HP가 0이되면 유닛이 처치됩니다.
최대 HP
히어로의 초기 최대 HP는 50입니다.
1레벨 상승할 때마다 최대 HP가 13씩 증가합니다.
힘 1포인트 당 최대 HP가 0.2포인트씩 증가합니다.
관련 속성
힘
최대 HP
최대 HP %
최대 HP 추가%
HP 지속 회복
관련 속성
초당 HP 자연 회복
초당 HP % 자연 회복
HP 자연 회복 속도
HP 반환
적중 시 캐릭터가 손실한 HP 중 일부를 즉시 반환합니다. HP 반환 한도는 30%입니다.
반환 시 반환 간격이 존재하며, 기본 간격은 0.5초입니다.
관련 속성
% HP 반환
반환 간격 추가%
순간 회복
옵션에 해당하는 사건 발생 시, 즉시 HP를 일정량 회복합니다.
예:
중상을 입을 경우, 손실된 HP의 35% 회복
처치 시 HP 5% 회복
보호막은 방어 속성의 하나로, 대미지 저항 시 HP보다 먼저 카운트됩니다.
최대 보호막
히어로는 초기 보호막이 없습니다. 보호막 기본값은 재능, 장비, 스킬 등을 바탕으로 제공됩니다.
지혜 1포인트 당 최대 보호막이 0.05% 증가합니다.
관련 속성
최대 보호막
최대 보호막 %
최대 보호막 추가%
해당 장비의 보호막
해당 장비의 보호막 %
일정 시간동안 대미지를 입지 않고(HP 소모, 대미지 완화 제외), 현재의 보호막의 수치가 최대 보호막보다 낮을 경우, 보호막이 충전되기 시작합니다. 기본 충전 간격은 2초입니다. 캐릭터의 최대 보호막이 0일 경우, 보호막은 충전되지 않습니다. 히어로의 초기 보호막 충전량은 초당 20%입니다.
관련 속성
%보호막 충전 속도
보호막 충전 속도 추가%
%충전 간격
보호막 충전 간격 추가%
적중 시 캐릭터가 손실된 보호막의 일부를 즉시 반환합니다. 보호막 반환 한도는 30%입니다.
반환 시 반환 간격이 존재하며, 기본 간격은 0.5초입니다.
관련 속성
%보호막 반환
반환 간격 추가%
옵션에 해당하는 사건 발생 시, 즉시 보호막을 일정량 회복합니다.
예:
회피 시 손실한 보호막의 12% 회복
막기 시 보호막 5% 회복
MP는 스킬 시전에 사용됩니다. 현재의 MP가 스킬 시전에 필요한 양보다 적을 경우 스킬을 시전할 수 없습니다.
최대 MP
히어로의 초기 최대 MP는 40입니다.
1레벨 상승할 때마다 최대 MP가 5씩 증가합니다.
지혜 1포인트 당 최대 MP가 0.5 증가합니다.
최대 보호막 계산 규칙
관련 속성
지혜
최대 MP
%최대 MP
최대 MP 추가%
히어로의 초기 MP 자연 회복량은 초당 7포인트입니다.
히어로의 초기 MP 자연 회복량은 1.75%입니다.
관련 속성
초당 MP 자연 회복
초당 MP 자연 회복%
%MP 자연회복 속도
옵션에 해당하는 사건 발생 시, 즉시 MP를 일정량 회복합니다.
예:
적중 시, MP 5 회복
스킬 사용 시, MP 1% 회복
그중 화염, 서리, 번개 대미지를 원소 대미지라고 합니다.
>
히어로의 초기 원소 저항 및 부식 저항은 0입니다. 48레벨, 58레벨, 80레벨 달성 시 히어로의 모든 저항이 20% 감소됩니다.
모든 저항의 기본 상한은 75%이며, 최대 저항 %에 의해 변경될 수 있습니다. 저항 상한은 최대 95%입니다.
최종적으로 유효한 저항은 유저의 현재 저항과 최대 저항의 최소값입니다.
