Cuando la vida es 0, la unidad muere
Vida máxima
Los héroes inicialmente tienen una vida máxima de 50 puntos
Aumenta la vida máxima en 13 puntos por cada 1 nivel mejorado
Aumenta la vida máxima en 0.2 puntos por cada punto de fuerza
Atributos relacionados
Fuerza
Vida máxima
% de vida máxima
% de vida máxima adicional
Restauración de vida continua
Atributos relacionados
Restauración natural de vida por segundo
Restauración de vida natural por segundo%
Velocidad de restauración natural de vida
Regeneración de vida
Al golpear, recupera inmediatamente una parte de la vida perdida del personaje. El límite superior de la regeneración de vida es 30%
La regeneración tiene el intervalo, el intervalo básico es 0.5 s
Atributos relacionados
% de regeneración de vida
% de intervalo de regeneración extra
Restauración instantánea
Cuando ocurre un evento correspondiente al afijo, una cierta cantidad de vida se restaura inmediatamente
Por ejemplo:
Cuando tiene herida severa, se restaura el 35% de vida perdida
Al derrotar, se restaura el 5% de vida
El Escudo es un atributo defensivo, que se aplica antes de la Vida al resistir el Daño
Escudo máximo
El Héroe no tiene un valor inicial de Escudo. El valor base del Escudo es proporcionado por otros sistemas como Talento, Equipamiento, Habilidades, etc.
Cada punto de Inteligencia aumenta el Escudo máximo en un 0.05%
Atributos relacionados
Escudo máximo
% Escudo máximo
% Adicional Escudo máximo
Escudo del equipamiento
% Escudo del equipamiento
Después de un período de sin ser dañado (excluyendo el consumo de vida y el amortiguador de lesiones), si el escudo actual es menor que el escudo máximo, el escudo comenzará a recargar. El intervalo de recarga básico es de 2 segundos. Cuando el escudo máximo del personaje es 0, el personaje no puede obtener una recarga de escudo. Los héroes inicialmente tienen un 20% de recarga de escudo por segundo
Atributos relacionados
% velocidad de recarga del escudo
% velocidad de recarga del escudo extra
% intervalo de recarga
% intervalo de recarga del escudo extra
Al golpear, recupera inmediatamente una parte del escudo perdido del personaje. El límite superior de la regeneración de escudo es 30%
La regeneración tiene el intervalo, el intervalo básico es 0.5 s
Atributos relacionados
% de regeneración de escudo
% de intervalo de regeneración extra
Cuando se produce un evento correspondiente al afijo, se restaura inmediatamente una cierta cantidad de escudo.
Por ejemplo:
Al esquivar, restaura el 12% de escudo perdido
Al bloquear, restaura el 5% de escudo
El maná se utiliza para lanzar habilidades. Las habilidades no se pueden lanzar cuando el maná actual es menor que el consumo de habilidades
Maná máximo
Los héroes inicialmente tienen 40 puntos de maná máximo
Aumenta el maná máximo en 5 puntos por cada 1 subida de nivel
Aumenta el maná máximo en 0.5 puntos por cada 1 punto de inteligencia
Reglas de cálculo de maná máximo
Atributos relacionados
Inteligencia
Maná máximo
% maná máximo
% maná máximo extra
Los héroes inicialmente tienen 7 puntos de restauración natural de maná por segundo
Los héroes inicialmente tienen un 1.75% de restauración natural de maná por segundo
Atributos relacionados
Restauración natural de maná por segundo
% restauración natural de maná por segundo
% velocidad de restauración natural de maná
Cuando ocurre el evento correspondiente al afijo, se regenera una cierta cantidad de maná de inmediato. Por ejemplo:
Al golpear, regenera 5 de maná.
Al usar una habilidad, regenera el 1% de maná.
Entre ellos, los daños de fuego, escarcha y rayo se conocen como daño elemental.
>
La resistencia elemental y resistencia a corrosión iniciales del héroe son 0. En los niveles 48, 58 y 80, se aplica a los héroes todas las resistencias -20%.
