Temporada de Vela Negra /0
Antecedentes de la Temporada
¡Aember es el destino final de todos los mundos... Ninguno puede escaparse del destino. Los lugares llamados Mar Vacío, que están fuera de todos los mundos, están llenos de innumerables Aemberons que se devoran mutuamente, los cuales son las últimas reliquias de los viejos antiguos.
Sin embargo, hay algunos seres vivos que seguían luchando contra los monstruos exóticos en el Aember de los mundos antiguos hasta el último momento. Ellos no se rendieron por la libertad hasta la destrucción de los mundos, hasta caerse en el Vacío. Se convirtieron en almas errantes en el Mar Vacío, y su última voluntad fue volver a ese "Mundo Vivo".
En el Mar Vacío sin fin,un ser está esperando esclavizar a estas almas que quieren regresar. Es el Señor del Mar Vacío. Ató cada alma que tenían ganas de regresar al mundo original con una cadena de alma. Bajo la tracción de cien millones de almas, las velas negras del Mar Vacío navegaron hacia esos mundos no destruidos a lo largo de las olas negras fluyentes.

Nuevo Modo de Juego
Derrota a los monstruos en el Mapa del Netherrealm y puedes obtener algunos objetos soltados con un afijo especial, "Fuego Nocturno del Mar Vacío".
Después de eliminar al jefe al final de cada nivel, aparecerá un dispositivo interactivo en el mapa, "Sello del Mar Vacío". Contribuye cualquier "Fuego Nocturno del Mar Vacío" en el "Sello del Mar Vacío" para desbloquear el sello y obtener aleatoriamente un "Susurro de Sello" de acuerdo con el afijo "Fuego Nocturno del Mar Vacío".
Una vez desbloqueados los seis sellos, los cazadores pueden ir al "Puerto Final del Mar Vacío" para desafiar a la "Novia del Mar de Fantasma". Después del desafío exitoso, se puede abrir su tesoro. El contenido del tesoro será afectado por el "Susurro de Sello" obtenido al desbloquear el sello, por lo que los preciosos "Susurro de Sello" se combinan entre sí y pueden traer ricas recompensas.
Al derrotar a la "Novia del Mar de Fantasma", puede soltarse entrada de "Invitación del Mar Vacío". Después de recolectar por completo la "Invitación del Mar Vacío", los jugadores pueden desafiar al jefe final de la Temporada, el "Señor del Mar Vacío". Señor del Mar Vacío puede soltar varios objetos legendarios únicos.

Nuevo Desarrollo
En la exploración, los cazadores podrán conseguir dos nuevos objetos heroicos: reliquia heroica y memoria heroica.
Los cazadores pueden equipar una reliquia heroica. Las reliquias heroicas pueden tener hasta 3 inscripciones, y cada inscripción puede llevar una memoria del héroe.
La reliquia heroica y la memoria heroica son generalmente limitadas según la especialización y pueden proporcionar un fuerte afijo muy relacionado con la especialización del héroe.
Equipo Legendario /10
Marea de Inflamación
Requiere nv 58
+2016 armadura de equipo
+154 de vida máxima
+(12–14)% de resistencia al fuego
En el Golpe múltiple +75% de críticos cuando golpea
Los multigolpe infligen 50% de daño creciente
Cuando alcanza a Recuento de ataque consecutivo máximo, recibe 400 daños por fuego indirectos por segundo durante 4 s y hasta 4 acumulaciones
Corona Imperial del Tonto
Requiere nv 58
+(4176–4464) armadura de equipo
Inteligencia adicional -99%
Arma Principal agrega (92–108) - (122–138) puntos de daño físico
+(60–90) fuerza
+(2–4)% de resistencia al fuego
Cuerpo de Dios en Cenizas
Requiere nv 58
+(2500–2600) armadura de equipo
+(8–12)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
Cuando la Bendición de tenacidad alcanza el máximo, los ataques infligen daño de fuego equivalente al 5% de la vida máxima, hasta un máximo de (220–250) puntos.
Si recientemente has obtenido Bendición de Enfoque o Bendición de Destreza, no se puede restaurar la vida y maná
Visión del Dios Brujo
Requiere nv 58
+(20–27)% resistencia corrosiva
Solo puedes lanzar 1 debilidades
+20% de daño adicional a enemigos malditos y -20% de daño adicional de enemigos malditos
+100% duración máxima de la maldición
+100% radio de habilidad de maldición
Ojo del Monstruo del Mar de Persecución
Requiere nv 58
+(198–220) de vida máxima
+(58–86)% daño de proyectil
+(15–23)% de velocidad del proyectil
Al derrotar enemigos no poderosos, hay un 25% de probabilidad de que exploten, causando daño corrosivo indirecto equivalente al 10% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Hay 50% de probabilidad de eliminar al no Enemigo Poderoso menos de 10 metros al derrotar a Enemigo Poderoso
Mar Vacío en Mano
Requiere nv 58
+(150–160) escudo de equipo
+10% de inteligencia
El esbirro obtiene un escudo igual al (12–16)% de vida máxima
Por cada esbirro obtenido, daño de esbirro adicional +(3–4)%
Para cada esbirro invocado, velocidad de enfriamiento adicional +1%
Por cada 5 metros movidos, la habilidad clave se activa una vez en un intervalo de 3 s
Habilidades de restauración: -80% de efecto de restauración
Espectáculo de Escape del Rey Ratón
Requiere nv 58
+(2017–2880) evasión de equipo
+(30–40)% de vel. de movimiento
En los últimos 10 segundos, por cada 1 evasiones de hechizos, +(3–5)% de daño adicional, con un máximo de 10 capas (multiplicativo)
+10% de resistencia elemental
Maestro escapista
Círculo del Mundo
Requiere nv 58
+66 de vida máxima
+(7–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
+(11–14) Todos los atributos
Obtener buff siguiente de forma alternativa, cada uno de los cuales dura 4 s:
Daño de Corrosión adicional +(40–50)%
Daño elemental adicional +(40–50)%
Daño físico adicional +(40–50)%
Dado Centenario del Rey Ratón
Requiere nv 58
+(65–75)% de daño crítico
+(6–30)% máximo de daño adicional
(-30–-6)% mínimo de daño adicional
Cada 5 segundos, se activa un efecto aleatorio de lo siguiente durante 5 segundos
Golpea suerte
Dañadesafortunado
Dañasuerte
Golpeadesafortunado
Niebla Eterna del Mar Vacío
Requiere nv 58
+(5–15)% Defensa
+(5–6)% de resistencia elemental
(-20–20)% de efecto de Fantasmal
Al lanzar Confusión obtiene un efecto adicional: +0.3% de velocidad de movimiento por cada valor de Confusión
Cuando pierde Confusión, +10% de velocidad de movimiento, durante 1 s
+50% de probabilidad de ganar Confusión al evadir
Habilidades /4
Corte Lunar
Libera un barrido y corte en un área en forma de cono frente a ti, causando 164% daño de ataque de arma al golpear. Libera esta habilidad tajo en un área rectangular frente a ti, causando 411% daño de ataque de arma al golpear.
Esta habilidad se beneficia de los bonus de daño de hechizo y adicionales, y el daño aumenta según el coste de maná de una sola habilidad.
Flagelo:
Inflige 164% de daño de ataque de arma
Tajo:
Inflige 411% de daño de ataque con arma
Al lanzar esta habilidad, por cada 10 punto de Maná consumido, la habilidad inflige un 1.25% de Daño adicional, hasta un máximo de +50%
Bonus del daño de hechizo y bonus adicional también se aplican al daño de ataque de esta habilidad.
Bonus del daño de hechizo y bonus adicional también se aplican al daño de ataque de esta habilidad.
Al lanzar esta habilidad, por cada 10 punto de Maná consumido, la habilidad inflige un 1.25% de Daño adicional, hasta un máximo de +50%
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Viento Aullante
Al canalizar esta habilidad, genera un vendaval en la ubicación designada, golpeando continuamente a los enemigos dentro de un cierto alcance. Cada golpe causa 454-756 HechizoFísico daño.
Cada capa de canalización aumenta la duración del vendaval, el daño adicional, el aumento del alcance de la habilidad y el aumento de la velocidad de movimiento.
Viento rugiente:
Causa 454-756 HechizoFísico daño
Frecuencia de golpe base de 1.5
Máximo de capas de canalización 5 capas
Cada capa de canalización aumenta la duración del vendaval en +2.5 segundos
Cada capa de canalización aumenta el alcance de la habilidad del vendaval en +10%
Cada capa de canalización aumenta la velocidad de movimiento del vendaval
Por cada +1 capas de canalización adicionales, este habilidad inflige un 21.5% de daño adicional
El bonus de velocidad de lanzamiento y el bonus adicional afectan la frecuencia de golpe del vendaval
Bomba Perforante de Fuego Ardiente
Al liberar esta habilidad, dispara 1 proyectiles de llamas hacia adelante, causando 121% daño de ataque de arma al golpear.
Cuando los proyectiles de llamas penetran a los enemigos, causan una explosión de llamas, causando 121% daño de ataque de arma al golpear.
El número de penetraciones de proyectiles aumenta el daño adicional de esta habilidad.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Proyectil ardiente:
Causa 121% daño de ataque de arma
Dispara 1 proyectil básico
Explosión ardiente:
Causa 121% daño de ataque de arma
Los proyectiles y su explosión pueden golpear al mismo enemigo
Esta habilidad +2 números dePerforación
Por cada 1 veces dePerforacióndel proyectil, daño adicional +7%
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Corte de Trueno
Realiza un ataque de barrido y corte en un área en forma de abanico frente a ti, causando 135% de daño de ataque con arma al golpear.
Con cargas de tajo, realiza un ataque de tajo en un área rectangular frente a ti, causando 338% de daño de ataque con arma al golpear.
Cuando este ataque realiza un golpe múltiple, cada dos barridos y cortes otorgan una carga de tajo, pero no se pueden obtener cargas de tajo a través de la probabilidad de tajo.
Todo el daño físico de este ataque se convierte en daño electro.
Flagelo:
Inflige 135% de daño de ataque de arma
Al hacer barrido y corte, obtiene una vez de Ejecución por cada 2 veces de golpe múltiple
Ejecución:
Inflige 338% de daño de ataque de arma
Esta habilidad no se puede obtener los intentos de Ejecución a través de la probabilidad de Ejecución
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
+20% de probabilidad de Golpe Múltiple de esta habilidad
Por cada +1% de probabilidad de tajo, el daño de Golpe múltiple de esta habilidad aumenta un adicional 0.8%
Durante el ataque consecutivo,la velocidad de ataque +6% de esta habilidad por cada ataque lanzado
Al hacer barrido y corte, obtiene una vez de Ejecución por cada 2 veces de golpe múltiple
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
+20% de probabilidad de Golpe Múltiple de esta habilidad
Por cada +1% de probabilidad de tajo, el daño de Golpe múltiple de esta habilidad aumenta un adicional 0.8%
Esta habilidad no se puede obtener los intentos de Ejecución a través de la probabilidad de Ejecución
Durante el ataque consecutivo,la velocidad de ataque +6% de esta habilidad por cada ataque lanzado
Item /1339
Invitación del Mar Vacío - Anhelo
Invitación del Mar Vacío
Invitación del Mar Vacío - Alborozo
Invitación del Mar Vacío
Invitación del Mar Vacío - Luto
Invitación del Mar Vacío
Inicio Primigenio
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Fin Primigenio
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Agua del Olvido
Accesorios necesarios para ajustar la configuración de talento
Resonancia del Netherrealm
El artefacto usado para actualizar una base añadida de la etapa del Netherrealm
Núcleo de Energía
Un artefacto requerido para refinar el valor del equipo de energía
Fragmentos de Recuerdo
Usado para mejorar el nivel de fortalecimiento de los Recuerdos de Héroe
Hilos de Recuerdo - Mágico
Usado para superar el nivel de fortalecimiento de los Recuerdos de Héroe Mágico, o para refinar los Afijos Aleatorios de los Recuerdos de Héroe Mágico
Hilos de recuerdo - Raro
Usado para superar el nivel de fortalecimiento de los Recuerdos de Héroe Raro, o para refinar los Afijos Aleatorios de los Recuerdos de Héroe Raro
Hilos de recuerdo - Sobresaliente
Se utiliza para mejorar el nivel de fortalecimiento de los recuerdos de héroe sobresalientes, o para refinar los afijos aleatorios de los recuerdos de héroe sobresalientes
Fragmento de Raíz Divina
Se usa para canjear placas de divinidad
Cuña de la ascensión (mágica)
Se usa para marcar placas de divinidad
Cuña de la ascensión (Raro)
Se usa para marcar placas de divinidad
Cuña de todo en uno
Se usa para restaurar placas de divinidad
Cuña de la ascensión (Legendario)
Se usa para marcar placas de divinidad
Cuña de la ascensión (Nuevo Dios)
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Dios del poder
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Valiente
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Asaltante
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Gobernador
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Diosa de la caza
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Tirador certero
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Asesino
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Druida
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Diosa del conocimiento
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Hechicero
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Arcano
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Elementalista
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Dios de la guerra
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Bailarín sombrío
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Samurái
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Montaraz
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Dios del engaño
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Maestro de la sombra
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Psíquico
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Brujo
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Dios de las máquinas
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Mecánico
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Vanguardia de acero
Se usa para marcar placas de divinidad
Pacto de la divinidad - Alquimista
Se usa para marcar placas de divinidad
Sorpresa del Minero
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Secreto del Abismo Glacial
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Lamento del Cuervo
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El truco de Maud
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Luna de presagio
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Secretos Perdidos
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Un Terrible Precio
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Profecía Prohibida
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Helio Rock
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Ayuda de Antonio
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Roca de Aureole
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La noche eterna
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Caprichos de Monje
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Estudio de Antonio
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Explosión de Nova
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Explosión de Súper Nova
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Eco de los Dioses
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Luciérnagas Pérdidas
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Final de la Divinidad
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Arrepentimiento del Discípulo
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Oración del Discípulo
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Fortuna centuplicada
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Todos arden juntos
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Fuego en el capullo
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Constelación de profanación
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Constelación manchada
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Supernova divina
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Máscara del bufón
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Beso del Hueco
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Segunda divinidad
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Dominio Divino
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Ojos que espían el reflejo
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Huevo sin eclosionar
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Huevo gemelo
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Rumbo de mañana
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Agnosticismo
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Rumbo incierto
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Ascenso del discípulo
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Honor del discípulo
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Anhelo del dios
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Inversión estelar
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Juramento de la alianza divina
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Verdad absoluta
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Fuerza vital
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Salto de ataque
Lanza la habilidad para saltar a la posición del objetivo y golpear fuertemente el suelo, infligiendo 228% de daño de ataque de arma a los enemigos dentro de un ámbito.
Cuando el uso de la habilidad consume Carga Demoledora, obtienes mejora: al golpear a los enemigos, se aumentan el daño de la habilidad y el área de efecto.
Ataque de salto:
Inflige 228% de daño de ataque de arma
Esta habilidad obtiene Carga demoledora por cada 4 s
Cuando consume Carga demoledora, se obtiene la mejora: se obtiene un bonus por cada enemigo golpeado, se puede acumular hasta 20 veces.
La mejora dura 2 s
+20% de daño agregado a la habilidad por bonificación ganada
+10% radio de habilidad agregado a la habilidad por bonificación obtenida
Disparo de Hielo
Libera esta habilidad para disparar hacia adelante 1 cono de hielo, al golpear causa 302% daño de ataque de arma.
Cuando el cono de hielo golpea a un enemigo, causa una explosión detrás de él, al golpear causa 151% daño de ataque de arma.
Cuando esta habilidad golpea, aplica congelación y 100 puntos de congelación al enemigo, con un enfriamiento de 10 segundos para el mismo enemigo.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de frío.