관련 속성
%저항
%최대 저항
저항에 대항하는 속성으로, 대미지 계산 과정에서 방어자에게 유효한 저항에 작용합니다.
대미지를 입힐 때 공격자가 어떤 저항 관통을 보유하고 있을 경우, 대미지 계산 시 방어자의 해당 저항에서 상응하는 값을 뺍니다.
저항 관통은 방어자의 저항 속성 값을 바꾸지 않습니다.
저항 관통은 모든 대미지 형식(적중, 지속, 간접, 반사)에 유효합니다.
저항 무시 보유 시, 대미지 계산 과정에서 저항과 저항 관통을 무시합니다.
아머는 적중, 간접 및 반사 대미지에 대한 방어 수단입니다.
캐릭터의 초기 아머와 최소 아머는 0입니다.
관련 속성
아머
아머%
아머 추가 %
해당 장비의 아머
해당 장비의 아머%
아머를 통한 대미지 감소율=아머/(0.9*아머+30000), 아머를 통한 대미지 감소 상한은 80%입니다.
비물리 대미지의 경우, 아머를 통한 대미지 감소는 60%만 적용됩니다.
이중 아머
대미지를 입을 때 아머의 2배 값으로 해당 회차의 대미지 감소를 판정합니다. 받는 대미지의 계산 과정에서만 유효하며, 실제 아머는 변하지 않습니다.
회피는 적중 대미지에 대한 방어 수단 중 하나로, 적중 대미지를 1회 회피할 때마다, 해당 적중은 명중 및 후속 효과를 유발하지 않으며, 대미지도 입힐 수도 없습니다. 회피 확률은 공격자의 명중률과 피공격자의 회피율에 따라 결정됩니다.
히어로가 몬스터에게 부여하는 적중은 회피할 수 없습니다.
회피
캐릭터의 초기 회피와 최소 회피는 0입니다.
1레벨 상승할 때마다 회피가 3포인트 증가합니다.
민첩 1포인트당 회피가 0.02% 증가합니다.
관련 속성
회피
회피%
회피 추가%
해당 장비의 회피
해당 장비의 회피%
회피율
회피율=1~1.15*공격자의 명중/(공격자 명중+0.5*방어자의 회피^0.75), 공격자의 명중과 방어자의 회피에 따라 결정됩니다.
최대 회피율은 75%이며, 최저값은 0%입니다.
기본 상황에서 주술 대미지 회피 시, 회피가 40% 추가 감소합니다.
현재 몬스터의 최대 명중은 1247입니다.
막기는 적중과 반사 대미지에 대한 방어 수단입니다. 적중 혹은 반사 대미지를 입을 때, 공격자의 공격, 주술 태그 및 해당 히어로의 공격, 주술 막기 확률에 따라 막기 성공 여부가 판정됩니다. 막기 성공 시 막기 비율과 추가 막기 대미지에 따라 대미지가 감면됩니다.
히어로의 초기 막기 확률은 0입니다. 막기 확률에는 공격 막기 확률과 주술 막기 확률이 포함되며, 태그된 대미지를 받을 경우 막기 성공 여부가 독립적으로 판정됩니다. 출처가 다른 막기 확률은 중첩되며, 최대 100%까지 중첩됩니다.
관련 속성
%막기 확률
%공격 막기 확률
%주술 막기 확률
히어로의 초기 막기 비율은 35%, 상한은 75%입니다. 막기 성공 판정 후, 막기 비율에 따라 해당 대미지가 차감됩니다.
초기에는 히어로에게 추가 막기 대미지가 없습니다. 막기 비율과 막기 고정값을 동시 보유한 경우, 막기 비율을 먼저 계산한 뒤 막기 고정값이 계산됩니다.
관련 속성
%막기 비율
추가 막기 대미지
대미지 면역은 적중 대미지, 반사 대미지 및 간접 대미지에 대한 방어 수단입니다. 출처가 다른 대미지 면역 확률은 중첩됩니다.
