Die Einheit wird besiegt, wenn die LP 0 betragen
Max. LP
Am Anfang betragen die Max. LP des Helden 50
Für jeden Levelsanstieg erhöhen sich die Max. LP um 13
Jeder Punkt Stärke erhöht die Max. LP um 0,2
Relevante Attribute
Stärke
Max. LP
% Max. LP
Zusätzliche % Max. LP
Stellt LP ständig wieder her
Verwandtes Attribut
Stellt LP natürlich pro Sekunde wieder her
Stellt % LP natürlich pro Sekunde wieder her
Geschwindigkeit der Lebensregeneration
Lebensrückgewinnung
Gibt bei einem Treffer sofort einen Teil der verlorenen LP des Charakters zurück. Lebensrückgewinnung 30%
Die Rückgewinnung hat ein Intervall. Das Grundintervall beträgt 0,5 Sekunden
Verwandtes Attribut
% Lebensrückgewinnung
% zusätzliches Rückgewinnungsintervall
Sofortige Wiederherstellung
Wenn das äquivalente Ereignis des Zusatz eintritt, heilt es sofort einen Teil der LP.
Zum Beispiel:
Bei Einnahme von Schwere Verletzung werden 35% der verlorenen LP geheilt
Heilt 5% LP, wenn er besiegt wird
Der Energieschild ist ein defensives Attribut. Bei Widerstand gegen den Schaden wird dieser vor den LP abgerechnet
Max. Energieschild
Der Held hat keinen anfänglichen Energieschildswert. Der Grundwert des Energieschilds wird durch Talente, Ausrüstung, Skills und andere Systeme bereitgestellt
Jeder Punkt Intelligenz erhöht den Max. Energieschild um 0,05 %
Relevante Attribute
Max. Energieschild
% Max. Energieschild
Zusätzlicher % Max. Energieschild
Energieschild dieser Ausrüstung
% Energieschild dieser Ausrüstung
Wenn der aktuelle Schutzschild-Wert nach einer gewissen Zeit ohne Schaden (ausgenommen LP-Verbrauchen oder Verletzungspuffer) unter dem Max-Schutzschild-Wert liegt, beginnt der Schild mit der Ladung. Das grundlegende Ladezeitintervall beträgt 2 Sekunden. Wenn das Max-Schutzschild des Charakters 0 ist, erhält der Charakter keine Schutzschild-Ladung mehr. Der Held hat anfangs 20% der Schutzschild-Ladung pro Sekunde
Verwandtes Attribut
% Aufladegeschwindigkeit des Energieschilds
% zusätzliche Aufladegeschwindigkeit des Energieschilds
% Ladeintervall
% zusätzlich Energieschild-Ladeintervall
Gibt bei einem Treffer sofort einen Teil des verlorenen Schutzschildes des Charakters zurück. Schutzschildrückgewinnung 30%
Die Rückgewinnung hat ein Intervall. Das Grundintervall beträgt 0,5 Sekunden
Verwandtes Attribut
% Schutzschildrückgewinnung
% zusätzliches Rückgewinnungsintervall
Wenn das äquivalente Ereignis des Zusatz eintritt, heilt es sofort einen Teil des Schildes.
Zum Beispiel:
Bei Ausweichen werden 12% verlorene Schutzschild-Wert wiederhergestellt
Bei der Abwehr werden 5% Schutzschild-Wert wiederhergestellt
Mana wird verwendet, um Skills zu wirken. Die Skill kann nicht gewirkt werden, wenn das aktuelle Mana niedriger ist als die Kosten für das Wirken
Max-Mana
Der Held hat anfangs 40 Punkte Max-Mana
Jeder Stufenaufstieg erhöht Max-Mana um 5 Punkte
Jeder 1 Punkt INT liefert 0,5 Max-Mana-Punkte
Berechnungsregeln von Max-Schutzschild
Verwandtes Attribut
INT
Max-Mana
% Max-Mana
% zusätzlich Max-Mana
Der Held hat anfänglich eine natürliche Erholung von 7 Mana pro Sekunde
Der Held hat anfänglich eine natürliche Wiederherstellung von 1.75% Mana pro Sekunde
Verwandtes Attribut
Natürliche Manawiederherstellung pro Sekunde
Stellt auf natürliche Weise % Mana pro Sekunde wieder her
% Geschwindigkeit der Manaregeneration
Wenn das entsprechende Ereignis des Zusatzes eintritt, wird sofort ein Teil des Manas wiederhergestellt.
