโจมตีได้รับบัฟสองครั้ง, และเรื่องต่อไป)
คุณสมบัติการเพิ่มของการโจมตีอย่างต่อเนื่องจะได้รับผลจากคุณสมบัติเพิ่มเติมของการโจมตีอย่างต่อเนื่อง, ค่าการเพิ่มของการโจมตีอย่างต่อเนื่องจะคูณด้วย (1 + เปอร์เซ็นต์การเพิ่มเติม)
ค่าปกครองเป็นค่าทรัพยากรที่ผู้เล่นได้รับหลังจากสวมใส่อุปกรณ์กลไกอัญเชิญ ค่าต่ำสุดคือ -100 ค่าสูงสุดคือ 100 และเริ่มต้นที่ 0 ค่าปกครองโดยทั่วไปจะไม่ติดลบ แต่บางผลกระทบพิเศษอาจทำให้ค่าปกครองต่ำกว่า 0
ค่าปกครองทุก 1 คะแนนจะทำให้ซัมมอนเนอร์กลไกได้รับบัฟดาเมจเพิ่มเติม +2% และขยายอาณาเขตการค้นหาศัตรู หากค่าปกครองติดลบ บัฟดาเมจจะคงที่ที่ 0% แต่อาณาเขตการค้นหาศัตรูจะลดลงตามอัตราส่วน
เมื่อค่าปกครองไม่เท่ากับ 0 ค่าปกครองจะกลับคืนที่ 13 คะแนนต่อวินาที (สูญเสีย/ได้รับ ขึ้นอยู่กับค่าบวกหรือค่าลบของค่าปกครองปัจจุบัน) จนกว่าค่าปกครองปัจจุบันจะเท่ากับ 0 สำหรับทุก 10 (หรือ -10) คะแนนของค่าปกครอง ค่าการกลับคืนต่อวินาทีจะเพิ่มขึ้น 7 คะแนน
ค่าเติบโตเป็นค่าทรัพยากรที่มอนสเตอร์มีอยู่ตั้งแต่แรก ค่าต่ำสุดคือ 100 และค่าสูงสุดคือ 1000
มอนสเตอร์เริ่มต้นที่ระดับ 1 (หมายความว่ามี 100 ค่าเติบโต) ทุก 100 ค่าเติบโต มอนสเตอร์จะเติบโตขึ้น 1 ระดับ สูงสุดสามารถเติบโตถึงระดับ 5 (ตรงกับ 500 ค่าเติบโต)
เมื่อมอนสเตอร์อัพเกรดทุกครั้ง ขนาดจะเพิ่มขึ้น 5% และขอบเขตสกิลเพิ่มเติม 10% สกิลและคุณสมบัติของมันจะได้รับการเสริมสร้างที่แตกต่างกัน:
เมื่อเติบโตถึงระดับ 2 มอนสเตอร์มีโอกาสใช้สกิลเสริม 30% มากขึ้น
เมื่อเติบโตถึงระดับ 3 ผลของสกิลเสริมของมอนสเตอร์จะได้รับการเสริมสร้าง
เมื่อเติบโตถึงระดับ 4 สกิลแรงจูงใจของมอนสเตอร์จะมีผลใหม่
เมื่อเติบโตถึงระดับ 5 มอนสเตอร์จะได้รับการเพิ่มคุณสมบัติทั้งหมด ดาเมาเพิ่มเติม 25% ขอบเขตสกิลเพิ่มเติม 10% และความเร็วเคลื่อนที่เพิ่มเติม 30% ขอบเขตการค้นหาของมอนสเตอร์จะเพิ่มขึ้นด้วย