초기 히어로가 보유한 대미지 면역 확률은 0%입니다.
대미지 면역 성공 시 적중 된 것으로 간주되며, 공격자의 적중 관련 효과는 발동 되지만, 대미지와 후속 상태 이상 및 제어 효과를 받지 않습니다.
관련 속성
%대미지 면역 확률
받는 대미지의 추가 감소는 모든 유형의 대미지에 대한 방어 수단입니다. 받는 대미지의 출처가 다를 경우 추가 감소량이 독립적으로 계산됩니다.
받는 대미지별 추가 감소를 통해 획득하는 대미지 감면의 최대 한도는 90%입니다.
대미지 완화는 적중 대미지에 대한 방어 수단입니다. 적중 대미지를 입을 때, 받은 대미지의 일부가 직접카운트 되지 않고, 직후의 4초 동안 특수한 형식으로 0.5초에 1번씩 대미지를 합니다. 대미지 완화로 카운트된 대미지는 다른 태그의 영향을 받지 않으며, 대미지와 관련된 사건이 발동되지도 않습니다. 출처가 다른 대미지 완화 비율은 중첩됩니다.
방어자가 입는 대미지의 감면량을 계산하는 과정에서, 대미지 전환을 통해 받는 대미지의 유형을 변경시키고, 전환 후 해당 대미지 유형에 대해 감면량을 계산합니다. 출처가 다른 대미지 전환 비율은 중첩됩니다. 100%를 초과할 경우 각 출처의 비율에 따라 다시 분배됩니다.
기본 지속 시간은 10초입니다. [강건한 축복] 중첩 1회당 받는 대미지가 4% 별도로 감소합니다. [강건한 축복]은 기본적으로 최대 4회 중첩 가능합니다.
[강건한 축복]의 기본 지속 시간은 10초입니다.
[강건한 축복]획득 시, 모든 [강건한 축복]의 지속 시간이 새로고침됩니다. [강건한 축복]의 지속 시간이 종료되면, 모든 [강건한 축복]을 상실합니다.
[황홀한 축복] 중첩 1회당 6%의 이동 속도, 공격 속도 및 시전 속도를 제공합니다. [황홀한 축복]은 기본적으로 최대 4회 중첩 가능합니다.
[황홀한 축복]의 기본 지속 시간은 10초입니다.
[황홀한 축복] 획득 시, 모든 [황홀한 축복]의 지속 시간이 새로고침됩니다. [황홀한 축복]의 지속시간이 종료되면, 모든[황홀한 축복]을 상실합니다.
[집요한 축복] 중첩 1회당 이중 대미지 확률 4%를 제공합니다. [집요한 축복]은 기본적으로 최대 4회 중첩 가능합니다.
[집요한 축복]의 기본 지속 시간은 10초입니다.
[집요한 축복] 획득 시 모든 [집요한 축복]의 지속 시간이 새로고침됩니다. [집요한 축복]의 지속시간이 종료되면, 모든 [집요한 축복]을 상실합니다.
전의 상태에서 몬스터 처치, 강적 적중 시 전의를 1포인트 획득합니다.
전의의 기본 효과: 전의 1포인트 당 공격 및 주술 크리티컬 수치 2% 증가, 전의는 최대 100포인트 획득 가능.
기본 지속시간은 10초입니다.
최대 HP와 보호막의 20%만큼 대미지를 흡수할 수 있는 보호막을 획득합니다.
장벽의 기본 흡수 비율은 50%입니다.
장벽이 지속되는 동안은 장벽을 획득할 수 없습니다.
장벽의 지속 시간이 종료되거나, 장벽의 수치가 0이되면 장벽을 상실합니다.
기본 지속 시간은 10초입니다.
방황 획득 시, 방황을 100포인트 획득한다.
1초마다 최대 방황의 10%가 감소하며, 0이 되면 방황을 상실한다.
방황 기본 효과: 방황 1포인트당, 회피 및 대미지 면역 확률이 0.3%씩 증가한다.
최대 방황 100
최대 5회 중첩 가능합니다.