Carámbano:
Inflige 302% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
Explosión:
Inflige 151% de daño de ataque de arma
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de frío
Al golpear con esta habilidad, aplica congelación y 100 puntos de congelación, con un enfriamiento de 10 segundos para el mismo enemigo
+100% de probabilidad de Congelación enemigos
Martillo de Ceniza
Libera esta habilidad para golpear con fuerza la tierra frente a ti, causando 184% daño de ataque con arma al golpear.
Al golpear, genera 3 proyectiles de ceniza que rastrean automáticamente a los enemigos, causando 184% daño de ataque con arma al golpear.
Si esta habilidad consume carga demoledora, los proyectiles de ceniza explotan al golpear a los enemigos, causando 184% daño de ataque con arma.
La carga demoledora aumenta el daño de esta habilidad.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Golpe fuerte:
Inflige 184% de daño de ataque de arma
Proyectil de ceniza:
Inflige 184% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
La habilidad proyectil +2
Explosión:
Inflige 184% de daño de ataque de arma
Esta habilidad obtiene una Carga demoledora
Daño +215% adicional al consumir Carga demoledora
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego cada 3 s
El golpe y la explosión de esta habilidad pueden golpear a un enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 70%
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
La habilidad proyectil +2
Daño +215% adicional al consumir Carga demoledora
Tiro Cromático
Libera esta habilidad para disparar 3 flechas mágicas que persiguen a los enemigos automáticamente, infligiendo 98-163 de daño Hechizo Físico, 110-204 de daño Hechizo Fuego, 14-273 de daño Hechizo Rayo, 94-141 de daño Hechizo Frío, 105-105 de daño Hechizo Corrosión.
Las flechas mágicas de esta habilidad pueden golpear a un mismo enemigo.
Tiro cromático:
Causa 98-163 HechizoFísico daño
Causa 110-204 HechizoFuego daño
Causa 14-273 HechizoRayo daño
Causa 94-141 HechizoFrío daño
Causa 105-105 HechizoCorrosión daño
Dispara 1 proyectil base
La habilidad proyectil +2
Los proyectiles de esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de atenuación del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 85%
Grito de Resurrección
Libera la habilidad para generar Grito de Guerra: hace que los enemigos cercanos queden Debilitados, por cada un enemigo afectado, daño recibido adicional de tu personaje -2%, dura 3 s.
Libera la habilidad para obtener restauración: se restaura 40 de vida dentro de 4 s. Este efecto no se afecta por el Grito de Guerra.
Libera esta habilidad para lanzar Grito de batalla:
Debilita a los enemigos cercanos
-2% de daño recibido adicional por cada enemigo afectado, acumulable hasta 8 veces
Dura 3 s
Libera esta habilidad para obtener restauración: se restaura 4 de vida en 40 s.
Este efecto no se ve afectado por Grito de batalla
Restaura 40 de vida en 4 s (Lv1:40) (Lv2:72) (Lv3:108) (Lv4:144) (Lv5:188) (Lv6:248) (Lv7:296) (Lv8:344) (Lv9:396) (Lv10:452) (Lv11:508) (Lv12:556) (Lv13:616) (Lv14:684) (Lv15:756) (Lv16:860) (Lv17:924) (Lv18:1000) (Lv19:1080) (Lv20:1160) (Lv21:1188) (Lv22:1220) (Lv23:1256) (Lv24:1288) (Lv25:1320) (Lv26:1352) (Lv27:1404) (Lv28:1464) (Lv29:1528) (Lv30:1592) (Lv31:1656) (Lv32:1696) (Lv33:1740) (Lv34:1784) (Lv35:1828) (Lv36:1872) (Lv37:1916) (Lv38:1960) (Lv39:2008) (Lv40:2052)
Barrido de Ciclón
Al canalizar esta habilidad, inflige continuamente 98% daño de ataque con arma a los enemigos dentro de un cierto alcance.
Cuando el número máximo de capas de canalización se alcanza, se pierden todas las capas y se inflige 175% daño de ataque con arma a un área grande de enemigos.
Puedes moverte mientras canalizas esta habilidad.
Flagelo:
Inflige 98% de daño de ataque de arma
Tajo:
Inflige 175% de daño de ataque con arma
Esta habilidad otorga +100% de velocidad de ataque adicional
Cada Capa de canalización aumenta la probabilidad de un +5% de Tajo en la habilidad
Puedes moverte mientras canalizas esta habilidad
Máximo de capas de canalización 5
Al alcanzar el máximo de capas, hay una probabilidad de causar daño a un gran número de enemigos, la probabilidad es igual a la probabilidad de tajo de esta habilidad
Corte de Enfoque
Libera un ataque de barrido y corte en un área en forma de abanico frente a ti, causando 104% daño de ataque de arma al golpear y obteniendo espíritu de lucha.
Si tienes tajos disponibles, libera un tajo en un área rectangular frente a ti, causando 259% daño de ataque de arma al golpear. El fervor aumenta el daño adicional de esta habilidad.
Flagelo:
Inflige 104% de daño de ataque de arma
Tajo:
Inflige 259% de daño de ataque con arma
Por cada 1 puntos de Fervor, este habilidad inflige daño adicional de 0.4% ; este efecto está influenciado por el efecto de fervor
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Cuando esta habilidad golpea, obtienes Espíritu de lucha.
Por cada 1 puntos de Fervor, este habilidad inflige daño adicional de 0.4% ; este efecto está influenciado por el efecto de fervor
Piel de Piedra
Al usar esta habilidad, obtienes Defensa: absorbe Absorbe 70% de daño recibido. No puede absorber daño persistente.
1800 de daño absorbido
del Daño recibido, con una absorción máxima de Absorbe 70% de daño recibido. No puede absorber daño persistente.
1800 de daño absorbido
puntos, durante 6 segundos.
Al usar esta habilidad, obtienes Defensa: absorbe Absorbe 70% de daño recibido. No puede absorber daño persistente.
1800 de daño absorbido
del Daño recibido
Absorción máxima de Absorbe 70% de daño recibido. No puede absorber daño persistente.
1800 de daño absorbido
puntos
Duración de 6 segundos
Nube de Tormenta
Al canalizar esta habilidad, se genera un Nubarrón en la posición del personaje, que golpea continuamente a los enemigos que estén dentro del alcance, cada golpe inflige 28-515 de daño Hechizo Rayo.
Las canalizaciones aumentan la duración y la frecuencia de golpe del Nubarrón.
Nubarrón:
Inflige 28-515 de daño Hechizo Rayo
Se acumula el canalizado hasta 5 veces
Cada acumulación de canalizado aumenta la duración de Nube de Tormenta en +2.5 s
La Nube de Tormenta puede elegir hasta 3 enemigo(s) como objetivo
Esta habilidad aumento el número de rebote en +1
La frecuencia de golpe de la Nube de Tormenta alcanza lo máximo en la 9na acumulación de canalizado
Parpadear
Libera esta habilidad para avanzar hacia la dirección indicada.
Esta habilidad comparte el enfriamiento con algunas habilidades de desplazamiento.
Libera esta habilidad para avanzar hacia la dirección indicada.
Esta habilidad comparte el enfriamiento con algunas habilidades de desplazamiento
Esta habilidad tiene +5% de velocidad de enfriamiento adicional (Lv1:5) (Lv21:25) (Lv41:45)
Bombarda
Al liberar esta habilidad, lanza consecutivamente 4 proyectiles que apuntan automáticamente a enemigos aleatorios. Los proyectiles explotan al establecer contacto con el objetivo, causando 41% daño de ataque de arma.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Proyectil:
Causa 41% daño de ataque de arma
Dispara consecutivamente 4 proyectiles
Cuando el proyectil de esta habilidad se fragmenta, -50% de daño adicional
Explosión:
Inflige 41% de daño de ataque de arma
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Cuando el proyectil de esta habilidad se fragmenta, -50% de daño adicional
Disparo de Sombra
Libera esta habilidad para disparar hacia adelante 1 disparo sombrío, al golpear a un enemigo causa una explosión, causando 607-911 HechizoCorrosión daño.
El disparo sombrío puede mover la ciénaga sombría existente.
Bomba sombra:
Inflige 607-911 de daño Hechizo Corrosión
Se dispara 1 proyectil por defecto
Explosión:
Inflige 607-911 de daño Hechizo Corrosión
Cuando esta habilidad golpea, mueve la ciénaga sombría existente a la posición del golpe, este efecto tiene un intervalo de 0.1 segundos
Pantano de Sombras
Lanza esta habilidad en una posición determinada para generar una explosión corrosiva, que inflige 356-356 de daño Hechizo Corrosión a los enemigos dentro del alcance.
Después de la explosión corrosiva, se genera un pantano, que inflige a los enemigos 493 de daño Continuo Corrosión por segundo. El pantano dura 3 s.
El pantano puede ser desplazado por el Disparo de sombra, que generará una nueva explosión corrosiva y restablecerá la duración.
Explosión:
Inflige 356-356 de daño Hechizo Corrosión
Tierra Pantanosa:
La tierra pantanosa dura 3 segundos
El estado de daño dura 2 segundos, causando 493 ContinuoCorrosión daño por segundo
Esta habilidad solo puede generar 1 área de tierra
Los enemigos en la tierra pantanosa son debilitados
Cuando el disparo sombrío golpea, mueve la tierra pantanosa existente a la posición del golpe y genera una explosión nuevamente
Cada movimiento aumenta el alcance de la habilidad de la tierra pantanosa en +10%
Se puede acumular hasta 1 veces
Por cada capa de carga de tierra consumida, el bonus de cada movimiento de la tierra pantanosa obtiene un efecto adicional: daño adicional de +45%
Por cada +1 cantidad máxima de tierra, esta habilidad causa daño adicional de +100%
La cantidad de tierra de esta habilidad está fijada en 1
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
El límite máximo de capas de Carga de tierra para esta habilidad es 1
Esta habilidad obtiene una capa de Carga de tierra cada 0.5 segundos
Flechas de Marca
Libera esta habilidad para disparar 1 flecha marcadora hacia delante e infligir 35% de daño de ataque de arma al enemigo. La Flecha marcadora tiene probabilidad de marcar al enemigo.
Cuando la flecha marcadora marca a un enemigo o golpea a un enemigo ya marcado, deja caer 5 flechas explosivas sobre el dicho enemigo, cada flecha explosiva inflige 162% de daño de ataque de arma.
Flecha marcadora:
Inflige 35% de daño de ataque de arma.
Se dispara 1 proyectil por defecto
Al golpear a un enemigo con la flecha de marcha, hay un +50% de probabilidad de marcar al enemigo
Los proyectiles no son afectados por el bonus del número de proyectiles
Flecha explosiva:
Inflige 162% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
La habilidad proyectil +4
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Las flechas explosivas disparadas por esta habilidad pueden golpear a un enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 70%
Al golpear a un enemigo con la flecha de marcha, hay un +50% de probabilidad de marcar al enemigo
La habilidad proyectil +4
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Rabia de Toro
Libera esta habilidad para obtener estimulación: las habilidades cuerpo a cuerpo infligen 17.5% daño adicional, durante 6 segundos.
Todo el coste de maná de esta habilidad se convierte en coste de vida.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Las habilidades melé infligen +27% de daño adicional mientras dura la habilidad
Dura 6 s
Esta habilidad cuesta vida en lugar de maná.
Tacleo de Sombras
Libera esta habilidad para avanzar hacia la dirección indicada y deja una Ruta umbría, que Ralentiza a los enemigos del camino.
Esta habilidad comparte el enfriamiento con algunas habilidades de desplazamiento.
Libera esta habilidad para avanzar hacia la dirección indicada y deja una Ruta umbría
La Ruta umbría dura 5 s
Ralentiza a los enemigos del camino 1 vez por segundo.
Escudo de Escarcha
Libera la habilidad para obtener: daño físico y daño de fuego adicional -13%, dura 5 s.
Cuando dura la habilidad, se generarán tres Escudos de Escarcha rodeados a tu personaje, causando 87-130 de daño HechizoFrío.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras la habilidad está activa, -32% de daño físico adicional recibido
Mientras la habilidad está activa, -32% de daño ígneo adicional recibido
durante 5 s
Escudo de escarcha:
Inflige 87-130 de daño Hechizo Frío
+20% de probabilidad de Congelación enemigos (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
Salto de Cohete
Al lanzar esta habilidad bombardea el suelo bajo tus pies, causando 221% daño de ataque con arma y saltando hacia atrás una distancia.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Salto de cohete:
Inflige 221% de daño de ataque de arma
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
+50% probabilidad de ignición (Lv1:50) (Lv99:50)
Esta habilidad inflige 100 de daño por ignición adicional (Lv1:100) (Lv21:200) (Lv41:300)
Ataque de fuego Dividido
Al liberar esta habilidad, dispara 1 bolas de fuego hacia adelante, que explotan al alcanzar su alcance máximo. Las bolas de fuego infligen 49-74 HechizoFuego daño tanto al golpear como al explotar.
Las bolas de fuego se dividen en tres bolas de fuego pequeñas al golpear, las cuales infligen 493-740 HechizoFuego daño al golpear, pudiendo dañar a los enemigos golpeados por la bola de fuego grande y golpear al mismo enemigo.
Bola de fuego:
Causa 49-74 HechizoFuego daño
Lanza 1 proyectil básico
La gran bola de fuego no puede golpear al mismo enemigo
Explosión de bola ígnea:
Inflige 49-74 de daño Hechizo Fuego.
Bola pequeña:
Inflige 493-740 de daño Hechizo Fuego.
Las pequeñas bolas de fuego divididas por esta habilidad tienen +1 veces de penetración
Las pequeñas bolas de fuego pueden golpear a los enemigos alcanzados por la gran bola de fuego
Varias pequeñas bolas de fuego pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de las pequeñas bolas de fuego es 75%
Tormenta de Nieve
Al liberar esta habilidad, caen 3 olas de ventisca en la ubicación designada, causando 218-327 HechizoFrío daño.
Al golpear, esta habilidad aplica un debilitador a los enemigos: reciben un 10% adicional de daño de frío, que dura 6 segundos.
Ventisca:
Causa 218-327 HechizoFrío daño
Cae una ola de ventisca base 1
+2 oleada total de esta habilidad
+10% de daño glacial adicional recibido
Oscuro
Al liberar esta habilidad, obtienes defensa: cuando esquivas o evitas daño, 5% del índice de desenfoque máximo como índice de desenfoque, continuo por 6 segundos.
Al liberar esta habilidad, 10.5% del índice de desenfoque máximo como índice de desenfoque.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Durante la duración de la habilidad, cada vez que evites o esquives daño, +5% del índice de desenfoque máximo del índice de desenfoque; este efecto tiene un intervalo de 0.2 segundos
Al lanzar la habilidad, agrega un valor de fantasmal igual al 10.5% del fantasmal máximo (Lv1:21/2) (Lv21:41/2) (Lv41:61/2)
+5 s de duración de Fantasmal al lanzar la habilidad
Hervor de maná
Libera la habilidad para obtener Excitación: consume continuamente el Maná, el daño de hechizo adicional 10% que permanecerá. Cuando el Maná reduzca a 0, se perderá el efecto de Excitación.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Mientras la habilidad está activa, 16.65% de daño adicional de hechizos
Consume Mientras la habilidad está activa, 16.65% de daño adicional de hechizos de maná por segundo
Cuando el maná llega a 0, se pierde el efecto de Excitación
Impacto de Escarcha
Al liberar esta habilidad, golpea el suelo frente a ti, generando una ola de pinchos de hielo en un cierto alcance, causando 202% daño de ataque de arma.
Cuando esta habilidad consume carga demoledora, genera tres olas adicionales de pinchos de hielo, aumentando el daño y el alcance de la habilidad.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de frío.