Beispiel:
Bei einem Treffer werden 5 Mana wiederhergestellt
Bei der Verwendung von Fähigkeiten wird 1% Mana wiederhergestellt
Darunter sind der Flammen-, Eisfrost- und Blitzschaden Elementschaden.
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Der anfängliche Elementar- und Korrosionswiderstand des Helden beträgt 0. Der Held erhält -20% auf alle Widerstände auf den Stufen 48, 58 und 80.
Die Basis-Obergrenze aller Widerstände beträgt 75%, die durch % Widerstand-Obergrenze verändert werden kann. Es kann bis zu 95% Widerstand-Obergrenze erreicht werden.
Der endgültige Effekt-Widerstand ist der Mindestwert des aktuellen Widerstands des Spielers und die Widerstand-Obergrenze
Verwandtes Attribut
% Widerstand
% Widerstand-Obergrenze
Es wird als Gegenattribut von Widerstand implementiert. Es wird als effektiver Widerstand des Verteidigers bei der Berechnung von Schaden verwendet.
Wenn der Angreifer beim Verursachen von Schaden über eine Art von Widerstandspenetration besitzt, zieht er bei der Berechnung des Schadens den entsprechenden Wert vom entsprechenden Widerstand des Verteidigers ab.
Widerstandspenetration verändert nicht den Widerstand-Attributwert des Verteidigers.
Widerstandspenetration wirkt bei allen Schadensarten (Treffer-, Dauer-, Indirekt- und Reflexions-)
Bei Fahrlässigkeit-Widerstand ignoriert es den Widerstand und die Widerstands-Penetration bei der Schadensberechnung
Rüstung ist eine Verteidigungsmethode gegen Treffer- und Reflexionsschaden sowie indirekten Schaden
Am Anfang beträgt der Rüstungswert des Charakters 0 und die Untergrenze ist 0
Relevante Attribute
Rüstungswert
% Rüstungswert
Zusätzlicher % Rüstungswert
Rüstungswert dieser Ausrüstung
% Rüstungswert dieser Ausrüstung
Schadensreduktionsrate der Rüstung = Rüstungswert/(0.9*Rüstungswert + 30.000). Die Obergrenze der Schadensreduktion der Rüstung ist 80 %
Für nicht-physischen Schaden gilt nur 60 % der Schadensreduktion der Rüstung
Doppelrüstung
Beim Erleiden des Schadens reduziert sich der Schaden um das Doppelte des Rüstungswerts. Dieser Effekt wirkt nur während der Schadenberechnung und verändert nicht den tatsächlichen Rüstungswert
Ausweichen ist eine Verteidigungsmethode gegen Trefferschaden. Wenn ein Trefferschaden durch Ausweichen vermieden wird, erfolgt kein Treffer und es werden keine weiteren Effekte ausgelöst, einschließlich Schaden. Die Ausweichchance wird durch die Trefferchance des Angreifers und die Ausweichchance des Verteidigers gemeinsam bestimmt.
Helden verursachen keinen ausweichenden Treffer gegen Monster
Ausweichwert
Am Anfang beträgt der Ausweichwert des Charakters 0. Die Untergrenze des Ausweichwerts ist 0
Jeder Levelsanstieg erhöht den Ausweichwert um 3
Jeder Punkt Geschicklichkeit erhöht den Ausweichwert um 0,02 %
Relevante Attribute
Ausweichwert
% Ausweichwert
Zusätzlicher % Ausweichwert
Ausweichwert dieser Ausrüstung
% Ausweichwert dieser Ausrüstung
Ausweichchance
Ausweichchance = 1-1,15*Trefferwert des Angreifers/(Trefferwert des Angreifers + 0.5*Ausweichwert des Verteidigers^0,75), die durch den Trefferwert des Angreifers und den Ausweichtreffer des Verteidigers gemeinsam bestimmt
Die Obergrenze der Ausweichchance ist 75 %, die Untergrenze ist 0 %
Gegen Magieschaden wird der Ausweichwert standardmäßig um zusätzliche 40 % reduziert
Der höchste Trefferwert des Monsters beträgt aktuell 1.247
Abwehr ist eine Abwehrmaßnahme gegen Treffer- und Reflexionsschaden Beim Erhalt von Treffer- oder Reflexionsschaden basiert der Erfolg der Abwehr auf Angriff und Zauber des Angreifers und dem äquivalenten Abwehrwert des Helden gegen ANG und Zauber. Nach erfolgreicher Abwehr richtet sich die Schadensminderung nach dem Abwehrverhältnis und dem Zusätzlichen Abwehrschaden
Die anfängliche Abwehrchance des Helden ist 0. Die Abwehrchance beinhaltet die Angriffsabwehrsrate und die Zauberabwehrsrate. Bei Erhalt einer Beschädigung des äquivalenten Tags wird festgestellt, ob die Abwehr erfolgreich ist oder nicht. Die Abwehrchance aus verschiedenen Quellen wird gestapelt, das Limit der Abwehrchance liegt bei 100%
Verwandtes Attribut
% Abwehrchance
% Angriffsabwehrschance
% Zauberabwehrsrate
Die anfängliche Abwehrchance des Helden ist 35%. Die Obergrenze ist 75%. Nachdem eine Abwehr erfolgreich beurteilt wurde, negiert sie den entsprechenden Schaden basierend auf dem Abwehrverhältnis.