El límite básico para todas las resistencias es del 75%, que puede cambiarse por el % de resistencia máxima. Resistencia máxima hasta el 95%.
La resistencia efectiva final es el valor mínimo de la resistencia actual del jugador y la resistencia máxima
Atributos relacionados
% de Resistencia
% de Resistencia Máxima
Como la aplicación de atributo de resistencia, se calcula la resistencia efectiva aplicada al defensor durante el proceso de cálculo de daños.
Al infligir daño, si el atacante tiene algún tipo de perforación de resistencia, el valor correspondiente se resta de la resistencia correspondiente del defensor al calcular el daño.
La perforación de resistencia no cambia el valor de atributo de la resistencia del defensor.
La perforación de resistencia es efectiva para cualquier forma de daño (golpe, consecutivo, indirecto, reflejo).
Cuando posea la ignorancia de resistencia, ignora la resistencia y la perforación de resistencia durante el cálculo de daños
La armadura es un medio de defensa contra golpes, daños indirectos y reflectantes
Los personajes inicialmente tienen 0 puntos de armadura. El límite inferior del valor de armadura es 0
Atributos relacionados
Valor de armadura
Valor de armadura %
Valor de armadura adicional %
Valor de armadura del equipo
Valor de armadura del equipo %
La armadura proporciona una tasa de reducción de daño = valor de armadura/(valor de armadura *0.9 +30000), la armadura proporciona una reducción de daño de hasta el 80%
Para el daño no físico, La armadura proporciona solo una reducción de daño efectiva de 60%
Doble armadura
Al recibir daño, la reducción del daño se determina por el doble del valor de armadura. Solo surte efecto durante el proceso de cálculo de daños y no cambia el valor real de armadura
Evasión es una defensa contra un ataque de golpe. Cuando evade un ataque de golpe, este no causará el acierto ni efectos posteriores ni ningún daño. La posibilidad de evasión está determinada por la tasa de aciertos de la parte atacante y la tasa de evasión de la parte atacada.
Los héroes infligen golpes a los monstruos sin evasión
Valor de evasión
Los personajes inicialmente tienen 0 puntos de evasión. El límite inferior del valor de evasión es 0
Valor de evasión +3 por cada nivel subido
Valor de evasión +0.02% por cada agilidad
Atributos relacionados
Valor de evasión
Valor de evasión %
Valor de evasión adicional %
Valor de evasión del equipo
Valor de evasión del equipo %
Tasa de evasión
Tasa de evasión = 1-1.15 *valor de acierto del atacante/(valor de acierto del atacante +0.5 *valor de evasión del defensor^0.75), que está determinado por el valor de acierto del atacante y el valor de evasión del defensor
El límite superior de la tasa de evasión es 75% y el límite inferior es 0%
En estado predeterminado, el valor de evasión reduce en 40% para el daño de hechizo
Los monstruos tienen un valor máximo de acierto actual de 1247
El bloqueo es una defensa contra los golpes y el reflejo de daño. Cuando se golpea o se produce reflejo de daño, el ataque de la fuente del daño, el ataque correspondiente al héroe de tags de hechizo y la tasa de bloqueo de hechizos se determinará si el bloqueo es exitoso. Una vez bloqueado con éxito, la reducción de daños se proporciona en el radio de bloqueo y el daño de bloqueo extra.
Los héroes tiene una tasa de bloqueo inicial de 0. La tasa de bloqueo incluye la tasa de bloqueo de ataque y la tasa de bloqueo de hechizos. Se determina independientemente si el bloqueo tiene éxito al recibir daño de tags correspondiente. Apilamiento de tasas de bloqueo de diferentes fuentes, con una tasa de bloqueo máxima del 100%
Atributos relacionados
% tasa de bloqueo
% bloqueo de ataque
% bloqueo de hechizo
Los héroes tienen un radio de bloque inicial del 35% y un límite del 75%. Después de determinar un bloqueo exitoso, el daño correspondiente se compensará de acuerdo con el radio de bloqueo.