Pico de hielo:
Inflige 202% de daño de ataque de arma
Cada ola de pico de hielo +30% de daño adicional
Cada ola de hielo +20% de área de habilidad
El bonus de la velocidad de restauración de la Carga demoledora de esta habilidad también se aplica al intervalo de generación de los picos de hielo
Esta habilidad obtiene una Carga demoledora por cada 3 segundos
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de frío
Camino de Llamas
Canalizar esta habilidad deja un camino de fuego, y al moverse puede atravesar enemigos, causando 979 ContinuoFuego daño por segundo a los enemigos en el camino.
Cada capa de canalización adicional 20% de duración continua, acumulable hasta 7 veces.
Camino de fuego:
Cada segundo causa 979 ContinuoFuego daño
El daño continuo dura 2 segundos
Por cada +1 capas de canalización adicionales, duración adicional de la habilidad +20% , hasta un máximo de 7 veces
Cuchilla Berserkering
Liberar barrido y corte ataca a los enemigos en un cierto alcance, causando 146% de daño de ataque con arma al golpear.
Cuando se tienen usos de tajo, libera tajo atacando a los enemigos en un cierto alcance, causando 366% de daño de ataque con arma al golpear, y tiene la posibilidad de obtener una capa de potenciador.
Cuando esta habilidad derrota a un enemigo o golpea a un enemigo poderoso, obtiene un potenciador: el alcance de la habilidad aumenta.
Flagelo:
146% de daño de ataque de arma
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Tajo:
366% de daño de ataque con arma
50% de probabilidad de obtener una capa adicional de mejoras cuando la habilidad golpea a Enemigo Poderoso con ejecución
Mejora:
Radio de habilidad 2.5% por cada acumulación de mejoras
Dura 10 s
Se acumula hasta 20 veces
Esta habilidad obtiene un buff al derrotar enemigos o golpear Enemigo Poderoso
Esta habilidad obtiene un buff al derrotar enemigos o golpear Enemigo Poderoso
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
50% de probabilidad de obtener una capa adicional de mejoras cuando la habilidad golpea a Enemigo Poderoso con ejecución
Golpe Cargado
Al finalizar la canalización de esta habilidad, golpea fuertemente el suelo, causando 321% daño de ataque con arma.
Al consumir Carga demoledora, se genera un campo eléctrico en el punto del impacto que continúa golpeando a los enemigos dentro de él durante un tiempo, causando 3-51 daño AtaqueRayo.
Cada Capa de canalización aumenta adicionalmente el daño de esta habilidad y la duración base del campo eléctrico.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño electro.
Golpe fuerte:
Inflige 321% de daño de ataque de arma
Campo eléctrico:
Inflige 3-51 AtaqueRayo daño
El campo eléctrico dura 2 segundos
Cada capa de canalización aumenta la duración del campo eléctrico en +0.5 segundos
El campo eléctrico inflige daño cada 0.5 segundos
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
Esta habilidad otorga +150% de velocidad de ataque adicional (Lv1:150) (Lv99:150)
Esta habilidad obtiene una Carga demoledora por cada 3
Se puede canalizar hasta 5 veces
El daño de la habilidad +70% adicional por cada canalización
Esta habilidad permite desplazarse mientras se canaliza
Rayo en Cadena
Libera esta habilidad para disparar una cadena de rayos a los enemigos, causando 103-1950 de HechizoRayo daño. La cadena de rayos puede catapultarse 2 veces.
Cadena de rayos:
Causa 103-1950 HechizoRayo de daño
Esta habilidad +2 Salto
Doble Empuje
Libera la habilidad para hacer embestida 2 veces, causando186%de daño de ataque de arma.
Cuando causa Sangrado por la primera embestida, la segunda causará seguramente Sangrado y aumentará adicionalmente el daño.
Cuando causa Sangrado por la primera embestida de Espectro, el Sangrado por la segunda se dispersará a los enemigos cercanos al objetivo.
Estocada:
Causa 186% de daño de ataque con Arma
Si la primera Puñalada ha causado Sangrado, el segundo Sangrado causado +35% por golpe gana adicional
Si la primera puñalada causa sangrado, la segunda puñalada debe infligir daño de sangrado
Al usar Espectro, la primera puñalada causa Sangrado, la segunda puñalada causa Sangrado que se extiende a los enemigos Cercanos
Probabilidad de sangrado +20%
Robaconciencia por Control
Al canalizar esta habilidad, se enlazan varios enemigos dentro del alcance, infligiéndoles 1071 de daño Continuo Corrosión.
Por cada enlace que posea esta habilidad, se restaura 1/2% de vida máxima por segundo.
Se puede desplazar mientras se canaliza esta habilidad.
La canalización máxima aumenta adicionalmente el daño de esta habilidad y aumenta el número de enlaces.
Enlace:
Causa 1071 ContinuoCorrosión de daño por segundo
El daño continuo dura 2 segundos
Inicialmente tiene 3 cantidad máxima de enlaces
Por cada capa de canalización +1 cantidad máxima de enlaces
Por cada +1 capas de canalización adicionales, este habilidad inflige un 5.5% de daño adicional
Recupera 0.5% del valor de vida máximo por cada segundo para cada enlace
El canalizado puede acumular hasta 5 veces
Anillo Helado
Libera la habilidad para generar un anillo de hielo en cierta área de tu personaje, causando 625-938 de daño HechizoFrío
Al derrotar al enemigo con esta habilidad, hay 20% de probabilidad de activar de nuevo un círculo de anillo de hielo en la posición del enemigo. Cada círculo de anillo de hielo solo puede activar una vez este efecto.
Aro de hielo:
Inflige 625-938 de daño Hechizo Frío
Al derrotar al enemigo con esta habilidad, hay +20% de probabilidad de reactivarla en la ubicación del enemigo; cada anillo helado solo puede activar 1 vez dicho efecto
Disparo Dividido
Al liberar esta habilidad, dispara hacia adelante 3 proyectiles, causando 334% daño de ataque de arma.
Los proyectiles disparados por esta habilidad, al derrotar a un enemigo, disparan 1 proyectil adicional a hasta 2 enemigos dentro de un radio de 8 metros desde el punto de impacto.
Disparo de división:
Causa 334% daño de ataque de arma
Dispara 1 proyectil de base
La habilidad proyectil +2
En general, los proyectiles de esta habilidad no pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es 67%
Los proyectiles disparados por esta habilidad, al derrotar a un enemigo, disparan 1 proyectil adicional a hasta 2 enemigos dentro de un radio de 8 metros desde el punto de impacto.
Corte de Llama
Libera un barrido y corte en un área en forma de cono hacia adelante, al golpear causa 145% daño de ataque de arma.
Cuando tienes tajos, libera tajos generando 3 llamas, al golpear causa 291% daño de ataque de arma. El alcance de la habilidad aumenta la cantidad de llamas generadas por los tajos de esta habilidad. Múltiples llamas pueden golpear al mismo enemigo.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Flagelo:
Inflige 145% de daño de ataque de arma
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Tajo:
Causa 291% de daño de ataque con arma
Por cada 65% de bonus al alcance de la habilidad, +2 ondas de fuego
Por cada 65% de bonus al alcance de la habilidad, +15% de distancia a las ondas de fuego
El daño de múltiples ondas de fuego puede acumularse
El coeficiente de atenuación del efecto de escopeta de esta habilidad es del 80%
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Cuchilla Helada
Liberar un barrido y corte en un área en forma de cono frente a ti, causando 168% daño de ataque de arma al golpear.
Cuando tienes conteos de tajo, usar tajo genera una ola de hielo, causando 168% daño de ataque de arma al golpear. Cuando tajo golpea a un enemigo congelado, obtienes conteos de tajo y se produce una explosión, causando 252% daño de ataque de arma al golpear. Múltiples explosiones y tajos pueden golpear al mismo enemigo.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de frío.
Flagelo:
Inflige 168% de daño de ataque de arma
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Ejecución:
Inflige 168% de daño de ataque de arma
Cuando esta habilidad Tajo golpea a un enemigo Congelado, hay una probabilidad del +100% de obtener 1 veces Tajo con un intervalo de 0.01 segundos
Explosión:
Causa 252% de daño de ataque de arma
La explosión es una parte de Corte
Varias explosiones y el Corte pueden golpear a un mismo enemigo
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de frío
▷Las explosiones y tajos generados por esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es 70%
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de frío
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Cuando esta habilidad Tajo golpea a un enemigo Congelado, hay una probabilidad del +100% de obtener 1 veces Tajo con un intervalo de 0.01 segundos
Lanza de Escarcha
Al lanzar esta habilidad se realiza un ataque en estocada hacia adelante, causando 201% de daño de ataque del arma.
Después de golpear al enemigo con la estocada, se disparan 2 estalactitas de hielo, causando 201% de daño de ataque del arma.
La Congelación del enemigo aumenta la cantidad de estalactitas de hielo de la habilidad.
Todo el daño físico de la habilidad se convierte en daño de frío.
Embestida:
Inflige 201% de daño de ataque de arma
Carámbano:
Inflige 201% de daño de ataque de arma.
Lanza 2 proyectiles por defecto.
Al golpear, la cantidad de proyectiles +1 por cada 35 puntos de Congelación del enemigo
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de frío
La habilidad +1 proyectiles
La habilidad +25% de probabilidad de Congelación
La cantidad máxima de proyectiles disparados por esta habilidad es 5
Lanza de Marchitamiento
Liberar esta habilidad realiza una estocada hacia adelante, infligiendo 201% de daño de ataque con arma a los enemigos.
Cuando esta habilidad golpea, otorga un potenciador: el daño corrosivo de esta habilidad aumenta adicionalmente. Cuando las acumulaciones del potenciador alcanzan el máximo, aumenta la cantidad de espectros de esta habilidad.
Embestida:
Inflige 201% de daño de ataque de arma
+20% de probabilidad de marchitamiento
Cuando esta habilidad golpea, obtienes 1 capa de potenciador; dura 4 segundos, acumulable hasta 5 capas
Cada aumento de nivel otorga a la habilidad un +3% adicional de daño corrosivo (multiplicativo).
+1 Sombras cuando la mejora alcanza el máximo de acumulaciones
Esta habilidad agrega 5 de daño de marchitamiento básico (Lv1:5) (Lv21:5) (Lv41:5)
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
+20% de probabilidad de marchitamiento
Cuando esta habilidad golpea, obtienes 1 capa de potenciador; dura 4 segundos, acumulable hasta 5 capas
+1 Sombras cuando la mejora alcanza el máximo de acumulaciones
Esta habilidad agrega 5 de daño de marchitamiento básico (Lv1:5) (Lv21:5) (Lv41:5)
Tiro de relámpago
Al lanzar esta habilidad, se dispara 1 flecha de Rayo hacia adelante, al Golpear causa 334% de Daño de Arma.
Cuando la flecha de Rayo Golpea a un enemigo, se divide en tres rayos que causan 334% de Daño de Ataque de Arma a tres enemigos aleatorios dentro de un Alcance determinado.
Todo el Daño físico de esta habilidad se convierte en Daño electro.
Flecha electro:
Inflige 334% de daño de arma al enemigo
Se dispara 1 proyectil por defecto
Rayo:
Inflige 334% de daño de ataque de arma
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
Disparo Corrosivo
Libera esta habilidad para lanzar un disparo corrosivo hacia adelante, que explota al establecer contacto con el objetivo, causando 95% daño de ataque con arma.
El disparo corrosivo no dividido también genera tierra corrosiva al establecer contacto con el objetivo, infligiendo 61 daño de ContinuoCorrosión por segundo a los enemigos en el área y aumentando el daño que reciben de esta habilidad.
El daño de marchitamiento de esta habilidad es mayor.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño corrosivo.
Explosión:
Causa 95% daño de ataque de arma
+100% de probabilidad de marchitamiento
+30% Daño de Marchitamiento adicional de esta habilidad
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
Tierra corrosiva:
La tierra corrosiva dura 3 segundos
El estado de daño dura 2 segundos, causando 61 ContinuoCorrosión daño por segundo
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
Cuando la carga de tierra de esta habilidad no está llena, no se puede consumir la carga de tierra.
El máximo de acumulaciones de Carga de tierra de esta habilidad es 1
Esta habilidad obtiene una acumulación de Carga de tierra cada 0.5 segundos
Por cada carga de Carga de tierra consumida, los enemigos en la tierra reciben un +30% de daño adicional de esta habilidad
El máximo de cantidad de tierra base de esta habilidad es 1
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
+30% Daño de Marchitamiento adicional de esta habilidad
+100% de probabilidad de marchitamiento
Cuando el proyectil de esta habilidad se fragmenta, -50% de daño adicional
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
Cuando la carga de tierra de esta habilidad no está llena, no se puede consumir la carga de tierra.
Disparo Ardiente
Al lanzar esta habilidad, dispara 1 flecha ígnea hacia adelante, causando 266% de Daño de Ataque con el Arma, añadiendo el Daño físico y de fuego del Arma de la mano principal al Daño base de Encender, y aumentando adicionalmente el Daño de Encender infligido.
Todo el Daño físico de esta habilidad se convierte en Daño de fuego.
Disparo ardiente:
Inflige 266% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
Esta habilidad inflige de daño de +51% ignición adicional (Lv1:51) (Lv21:71) (Lv41:91)
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
+25% probabilidad de ignición (Lv1:25)
Esta habilidad agrega 100% del daño físico del arma de la mano principal como el daño base de ignición básico
Esta habilidad agrega 550% del daño ígneo del arma de la mano principal como el daño base de ignición básico
Disparo Electrizante
Al lanzar esta habilidad disparas 1 Disparo electrizante hacia adelante, causando 302% de Daño de Ataque con el arma.
El Disparo electrizante tiene Penetración permanente.
Todo el Daño físico de esta habilidad se convierte en Daño electro.
Bomba electro:
Inflige 302% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente
Lanzamiento Corrosivo
Libera esta habilidad para disparar hacia adelante 3 proyectiles, causando 244% daño de ataque de arma.
Esta habilidad tiene 200 probabilidad de golpe múltiple, y cuando golpea múltiples veces, aumenta el número de proyectiles de esta habilidad.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño corrosivo.
Lanzamiento corrosivo:
Causa 244% daño de ataque de arma
Dispara 1 proyectil básico
La habilidad proyectil +2
+200% de probabilidad de Golpe Múltiple de esta habilidad
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
Cada vez que esta habilidad realiza un golpe múltiple, obtiene 1 capa de potenciador, cada capa de potenciador otorga +1 número de proyectiles a esta habilidad, máximo +3 , se restablece al finalizar el golpe múltiple; la cantidad de proyectiles aumentados se ve afectada por el conteo de golpe múltiple de la habilidad actual
Normalmente, los proyectiles disparados por esta habilidad no pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es 75%
Bombardeo Infinito
Al finalizar la canalización, esta habilidad lanza múltiples oleadas de proyectiles sobre los enemigos en un cierto rango, atacando aleatoriamente a los enemigos dentro de ese rango, cada oleada causa 208% de daño de ataque de arma.
Las capas de canalización aumentan el número de oleadas de proyectiles de esta habilidad.
La velocidad del proyectil aumenta el daño adicional de esta habilidad.
Tormenta de balas:
Inflige 208% de daño de ataque de arma
Se lanza 1 oleada de balas por defecto.
Cada oleada dispara 1 proyectil por defecto.
Al dejar de canalizar, cada acumulación aumenta una oleada de balas
La habilidad proyectil +5
72.5% de bonus de velocidad de proyectil de la habilidad también se aplica al daño adicional de la habilidad
Esta habilidad otorga +150% de velocidad de ataque adicional
Cuando usas la habilidad de canalizado, puedes moverte
El canalizado puede acumular hasta 5 veces
Lluvia de Flechas
Libera esta habilidad para disparar 15 proyectiles al cielo, cuando caen, atacan aleatoriamente a los enemigos que se encuentren en una determinada área, infligiendo 134% de daño de ataque de arma.
La velocidad de proyectil aumenta adicionalmente el daño de esta habilidad.