Der Held hat verschiedene anfängliche Zusätzlicher Abwehrschaden. Wenn sowohl das Abwehrverhältnis als auch der Abwehrfestwert vorhanden sind, wird zuerst das Abwehrverhältnis berechnet, bevor der Abwehrfestwert berechnet wird
Verwandtes Attribut
% Abwehrverhältnis
Zusätzlicher Abwehrschaden
Schadensvermeidung ist eine Abwehrmaßnahme gegen Treffer-Schaden, Reflexionsschaden und indirekten Schaden. Die Chancen einer Schadensvermeidung aus unterschiedlichen Quellen sind gestapelt
Der Held hat zunächst 0% Chance auf Schadensvermeidung
Wenn eine Schadensvermeidung erfolgreich ist, wird sie als getroffen gewertet und löst die entsprechenden Effekte des Treffers aus. Aber es wird nicht durch den Anomalie-Zustand und die Kontrollwirkung der Damgae beeinträchtigt
Verwandtes Attribut
% Chance für Schadensvermeidung
Die zusätzliche Reduzierung des erlittenen Schadens ist eine Abwehrmaßnahme gegen alle Schadensarten. Die zusätzliche Reduzierung des erlittenen Schadens aus verschiedenen Quellen wird unabhängig voneinander multipliziert
Die Grenze der erzielbaren Schadensreduzierung durch jede zusätzliche Schadensreduzierung beträgt 90%
Verletzungspuffer ist eine Abwehrmaßnahme gegen Treffersschaden Beim Erhalt von Treffer-Schaden wird ein Teil des Empfangsschadens nicht direkt abgerechnet. Stattdessen wird der Schaden alle 0,5 Sekunden in einer speziellen Form in den nächsten 4 Sekunden ausgeglichen. Der durch Verletzungspuffer regulierte Schaden wird nicht durch andere Tags beeinflusst und löst die damit verbundenen Ereignisse der Verletzung nicht aus. Die Verletzungspuffer aus verschiedenen Quellen werden gestapelt.
Bei der Abrechnung der vom Verteidiger erhaltenen Schadensreduzierung ändert sich die Verletzungsumwandlung basierend auf der Art des erhaltenen Schadens. Nach der Umrechnung wird sie auf Basis der äquivalenten Art der Schadensreduzierung berechnet. Die Verletzung Umwandlung aus verschiedenen Quellen wird gestapelt. Nachdem es 100% überschritten hat, wird es basierend auf den verschiedenen Quellen neu zugewiesen.
Die Grunddauer beträgt 10 Sekunden. Der verursachte Schaden von jeder Stufe von [Zähigkeitssegen] reduziert sich zusätzlich um 4%. Die Grundgrenze von [Zähigkeitssegen] ist 4 Stapeln.
Die Grunddauer von [Zähigkeitssegen] beträgt 10 Sekunden.
Beim Empfang von [Zähigkeitssegen] wird die Zeitdauer aller [Zähigkeitssegen] aktualisiert. Wenn die Dauer von [Zähigkeitssegen] endet, verliert der Held alle [Zähigkeitssegen]
Jede Stufe von [Espritsegen] bietet 6% Bewegungsgeschw., Angriffsgeschw. und Zaubergeschwindigkeit. Die Grundgrenze von [Espritsegen] ist 4 Stapeln.