기본 지속 시간은 5초입니다.
몰두 획득 시, 몰두 상태의 지속 시간이 새로고침됩니다.
몰두 상태는 스킬, 장비 등에 따라 서로 다른 버프를 제공합니다.
받는 대미지 25% 별도 감소, 최대 1회 중첩 가능.
기본 지속 시간은 4초입니다.
경화 상태는 보조 스킬 [경화 제공]을 통해서만 획득할 수 있습니다.
받는 대미지 별도 추가 10%, 최대 1회 중첩 가능.
기본 지속 시간은 4초입니다.
마비는 제어형 상태에에 속합니다.
중첩 1회당 공격 속도, 시전 속도, 이동 속도가 6% 감소하며, 최대 5회 중첩 가능합니다.
기본 지속 시간은 4초입니다.
감속 상태 부여 시, 감속 상태의 지속 시간이 새로고침됩니다.
감속은 제어형 상태에 속합니다.
현재 게임 내 주요 대미지 형식은 다음 4가지가 있습니다.
적중 대미지
지속 대미지
간접 대미지
반사 대미지
적중 대미지는 보통 공격이나 주술을 통해 부여되며, 한 번에 카운트 되는 대미지입니다. 특별한 설명이 없을 경우, 스킬로 주는 대미지는 모두 적중 대미지입니다.
다음은 적중 대미지의 고유 메커니즘입니다:
명중/회피
크리티컬
대미지 유형 전환/추가
이중 대미지
대미지 전이
대미지 완화
막기
면역
중상
지속 대미지는 일정 시간 동안 끊임없이 타겟에게 대미지를 줍니다.
스킬로 주는 지속 대미지는 스킬 효과로서 '스킬 효과 지속 시간 10% 증가'등의 옵션의 영향을 받을 수 있습니다.
다음은 지속 대미지의 고유 메커니즘입니다:
심화
수확
간접 대미지는 보통 어떤 행위의 부가효과로 나타납니다. 예)"처치 시 적이 폭발한다"
간접 대미지는 적중 대미지도 아니고, 지속 대미지도 아니기 때문에, 적중 및 지속 대미지의 특수 메커니즘에 의해 강화될 수 없습니다.
모든 대미지가 반드시 다음 5가지 유형 중 한가지에 속합니다:
물리
화염
냉기
번개
부식
적중 물리 대미지는 아머에 의해 감면될 수 있으며, 그 외 대미지의 모든 형식(적중, 지속, 간접, 반사)은 해당되는 저항에 의해 감면될 수 있습니다.
대부분의 속성들 처럼, 공격자가 주는 대미지의 최종 수치=기본 대미지*(100+모든 비추가 보너스)%*(100+추가 보너스1)%*(100+추가 보너스2)%...
무기의 공격 속도는 무기의 기본 속도와 해당 무기의 공격 속도에 영향을 주는 무기 옵션에 의해 결정됩니다.
듀얼 상태일 경우 무기 공격 속도는 두 무기의 평균값입니다.
대부분의 상황에서 캐릭터의 최종 공격 속도=무기 공격 속도*(100+모든 비 추가 보너스)%*(100+추가 보너스1)%*(100+추가 보너스2)%...
일부 스킬(예:공격류 위치 이동 스킬)의 실제 공격 속도는 수정되며, 보너스가 비교적 높을 경우 실제 속도는 상술한 카운트 결과보다 낮습니다.
>
어떤 스킬의 최종 시전 속도=1/해당 스킬의 기본 시전 간격*(100+모든 비추가 보너스)%*(100+추가 보너스1)%*(100+추가 보너스2)%...
>
적중 대미지를 입힐 때, 일정 확률로 크리티컬이 발동됩니다.
최종 크리티컬 =기본 크리티컬*(100+모든 비추가 보너스)%*(100+추가 보너스1)%*(100+추가 보너스2)%...
크리티컬 확률=최종 크리티컬/100
공격 시 무기의 기본 크리티컬이 스킬의 크리티컬 계산에 참여합니다.