Lluvia de flechas:
Inflige 134% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
La habilidad proyectil +14
66% de bonus de velocidad de proyectil de la habilidad también se aplica al daño adicional de la habilidad
Los proyectiles disparados por esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 70%
Carga Salvaje
Al canalizar esta habilidad, embistes hacia adelante, pudiendo atravesar enemigos y causando continuamente 41% daño de ataque de arma, derribándolos.
Cuando termina la canalización, si las capas de canalización alcanzan el máximo, se desata un golpe salvaje, infligiendo 414% daño de ataque de arma a los enemigos frente a ti y derribándolos. Carga demoledora aumenta el daño de este ataque.
Las capas de canalización aumentan el alcance de la habilidad durante el embiste.
Carga:
Inflige 41% de daño de ataque de arma
Golpe salvaje:
Inflige 414% de daño de ataque de arma
Cuando consume Carga demoledora, el daño de esta habilidad +90%
Al golpear, derriba a los enemigos
Esta habilidad otorga +150% de velocidad de ataque adicional
Esta habilidad obtiene una Carga demoledora por cada 3 s
Se puede canalizar hasta 5 veces
+12% de radio para esta habilidad por nivel de canalización
Al canalizar esta habilidad, el personaje se desplaza hacia delante
Puedes atravesar enemigos mientras canalizas esta habilidad.
Esta habilidad otorga +150% de velocidad de ataque adicional
Puedes atravesar enemigos mientras canalizas esta habilidad.
Lanzas de Hielo
Libera esta habilidad para disparar 1 lanza de hielo hacia adelante, causando 821-1232 de HechizoFrío daño. La lanza de hielo puede catapultarse 1 veces.
Lanzas de hielo:
Causa 821-1232 de HechizoFrío daño
Esta habilidad +1 Salto
Generalmente, los proyectiles de esta habilidad no pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es del 50%
Destello
Libera esta habilidad para colocar 1 Chispa que golpea a los enemigos dentro del alcance, infligiendo 37-704 de daño Hechizo Rayo por intento. La velocidad de Chispa se reduce gradualmente.
Chispa:
Inflige 37-704 de daño Hechizo Rayo
Hoja Circulante
Al Canalizar esta habilidad, se generan cuchillas voladoras circulares alrededor del usuario, las cuales infligen 233-389 HechizoFísico de Daño a los enemigos dentro de su Alcance.
Las cuchillas permanecen durante 5 segundos después de finalizar la Canalización de la habilidad.
Se puede mover mientras se Canaliza esta habilidad.
Las Capas de canalización aumentan la Cantidad de cuchillas y el Alcance de la habilidad.
Hoja voladora circulante:
Causa 233-389 HechizoFísico daño
Para un enemigo, el proyectil causa daño cada 0.25 segundos como mínimo
Capas de canalización máximo 5 capas
Al obtener capas de canalización, genera 1 proyectil, el número de proyectiles no excederá el máximo de capas de canalización de esta habilidad, y puede tener un máximo de 12 proyectiles al mismo tiempo
Después de finalizar la canalización, los proyectiles continúan por 5 segundos
Puedes moverte mientras canalizas esta habilidad
 
El radio de órbita de los Proyectiles también se ve afectado por el Bonus de Alcance de la habilidad
Esta habilidad no se ve afectada por el tamaño del proyectil
Núcleo de Llama
Libera esta habilidad en la posición indicada para colocar 1 Centinela ígneo, dicho centinela inflige 536-996 de daño Hechizo Fuego a los enemigos dentro del alcance.
Cuando el Centinela glacial se encuentra dentro de un determinado alcance del personaje, se obtiene la mejora: la frecuencia de lanzamiento aumenta.
Núcleo de Llama:
Causa 536-996 de daño de HechizoFuego
Cada 1 s causa daño 1 vez
El centinela dura 8 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Si el jugador se encuentra en un radio de 10 metros del centinela de esta habilidad, la frecuencia de lanzamiento de dicho centinela +20%
Tormenta Eléctrica
Libera esta habilidad para colocar una Tormenta eléctrica que puede perseguir al enemigo en la posición indicada, que inflige 32-603 de daño Hechizo Rayo por intento.
Tormenta Eléctrica:
Causa32-603de daño de HechizoRayo
Cada 0.5 s golpea una vez
Dura5s
Llama Jet
Libera esta habilidad en una ubicación designada para cohesionar una zona de tierra en llamas, causando 658 ContinuoFuego de daño por segundo.
La tierra en llamas erupciona a intervalos fijos, causando 248-461 HechizoFuego de daño a los enemigos dentro de ella.
Cuando la tierra en llamas erupciona, bloquea a los enemigos dentro de un cierto alcance y les dispara una bola de fuego, causando 248-461 HechizoFuego de daño al golpear.
Cuando esta habilidad consume carga de tierra, la cantidad de bolas de fuego aumenta.
Tierra de llamas:
La tierra de llamas dura 3 segundos
El estado de daño dura 2 segundos, causando 658 ContinuoFuego daño cada segundo
Por cada 1 carga de tierra consumida, se dispara un proyectil adicional durante la duración
Estallido de suelo ígneo:
Inflige 248-461 de daño Hechizo Fuego
Bomba ígnea:
Inflige 248-461 de daño Hechizo Fuego
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
El límite máximo de capas de Carga de tierra para esta habilidad es 1
Esta habilidad obtiene una capa de Carga de tierra cada 0.5 segundos
El límite máximo de cantidad de tierra base de esta habilidad es 1
Los proyectiles de esta habilidad no pueden Dividirse
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
Piscina de Escarcha
Lanzar esta habilidad crea un área de Tierra de escarcha en la ubicación especificada, causando 470 ContinuoFrío Daño por segundo.
La Carga de tierra y el estado de Congelar del enemigo aumentan adicionalmente el Daño de esta habilidad.
Tierra de escarcha:
Tierra de escarcha continua 3 segundos
El estado de daño dura 2 segundos, causando 470 ContinuoFrío daño por segundo
Esta habilidad inflige daño adicional de 25% a enemigos en estado de congelar
Por cada 1 carga de tierra consumida, esta habilidad inflige daño adicional de 40%
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
El límite máximo de capas de Carga de tierra para esta habilidad es 1
Esta habilidad obtiene una capa de Carga de tierra cada 0.5 segundos
El límite máximo de cantidad de tierra base de esta habilidad es 1
Esta habilidad causa un +25% de Daño adicional a los enemigos en estado de Congelar
Por cada 1 Carga de Tierra consumida, daño adicional +40%
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
Rayo Abrasador
Se dispara 1 rayo ígneo hacia delante mientras se canaliza esta habilidad que golpea al enemigo que se encuentra al final del rayo, infligiendo 42-78 de daño de hechizo Fuego.
Cuando se alcanza el máximo de canalizaciones, se pierde todas las canalizaciones y genera una explosión en el punto final del rayo, infligiendo 125-233 de daño Golpe Fuego.
Rayo ígneo:
Inflige 42-78 de daño Hechizo Fuego
Explosión Ígnea:
Causa daño de Fuegoequivalente al 125-233 de daño de hechizo
El canalizado puede acumular hasta 5 veces
Los rayos y explosiones disparados por esta habilidad pueden golpear a un enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es {%s:1}%
Rayo Marchito
Al canalizar esta habilidad, se lanza un rayo marchito hacia adelante, causando 1030 HechizoCorrosión daño por segundo a los enemigos en su alcance.
Cuando las capas de canalización alcanzan el máximo, se pierden todas las capas de canalización y se realiza una Cosecha a los enemigos dentro del alcance del rayo marchito.
Rayo marchito:
Causa 1030 HechizoCorrosión daño por segundo
Dura 2 segundos
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
Cosecha:
Cosecha a los enemigos que se encuentren dentro del alcance del rayo con 0.5 segundos de daño continuo
Enfriamiento: 1.25 s
El canalizado puede acumular hasta 5 veces
Transmisión Frígida
Libera esta habilidad para desplazarse a la posición indicada, deja escarcha en el punto de salida y de destino, infligiendo 747-1120 de daño de hechizo Frío a los enemigos y les aplica una acumulación de Ralentización.
Al causar Atadura de hielo en cualquier circunstancia, se actualiza el enfriamiento de esta habilidad.
Transmisión frígida:
Inflige 747-1120 de daño Hechizo Frío
Al golpear, aplica 1 acumulación de Ralentización
al causar Atadura de hielo en cualquier circunstancia, se actualiza el enfriamiento de esta habilidad.
Actualizar el CD de habilidades al Congelar enemigos
Inicio forzado
Libera esta habilidad para obtener Protección:14.5% de velocidad de recarga durante 3 s.
Al liberar esta habilidad, el escudo comienza a recargar inmediatamente.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
+24% de velocidad de recarga del escudo mientras la habilidad está activa
Escudo comienza a recargar inmediatamente
durante 3 s
Aegis de fuego
Obtén defensa al usar esta habilidad: 27.5% de bloqueo de ataque y hechizo, dura 5 segundos.
Durante la duración de esta habilidad, contraataca cuando bloqueas, infligiendo 20-125 IndirectoFuego daño a los enemigos.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras la habilidad está activa, +37% Tasa de bloqueo de ataque
Durante la habilidad continua, +37% de Bloqueo de hechizo
Contraataque activado al bloquear
durante 5 s
Contraataque:
Inflige 20-125 de daño Indirecto Fuego
Dolor Retardado
Al lanzar esta habilidad obtienes defensa: 15.5% amortiguador de lesiones, durante 5 segundos.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
+25% amortiguador de lesiones en la duración de la habilidad
durante 5 s
Búfer Defensivo
Al usar esta habilidad obtienes Defensa: Adicional -16% del Daño físico y elemental recibido, Continuo 5 segundos.
Al lanzar esta habilidad, si tienes al menos 4 capas de Bendición de tenacidad, se consumirán 4 capas de Bendición de tenacidad, Adicional -1% del Daño físico y elemental recibido.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras la habilidad está activa, -16% de daño físico adicional recibido
Mientras la habilidad está activa, -16% de daño elemental adicional recibido
durante 5 s
Al usar esta habilidad, si tienes al menos 4 capas de Bendición de la Tenacidad, perderás 4 capas de Bendición de la Tenacidad y obtendrás Defensa Adicional:
Mientras la habilidad está activa, -10.5% de daño físico adicional recibido
Mientras la habilidad está activa, -10.5% de daño elemental adicional recibido
Viento Enérgico
Al lanzar esta habilidad obtienes defensa: 1100 evasión, durante 5 segundos.
Mientras dura la habilidad, cada evasión otorga un potenciador: 3% velocidad de movimiento, durante 6 segundos, acumulable hasta 8 veces.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras la habilidad está activa, +3000 de evasión
Mientras la habilidad está activa, gana una acumulación de mejoras por cada evasión.
durante 5 s
Potenciador:
Las mejoras otorgan +3% de velocidad de movimiento al personaje
Continuo 6 segundos
Se puede acumular hasta 8 veces
Toque de Escarcha
Liberar esta habilidad maldice a los enemigos en el área designada, los enemigos malditos reciben 10% daño de marchitamiento adicional.
Cuando los enemigos malditos están en estado de congelación, hay una probabilidad de 20% de recibir 1 capas adicionales de marchitamiento
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben adicional 19.5% de daño de Marchitamiento
Cuando los enemigos malditos están en estado de Congelar, hay una probabilidad de 20% de que se les aplique adicionalmente 1 capas de Marchitamiento, este efecto no se ve afectado por el bonus de maldición.
Dura 5 s
Ira de Huracán
Al liberar esta habilidad, obtienes Estimulación: 10.5% velocidad de ataque, 10% tamaño, 3% daño de ataque adicional, durante 6 segundos.
Mientras esta habilidad está activa, derrotar enemigos o golpear a un enemigo poderoso tiene una probabilidad de refrescar la duración de esta habilidad.
Recibes #skilldamage, 591, 1, P2#% del daño de la suma de tu vida máxima y escudo por segundo como #skilldamage, 591, 1, DamageType##skilldamage, 591, 1, AttributeType# daño.
Al liberar esta habilidad obtienes Estimulación:
Mientras la habilidad está activa, 19.53% de velocidad de ataque
Mientras la habilidad esté activa, tamaño +10%
Durante la duración de la habilidad, 4.9% de daño de ataque adicional
+100% de probabilidad de refrescar la Duración al matar mientras la habilidad es persistente
Mientras dura la habilidad, +10% de probabilidad de actualizar la duración de la habilidad cuando golpea a Enemigo Poderoso
Dura 6 segundos
Durante la habilidad continua, recibe #skilldamage, 591, 1, P2#% de daño #skilldamage, 591, 1, DamageType##skilldamage, 591, 1, AttributeType# por segundo, basado en la suma de la Vida máxima y el Escudo
El daño continuo causado por esta habilidad no puede ser recolectado por el Segador.
Pulso Abrasador
Lanza esta habilidad para liberar una onda ígnea, que inflige 1128-2095 de daño Hechizo Fuego a los enemigos dentro del alcance, y cosecha 5/4 s de daño continuo.
Al liberar esta habilidad, si existe Núcleo ardiente en un radio de quince metros, se activará de nuevo esta habilidad después de un segundo.
Pulso abrasador:
Inflige 1128-2095 de daño Hechizo Fuego
Al usar la habilidad, si hay un Núcleo de Llama dentro de 15 metros, se activará esta habilidad de nuevo después de 1 s
Cosecha 1.25 s de daño continuo al golpear con esta habilidad
Fijo
Al liberar esta habilidad, marca a los enemigos dentro de un alcance de diez metros.
Liberar esta habilidad otorga estimulación: por cada marca a un enemigo, daño adicional de 1.1%, efecto de marca de 6.1%, continuo por 6 segundos.
Al liberar esta habilidad, marca a los enemigos que estén en un radio de diez metros
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Por cada un enemigo afectado, +3% adicional de daño, hasta un máximo de 10 veces
Por cada Un enemigo afectado, +8% en el efecto de Marca, con un máximo de 10 incrementos
Dura 6 s
Origen Secreto Desatado
Liberar esta habilidad otorga estimulación: 5.5% de daño de hechizo adicional, y por cada capa de bendición de concentración 3% de velocidad de lanzamiento, durante 6 segundos.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Mientras la habilidad está activa, por cada nivel de bendición de concentración, +3% velocidad de lanzamiento, hasta un máximo de 8 veces
Mientras la habilidad está activa, +15% de daño adicional de hechizos
Dura 6 s
Apuntar
Al lanzar esta habilidad obtienes Estimulación: Las habilidades A distancia y de Rayo obtienen un adicional 16% de Daño y Daño de estado alterado, pero un adicional -20% de Velocidad de movimiento, dura 6 segundos.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Habilidades a distancia y de rayo reciben un daño adicional de +35%
Las habilidades a distancia y de rayo obtienen un +35% de daño de estado alterado adicional
Mientras la habilidad está activa, adicional -20% Velocidad de movimiento; este efecto no se ve afectado por la Habilidad de Motivación
Dura 6 s
Pasos Borrosos
Libera esta habilidad para obtener estimulación: 25.5% de velocidad de movimiento, durante 3 segundos.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Mientras la habilidad esté activa, velocidad de movimiento +35%
Dura 3 s
Temblor de Tierra
Libera esta habilidad para golpear con fuerza hacia adelante, causando una grieta en la tierra, al golpear causa 227% daño de ataque de arma.
Cuando esta habilidad consume carga demoledora, aumenta el 10% del alcance de la habilidad adicionalmente, y la grieta se difunde hacia afuera. Cuando la grieta se difunde al máximo, causa nuevamente 1135% daño de ataque de arma.