Die Grunddauer von [Espritsegen] beträgt 10 Sekunden.
Beim Empfang von [Espritsegen] wird die Zeitdauer aller [Espritsegen] aktualisiert. Wenn die Dauer von [Espritsegen] endet, verliert der Held alle [Espritsegen]
Jede Stufe von [Fokussegen] bietet eine Chance von 4%, Doppel-Schaden zu verursachen. Die Grundgrenze von [Fokussegen] ist 4 Stapeln.
Die Grunddauer von [Fokussegen] beträgt 10 Sekunden.
Beim Empfang von [Fokussegen] wird die Zeitdauer aller [Fokussegen] aktualisiert. Wenn die Dauer von [Fokussegen] endet, verliert der Held alle [Fokussegen]
Im Kampfwille-Zustand gewährt das Besiegen von Monstern und das Treffen von Erzrivalen 1 Kampfwille-Wert.
Kampfwille-Wert Basiseffekt: Jeder Punkt von Kampfwille-Wert liefert +2% ANG und Zauber-Krit-Wert, und es können bis zu 100 Punkte Kampfwille-Wert erlangt werden.
Die Basisdauer beträgt 10 Sekunden.
Erhält einen Schutzschild, der Schaden in Höhe von 20 % Max-LP und Schutzschild absorbieren kann
Die Grundabsorptionsrate von Barriere beträgt 50%.
Während der Wirkdauer von Barriere kann der Held keine weitere Barriere erhalten
Wenn die Dauer von Barriere endet, verliert der Held die Barriere; Wenn der Barriere-Wert auf 0 reduziert wird, verliert der Held die Barriere.
Die Grunddauer beträgt 10 Sekunden.
Erhalte einen Verschollen-Wert von 100 beim Erhalt von Verschollen
Pro Sekunde verringert sich 10% des maximalen Verschollen-Wertes und man verliert den Verschollen-Zustand, wenn sich der Verschollen-Wert auf 0 reduziert.
Grundeffekt von Verschollen-Wert: Pro 1 Verschollen-Wert erhöht sich der Ausweichwert um 0,3% und die Chance, Schaden zu vermeiden, um 0,3%.
Die Obergrenze für den Verschollen-Wert beträgt 100.
Obergrenze ist 5 Stapeln.
Die Grunddauer beträgt 5 Sekunden.
Beim Empfang von Fokus wird die Zeitdauer des Fokus-Status aktualisiert.
Fokus-Zustand wird je nach Skills und Ausrüstung unterschiedliche Buffs bereitstellen.
Zusätzlicher Erlittene Schaden -25%, 1-Stapel-Obergrenze.
Die Grunddauer beträgt 4 Sekunden.
Härten-Zustand antwortet nur auf die Unterstützungsskill [Härten-Bestimmung]
Zusätzlicher Erlittene Schaden erhöht sich um 10%, 1-Stapel-Obergrenze.
Die Grunddauer beträgt 4 Sekunden.
Lähmung gehört zum Massenkontrolle-Zustand.
Jeder Stapel verringert das Angriffstempo, die Wirkgeschwindigkeit und die Bewegungsgeschwindigkeit um 6%, bis zu 5 Stapeln.
Die Grunddauer beträgt 4 Sekunden.
Beim Verursachen der Verlangsamung wird die Dauer der Verlangsamung aktualisiert.
Verlangsamung gehört zum Massenkontrolle-Zustand.
Es gibt vier Arten von Schadensformularen im Spiel:
Treffer-Schaden
Dauerschaden
Indirekter Schaden
Schadensreflexion
Treffer-Schaden wird normalerweise von ANG und Zauber verursacht, die den Schaden in einem Versuch beheben. Wenn keine spezielle Beschreibung vorhanden ist, wird der durch die Skill verursachte Schaden als Treffer-Schaden bezeichnet.
Der folgende Mechanismus ist einzigartig bei Treffer-Schaden:
Treffer/Ausweichen
Krit-Treffer
Schadenstyp-Umwandlung/Zusätzlich
Doppel-Schaden
Verletzungsübertragung
Verletzungspuffer
Abwehr
Vermeidung
Schwere Verletzung
Dauerschaden fügt dem Feind über einen bestimmten Zeitraum konstant Schaden zu. Der durch die Skill verursachte Dauerschaden ist der Skillseffekt, der durch Zusatz wie „+10% Skills-Effekt-Dauer" beeinflusst werden kann.