Los héroes inicialmente no tienen daño de bloqueo extra. Cuando se tiene el radio de bloqueo y el valor de bloqueo fijo, el radio de bloqueo se calcula antes que el valor de bloqueo fijo
Atributos relacionados
% radio de bloqueo
Daño de bloqueo extra
La evitación de daños es una defensa contra golpes, reflejos de daño y daños indirectos. Las oportunidades de evitar daños de diferentes fuentes están apiladas.
Los héroes inicialmente tienen un 0% de probabilidad de evitar el daño
Cuando la evitación de daño es exitosa, se considera que ha sido golpeado y se activa el efecto relacionado con el golpe del atacante, pero no recibirá daño ni el posterior estado excepcional y efectos de control.
Atributos relacionados
% de probabilidad de evitar daño
La reducción de daño adicional recibida es una defensa contra todo tipo de daño. La reducción adicional de los daños recibidos de diferentes fuentes se multiplica independientemente
La reducción máxima de daños de cada reducción de daños adicionales recibida es del 90%
El amortiguador de lesiones es una defensa contra el daño por golpe. Al recibir daño por golpe, parte del daño recibido no se resulta directamente, sino cada 0.5 s en una forma especial durante los próximos 4 segundos. Los daños resultados por el amortiguador de lesiones no se ven afectadas por otras tags y no activan eventos relacionados con daños. Se apilan las proporciones de amortiguador de lesiones de diferentes fuentes.
En el proceso de resultado de la reducción de daños recibida por el defensor, la transformación de lesiones cambiará el tipo de daño recibido y resultará la reducción del tipo de daño correspondiente después de la transformación. Se apilan las proporciones de transformación de lesiones de diferentes fuentes. Después de superar el 100%, se redistribuirá en proporción a cada fuente.
Duración básica 10 s. Cada nivel de [Bendición de Tenacidad] proporciona la reducción de daño recibido adicional del 4%. El límite superior básico de [Bendición de Tenacidad] es de 4 niveles.
Duración básica de [Bendición de Tenacidad] 10 s.
Al obtener la [Bendición de Tenacidad], actualizará la duración de toda la [Bendición de Tenacidad]. Si la duración de la [Bendición de Tenacidad] termina, toda la [Bendición de Tenacidad] se pierde.
Cada nivel de [Bendición de destreza] proporciona un 6% de velocidad de movimiento, velocidad de ataque y velocidad de lanzamiento. El límite superior básico de [Bendición de destreza] es de 4 niveles.
Duración básica de [Bendición de destreza] 10 s.
Al obtener la [Bendición de destreza], actualizará la duración de toda la [Bendición de destreza]. Si la duración de la [Bendición de destreza] termina, toda la [Bendición de destreza] se pierde.
Cada nivel de [Bendición de Enfoque] proporciona un 4% de probabilidad de doble daño. El límite superior básico de [Bendición de Enfoque] es de 4 niveles.
Duración básica de [Bendición de Enfoque] 10 s.
Al obtener la [Bendición de Enfoque], actualizará la duración de toda la [Bendición de Enfoque]. Si la duración de la [Bendición de Enfoque] termina, toda la [Bendición de Enfoque] se pierde.
En el estado de Fervor, ganarás 1 punto de fervor al derrotar monstruos y golpear enemigos poderosos.
Efecto básico de fervor: cada fervor proporciona +2% de ataque y crítico de hechizo, se pueden obtener hasta 100 puntos de fervor.
Duración básica de 10 s.
Obtén una cubierta protectora que absorba el daño equivalente al 20% de la vida máxima y escudo.
La proporción de absorción básica de barrera es del 50%.
No se puede obtener la barrera durante la duración de la barrera.
Al final de la duración de la barrera, la barrera se pierde. Cuando el valor de la barrera cae a 0, la barrera se pierde.
Duración básica 10 s.