시전 시 주술의 기본 크리티컬이 스킬의 크리티컬 계산에 참여합니다.
>
여러개의 동일한 출처의 대미지 유형 전환 비율의 총합이 100%를 초과할 경우, 예를 들어 "물리 대미지의 60%가 화염 대미지로 전환/물리 대미지의 60%가 냉기 대미지로 전환" 두가지가 동시에 유효할 경우, 최종 전환되는 대미지는 100%를 초과할 수 없으며, 비율의 가중치가 다시 분배됩니다.
전환된 대미지에는 원래의 대미지 유형과 목표 대미지 유형에 대한 보너스가 모두 적용되며, 추가 보너스 이외에는 모두 중첩 계산됩니다.
빙염술사의 대미지 보너스가 특수 보너스로 전환되어, 대미지를 1회 계산할 때마다 보너스는 1회만 생성됩니다.>
대미지를 줄 때 공격자가 어떤 저항 관통을 보유하고 있을 경우, 대미지를 계산할 때 방어자의 해당 저항에서 상응하는 값을 뺍니다.
저항 관통은 방어자의 저항 속성 값을 바꾸지 않습니다.
저항 관통은 모든 대미지 형식(적중, 지속, 간접, 반사)에 유효합니다.
적중 시, 이중 대미지 부여 확률에 따라 확률적으로 해당 회차의 대미지가 2배가 됩니다.
판정 시, 해당 회차 대미지에 유효한 모든 이중 대미지의 확률을 중첩 후 판정합니다.
적에게 지속 대미지를 입힐 때 심화 디버프가 동시에 부여된다. 모든 지속 대미지가 심화 효과 하나를 공유한다. 심화 보유 시, 캐릭터의 '초당 시전 심화' 속성에 따라 적에게 심화 수치가 점차 누적되며, 누적 상한은 100이다.
심화 1포인트 당 적이 받는 지속 대미지가 1% 별도 추가된다(100포인트=100%), 이 효과는 심화 효과의 영향을 받는다.
수확을 부여할 경우, 타깃에게 있는 모든 유효한 지속 대미지에 대해, 설정된 시간에 따라 총 대미지를 1회 카운트합니다.
수확은 자신이 입힌 지속 대미지에만 적용되며, 다른 유닛이 입힌 지속 대미지는 자신의 수확으로 카운트되지 않습니다.
수확은 타깃의 HP를 직접적으로 제거하기 때문에, 대미지를 주는 다른 사건은 발동되지 않습니다.
수확은 일반적으로 쿨타임을 가집니다. 해당 쿨타임은 수확 쿨타임 회복 속도의 영향을 받으며, 일반 쿨타임 회복 속도의 영향을 받지 않습니다.
수확 시간은 '수확 시간 X% 증가'와 같은 옵션으로 보너스를 획득할 수 있습니다.
상태이상에는 다음 6가지가 있습니다.
점화: 지속적으로 화염 대미지를 주는 디버프 효과
빙결: 적을 감속시키는 디버프 효과
동결: 적을 행동할 수 없게 만드는 디버프 효과
감전: 후속 적중으로 추가 간접 번개 대미지를 주는 디버프 효과
외상: 지속적으로 물리 대미지를 주는 디버프 효과
몰락: 지속적으로 부식 대미지를 주는 디버프 효과
상태 이상은 보통 적중 시 부여됩니다.
점화, 감전, 외상, 몰락으로 적에게 대미지를 줄 수 있으며, 이를 상태이상 대미지라고 합니다.
상태이상 대미지의 크기는 해당 상태이상 기본 대미지에 의해 결정되며, 기본적으로는 0입니다.
상태이상 대미지와 적중 시 주는 대미지는 무관합니다.
적중 시, 해당되는 상태이상의 확률에 따라 상태 이상을 판정합니다.
빙결에 대한 상태이상 판정 성공시, 빙결이 부여됩니다.