Der folgende Mechanismus ist einzigartig für Dauerschaden:
Qual
Ernten
Der indirekte Schaden tritt normalerweise als zusätzlicher Effekt einiger Aktionen auf. Zum Beispiel „Der Feind wird explodieren, wenn er besiegt wird"
Der Indirekte Schaden ist weder Treffer-Schaden noch Dauerschaden. Daher wird es nicht durch den besonderen Mechanismus des Schlag- oder Dauerschadens verstärkt.
Jeder Schaden gehört garantiert zu einer der folgenden fünf Schadensarten:
Physisch
Flamme
Kalt
Blitz
Korrosion
Der erhaltene physische Treffer-Schaden kann durch die Rüstung reduziert werden, und die anderen Arten von Schäden aller Art (Treffer-, Dauer-, Indirekt- und Reflexion) werden durch den entsprechenden Widerstand reduziert.
Wie die meisten Attribute, der endgültige Wert des vom Angreifer verursachten Schadens = Grundschaden*(100 + alle nicht-zusätzlichen Bonus)%*(100+zusätzlicher Bonus 1)%*(100+zusätzlicher Bonus 2)%…
In den meisten Szenarien, finale Angriffsgeschw. von Charakter = Angriffsgeschw. der Waffe*(100 + alle nicht-zusätzlichen Bonus)%*(100 + zusätzlicher Bonus 1)%*(100+ zusätzlicher Bonus 2)%…
Die tatsächliche Angriffsgeschw. mancher Skill (zB Angriff-Skill, der den Zaubernden bewegt) wird korrigiert. Wenn der Bonus höher ist, ist die tatsächliche Geschwindigkeit niedriger als die oben genannte Abrechnung.
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Finale Zaubergeschwindigkeit einer Skill = 1/Das grundlegende Anwendungsintervall dieser Skill*(100 + alle nicht-zusätzlichen Bonus)%*(100+ zusätzlicher Bonus 1)%*(100+ zusätzlicher Bonus 2)%…
>
Beim Verursachen eines Trefferschadens besteht die Chance, einen kritischen Treffer zu verursachen
Letzter kritischer Trefferwert = Grundkrit-Wert*(100 + alle nicht-zusätzlichen Bonus)%*(100+ zusätzlicher Bonus 1)%*(100+ zusätzlicher Bonus 2)%…
Kritische Trefferchance = Letzter Krit-Wert/100
Während eines Angriffs wird der grundlegende Krit-Wert der Waffe zur Berechnung des Krit-Werts dieser Skill hinzugerechnet
Beim Wirken von Fluch wird der grundlegende Krit-Wert des Fluch zur Berechnung des Krit-Werts dieser Skill hinzugefügt.
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Wenn die Summe der Umwandlungsrate mehrerer Schadenstypen aus derselben Quelle 100% übersteigt, zum Beispiel, wenn „60% Physischer Schaden wird in Flammenschaden umgewandelt; 60% physischer Schaden wird in Kälteschaden umgewandelt" gleichzeitig wirksam werden, wird der endgültige Schaden 100% nicht überschreiten, sondern wird basierend auf der Gewichtung des Verhältnisses neu zugewiesen.
Der umgewandelte Schaden kann sowohl den Bonus der Ursprung-Schadensart als auch den Bonus des Schadenstyps gegen das Ziel in Anspruch nehmen. Darunter wird der nicht zusätzliche Bonus in die Berechnung gestapelt. Die Schadensbonus-Umwandlung von
Eisflamme als Spezialbonus kann nur einmal pro Schadensberechnung erzeugt werden.>
Wenn der Angreifer beim Austeilen von Schaden eine Art Widerstandsdurchdringung hat, zieht er bei der Berechnung des Schadens den entsprechenden Wert vom entsprechenden Widerstand des Verteidigers ab.
Widerstandsdurchdringung verändert den Widerstandswert des Verteidigers nicht.