Al obtener Confusión, obtiene 100 puntos del valor de Confusión
Se pierde el 10% del valor de Confusión por segundo. El estado de Confusión se pierde una vez que el valor de Confusión cae a 0
Efecto básico del valor de Confusión: cada punto de valor de Confusión aumenta la evasión en un 0.3% y la posibilidad de evitar daño en un 0.3%
El valor máximo del valor de Confusión es 100
Límite superior es de 5 niveles
Duración básica 5 s.
Al obtener el enfoque, se actualiza la duración del estado de enfoque.
El estado de enfoque proporciona diferentes mejoras basadas en habilidades, equipos, etc.
Daño recibido -25% extra, hasta 1 nivel.
Duración básica 4 s.
El estado de endurecimiento solo puede depender de habilidades de apoyo [endurecimiento proporcionado]
Daño recibido +10% extra, hasta 1 nivel.
Duración básica 4 s.
La parálisis pertenece a los efectos de control de masas.
Cada nivel reduce la velocidad de ataque, la velocidad de lanzamiento y la velocidad de movimiento en un 6%. hasta 5 niveles.
Duración básica 4 s.
Cuando se produce un estado de ralentización, se actualiza la duración del estado de ralentización.
La ralentización pertenece a los efectos de control de masas.
Actualmente hay cuatro formas principales de daño en el juego:
Daño por golpe
Daño continuo
Daño indirecto
Reflejo de daño
El daño por golpe generalmente es causado por un ataque o hechizo, y es un resultado único. A menos que se indique lo contrario, el daño infligido por la habilidad es daño por golpe.
Las siguientes habilidades son exclusivas para daño por golpe:
Precisión/Evasión
Crítico
Transformación de tipo de daño/Agregar
Doble daño
Transferencia de lesiones
Amortiguador de lesiones
Bloqueo
Evitar
Herida severa
Daño continuo inflige daño sostenido al objetivo durante un período de tiempo.
El daño continuo causado por la habilidad puede verse afectado por afijos como "+10% de duración del efecto de habilidad" como efecto de habilidad.
Las siguientes habilidades son exclusivas para daño continuo:
Aflicción
Segador
El daño indirecto generalmente aparece como un efecto secundario de ciertas acciones, como "Al derrotar, hacer enemigos explotar".
El daño indirecto no es daño por golpe ni daño continuo, y por lo tanto no puede ser mejorado por habilidades especiales para golpes y daños continuos.
Cualquier daño debe pertenecer a uno de los siguientes cinco tipos de daño:
Físico
Fuego
Frío
Rayo
Erosión
El daño físico a los golpes puede reducirse mediante la armadura, mientras que todas las formas de otros tipos de daño (golpe, persistente, indirecto, reflejo) pueden reducirse mediante la resistencia correspondiente.
Al igual que con la mayoría de los atributos, el valor final del daño infligido por el atacante = Daño básico*(100 + todas las bonificaciones no adicionales)%*(100 + bonificación adicional 1)%*(100 + bonificación adicional 2)%...
La velocidad de ataque del arma está determinada por la velocidad básica del arma y los afijos en el arma que afectan la velocidad de ataque del arma.
Cuando hace la doble empuñadura, la velocidad de ataque del arma es el promedio de las dos armas.
En la mayoría de los casos, la velocidad de ataque final del personaje = velocidad de ataque del arma*(100 + todas las bonificaciones no adicionales)%*(100 + bonificación adicional 1)%*(100 + bonificación adicional 2)%...
La velocidad de ataque real de algunas habilidades (como la habilidad Parpadeo de ataque) se corregirá y la velocidad real será menor que el resultado de liquidación anterior cuando la bonificación sea mayor.
>
Velocidad de lanzamiento final de alguna habilidad =1/Intervalo de lanzamiento básico de esta habilidad*(100 + todas las bonificaciones no adicionales)%*(100 + bonificación adicional 1)%*(100 + bonificación adicional 2)%...
>
Cuando infligir daño por golpe, existe una cierta probabilidad de generar un golpe crítico.
Crítico final = Crítico básico*(100 + todas las bonificaciones no adicionales)%*(100 + bonificación adicional 1)%*(100 + bonificación adicional 2)%...