대미지형 상태이상에 대한 상태이상 판정 성공 시, 해당되는 상태이상 기본 대미지가 0이 아닐 경우 해당 상태 이상을 부여하며, 0일 경우 부여되지 않습니다.
점화는 지속적으로 화염 대미지를 주며, 초기 지속 시간은 4초입니다.
적에게 점화를 입힐 경우, 1초마다 기본 점화 대미지에 해당하는 지속 화염 대미지를 입힙니다.
점화는 기본적으로 '심화 효과 30% 별도 추가' 효과를 가지고 있습니다.
점화 대미지는 기본적으로 최대 1회 중첩 가능하며, 성장을 통해 중첩 한도를 높일 수 있습니다. 여러개의 점화가 하나의 유닛에 동시에 존재할 경우, 대미지가 높은 N(점화 중첩 상한)번째 점화가 적용됩니다.
빙결은 타겟의 공격, 시전 및 이동 속도를 10% 감소시키며, 초기 지속 시간은 1.5초입니다.
타겟에게 빙결을 입힐 때, 해당 적중 대미지로 주는 냉기 대미지가 적의 최대 HP와 최대 보호막을 합친 값의 0.2%에 도달하면 빙결 2포인트를 시전합니다.
유닛 하나의 누적 빙결이 100포인트를 초과할 경우, 해당 유닛은 0.2초간 동결됩니다. 동결된 유닛은 움직일 수 없습니다.
유닛이 가진 빙결 1포인트당 유닛이 받는 빙결 효과와 동결 시간이 1% 증가합니다.
일반적으로 레전드 보스는 동결에 면역되지만, 빙결 상한을 가지고 있습니다. 최대치에 도달하면 더이상 빙결이 증가되지 않습니다.
몬스터가 감전 버프 보유 시, 해당 몬스터에 대한 적중 대미지는 무조건 감전이 카운트됩니다.
>
감전 버프의 기본 지속 시간은 4초입니다.
감전 버프를 가진 적 적중 시, 기록된 기본 감전 대미지에 따라 간접 번개 대미지를 카운트합니다. 해당 회차의 대미지 보너스는 카운트 시 획득합니다.
감전 버프는 최대 1회까지 유효하며, 어떤 옵션에도 변경되지 않습니다. 동시에 여러개의 감전 버프가 존재할 경우, 감전 기본 대미지가 가장 높은 버프가 적용됩니다.
캐릭터 및 소환체가 최초 획득하는 기본 감전 대미지는 적중 번개 대미지의 3%입니다.>
외상은 지속적으로 물리 대미지를 입히며, 초기 지속 시간은 4초입니다.
적에게 외상 부여 시 1초마다 기본 외상 대미지 만큼의 지속 물리 대미지를 입힙니다.
외상은 기본적으로 "수확 시간 30% 별도 추가"효과를 가집니다.
외상 대미지는 기본적으로 최대 1회 중첩 가능하며, 중첩 횟수는 증가할 수 없습니다. 유닛 하나에 여러 개의 외상이 동시에 존재할 경우, 대미지가 가장 높은 외상이 적용됩니다.
몰락은 지속적으로 부식 대미지를 주며, 초기 지속 시간은 1초입니다.
적에게 몰락 부여 시, 몰락 중첩 1회당 1초마다 기본 몰락 대미지 만큼의 지속 부식 대미지를 입힙니다.
몰락은 기본적으로 무제한 중첩 가능하지만, 일부 옵션들에 의해 중첩 횟수가 제한을 받을 수 있습니다. 중첩 횟수 제한이 있을 경우, 대미지가 가장 높은 몰락 대미지가 적용됩니다.
매직 버스트: 주술 스킬을 일정 횟수 자동으로 시전합니다.
매직 버스트가 최대 충전상태가 되면 주술 스킬 시전 시 매직 버스트가 활성화됩니다. 매직 버스트 활성화 시 충전 중첩 횟수를 전부 소모하며, 자동으로 주술 스킬을 시전합니다. 주술 스킬의 시전 횟수는 소모된 충전 중첩 횟수와 동일합니다.