Widerstands-Penetration wirkt bei allen Schadensarten (Treffer-, Dauer-, Indirekt- und Reflexions-)
Beim Treffer besteht die Chance, diesen Schaden zu verdoppeln, basierend auf der Wahrscheinlichkeit von Doppel-Schaden
Bei der Beurteilung des Schadens werden alle Chancen von Doppel-Schaden, die auf diesen Schaden wirksam sind, zur Beurteilung gestapelt.
Wenn Dauerschaden auf den Gegner angewendet wird, wird es auch Vertiefung-Debuff auf den Gegner anwenden. Jeder Dauerschaden hat den gleichen Vertiefungs-Effekt. Wenn er die Vertiefung hat, wird der Feind den Vertiefungswert basierend auf dem „Verursacht Qual-Wert pro Sekunde" des Charakters schrittweise erhöhen, die Grenze liegt bei 100.
Jeder Vertiefungswert erhöht den erlittenen Dauerschaden des Gegners zusätzlich um 1% (50% bei 100 Punkten). Dieser Effekt wird durch den Vertiefung-Effekt beeinflusst.
Wenn Ernten verursacht wurden, wird zu gegebener Zeit ein Gesamtschaden für den auf das Ziel wirkenden Dauerschaden berechnet.
Ernten gilt nur für den eigenen verursachten Dauerschaden und der von anderen Einheiten verursachte Dauerschaden werden nicht durch das eigene Ernten berechnet
Ernten entfernt direkt die LP des Ziels und löst daher kein Schaden verursachendes Ereignis aus.
Im Allgemeinen besitzt Ernten eine Abkühlungszeit, die von der Ernten-Abkühlung-Wiederherstellungsgeschwindigkeit und nicht von der normalen Abkühlung-Erholungsgeschwindigkeit beeinflusst wird.
Die entsprechende Zeit von Ernten erhält einen Bonus durch Zusätze mit „+X% Erntezeit".
Unter Anomalie-Zustände versteht man die folgenden sechs Arten:
Entzünden: Eine Art von Debuff-Effekt, der kontinuierlichen Flammenschaden verursacht
Eisknote: Eine Art von Debuff-Effekt, der den Feind verlangsamt
Erfrierung: Eine Art von Debuff-Effekt, der den Feind handlungsunfähig macht
Elektroschock: Eine Art von Debuff-Effekt, der nach einem Treffer zusätzlichen indirekten Blitzschaden verursachen kann
Verletzung: Eine Art von Debuff-Effekt, der kontinuierlichen physischen Schaden verursacht
Verblassen: Eine Art von Debuff-Effekt, der kontinuierlichen Korrosionsschaden verursacht
Ein Anomalie-Zustand wird normalerweise durch einen Treffer zugefügt.
Entzünden, Elektroschock, Verletzung und Verblassen fügen dem Feind Schaden zu, und werden allgemein als Anomalie-Schaden bezeichnet.
Der Wert des Anomalie-Schadens wird durch den äquivalenten Anomalie-Basisschaden bestimmt, der standardmäßig 0 beträgt.
Anomalie-Schaden hat nichts mit dem Schaden beim Treffer zu tun.
Beim Treffer wird der Anomalie-Zustand anhand der äquivalenten Wahrscheinlichkeit beurteilt, die den Anomalie-Zustand verursacht.
Eisknote, wenn ein Anomalie-Zustand erfolgreich beurteilt ist, wird die Eisknote geworfen.
Zum Anomalie-Zustand der Schadensart, wenn der Anomalie-Zustand als erfolgreich beurteilt wird. Wenn der äquivalente Anomalie-Grundschaden nicht 0 ist, dann gilt dieser Anomalie-Zustand, oder er wird nicht angewendet.
Entzünden verursacht konstanten Flammenschaden. Die Startdauer beträgt 4 Sekunden.
Wenn beim Feind Entzünden verursacht wird, fügt es dem Feind einen konstanten Flammenschaden in Höhe des Grundschadens von Entzünden pro Sekunde zu.
Entzünden hat standardmäßig „+30% Vertiefungs-Effekt zusätzlich".
Das Standardlimit für Entzünden-Schaden ist 1 Stapel, das durch die zukünftige Charakterentwicklung erhöht werden kann. Bei mehreren Entzündungen auf derselben Einheit wird der höchste n-Stapel des Schadens (die Obergrenze des Entzündungs-Stapels) wirksam.
Eisknote reduziert Angriff, Wirken und Bewegungsgeschw. des Ziels um 10%. Die anfängliche Dauer beträgt 1.5 Sekunden.