Probabilidad de crítico = crítico final/100
Al atacar, el crítico básico del arma participará en el cálculo del crítico de esta habilidad.
Cuando se lanza, el crítico básico del hechizo se usa para calcular el crítico de esta habilidad.
>
Si la suma de múltiples tipos de daños por fuente es superior al 100%, por ejemplo, "el 60% de daño físico se convierte en daño por incendio, el 60% de daño físico se convierte en daño de frío" cuando también sea efectivo, el daño final convertido no excederá el 100%, y solo se redistribuirá de acuerdo con la proporción.
El daño transformado puede disfrutar tanto de una bonificación para el tipo de daño de fuente como de una bonificación para el tipo de daño objetivo, donde las bonificaciones no adicionales se calculan apilando. La conversión de bonus de daño de Jemima se trata de un bonus especial, que solo se genera una vez en cada cálculo de daño.>
Al infligir daño, si el atacante tiene algún tipo de perforación de resistencia, el valor correspondiente se resta de la resistencia correspondiente del defensor al resultar el daño.
La perforación de resistencia no cambia el valor de atributo de la resistencia del defensor.
La perforación de resistencia es efectiva contra cualquier forma de daño (golpe, persistente, indirecto, reflejo).
Al golpear, existe la probabilidad de duplicar ese daño en función de la probabilidad de infligir el doble daño.
En el momento del juicio, todas las probabilidades de doble daño que surten efecto sobre ese daño se suman para determinar el juicio.
Cualquier daño continuo aplicado al enemigo causa agravación. Todos los daños continuos comparten un efecto de agravado. Al poseer agravación, los enemigos acumularán gradualmente el valor de agravación basado en el atributo "Valor de agravación aplicado por segundo" del personaje, hasta un máximo de 100.
Cada valor de agravación aumenta el daño continuo del enemigo en un 1% adicional (50% con 100 puntos), que se ve afectado por el efecto de agravado.
Al realizar el Segador, se inflige un daño total acumulado en el objetivo según el Daño continuo activo en un tiempo determinado. El Segador solo afectará el Daño continuo causado por uno mismo, y el Daño continuo causado por otras unidades no puede ser resuelto por el Segador propio.
El Segador elimina directamente la Vida del objetivo, por lo que no activará ningún evento relacionado con la causación de daño. El Segador generalmente tiene un Tiempo de cosecha (CD), que se ve afectado por la Velocidad de recuperación de enfriamiento del Segador y no por la Velocidad de recuperación de enfriamiento general.
El tiempo correspondiente al Segador puede ser aumentado por Afijos como "+X% Tiempo de cosecha".
Hay seis tipos de estados excepcionales:
Ignición: un efecto de perjuicio que causa daño de fuego consecutivo
Congelación: un efecto de perjuicio que ralentiza a los enemigos
Helada: un efecto de perjuicio que inmoviliza a los enemigos
Electrocución: un efecto de perjuicio que permite que los golpes posteriores causen daño de rayo adicional indirecto
Sangrado: un efecto de perjuicio que causa daño físico consecutivo
Marchitamiento: un efecto de perjuicio que causa daño de corrosión consecutivo
Los estados excepcionales generalmente son provocados por golpes.
La Ignición, la Electrocución, el Sangrado y el Marchitamiento pueden causar daño a los enemigos y se conocen colectivamente como daños excepcionales.
El nivel de daño excepcional depende del daño básico excepcional correspondiente, que es 0 por defecto.
El daño excepcional no está relacionado con el daño causado por el golpe.
Al golpear, el estado excepcional se juzga de acuerdo con la probabilidad correspondiente de causar el estado excepcional.
Para la congelación, se aplica congelación cuando el estado excepcional se determina con éxito.
Si el estado excepcional de la clase de daño se determina exitosamente, si el daño básico excepcional correspondiente no es 0, aplica el estado excepcional, sino no se puede.
El incendio causa daño por fuego sostenido con una duración inicial de 4 s.