Agrietamiento:
Inflige 227% de daño de ataque de arma
Segundo daño del Agrietamiento:
Inflige 1135% de daño de ataque de arma
Esta habilidad obtiene una Carga demoledora cada 3 segundos
El Bonus de velocidad de Regeneración de la Carga demoledora también afecta la velocidad de propagación de la fisura en el suelo
Al consumirCarga Demoledorapor la habilidad, área de habilidad adicional +10%
Al consumirCarga Demoledorapor la habilidad, área de habilidad adicional +10%
Disparo Enfocado
Al liberar esta habilidad, dispara 1 proyectil hacia adelante, causando 315% daño de ataque de arma al golpear a un enemigo, y obtiene Espíritu de lucha y 5 puntos de Fervor.
Cuando tienes Espíritu de lucha, este habilidad tiene 2 número de penetraciones de proyectiles. Cada 10 puntos de Fervor aumentan el daño de esta habilidad a los enemigos según la distancia, hasta un máximo de 4% de daño adicional a los enemigos distantes.
Disparo enfocado:
Inflige 315% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
Cuando esta habilidad golpea, obtienes Espíritu de lucha.
Cuando esta habilidad golpea, obtiene 5 puntos de Fervor
Cuando tienes Espíritu de lucha, esta habilidad +2 veces de Penetración de proyectiles
Por cada 10 puntos de fervor, el daño de esta habilidad a los enemigos aumenta según la distancia, hasta un máximo de +4% de daño adicional a los enemigos distantes; este efecto está influenciado por el fervor
Ráfaga de fuego
Al usar esta habilidad, se crea una explosión de llamas que inflige 531-987 HechizoFuego de daño en área a los enemigos dentro de un cierto rango.
 
Ráfaga de fuego:
Inflige 531-987 de daño Hechizo Fuego
 
Sobrecarga de Rayos
Liberar esta habilidad lanza una bola de rayo hacia adelante que puede rebotar 2 veces, generando una explosión de rayo al establecer contacto con el objetivo, causando 86-143 HechizoFísico daño.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño electro.
Sobrecarga de rayos:
Inflige 86-143 de daño Hechizo Físico
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
Cuando el proyectil de esta habilidad se fragmenta, -50% de daño adicional
Audaz
Activar halo, tú y todos los aliados en un cierto alcance obtienen un potenciador:
Habilidad de cuerpo a cuerpo 60% valor crítico, adicional 10% daño.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+79% valor crítico en habilidades de cuerpo a cuerpo
Las habilidades cuerpo a cuerpo tienen un +29% de daño adicional.
Amplificación de armas
Activar Halo, otorga Potenciadores a uno mismo y a todos los aliados dentro de un cierto Alcance:
Adicional 15% de Daño físico.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+34% daño físico adicional
Rejuvenecimiento
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Restauración natural de vida por segundo 2
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+95 regeneración de vida por s
Conversión Eléctrica
Activar Halo, otorga Potenciadores a uno mismo y a todos los aliados dentro de un cierto Alcance:
Adicional 15% de Daño electro.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Daño electro adicional de +34%
Dominio Frígido
Activar halo, todos los enemigos dentro de 12 metros reciben una desventaja:
Daño de frío adicional 18%.
Activar halo, todos los enemigos dentro de 12 metros reciben una desventaja:
+37% de daño glacial adicional contra enemigos afectados por la habilidad
Destreza
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
1967 de evasión. 8% de evasión adicional
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+3867 evasión
14.65% de evasión adicional
Amplificación Elemental
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Las habilidades de hechizo 15% de daño elemental adicional.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Daño adicional de elemento de hechizo +34%
Fortaleza de Energía
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
67 de escudo máximo. 3.2% de escudo máximo adicional.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
319.7 de escudo máxima
13.37% adicional de escudo máximo
Fuente Mágica
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Restauración natural de maná por segundo 5
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+140 de regeneración de maná por s
Proyectiles de precisión
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
16% de daño de proyectil adicional, 16% de daño anormal adicional causado por el proyectil y 10% de velocidad de proyectil.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+35% daño de proyectil adicional
+35% de daño anormal adicional infligido por Proyectiles
+10% de velocidad del proyectil
Resistencia Elemental
Activar halo, otorga potenciadores a uno mismo y a todos los aliados en un cierto alcance:
8% ElementoResistencia Máxima, 8.1% Resistencia al Elemento.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+10% de resistencia elemental
+8% máxima Resistencia Elemental
Rapidez
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
5% de velocidad de movimiento.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
14.5% de vel. de movimiento
Dolor Profundo
Activar halo, otorga potenciador a ti mismo y a todos los aliados dentro de un cierto alcance:
15% daño continuo adicional.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+34% daño continuo adicional
Amplificación de erosión
Activa el halo, otorgando un potenciador a ti mismo y a todos los aliados en un cierto alcance:
Adicional 15% de daño corrosivo.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Daño corrosivo adicional de +34%
Llamas Cargadas
Activa el halo, otorgando un potenciador a ti y a todos los aliados dentro de un cierto alcance:
Adicional 16% daño de fuego.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+35% adicional de daños ígneo
Firmeza
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
1967 de armadura, 8% de armadura adicional.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+3867 de armadura
14.65% de armadura adicional
Grito de Guerra Audaz
Libera la habilidad para generar Grito de Guerra, burla los enemigoscercanosy hace la habilidad de ejecución1número de ejecución. Por cada enemigo afectado por la habilidad, daño deEjecución+3%, probabilidad deEjecución+4%daño excepcional causado porEjecución+3%, dura3s.
Libera esta habilidad para lanzar Grito de batalla:
Provoca a los enemigos cercanos
3.95% de daño adicional de habilidad de ejecución por cada enemigo afectado, acumulable hasta 8 veces
+4% probabilidad de ejecución de cada enemigo afectado, acumulable hasta 8 veces
Por cada enemigo afectado, 3.95% adicional del daño anormal infligido por ejecución, hasta un máximo de 8 veces
Número deEjecuciónde la habilidad +1
Dura 3 s
Grito de Guerra Furioso
Al activar esta habilidad, emite un grito de guerra que burla a los enemigos alrededor. Por cada enemigo afectado, aumenta la velocidad de 4% de la carga demoledora, y las habilidades que consumen carga demoledora infligen un daño adicional de 4%, durante 3.5 segundos.
Libera esta habilidad para lanzar Grito de batalla:
Provoca a los enemigos cercanos
Por cada enemigo afectado, al consumir Carga demoledora, esa habilidad obtiene un daño adicional de 5.9% , hasta un máximo de 8 veces
+4% de velocidad de regeneración de Carga demoledora de cada enemigo afectado, acumulable hasta 8 veces
Dura 3.5 s
Cargando Grito de Guerra
Al liberar esta habilidad, emite un grito de guerra, burlando a los enemigos alrededor. Por cada enemigo afectado, la habilidad de golpe sombrío obtiene 2% velocidad de ataque, adicional 1% daño, cantidad de 1 espectros mientras dure el grito de guerra, durante 3 segundos.
Libera esta habilidad para lanzar Grito de batalla:
Provoca a los enemigos cercanos
Por cada enemigo afectado, la habilidad de golpe sombrío tiene 3.9% de velocidad de ataque, hasta un máximo de 8 veces
Por cada un enemigo afectado, la habilidad de golpe sombrío inflige 1.95% daño adicional, hasta un máximo de 8 veces.
+1 Sombras mientras la habilidad está activa
Dura 3 s
Un agujero negro
Liberar esta habilidad crea un Agujero negro en la ubicación designada, causando 269 ContinuoCorrosión de daño por segundo a los enemigos en un cierto Alcance, y periódicamente la dirección de retroceso se revierte de los enemigos, Continuo por 4 segundos. Los enemigos que reciben daño de esta habilidad reciben 100 puntos de Aflicción, con un Enfriamiento de 1 segundos.
Liberar esta habilidad otorga Estimulación:
Por cada 10 puntos de Aflicción en los enemigos dentro del Agujero negro, les infliges Daño continuo Adicional de 3.5%, Continuo por 4 segundos
Agujero negro:
Causa 269-269 ContinuoCorrosión daño
La habilidad tiene dirección de retroceso revertida
Cuando esta habilidad inflige daño continuo, aplica 100 de agravación al enemigo, con de 1 s de enfriamiento
El agujero negro derriba a los enemigos dentro de él cada 0.5 segundos
Continúa por 4 segundos
Liberar esta habilidad otorga estimulación:
Por cada 10 puntos de Aflicción en los enemigos dentro del Agujero negro, les infliges Daño continuo Adicional de 3.5%, continuo por 4 segundos
Guardia Mecánica
Habilidad de Esbirro: Dominar, Golpe de embestida
Libera la habilidad para invocar 1 Guardia Mecánica en la posición designada.
Al alcanzar el Máximo de Criaturas Invocadas por esta habilidad, lanzarla no invocará nuevas Criaturas Invocadas.
Invocar Guardia Mecánica:
Invoca 1 Guardia Mecánica
Puedes invocar hasta 2 Guardias mecánicos (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Por cada 1 de valor de defensa, el área de habilidad 0.5% de los esbirros invocados con la habilidad
Invocar Tanque Araña
Habilidad de Esbirro: Buena punteria
Libera la habilidad para invocar 1 Tanque Araña en la posición designada.
Al alcanzar el Máximo de Criaturas Invocadas por esta habilidad, lanzarla no invocará nuevas Criaturas Invocadas.
Invocar Tanque Araña:
Invoca 1 Tanque Araña
Puedes invocar hasta 2 Aracnitanques. (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Por cada tanque de araña invocada, los tanques de arañas invocados por esta habilidad obtienen +3% de daño
Cuando obtiene al menos 30 devalor de defensa, los proyectiles lanzados por los esbirros invocados por la habilidadperforanpermanentemente
Cuando obtiene al menos 10 de valor de defensa, los esbirros invocados por esta habilidad lanzaran proyectiles +2
La cantidad máxima de proyectiles lanzados por el esbirro invocado por esta habilidad es 5
Espíritu de Llama
Activar esta habilidad invoca 1 Espíritu de fuego.
Activar esta habilidad otorga al personaje Origen de hexpíritu: 58 valor crítico.
Invoca Espíritu de Llama:
Invoca 1 Espíritu de Llama
Esta habilidad invoca hasta 1 esbirros (Lv1:1)
El Hexpíritu no se puede matar
Cuando no se puede eliminar la activación del Hexpíritu, obtiene el efecto deReunión
Fuente hexpíritu:
Obtén el origen del fuego, otorgando al invocador +115 de ataque e crítico con hechizos
El Espíritu de Fuego posee las siguientes habilidades:
Habilidad básica: Baile de Llamas
Habilidad potenciadora: Giro Volador de Llamas
Habilidad reforzada: Quema de Llamas
Habilidad definitiva: Vuelo del Fuego Fundido
Espíritu de Escarcha
Activar esta habilidad invoca 1 Espíritu de hielo.
Activar esta habilidad otorga al personaje Origen de hexpíritu: restaura 3.2% de la vida máxima y el escudo máximo por segundo.
Invoca Espíritu de Escarcha:
Invoca 1 Espíritu de Escarcha
Esta habilidad invoca hasta 1 esbirros (Lv1:1)
El Hexpíritu no se puede matar
Cuando no se puede eliminar la activación del Hexpíritu, obtiene el efecto deReunión
Fuente hexpíritu:
Obtén la Fuente de Hielo, lo que permite al invocador restaurar 5.1% de Vida máxima y Escudo máximo por segundo
El Espíritu de Escarcha posee las siguientes habilidades:
Habilidad básica: Ondulación Glaciar
Habilidad potenciadora: Alivio de la Ola de Frío
Habilidad reforzada: Fundición de Hielo y Nieve
Habilidad definitiva: Tormenta de Hielo Vibrante
Invocar al Espíritu del Trueno
Activar esta habilidad invoca 1 Espíritu del trueno.
Activar esta habilidad otorga al personaje Origen de hexpíritu: 18% velocidad de ataque y lanzamiento.
Invocar al Espíritu del Trueno:
Invoca 1 Espíritu del Trueno
Esta habilidad invoca hasta 1 esbirros (Lv1:1)
El Hexpíritu no se puede matar
Cuando no se puede eliminar la activación del Hexpíritu, obtiene el efecto deReunión
Hexpíritu 100% de Daño físico convertido en Daño electro
Fuente hexpíritu:
Gana Origen del trueno: 27.5% de velocidad de ataque y velocidad de lanzamiento.
El Espíritu del Trueno posee las siguientes habilidades:
Habilidad básica: Meteoro de Rayo
Habilidad potenciadora: Agitación de Nubes de Tormenta
Habilidad reforzada: Flecha de Rayo
Habilidad definitiva: Oleada de Trueno
Destrucción Elemental
Al lanzar esta habilidad, maldice a los enemigos dentro del alcance especificado. Los enemigos malditos reciben un 20% de daño elemental adicional.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Enemigos malditos reciben un +39% adicional de daño elemental
Dura 5 s
Electrocutar
Al lanzar esta habilidad, maldice a los enemigos en el área designada. Los enemigos malditos reciben daño electro adicional de 20% y tienen una probabilidad de 10% de ser entumecidos.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben +39% de daño electro adicional
Cuando un enemigo maldito es golpeado, 19.5% probabilidad de entumecido
Dura 5 s
Vulnerabilidad
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada. El enemigo maldito recibe un 20% de daño físico adicional y hay un 10% de probabilidad de recibir herida.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben +39% de daño físico adicional
Al golpear a un enemigo maldito, hay 19.5% de probabilidad de causarle sangrado
Dura 5 s
Quemar
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada. El enemigo maldito recibe un 20% de daño ígneo adicional y hay un 10% de probabilidad de recibir prender.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben +39% de daño de fuego adicional
19.5% de probabilidad de ser incendiado cuando los enemigos malditos son Golpeados
Dura 5 s
Ciego
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada. Los enemigos malditos sufren Ceguera, y aumenta la velocidad de movimiento un -1% adicional.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos -20% de velocidad de movimiento adicional
Los enemigos maltidos están Cegados
Dura 5 s
Dolor Enredado
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada. El enemigo maldito recibe un 20% de daño continuo adicional.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben +39% de daño continuo adicional
Dura 5 s
Frío cortante
Al usar esta habilidad, maldice a los enemigos dentro del alcance especificado. Los enemigos malditos reciben un 20% adicional de daño de frío y tienen un 10% de probabilidad de ser congelados.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben un +39% de daño de frío adicional
19.5% de probabilidad de Congelar Enemigos malditos golpeados
Dura 5 s
Corrupción
Al lanzar esta habilidad, maldice a los enemigos dentro de un Alcance específico. Los enemigos malditos reciben un Daño Corrosivo Adicional del 20% y tienen un 10% de probabilidad de ser afectados por Marchitamiento.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Enemigos malditos reciben un adicional +39% Daño corrosivo
19.5% de probabilidad de marchitamiento cuando se golpea a los enemigos malditos
Dura 5 s
Imbuido de Agudeza
Activa el imbuido para obtener mejora:
13.5% daño físico adicional
Probabilidad de sangrado 24.5%
Se agrega 5 de daño de sangrado básico
Al causar sangrado, activa Golpe de Agudeza a los enemigos, con un intervalo de 0.25 s, causa 70% de daño FuerzaAtaqueFísico
Activación de imbuido, se otorga la mejora:
13.5% daño físico adicional
Probabilidad de sangrado 24.5%
Se agrega 5 de daño de sangrado básico
Al infligir herida, realiza un Golpe agudo al enemigo.
Golpe agudo:
Inflige 70% de daño Fuerza de Ataque Físico
Intervalo de activación de Golpe agudo: 1/4 s
Al causar sangrado, activa Golpe de Agudeza a los enemigos, con un intervalo de 0.25 s
Imbuido de Corrosión
Activa la bendición, obteniendo potenciadores:
57 - 57 bonificación daño de corrosión
40 - 40 punto(s) de daño de corrosión agregado de hechizo
24.5% de probabilidad de Marchitamiento
Se agrega 26 de daño de marchitamiento básico
Golpear a un enemigo Marchito genera esporas debajo de los pies del objetivo..