매직 버스트로 시전되는 스킬이나 쿨타임이 있는 스킬 또는 소환, 보초병, 채널링 스킬은 매직 버스트를 활성화할 수 없습니다.
매직 버스트가 활성화된 회차의 주술 스킬은 매직 버스트로 시전된 스킬로 간주합니다.
매직 버스트 충전은 매직 버스트 최대치를 초과할 수 없습니다.
매직 버스트 최대치를 1 이상 보유한 경우에만 매직 버스트를 시전할 수 있습니다.
매직 버스트 충전 시 2초 안에 매직 버스트 충전 속도가 회복 완료되어, 매직 버스트의 회복 속도를 증가시킵니다.
연속 공격: 공격 스킬을 일정 횟수만큼 자동으로 연속하여 시전합니다.
공격 스킬 사용 시, 일정 확률로 공격 후 해당 공격 스킬을 자동으로 1회 재사용합니다. 연속 공격 중에는 연속 공격 효과가 재발동되지 않습니다. 연속 공격 확률이 100%를 초과하는 경우, 공격 종료 후 반드시 1회 자동 공격하며, 초과된 부분의 경우 확률 100%당 자동 공격을 1회 추가 진행합니다. 100% 미달 부분의 경우, 자동 공격이 끝난 후 해당 확률에 따라 자동 공격을 1회를 재진행합니다.
연속 공격 시에는 스킬 자원을 정상적으로 소모하며, 자원 부족 시 연속 공격이 중단됩니다. 이동 또는 기타 비순간 스킬을 사용하는 경우에도 연속 공격이 중단됩니다.
이동, 채널링, 보초병 시전 스킬은 연속 공격이 불가능합니다.
연속 공격 시 공격 속도가 기본 20% 증가합니다.
연속 공격 시, 공격이 1회 추가될 때마다 해당 스킬의 대미지가 연속 공격의 체증 속성에 따라 별도로 추가합니다(두 번째 공격 시 보너스 1회, 세 번째 공격 시 보너스 2회, 같은 방식으로 계속).
연속 공격 체증 속성은 육성되며, 연속 공격 체증 수치는 곱하기합니다(1+추가 체증 백분율).
통솔은 유저가 스마트 웨폰 소환 스킬을 장착한 후 보유하는 자원의 일종으로, 초기 0, 최저 -100, 최고 100입니다. 통솔은 일반적으로 음수가 아니나, 일부 특수효과의 영향으로 0 미만이 될 수 있습니다.
통솔 1포인트 당, 스마트 웨폰 소환체의 대미지가 2% 별도 추가하고, 정찰 범위가 증가합니다. 통솔이 음수일 경우, 대미지 보너스는 0%으로 고정되나 정찰 범위는 상응하게 감소합니다.
통솔이 0이 아닌 경우, 0이 될 때까지 초당 13포인트씩 회복(증가/감소, 현재 통솔에 따라 결정)되며, 통솔 10(또는 -10)포인트 당 초당 회복값이 7포인트씩 증가합니다.
성장치는 마령이 선천적으로 보유하는 자원의 일종으로, 최저 100, 최고 1000입니다.
마령은 최초 1티어(성장치 100포인트 보유)로 시작하며, 성장치 100포인트 당 1티어씩 성장하며 최고 5티어(성장치 500)까지 성장할 수 있습니다.
마령은 승급 시마다 체격이 5% 증가하고, 스킬 범위가 10% 별도 추가하며, 스킬 및 속성 또한 다음과 같이 강화됩니다:
2티어로 성장 시, 마령의 강화 스킬 사용 확률 30% 증가
3티어로 성장 시, 마령의 강화 스킬 효과 강화
4티어로 성장 시, 마령의 자극 스킬에 신규 효과 발생
5티어로 성장 시, 마령의 속성 전면 향상, 대미지 25% 별도 추가, 스킬 범위 10% 별도 추가, 이동 속도 30% 별도 추가. 마령 정찰 범위 증가.