Wenn dem Ziel ein Eisknote zugefügt wird, werden jedes Mal, wenn der Kälteschaden durch den Schaden dieses Treffers 0.2 % der Summe aus Max-LP und Max-Schutzschild des Feindes erreicht, 2 Punkte Eisknotenwert angewendet.
Wenn der Gesamt-Eisknotenwert einer Einheit 100 Punkte überschreitet, wird diese Einheit für 0.2 Sekunden auf Erfrierung gesetzt. Die Einheit in Erfrierung kann sich nicht bewegen.
Jedes Mal, wenn die Einheit 1 Punkt Eisknotenwert hat, erhöht sie ihren erhaltenen Eisknote-Effekt und ihre Erfrierungszeit um 1%.
Normalerweise ist Legendärer Boss immun gegen Erfrierung, besitzt aber das Limit des Eisknotenwerts. Nach Erreichen der Obergrenze kann der Eisknotenwert nicht weiter erhöht werden.
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Die Basisdauer des Elektroschock-Buffs beträgt 4 Sekunden.
Wenn Feinde mit Elektroschock-Buff getroffen werden, wird der indirekte Blitzschaden basierend auf dem Basis-Elektroschockschadenverlauf abgerechnet. Dieser Schadensbonus wird während der Abrechnung erzielt.
Die Obergrenze des Aktivierungstapels von Elektroschock-Buff liegt bei 1 und kann durch keine Zusätze geändert werden. Wenn mehrere Stapel von Elektroschock-Buff vorhanden sind, wird nur der Stapel dem höchsten Basis-Elektroschockschadens wirksam.
Der Charakter und die Schergen erhalten anfangs einen Basis-Elektroschockschaden in Höhe von 3% des Treffer-Blitzschadens.>
Verletzung verursacht kontinuierlichen physischen Schaden, mit einer anfänglichen Dauer von 4 Sek.
Wenn beim Feind Verletzung verursacht wird, fügt es dem Feind pro Sekunde einen kontinuierlichen physischen Schaden in Höhe des Basis-Verletzungsschadens zu.
Verletzung verfügt über eine „zusätzliche +30% Erntezeit".
Die Standard-Obergrenze für Verletzungsschaden beträgt 1 Stapel und kann nicht durch Charakterentwicklung erhöht werden. Wenn eine Einheit mehrere Verletzungen erleidet, wird nur die Verletzung mit dem höchsten Schaden wirksam.
Verblassen verursacht Dauer-Korrosionsschaden. Die Basisdauer beträgt 1 Sekunden.
Wenn beim Feind Verblassen verursacht wird, fügt es dem Feind pro Sekunde einen konstanten Korrosionsschaden in Höhe des Basis-Verblassenschadens zu.
Verblassen hat standardmäßig keine Stapel-Obergrenze, kann aber durch einige Zusätze auf einen bestimmten Stapel begrenzt werden. Bei einer Stapel-Obergrenze wird nur der Verlassenschaden des gleichwertigen Stapels mit dem höchsten Schaden wirksam.
Magieausbruch: Setze automatisch eine bestimmte Anzahl an Magieskills ein.
Wenn die Aufladung des Magieausbruchs die Obergrenze erreicht, wird der Magieausbruch durch Einsetzen des Magieskills aktiviert. Beim Aktivieren des Magieausbruchs wird sämtliche Aufladung des Magieausbruchs verbraucht und automatisch Magieskill eingesetzt, deren Anzahl mit den verbrauchten Stapeln an Aufladung des Magieausbruchs entspricht.
Die durch Magieausbruch eingesetzten Skills, Skills mit Abklingzeit und Beschwören-, Wachen- und Kanalisierungsskills können den Magieausbruch nicht aktivieren.
Der Magieskill, der den Magieausbruch aktiviert, wird als den durch Magieausbruch eingesetzten Skill angesehen.
Die Aufladung des Magieausbruchs kann nicht über die Obergrenze des Magieausbruchs hinausgehen.
Um den Magieausbruch zu aktivieren, muss mindestens 1 Obergrenze des Magieausbruchs vorhanden sein.
Die Aufladung des Magieausbruchs wird innerhalb von 2 Sekunden wieder aufgefüllt. Die Geschwindigkeit der Aufladung des Magieausbruchs erhöht sich, um die Wiederherstellung von Aufladung des Magieausbruchs zu beschleunigen.