Las esporas explotan después de 1 segundos, infligiendo 84-84 HechizoCorrosión daño.
Activación de imbuido, se otorga la mejora:
57 - 57 bonificación daño de corrosión
40 - 40 punto(s) de daño de corrosión agregado de hechizo
24.5% de probabilidad de Marchitamiento
Se agrega 26 de daño de marchitamiento básico
Golpear a un enemigo Marchito genera esporas debajo de los pies del objetivo..
Espora:
Causa 84-84 HechizoCorrosión daño
La espora explota después de 1 segundos
Imbuido de Hielo
Activación de imbuido, se otorga la mejora:
+44% de probabilidad de infligir Congelamiento
Al derrotar a un enemigo congelado, explota, causando daño de frío indirecto igual al 10% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Al derrotar a un enemigo congelado, explota, causando daño de frío indirecto igual al 10% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Bonificación de trueno
Activa el imbuido para obtener mejora:
6 - 108 daños electros agregados en los ataques
6 - 108 de daño de rayo agregado del hechizo
24.5% de probabilidad de paralizar
Al golpear a un enemigo entumecido, activa un rayo sobre él; este efecto tiene un enfriamiento de 1 segundos para el mismo objetivo,
causa12-225de daño HechizoRayo
Activación de imbuido, se otorga la mejora:
6 - 108 daños electros agregados en los ataques
6 - 108 de daño de rayo agregado del hechizo
24.5% de probabilidad de paralizar
Al golpear a un enemigo entumecido, activa un rayo sobre él; este efecto tiene un enfriamiento de 1 segundos para el mismo objetivo
Trueno:
Causa daño de12-225de daño de HechizoRayo
Imbuido de Llama
Activar Bendición, obtener Potenciador:
40 - 74 de daño ígneo agregado a los ataques
40 - 74 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
24.5% de probabilidad de ignición objetivos
Se agrega 73 de daño de ignición básico
La habilidad apoyada tiene un radio de habilidad de +20%
Al derrotar a un enemigo Encendido, se crea una Tierra de Fuego en su ubicación, infligiendo un Daño continuo de Fuego cada segundo a los enemigos dentro de ella, equivalente al 100% del Daño excesivo; el Enfriamiento para crear esta Tierra es de 1 segundos
Tierra Continua 2.5 segundos
Al derrotar a un enemigo Encendido, se crea una Tierra de Fuego en su ubicación, infligiendo un Daño continuo de Fuego cada segundo a los enemigos dentro de ella, equivalente al 100% del Daño excesivo; el Enfriamiento para crear esta Tierra es de 1 segundos
Fuente Vital
Al usar esta habilidad obtienes restauración: restaura 41% de la vida máxima en 2 segundos. El efecto desaparece una vez la vida esté completa.
Derrotar enemigos recarga la habilidad.
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Libera esta habilidad para obtener restauración:
Restaura el 41% de la vida máxima en 2 segundos (Lv1:41) (Lv21:61) (Lv41:71)
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Fuente de maná
Al lanzar esta habilidad obtienes restauración: durante 2 segundos restaura 81% del Maná máximo. El efecto desaparece cuando el maná está lleno.
Derrotar enemigos otorga cargas.
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 10 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Libera esta habilidad para obtener restauración:
Restaura 81% de tu Maná máximo en 2 segundos (Lv1:81) (Lv21:101) (Lv41:111)
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 10 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Choque Elemental
Liberar esta habilidad otorga Estimulación: las criaturas invocadas obtienen un 15% de daño elemental adicional, durante 6 segundos.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Durante la duración de la habilidad, los esbirros infligen un 24.5% adicional de daño elemental.
Dura 6 s
Ejército de Máquinas
Al activar esta habilidad se obtiene Estimulación: por cada Criatura invocada, todas las criaturas invocadas obtienen un 3.5% de Daño adicional y un 4% de Velocidad de movimiento, con un máximo de 7 veces, durante 6 segundos.
Al activar esta habilidad se obtiene Estimulación:
Por cada Criatura invocada, todas las criaturas invocadas obtienen un 3.5% de Daño adicional
Por cada Criatura invocada, todas las criaturas invocadas obtienen un 4% de Velocidad de movimiento adicional
Con un máximo de 7 veces
Durante 6 segundos
Por cada Criatura invocada, esta habilidad obtiene un adicional de +100% en efectos de estado, aumentando hasta 7 veces
Súplica
Libera esta habilidad para obtener Protección: el esbirro restaura 4.5% de vida máxima por segundo durante 6 s.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras la habilidad está activa, los esbirros restauran +14% de vida máxima por cada segundo
durante 6 s
Entrada Oscura
Al lanzar esta habilidad, teletransporta todas las Criaturas invocadas al lado del personaje.
Al lanzar esta habilidad obtienes Estimulación: el personaje gana 10 puntos de Dominio, y 10% velocidad de recuperación de Dominio, un adicional de 4% de daño de Criaturas invocadas, y las Criaturas invocadas ganan 20% Velocidad de movimiento, durante 3 segundos.
Al lanzar esta habilidad, teletransporta todas las criaturas invocadas al lado del personaje.
Al usar esta habilidad obtienes Estimulación:
Obtén 19.5 puntos de Dominio
Mientras la habilidad está activa, la velocidad de retorno de Control por segundo +10%
Mientras la habilidad está activa, 7.8% de daño adicional de criaturas invocadas
Mientras la habilidad esté activa, velocidad de esbirros +20%
Vínculo de Luz de Trueno
Al liberar esta habilidad, coloca 1 Centinela de trueno en la ubicación designada, que genera un área de trueno en el lugar.
Los aliados en el área de trueno obtienen estimulación: daño con suerte, y 10.5% efecto de entumecido.
Centinela de Trueno:
El Centinela dura 5 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
La Centinela de trueno otorga Excitación al aliado:
Mientras el potenciador esté activo, +20% de efecto de Entumecido
El daño activa Suerte cuando las mejoras son persistentes
Círculo Arcano
Al liberar esta habilidad, crea un Círculo arcano alrededor de ti, que dura 6 segundos.
Cada enemigo que entra por primera vez en el círculo te otorga estimulación: #buffaffix, 10752, 0, 79776, 1, 1, 1#% daño de hechizo adicional.
Matriz arcana:
dura 6 s
Los enemigos que entren en la matriz por primera vez otorgan Excitación al personaje:
#buffaffix, 10752, 0, 79776, 1, 0, 1#
Tu personaje puede obtener 1 acumulación de mejora por cada un enemigo que entre por primera vez en el Círculo Arcano
Lazo de Hielo
Al liberar esta habilidad, coloca 1 centinela de hielo en la ubicación designada, el cual dispara un rayo de frío desde el personaje hacia el centinela, causando 166-249 HechizoFrío daño a los enemigos cercanos a la línea.
Cuando el centinela está dentro de un cierto alcance del personaje, se obtiene estimulación: otras habilidades causan 23.5% daño de frío adicional a los enemigos congelados.
Centinela glacial:
Inflige 166-249 de daño Hechizo Frío
Inflige daño cada 0.25 s
El Centinela dura 8 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
+100% de probabilidad de Congelación enemigos
Los láseres lanzados por esta habilidad no son afectados por el bonus de número de láseres
El personaje y el Centinela glacial obtienen Excitación:
Mientras el potenciador está activo, otras habilidades propias infligen +33% de daño de frío adicional a los enemigos en congelación
Curación de Veneno
Al lanzar esta habilidad obtienes Restauración: durante 4 segundos recuperas 7 de Vida. El efecto desaparece una vez que la Vida esté llena.
Durante la Restauración de esta habilidad, la Regeneración de vida se incrementa al Máximo y adicionalmente un -10% en el intervalo de Regeneración de vida
Al usar esta habilidad, consumes un 30% de la Vida actual
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Libera esta habilidad para obtener restauración:
Restaura 7 de vida en 4 s (Lv1:7) (Lv2:9) (Lv3:13) (Lv4:18) (Lv5:29) (Lv6:39) (Lv7:48) (Lv8:61) (Lv9:71) (Lv10:84) (Lv11:95) (Lv12:107) (Lv13:115) (Lv14:126) (Lv15:143) (Lv16:189) (Lv17:240) (Lv18:297) (Lv19:359) (Lv20:470) (Lv21:487) (Lv22:504) (Lv23:522) (Lv24:540) (Lv25:558) (Lv26:583) (Lv27:609) (Lv28:621) (Lv29:634) (Lv30:639) (Lv31:644) (Lv32:649) (Lv33:654) (Lv34:659) (Lv35:664) (Lv36:669) (Lv37:674) (Lv38:679) (Lv39:684) (Lv40:689) (Lv41:694)
Durante el período de regeneración de esta habilidad, el Regeneración de vida se incrementa al máximo
-10% intervalo adicional de regeneración de vida, durante la regeneración de esta habilidad (Lv1:-10) (Lv10:-10) (Lv11:-20) (Lv21:-20) (Lv41:-20)
30% de vida actual perdida al usar habilidades
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
30% de vida actual perdida al usar habilidades
Restaura 7 de vida en 4 s (Lv1:7) (Lv2:9) (Lv3:13) (Lv4:18) (Lv5:29) (Lv6:39) (Lv7:48) (Lv8:61) (Lv9:71) (Lv10:84) (Lv11:95) (Lv12:107) (Lv13:115) (Lv14:126) (Lv15:143) (Lv16:189) (Lv17:240) (Lv18:297) (Lv19:359) (Lv20:470) (Lv21:487) (Lv22:504) (Lv23:522) (Lv24:540) (Lv25:558) (Lv26:583) (Lv27:609) (Lv28:621) (Lv29:634) (Lv30:639) (Lv31:644) (Lv32:649) (Lv33:654) (Lv34:659) (Lv35:664) (Lv36:669) (Lv37:674) (Lv38:679) (Lv39:684) (Lv40:689) (Lv41:694)
Durante el período de regeneración de esta habilidad, el Regeneración de vida se incrementa al máximo
-10% intervalo adicional de regeneración de vida, durante la regeneración de esta habilidad (Lv1:-10) (Lv10:-10) (Lv11:-20) (Lv21:-20) (Lv41:-20)
Reforma
Libera esta habilidad para obtener Protección: actualiza la Barrera propia, 5.5% de absorción de la Barrera adicional y dura 6 s.
Mientras esta habilidad está activa, los enemigos cercanos reciben Debilitamiento cuando obtienes Barrera.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras esta habilidad está activa, los enemigos cercanos reciben debilitamiento cuando obtienes barrera
+15% de absorción adicional de Barrera cuando la habilidad está activa
durante 6 s
Al liberar esta habilidad, actualiza la Barrera propia
Recarga concentrada
Libera esta habilidad para avanzar rápidamente hacia adelante, obteniendo tres capas de potenciador: mientras el potenciador esté activo, la próxima habilidad de proyectil tendrá #buffaffix, 16170, 0, 150120544, 1, 1, 1#% daño
Liberar una habilidad de proyectil consume una capa de potenciador.
Libera esta habilidad para cargar hacia delante, se obtienen tres acumulaciones de mejora
Se consume una acumulación de mejora tras lanzar un proyectil
Mejora:
Cuando hay un potenciador activo, lanzar una habilidad de proyectil hace que esa habilidad inflija un +33% de daño adicional
Después de lanzar una habilidad de proyectil, se pierde 1 capa de potenciador (Lv1:33) (Lv21:113) (Lv22:123) (Lv23:126) (Lv24:129) (Lv25:132) (Lv26:135) (Lv27:138) (Lv28:141) (Lv29:144) (Lv30:147) (Lv31:150) (Lv32:153) (Lv33:156) (Lv34:159) (Lv35:162) (Lv36:165) (Lv37:168) (Lv38:171) (Lv39:174) (Lv40:177) (Lv41:180)
Arco Destello
Libera esta habilidad y salta hacia atrás, al mismo tiempo se dispara 1 proyectil que inflige 248% de daño de ataque de arma.
Los proyectiles de esta habilidad perforan permanentemente.
Arco destello:
Inflige 248% de daño de ataque de arma
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente
Allanamiento de Sombra
Lanza esta habilidad para cargar hacia delante e infligir 347% de daño de ataque de arma a los enemigos que hay a su paso. Si hay Bendición de destreza, se consume una acumulación de Bendición de destreza y se actualiza el enfriamiento de dicha habilidad.
Ataque umbrío:
Inflige 347% de daño de ataque de arma
Si la Bendición de Destreza está activa al lanzar la habilidad, consume 1 acumulación(es) de Bendición de Destreza y restablece el enfriamiento
Anillo de Salvaguardia
Libera esta habilidad para colocar un Centinela de desesperación en la posición indicada, este centinela genera una matriz de desesperación y derriba a los enemigos que hay dentro, repite esta acción de derribo cada cierto tiempo.
Los aliados que estén dentro de la matriz de desesperación obtienen Protección: -15% de daño recibido adicional, y -2.5% de daño recibido de los enemigos fuera de la matriz de forma adicional.
Centinela de desesperación:
Derriba a los enemigos dentro del alcance cada 2 s
El centinela dura 6.999999 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Esta habilidad solo puede colocar 1 centinela
El Centinela de desesperación otorga Protección a los aliados:
-15% de daño adicional recibido mientras dure la mejora
-12% de daño adicional infligido por enemigos fuera del círculo mientras dura la mejora
Rayos de hielo
Se dispara 1 rayo glacial hacia delante mientras se canaliza esta habilidad que golpea al enemigo que se encuentra al final del rayo, infligiendo 244-366 de daño Hechizo Frío.
Cuando se alcanza el máximo de canalizaciones, se pierde todas las canalizaciones y dispara 2 carámbanos hacia el punto final del rayo, infligiendo 733-1099 de daño Hechizo Frío.
Rayo glaciar:
Inflige 244-366 de daño Hechizo Frío
No se ve afectado por el bonus del número de láseres ni por el número de reflejos
Carámbano:
Inflige 733-1099 de daño Hechizo Frío
Se dispara 1 proyectil por defecto
La habilidad proyectil +1
Al usar la habilidad, cada 1 vez(ces) de refracción de rayo se convierte en 2 de rebote de proyectiles
El número adicional de cada 1 rayo se convierte en +1 proyectiles
Se puede canalizar hasta 5 veces.
Los proyectiles disparados por esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 40%
Golpe en Espiral
Al usar esta habilidad te lanzas hacia adelante, infligiendo múltiples 87% de daño de ataque con el arma a los enemigos en tu camino.
Tu velocidad de ataque aumenta el número de veces que esta habilidad inflige daño.
Esta habilidad convierte todo el daño físico en daño corrosivo.
Golpe en Espiral:
Causa87%de daño de ataque de arma
La velocidad de ataque aumenta las veces de daño de la habilidad
+20% de probabilidad de marchitamiento
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
Fuente Compuesta
Al usar esta habilidad obtienes restauración: restaura 39% de la vida máxima y 47 de maná en 2 segundos. El efecto desaparece una vez la vida y el maná estén completos.
Derrotar enemigos recarga la habilidad.
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Libera esta habilidad para obtener restauración:
Restaura el 39% de la vida máxima en 2 segundos (Lv1:39) (Lv21:49) (Lv41:59)
Restaura 2 de maná en 47 s (Lv1:47) (Lv2:56) (Lv3:69) (Lv4:96) (Lv5:111) (Lv6:127) (Lv7:170) (Lv8:190) (Lv9:209) (Lv10:230) (Lv11:249) (Lv12:270) (Lv13:292) (Lv14:323) (Lv15:354) (Lv16:385) (Lv17:416) (Lv18:447) (Lv19:478) (Lv20:732) (Lv21:775) (Lv22:819) (Lv23:861) (Lv24:904) (Lv25:946) (Lv26:1010) (Lv27:1074) (Lv28:1156) (Lv29:1237) (Lv30:1318) (Lv31:1345) (Lv32:1373) (Lv33:1401) (Lv34:1429) (Lv35:1456) (Lv36:1484) (Lv37:1512) (Lv38:1540) (Lv39:1568) (Lv40:1595)
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Corte Lunar
Libera un barrido y corte en un área en forma de cono frente a ti, causando 164% daño de ataque de arma al golpear. Libera esta habilidad tajo en un área rectangular frente a ti, causando 411% daño de ataque de arma al golpear.