Cuando se inflige incendio a un enemigo, inflige un daño por fuego sostenido equivalente al daño de incendio básico por segundo.
El incendio tiene un "efecto amplificado adicional +30%" por defecto.
El límite superior predeterminado de daño de incendio es 1 nivel, y se puede aumentar mediante la construcción de personaje posterior. Cuando existen múltiples incendios en una unidad al mismo tiempo, el incendio del nivel de mayor daño n (límite superior de los niveles de incendio) tiene efecto.
La congelación reduce la velocidad de ataque, lanzamiento y movimiento del objetivo en un 10% con una duración inicial de 1.5 s
Cuando causa la congelación en un objetivo, se aplican 2 puntos de congelación por cada 0.2% de la vida máxima y el escudo máximo del enemigo combinados del daño por frío causado por ese golpe.
Cuando la congelación de una unidad acumula más de 100 puntos, la unidad se congela durante 0.2 s. Las unidades congeladas no pueden moverse.
Por cada 1 punto de congelación de la unidad, aumenta su efecto de congelación y el tiempo de congelación en un 1%.
Normalmente, los jefes legendarios son inmunes a la atadura de hielo, pero tienen un límite superior en la congelación. Una vez que se alcanza el límite superior, la congelación no se puede aumentar más.
Cuando un monstruo posee mejora de electrocución, el daño golpeado contra él se calculará la electrocución por garantizado.
>
La duración básica de la mejora de electrocución es de 4 s.
Al golpear a un enemigo con electrocución, el daño indirecto electro se calcula de acuerdo con el daño de electrocución básica registrada. El bonus de este daño se obtiene en el momento del cálculo.
El máximo de acumulaciones de activación de la mejora de electrocución es 1, no se puede cambiar con ningún afijo. Cuando hay mejoras de electrocución de varias acumulaciones, solo se activará el de mayor daño básico de electrocución.
El personaje y su esbirro obtienen inicialmente un daño básico de electrocución equivalente al 3% de daño electro golpeado>
El sangrado causa daño físico continuo con una duración inicial de 4 s.
Cuando inflijas sangrado a un enemigo, le infligirás un daño físico continuo equivalente al daño de sangrado básico por segundo.
El sangrado tiene "tiempo de cosecha adicional +30%" por defecto.
El daño por sangrado está limitado por defecto a 1 acumulación, y no se puede construir más. Cuando una unidad recibe varias veces el Sangrado, solo el Sangrado que causa daño más alto será válido.
El marchitamiento causa daño consecutivo de corrosión con una duración inicial de 1 s.
Cuando se inflige marchitamiento a un enemigo, cada acumulación inflige un daño consecutivo de corrosión equivalente al daño básico de marchitamiento por segundo.
No hay límite superior para las acumulaciones de marchitamiento, pero pueden estar limitados a un cierto límite superior por algunos añadidos. Si hay un límite superior en el número de acumulaciones, el daño de marchitamiento correspondiente a la acumulación más alto surte efecto.
Estallido de Hechizo: libera automáticamente un cierto número de habilidades de hechizo.
Cuando la recarga del Estallido de Hechizo alcanza el límite superior, la liberación de la habilidad del hechizo activará el Estallido de Hechizo. Al activar el Estallido de Hechizo, consume toda la recarga de energía del Estallido de Hechizo, libera automáticamente las habilidades de hechizo. El número de liberación es equivalente al número de acumulación de recarga de energía del Estallido de Hechizo consumido
Las habilidades liberadas por el Estallido de Hechizo, las habilidades con CD, o las habilidades de invocación, centinela, canalizado, etc., no pueden activar el Estallido de Hechizo.
La habilidad de hechizo que activa el Estallido de Hechizo se considera como la habilidad liberada por el Estallido de Hechizo
La recarga de energía del Estallido de Hechizo no puede ser superior al límite superior del Estallido de Hechizo.
No se puede liberar el Estallido de Hechizo a menos que obtenga al menos 1 límite superior del Estallido de Hechizo.