Multi-Treffer: Automatisches wiederholtes Auslösen von Angriffsfähigkeiten für bestimmte Malen.
Beim Einsatz einer Angriffsfähigkeit besteht eine Chance, dass sie nach dem Angriff automatisch erneut eingesetzt wird. Beim Ausführen des Multi-Treffers wird dieser Effekt nicht erneut ausgelöst. Wenn die Chance für Multi-Treffer mehr als 100% beträgt, wird nach jedem Angriff definitiv automatisch ein weiterer Angriff ausgelöst. Für jedes zusätzliches 100% wird 1 zusätzlicher automatischer Angriff ausgelöst. Wenn eine Chance unter 100% liegt, wird ein weiterer automatischer Angriff nach dieser Chance erfolgt.
Multi-Treffer verbraucht normalerweise die Fähigkeitsressourcen und werden unterbrochen, wenn die Ressourcen erschöpft sind. Multi-Treffer wird durch Bewegen und andere Nicht-Sofortige-Fähigkeiten unterbrochen
Bei der Verwendung der Verschiebung-, Kanalisierung- und Wachenfreigabe-Fähigkeit kann Multi-Treffer nicht ausgeführt werden.
Bei Multi-Treffer wird Angriffsgeschw. standardmäßig um 20% erhöht.
Bei Multi-Treffer wird der Schaden der Fähigkeit mit jedem zusätzlichen Angriff stärker. (der zweite Angriff erhält den Bonus x1, der dritte Angriff erhält den Bonus x2 und so weiter).
Das Attribut der Schadenzunahme des Multi-Treffers wird durch eine zusätzliche Steigerungseigenschaft erhöht. Der Wert der Schadenzunahme wird mit (1 + dem Prozentsatz der zusätzlichen Zunahme) multipliziert.
Der Herrschaftswert ist ein Ressourcenwert, den ein Spieler nach dem Einsatz der Fähigkeit zum Beschwören von Mecha erhält. Der Wert liegt zwischen -100 und 100, mit einem Startwert von 0. Der Herrschaftswert ist normalerweise nicht negativ, aber einige spezielle Effekte können dazu führen, dass er unter 0 fällt.
Für je 1 Herrschaftswert erhalten Mecha-Schergen zusätzlich +2% Schaden und gleichzeitig wird die Verfolgungsreichweite vergrößert. Wenn der Herrschaftswert negativ ist, bleibt der Schadensbonus konstant bei 0%, aber die Verfolgungsreichweite wird entsprechend reduziert.
Wenn der Herrschaftswert nicht bei 0 ist, wird er alle Sekunde um 13 Punkte in Richtung 0 zurückkehren (Gewinn/Verlust, abhängig davon, ob der aktuelle Wert positiv oder negativ ist). Dies wird fortgesetzt, bis der Herrschaftswert bei 0 ist. Für jede zusätzliche 10 Punkte (oder -10 Punkte) wird die Rückkehrrate um 7 Punkte pro Sekunde erhöht.
Wachstumswert ist ein Ressourcenwert, den Dämonengeister von Natur aus besitzen. Der Minimalwert liegt bei 100 und der Maximalwert bei 1000.
Dämonengeister starten auf Stufe 1 (mit 100 als Wachstumswert) und steigen alle 100 Punkte im Wachstumswert um eine Stufe auf. Sie können maximal Stufe 5 erreichen (entspricht 500 als Wachstumswert).
Bei jeder Verbesserung erhöht sich die Körpergröße des Dämonengeistes um 5% und der Bereich seiner Fähigkeiten wird um 10%. Fähigkeiten und Attribute werden auch unterschiedlich verstärkt:
Bei Stufe 2 wird die Verwendungschance der verbesserten Fähigkeit vom Dämonengeist um 30% erhöht
Bei Stufe 3 wird der Effekt der verbesserten Fähigkeit vom Dämonengeist verstärkt
Bei Stufe 4 bietet die Aktivierungsfähigkeit vom Dämonengeist neue Effekte
Bei Stufe 5 erhält der Dämonengeist eine umfassende Steigerung seiner Attribute: Schaden +25%, Fähigkeitsreichweite +10% und Bewegungsgeschw. +30%. Die Verfolgungsreichweite des Dämonengeistes wird auch größer.