Esta habilidad se beneficia de los bonus de daño de hechizo y adicionales, y el daño aumenta según el coste de maná de una sola habilidad.
Flagelo:
Inflige 164% de daño de ataque de arma
Tajo:
Inflige 411% de daño de ataque con arma
Al lanzar esta habilidad, por cada 10 punto de Maná consumido, la habilidad inflige un 1.25% de Daño adicional, hasta un máximo de +50%
Bonus del daño de hechizo y bonus adicional también se aplican al daño de ataque de esta habilidad.
Bonus del daño de hechizo y bonus adicional también se aplican al daño de ataque de esta habilidad.
Al lanzar esta habilidad, por cada 10 punto de Maná consumido, la habilidad inflige un 1.25% de Daño adicional, hasta un máximo de +50%
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Viento Aullante
Al canalizar esta habilidad, genera un vendaval en la ubicación designada, golpeando continuamente a los enemigos dentro de un cierto alcance. Cada golpe causa 454-756 HechizoFísico daño.
Cada capa de canalización aumenta la duración del vendaval, el daño adicional, el aumento del alcance de la habilidad y el aumento de la velocidad de movimiento.
Viento rugiente:
Causa 454-756 HechizoFísico daño
Frecuencia de golpe base de 1.5
Máximo de capas de canalización 5 capas
Cada capa de canalización aumenta la duración del vendaval en +2.5 segundos
Cada capa de canalización aumenta el alcance de la habilidad del vendaval en +10%
Cada capa de canalización aumenta la velocidad de movimiento del vendaval
Por cada +1 capas de canalización adicionales, este habilidad inflige un 21.5% de daño adicional
El bonus de velocidad de lanzamiento y el bonus adicional afectan la frecuencia de golpe del vendaval
Bomba Perforante de Fuego Ardiente
Al liberar esta habilidad, dispara 1 proyectiles de llamas hacia adelante, causando 121% daño de ataque de arma al golpear.
Cuando los proyectiles de llamas penetran a los enemigos, causan una explosión de llamas, causando 121% daño de ataque de arma al golpear.
El número de penetraciones de proyectiles aumenta el daño adicional de esta habilidad.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Proyectil ardiente:
Causa 121% daño de ataque de arma
Dispara 1 proyectil básico
Explosión ardiente:
Causa 121% daño de ataque de arma
Los proyectiles y su explosión pueden golpear al mismo enemigo
Esta habilidad +2 números dePerforación
Por cada 1 veces dePerforacióndel proyectil, daño adicional +7%
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Corte de Trueno
Realiza un ataque de barrido y corte en un área en forma de abanico frente a ti, causando 135% de daño de ataque con arma al golpear.
Con cargas de tajo, realiza un ataque de tajo en un área rectangular frente a ti, causando 338% de daño de ataque con arma al golpear.
Cuando este ataque realiza un golpe múltiple, cada dos barridos y cortes otorgan una carga de tajo, pero no se pueden obtener cargas de tajo a través de la probabilidad de tajo.
Todo el daño físico de este ataque se convierte en daño electro.
Flagelo:
Inflige 135% de daño de ataque de arma
Al hacer barrido y corte, obtiene una vez de Ejecución por cada 2 veces de golpe múltiple
Ejecución:
Inflige 338% de daño de ataque de arma
Esta habilidad no se puede obtener los intentos de Ejecución a través de la probabilidad de Ejecución
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
+20% de probabilidad de Golpe Múltiple de esta habilidad
Por cada +1% de probabilidad de tajo, el daño de Golpe múltiple de esta habilidad aumenta un adicional 0.8%
Durante el ataque consecutivo,la velocidad de ataque +6% de esta habilidad por cada ataque lanzado
Al hacer barrido y corte, obtiene una vez de Ejecución por cada 2 veces de golpe múltiple
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
+20% de probabilidad de Golpe Múltiple de esta habilidad
Por cada +1% de probabilidad de tajo, el daño de Golpe múltiple de esta habilidad aumenta un adicional 0.8%
Esta habilidad no se puede obtener los intentos de Ejecución a través de la probabilidad de Ejecución
Durante el ataque consecutivo,la velocidad de ataque +6% de esta habilidad por cada ataque lanzado
Golpe de Espiga de Luz del Trueno
Liberar esta habilidad realiza una estocada hacia adelante, causando 277% de daño de ataque con arma.
Cuando el cuerpo verdadero del golpe sombrío golpea, aplica 1 capa de entumecimiento a los enemigos en un cierto alcance, con un intervalo de 0.5 segundos.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño electro.
Puñalada de rayo:
Inflige 277% de daño de ataque de arma
Cuando el cuerpo verdadero del golpe sombrío de esta habilidad golpea, aplica una capa de entumecimiento a los enemigos en un radio de 1000 de los enemigos golpeados, con un intervalo de 0.5 segundos.
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
Núcleo de Escarcha
Al liberar esta habilidad, coloca 1 Centinela de escarcha en la ubicación designada, que periódicamente lanza escarcha a los enemigos, infligiendo 603-904 HechizoFrío daño.
Cuando el Centinela de escarcha está dentro de un cierto alcance del personaje, inflige un 32% daño adicional a los enemigos congelados.
El Centinela de escarcha no se ve afectado por el número de proyectiles.
Núcleo gélido:
Inflige 603-904 de daño Hechizo Frío
Inflige daño cada 1 s
El Centinela dura 8 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Si el jugador está dentro de 10 metros del centinela colocado por esta habilidad, ese centinela inflige un +32% de daño adicional a los enemigos congelados
Esta habilidad +2 números dePerforación
Los proyectiles lanzados por esta habilidad no son afectados por el número de proyectiles
Núcleo de Trueno
Libera esta habilidad para colocar 1 Centinela de trueno, que lanza un rayo contra un enemigo dentro del alcance cada cierto tiempo, causando 65-1239 de daño Hechizo Rayo.
El Centinela de rayo existe dentro de un determinado alcance del personaje, el rayo puede rebotar repetidamente sobre un único enemigo.
Núcleo de trueno:
Inflige 65-1239 de daño Hechizo Rayo
Inflige daño cada 1 s
El Centinela dura 8 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Si el jugador se encuentra dentro del alcance de 10 m del Centinela, la habilidad liberada por este puede disparar a un enemigo varias veces
El coeficiente de atenuación del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 70%
Espíritu Épico de Cuchilla
Al liberar esta habilidad, coloca 1 Centinela de hoja espectral en la ubicación designada, el cual lanza una hoja espectral a 1 enemigo dentro de su alcance, causando 120% daño de ataque de arma al golpear.
Este Centinela puede realizar golpes múltiples. Durante los golpes múltiples, el último ataque genera una explosión, causando 241% daño de ataque de arma al golpear.
La cantidad de Centinelas colocados aumenta el daño de los golpes múltiples.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño corrosivo.
Alma filofantasmal:
La frecuencia de liberación básica de centinela es el 100% de la velocidad de ataque del arma
El centinela dura 8 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Probabilidad de ataque consecutivo lanzado por el centinela invocado por esta habilidad +100%
El centinela invocado por esta habilidad puede lanzar ataque consecutivo
Al colocar 1 centinela(s) por usar la habilidad, el daño de ataque consecutivo aumenta en 15%
Después de que el centinela invocado por esta habilidad lance el ataque consecutivo, seguirá el ataque con un intervalo de 1
El tiempo de intervalo se ve afectado por el bonus de la frecuencia de liberación del centinela.
Se dispara proyectil a 1 por defecto
El bonus del número de proyectil se aplica al número de objetivos
Hoja fantasmal:
Inflige 120% de daño de ataque de arma.
Los proyectiles de esta habilidad no son afectados por el bonus del número de proyectiles
Explosión:
Inflige 241% de daño de ataque de arma
El centinela invocado por esta habilidad convierte el 100% de daño físico en daño de corrosión
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Probabilidad de ataque consecutivo lanzado por el centinela invocado por esta habilidad +100%
El centinela invocado por esta habilidad puede lanzar ataque consecutivo
Al colocar 1 centinela(s) por usar la habilidad, el daño de ataque consecutivo aumenta en 15%
El centinela invocado por esta habilidad convierte el 100% de daño físico en daño de corrosión
Después de que el centinela invocado por esta habilidad lance el ataque consecutivo, seguirá el ataque con un intervalo de 1
El tiempo de intervalo se ve afectado por el bonus de la frecuencia de liberación del centinela.
Espíritu Épico de Flechas
Libera esta habilidad para colocar 1 Centinela arquero en la posición indicada, este centinela lanzará tres flechas a los enemigo dentro del alcance, infligiendo 135% de daño de ataque de arma al golpear.
El daño infligido por los centinelas colocados por esta habilidad aumenta adicionalmente por segundo.
Las flechas lanzadas por el Centinela arquero ignoran el bonus del número de proyectiles.
Espíritu épico de la flecha:
Causa 135% daño de ataque de arma
La frecuencia de lanzamiento base del centinela es 100% de la velocidad de ataque promedio del arma
El centinela dura 8 segundos
Lanza tres proyectiles básicos
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Cada 1 segundos, el centinela colocado por esta habilidad obtiene 1 capa de potenciador, hasta un máximo de 5 capas
Por cada 1 centinelas colocados por esta habilidad, -10% al tiempo de intervalo
Cada capa de potenciador otorga Daño adicional de +8% a los centinelas (multiplicativo)
Los proyectiles lanzados por esta habilidad no se ven afectados por el número de proyectiles adicionales
Los proyectiles disparados por esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 70%
Invocar al Fantasma Oscuro
La habilidad invoca automáticamente cada 1 s 1 Sombra Espectral hasta el límite superior.
Libera la habilidad para teletransportar a todas Sombras Espectrales al sitio designado y lanza Cañón de Luz Destructivo.
Todo el daño físico de la Sombra Espectral se convierte en daño de rayo.
Invoca a la Sombra Espectral: invoca automáticamente cada 1 s 1 Sombra Espectral
Puedes invocar hasta 2 Fantasmas Oscuros. (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Por cada 20 de Control, el daño de los esbirros invocados por esta habilidad +5% adicional
Por cada 20 de valor de defensa, el área de habilidad +10% de los esbirros invocados con la habilidad
El 100% del daño físico del esbirro invocado por esta habilidad se convierte en daño electro
Puedes invocar hasta 2 Fantasmas Oscuros. (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Por cada 20 de Control, el daño de los esbirros invocados por esta habilidad +5% adicional
Por cada 20 de valor de defensa, el área de habilidad +10% de los esbirros invocados con la habilidad
El 100% del daño físico del esbirro invocado por esta habilidad se convierte en daño electro
Al usar esta habilidad, invoca automáticamente el esbirro con un intervalo de 1 s
Dominar
Libera la habilidad para golpear al suelo adelante, causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 97% de daño básico
Golpe Reprimido:
Causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 97% de daño básico
Golpe de embestida
Libera la habilidad para esprintar al enemigo designado y no se para hasta llegar al frente del enemigo, al mismo tiempo, ataca el área rectangular adelante, causando daño de AtaqueFísicoequivalente al 150% de daño básico.
Puñetazo de Embestida:
Causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 150% de daño básico
Buena punteria
Libera la habilidad para lanzar 1 proyectil adelante, que causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 122% de daño básico al golpear al enemigo. El proyectil perfora 2 vez(ces).
Disparo Acertado:
Causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 122% de daño básico
Esta habilidad +2 números dePerforación (Lv1:2)
Baile de Llamas
Libera la habilidad para atacar al área abanica adelante, causa daño de HechizoFuego equivalente al219%de daño básico
Puñetazo en Llamas:
Causa daño de HechizoFuego equivalente al219%de daño básico
Giro Volador de Llamas
Libera la habilidad para obtener Excitación: crítico435%, dura6s.
Activa la habilidad para generar el Dominio de Fuego en cierta área de tu personaje, causando daño de ContinuoFuego equivalente al271%de daño básico
\Libera la habilidad para obtener Excitación:
Durante el efecto de la habilidad, valor crítico +435%
Dura 6 s
Al menos de Rango 4 , durante el efecto de la habilidad, al golpear a un enemigo afectado por la habilidad, obtiene 1 mejora, con intervalo de 0.01 s
Daño crítico de cada mejora +14% dura 2 s, se puede acumular hasta 15 s
Vuelo en Llamas:
Causa daño de ContinuoFuegoequivalente al 271% de daño básico por segundo
Quema de Llamas
Libera la habilidad para atacar al área circular adelante, causa daño de HechizoFuego equivalente al556%de daño básico Si la habilidad causa crítico, aumenta el daño adicional.
Quema de Llamas:
Causa daño de HechizoFuego equivalente al556%de daño básico
#skillstone, 1894, affix#
Daño adicional +10% cuando cause golpe crítico reciente
Al menos de Rango 3 , la habilidad obtiene 1 mejora al causar crítico, con un intervalo de 0.01 s
Cada mejora hace el área de habilidad +15% , que dura 2 s, se puede acumular hasta 15 veces
Al menos de Rango 3 , daño adicional de la habilidad +30%
Vuelo del Fuego Fundido
Libera la habilidad para generar cuatro oleadas de pilares de fuego hacia adelante, causando daño de HechizoFuego equivalente al1275%de daño básico.
Vuelo del Fuego Fundido:
Causa daño deHechizoFuegoequivalente al1275%de daño básico
Por cada +1% de velocidad de lanzamiento de la habilidad, daño adicional +1%
Por cada +1% de velocidad de lanzamiento de la habilidad adicional, daño adicional +1%
Ondulación Glaciar
Libera la habilidad para atacar al área abanica adelante, causa daño de HechizoFrío equivalente al219%de daño básico
Ondulación Glaciar:
Causa daño de HechizoFrío equivalente al219%de daño básico
Alivio de la Ola de Frío
Al lanzar esta habilidad, se difunde el frío en un cierto alcance alrededor de uno mismo, causando 143% daño base de HechizoFrío.
Al lanzar esta habilidad, obtienes Estimulación: las siguientes 5 habilidades causan un 81% de daño adicional, después de lanzar otras habilidades, este bonus se reduce en un -15%, dura 6 segundos, se puede apilar hasta 5 veces, y los efectos de las múltiples habilidades se multiplican.
Al lanzar esta habilidad, obtienes Estimulación:
Durante la duración de la habilidad, las próximas 5 habilidades no canalizadas infligen un +81% de Daño adicional; después de usar otras habilidades, este Bonus aumenta en -15%
Dura 6 segundos
Se puede apilar hasta 5 veces
Los efectos de las múltiples habilidades se multiplican
Liberación gélida:
Causa 143% daño base de HechizoFrío
Aplica 25 punto(s) devalor de congelacióncuando esta habilidad infligecongelación
Al menos del Rango 4 , cada 5 veces de liberar otras habilidades, se activa esta habilidad
Fundición de Hielo y Nieve
Libera la habilidad para golpear al suelo adelante, causa daño de HechizoFrío equivalente al556%de daño básico.
Esta habilidad aumenta el daño adicional decongelacióninfligido a enemigos
Fundición de Hielo y Nieve:
Causa daño de HechizoFrío equivalente al556%de daño básico
Esta habilidad inflige +10% de daño adicional contra enemigos de Congelación
Al menos del Rango 3 , esta habilidad +50% de probabilidad decongelación
Cuando es al menos de 3 grado, por cada 3 puntos de congelación del enemigo, esta habilidad causa +1% de daño adicional
Tormenta de Hielo Vibrante
Lanza esta habilidad para desatar una tormenta de hielo hacia adelante, causando 4127% de daño base HechizoFrío daño.