La recarga de energía del Estallido de Hechizo se recupera completamente en 2 s, y la velocidad de recarga del Estallido de Hechizo puede acelerar la velocidad de restauración de esta.
Golpe Múltiple: Lanza automáticamente una serie de habilidades de ataque en un número determinado de veces.
Al usar una habilidad de ataque, existe la posibilidad de que se vuelva a utilizar automáticamente después del ataque. El efecto de Golpe Múltiple no se activará nuevamente durante un Golpe Múltiple. Cuando la probabilidad de Golpe Múltiple supera el 100%, se garantiza un ataque automático adicional al finalizar el ataque, y por cada 100% de probabilidad adicional, se realizará un ataque automático adicional; si la probabilidad es inferior al 100%, habrá una probabilidad correspondiente de realizar un ataque automático adicional después de que termine el ataque automático.
El Golpe Múltiple consume recursos de habilidad de manera normal, y si no hay suficientes recursos, se interrumpe el Golpe Múltiple. Moverse o usar otras habilidades no instantáneas también interrumpirá el Golpe Múltiple.
Las habilidades lanzadas por Parpadeo, Canalizar y Centinela no pueden realizar Golpes Múltiples.
Durante el Golpe Múltiple, la Velocidad de ataque aumenta en un 20% por defecto.
En el Golpe Múltiple, cada vez que se ataca adicionalmente, el Daño de esa habilidad se incrementará adicionalmente en base a los Atributos de incremento del Golpe Múltiple (el segundo ataque recibe un Bonus, el tercer ataque recibe dos Bonificaciones, y así sucesivamente).
El atributo de incremento del Golpe Múltiple se verá afectado por el desarrollo adicional del atributo de incremento del Golpe Múltiple, y el valor de incremento del Golpe Múltiple se multiplicará por (1 + porcentaje de incremento adicional).
El Valor de defensa es un recurso que los jugadores obtienen al equipar habilidades de Invocar Tropa Sintética. El límite inferior es -100, el límite superior es 100, y el valor inicial es 0. Por lo general, el Valor de defensa no será negativo, pero algunos efectos especiales pueden hacer que disminuya por debajo de 0.
Cada punto de Valor de defensa otorga a los Esbirros de Tropa Sintética un +2% de Daño adicional y aumenta su rango de búsqueda de enemigos. Cuando el Valor de defensa es negativo, el Bonus de Daño se mantiene en 0%, pero el rango de búsqueda de enemigos se reduce en consecuencia.
Cuando el Valor de defensa no es 0, se ajustará en 13 puntos por segundo (ya sea perdiendo o ganando, dependiendo de si el Valor de defensa actual es positivo o negativo) hasta que el Valor de defensa actual sea 0. Por cada 10 (o -10) puntos de Valor de defensa, el ajuste por segundo aumenta en 7 puntos.
El valor de crecimiento es un recurso innato que poseen los Hexpíritus, con un límite inferior de 100 y un límite superior de 1000.
Los Hexpíritus comienzan en el nivel 1 (es decir, con 100 puntos de crecimiento) y por cada 100 puntos de crecimiento, avanzan un nivel, pudiendo llegar hasta el nivel 5 (correspondiente a 500 puntos de crecimiento).
Cada vez que un Hexpíritu asciende de nivel, su tamaño aumenta en un 5% y su radio de habilidad en un 10% adicional, además sus habilidades y atributos también se ven mejorados de diferentes maneras:
- Al crecer al nivel 2, el Hexpíritu tiene un 30% más de probabilidad de usar habilidades reforzadas.
- Al crecer al nivel 3, el efecto de las habilidades reforzadas del Hexpíritu se potencia.
- Al crecer al nivel 4, la habilidad potenciadora del Hexpíritu proporciona nuevos efectos.
- Al crecer al nivel 5, el Hexpíritu obtiene una mejora completa en sus atributos, con un 25% adicional de daño, un 10% adicional en el radio de habilidad y un 30% adicional en la velocidad de movimiento. El alcance de detección de enemigos del Hexpíritu también aumenta.