Tormenta de Hielo Vibrante:
Causa daño de HechizoFrío equivalente al4127%de daño básico
Aplica 100 punto(s) devalor de congelacióncuando esta habilidad infligecongelación
Por cada +1% de velocidad de lanzamiento de la habilidad, daño adicional +1%
Por cada +1% de velocidad de lanzamiento de la habilidad adicional, daño adicional +1%
Meteoro de Rayo
Libera la habilidad para lanzar 1 proyectil adelante, que causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 463% de daño básico al golpear al enemigo.
Meteoro de Rayo:
Causa 463% de daño base de AtaqueFísico daño
Flecha de Rayo
Libera la habilidad para lanzar un proyectil hacia adelante, que causa daño de AtaqueFísico equivalente al377%de daño básico al golpear al enemigo. El proyectilperforay persigue permanentemente al enemigo. El bonus de proyectiles no aumenta el número de proyectiles de la habilidad, pero aumentará el daño adicional de la habilidad y el volumen de los proyectiles
Flecha del trueno:
Causa 377% daño base de AtaqueFísico
Cuando esta habilidad alcanza al menos el nivel 3 , el número de proyectiles básicos lanzados se incrementa en +1
Por cada +1 penetraciones de proyectil de esta habilidad, daño adicional +5%
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente
Los proyectiles de esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es 70%
El número de proyectiles disparados por esta habilidad no se ve afectado por el bonus de número de proyectiles
Agitación de Nubes de Tormenta
Al liberar esta habilidad, obtienes Estimulación: velocidad de ataque adicional 35%, el potenciador dura 2 segundos.
Lanza esta habilidad para obtener Excitación:
+35% velocidad de ataque cuando la habilidad está activa
Cuando dura la habilidad, al medos de Rango 4 , daño adicional +25%
Continuo durante 2 segundos
Oleada de Trueno
Al usar esta habilidad, se lanza una esfera eléctrica hacia adelante, la cual no causa daño. Mientras la esfera vuela, cada 0.25 segundos libera un Rayo en Cadena hacia un máximo de 8 enemigos cercanos, causando un daño de 602% de daño base AtaqueFísico al golpear. Los bonus a la cantidad de proyectiles no aumentarán la cantidad de proyectiles de esta habilidad, pero sí aumentarán la cantidad de enemigos a los que se apunta con cada Rayo en Cadena lanzado.
La esfera eléctrica atraviesa permanentemente a los enemigos.
Bola eléctrica:
Cada 0.25 segundos, lanza un Rayo en Cadena a un máximo de 8 enemigos cercanos
El Bonus de Cantidad de Proyectiles aumenta la cantidad de enemigos apuntados por el Rayo en Cadena en cada lanzamiento
La Cantidad de Proyectiles no aumentará
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente
El bonus a la velocidad del proyectil de esta habilidad está fijado en 0
Cadena de Rayos:
Causa daño de AtaqueFísico equivalente al602%de daño básico
Por cada +1% de velocidad de ataque de la habilidad, daño adicional +1%
Por cada +1% de velocidad de ataque de la habilidad adicional, daño adicional +1%
Por cada +1% de velocidad de ataque de la habilidad, daño adicional +1%
Por cada +1% de velocidad de ataque de la habilidad adicional, daño adicional +1%
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente
El bonus a la velocidad del proyectil de esta habilidad está fijado en 0
Rayo de Alta Energía
Libera esta habilidad para disparar 1 rayos que golpean un área rectangular frente a ti, causando 111% daño base de HechizoFísico al golpear.
Láser Energética:
Causa daño de HechizoFísicoequivalente al 111% de daño básico
Lanza básicamente 1 rayo láser
El bonus a la longitud del rayo de esta habilidad y el bonus adicional de 100% también se aplican al alcance de la habilidad
El rayo láser lanzado por esta habilidad no se afecta por el bonus de la longitud
El rayo disparado por esta habilidad puede golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es 70%
Cañón de Luz Destructivo
Libera la habilidad para lanzar un rayo láser a la posición designada, donde genera explosión, causando daño de HechizoFísicoequivalente al 498% de daño básico.
Cañón de luz destructor:
Causa 498% daño base de HechizoFísico
El rayo lanzado por esta habilidad no se ve afectado por ningún bonus
El bonus a la longitud del rayo de esta habilidad y el bonus adicional de 100% también se aplican al alcance de la habilidad
Por cada 1 rayos, este habilidad obtiene +30% daño adicional
Giro de Cuchilla Afilada
Al lanzar esta habilidad se dispara 1 proyectil permanente con Penetración en la dirección elegida, causando 261-435 HechizoFísico de daño. El proyectil inflige daño cada 0.25 segundos y se detiene en su lugar al recorrer una distancia fija o al impactar con un Enemigo poderoso.
Tras lanzar la habilidad, lanzarla de nuevo retraerá los proyectiles disparados, pero este lanzamiento no cuenta como una activación de habilidad.
Solo se pueden disparar nuevos proyectiles una vez que todos hayan sido retraídos. Después de 5 segundos, los proyectiles se retraerán automáticamente, y si la distancia entre el proyectil y el personaje supera los 40 metros, el proyectil desaparecerá forzosamente, sin necesidad de ser retraído.
Los proyectiles lanzados por esta habilidad pueden impactar en el mismo enemigo varias veces.
Cuchilla giratoria:
Causa 261-435 HechizoFísico daño
Lanza un 1 proyectil básico
Causa daño cada 0.25 segundos, este intervalo está afectado por la velocidad de lanzamiento
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente

El proyectil se retira automáticamente después de 5 segundos
Los proyectiles disparados por esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 75%
Rayo Láser de Tormenta
Al lanzar esta habilidad, se dispara 1 rayo de rayo hacia adelante, golpeando a los enemigos dentro del alcance del rayo, causando 25-481 HechizoRayo daño al golpear.
Cada vez que se lanza 5 esta habilidad, se genera una esfera de rayo alrededor de uno mismo, la esfera de rayo sigue al jugador y lanza automáticamente esta habilidad a los enemigos dentro de un cierto alcance.
La esfera de rayo dura 6 segundos, y se pueden generar hasta 3 a la vez.
Rayo de tormenta:
Causa 25-481 HechizoRayo daño
Por cada 5 veces que se usa esta habilidad, se genera una esfera de rayo alrededor de uno mismo
Esta habilidad puede generar hasta 3 esferas de rayo
Las esferas de rayo duran 6 segundos
Por cada +1 número de Rayos, este habilidad puede generar un Máximo de +1 esferas de rayo
El número de rayos de esta habilidad no se ve afectado por el bonus de cantidad
Los rayos emitidos por esta habilidad no se ven afectados por el bonus de longitud de rayo
El bonus a la longitud del rayo de esta habilidad y el bonus adicional de 100% también se aplican al alcance de la habilidad
No se generarán más esferas de rayo cuando se alcance el máximo
Por cada +1 número de Rayos, este habilidad puede generar un Máximo de +1 esferas de rayo
El bonus a la longitud del rayo de esta habilidad y el bonus adicional de 100% también se aplican al alcance de la habilidad
Transformación Mágica
Al lanzar esta habilidad, te desplazas en la dirección indicada, dejando una sombra al inicio y al final del movimiento, que aplica una capa de Ralentización y causa La dirección de retroceso se revierte a los enemigos a cierta distancia.
La sombra explota después de 0.64999998 segundos, infligiendo daño a los enemigos y por cada Un enemigo golpeado, el personaje obtiene 1 capa de Estimulación:
Por cada 1 capa de Excitación, se obtiene un 0.6% adicional de Daño por hechizo. (Lv1:3/5) (Lv21:13/5) (Lv41:18/5), hasta un máximo de 8 capas, con una duración de 1.6 segundos.
Afterimage:
La afterimage dura 0.64999998 segundos
Máximo de 2 afterimages
Cuando la afterimage explota al golpear a un enemigo, causa 584-973 de daño HechizoFísico
Por cada un enemigo golpeado por la explosión de la afterimage, el personaje obtiene 1 capa de Estimulación
Estimulación:
Por cada 1 capa de Excitación, se obtiene un 0.6% adicional de Daño por hechizo. (Lv1:3/5) (Lv21:13/5) (Lv41:18/5), hasta un máximo de 8 capas, dura 1.6 segundos
Esta habilidad obtiene 1 capa de mejora por cada enemigo golpeado, y las mejoras se pueden acumular hasta un máximo de 8 capas.
La habilidad tiene dirección de retroceso revertida
Atadura de Tiro
Lanza esta habilidad para colocar aleatoriamente 1 centinelas que duran 6 segundos en un área cercana alrededor del jugador. Los aliados dentro de un radio de 4 metros alrededor del centinela obtienen excitación:
La cantidad de proyectiles se fija en 1.
+30% daño de proyectil adicional
+20% de velocidad de ataque para habilidades de proyectiles de ataque.
+20% velocidad de lanzamiento de hechizos de proyectiles
Atadura de Tiro:
Centinela Continuo 6 segundos
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Cercano al Centinela, aliados a 4 metros obtienen Excitación:
La cantidad de proyectiles se fija en 1.
+30% daño de proyectil adicional
+20% de velocidad de ataque para habilidades de proyectiles de ataque.
+20% velocidad de lanzamiento de hechizos de proyectiles
Nutrición de Vida
Liberar esta habilidad crea una zona que sigue al jugador, continuo por 6 segundos.
Liberar esta habilidad otorga estimulación: los Hexpíritus dentro de la zona obtienen 60 valor inicial de crecimiento.
Al lanzar esta habilidad se crea una zona que sigue al usuario, con una duración de 6 segundos
Al lanzar esta habilidad se obtiene Estimulación:
Durante la mejora,crecimientoinicial del Hexpíritu en el área 107.5
Florecimiento Llamativo
Al usar esta habilidad teletransporta todos los Hexpíritus a un lugar especificado y hace que los Hexpíritus cambien su objetivo al enemigo de mayor rareza dentro de un radio de 5 metros.
Al usar esta habilidad obtienes Estimulación: los Hexpíritus infligen daño adicional al enemigo según su rareza, hasta un máximo de 22% de daño adicional, durante 3 segundos.
Al lanzar esta habilidad, todos los Hexpíritus se Teletransportan a un Lugar designado
Después del Teletransporte, los Hexpíritus cambian su objetivo al enemigo de mayor Rareza dentro de un radio de 5 metros.
Al lanzar esta habilidad obtienes Estimulación:
Mientras la habilidad está activa, cuanto mayor sea la Rareza del enemigo, mayor será el Daño que el Hexpíritu le inflige, hasta un máximo adicional de 22 Daño
Duración de 3 segundos
Persecución del Brillo Estelar
Al lanzar esta habilidad, se dispara 1 proyectil hacia adelante, el proyectil crea un área que se mueve con él. Cuando el personaje está en el área, obtiene Estimulación: 22.5% de Daño continuo adicional.
El proyectil seguirá al Enemigo poderoso, y se adherirá a él cuando llegue a su ubicación. Cuando la unidad poseída es derrotada, el proyectil rastreará otra unidad.
La velocidad de vuelo del proyectil es 100% de la velocidad de movimiento del personaje, y dura 4 segundos.
Persecución del brillo estelar:
El personaje obtiene Estimulación cuando está en la zona:
+32% daño continuo adicional
La velocidad de vuelo del proyectil es el 100% de la velocidad de movimiento del personaje
El proyectil dura 4 segundos
Los proyectiles lanzados por esta habilidad no se ven afectados por la penetración, la catapulta y el efecto de retorno
Campo de Fuerza de Sintonía
Al finalizar la Canalización de esta habilidad, los Centinelas dentro de un cierto Alcance obtienen Estimulación: Daño adicional 8.2%, dura 6 segundos. Cada Capa de canalización otorga a esta habilidad un efecto de Motivación adicional +33%.
Al finalizar la Canalización de esta habilidad, si las Capas de canalización alcanzan el Máximo, la duración de los Centinelas afectados +3 segundos.
Puedes moverte mientras canalizas esta habilidad.
Al finalizar la canalización de esta habilidad, se estimula a los centinelas dentro de un cierto alcance:
+12% daño adicional
Dura 6 segundos
Cada capa de canalización añade +33% al efecto de motivación
Al finalizar la canalización de esta habilidad, si las capas de canalización alcanzan el máximo, la duración de los centinelas afectados se incrementa +3 segundos
Se puede mover mientras se canaliza esta habilidad
Cadenas maliciosas
Libera esta habilidad para disparar una cadena maliciosa al enemigo, causando 719-719 HechizoCorrosión daño. La cadena puede catapultarse 2 veces.
Cuando la cadena golpea a un enemigo maldito, explota y causa 719-719 HechizoCorrosión daño a los enemigos en un cierto alcance, eliminando todos los efectos de maldición del enemigo.
Cuantos más efectos de maldición tenga el enemigo golpeado, mayor será el daño de la explosión.
Cadena maliciosa:
Causa 719-719 HechizoCorrosión daño.
Explosión:
Causa 719-719 HechizoCorrosión daño
La explosión eliminará todos los efectos de maldición de los enemigos golpeados por la cadena.
Cada enemigo golpeado por la cadena que esté bajo el efecto de 1 Maldición, la Explosión inflige Daño adicional de 25% (acumulativo).
Disparo disperso
Habilidades de apoyo a los proyectiles
Las habilidades apoyadas tienen proyectiles +2
Las habilidades apoyadas infligen 7.4% de daño adicional (Lv1:37/5) (Lv21:77/5) (Lv41:117/5)
Las habilidades apoyadas tienen proyectiles +2
Las habilidades apoyadas infligen 7.4% de daño adicional (Lv1:37/5) (Lv21:77/5) (Lv41:117/5)
Disparo disperso avanzado
Habilidades de apoyo a los proyectiles
Las habilidades apoyadas tienen proyectiles +4
Las habilidades apoyadas infligen -10% de daño adicional (Lv1:-10) (Lv21:-5) (Lv41:-3)
Las habilidades apoyadas tienen proyectiles +4
Las habilidades apoyadas infligen -10% de daño adicional (Lv1:-10) (Lv21:-5) (Lv41:-3)
Golpe Múltiple
Habilidades de ataque de apoyo No puede apoyar las habilidades de desplazamiento ni de canalización.
+101% de probabilidad de que las habilidades apoyadas activen multigolpe (Lv1:101) (Lv21:121) (Lv41:141)
Cuando la habilidad apoyada lanza un multigolpe, el daño aumenta 27%
+101% de probabilidad de que las habilidades apoyadas activen multigolpe (Lv1:101) (Lv21:121) (Lv41:141)
Cuando la habilidad apoyada lanza un multigolpe, el daño aumenta 27%
División de proyectiles
Apoya las habilidades de proyectil parabólico
Habilidades apoyadas: +2 de cantidad de División de Proyectil parabólico
Las habilidades apoyadas infligen +4% de daño adicional (Lv1:4) (Lv21:8) (Lv41:12)
Habilidades apoyadas: +2 de cantidad de División de Proyectil parabólico
Las habilidades apoyadas infligen +4% de daño adicional (Lv1:4) (Lv21:8) (Lv41:12)
Aumento de la Zona
Apoya las habilidades de área de efecto.
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de +20% (Lv1:20) (Lv21:20) (Lv41:20)
Las habilidades apoyadas infligen +16% de daño adicional (Lv1:16) (Lv21:20) (Lv41:24)
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de +20% (Lv1:20) (Lv21:20) (Lv41:20)
Las habilidades apoyadas infligen +16% de daño adicional (Lv1:16) (Lv21:20) (Lv41:24)
Retroceso melé
Apoya habilidades de ataque melé.
+20% de probabilidad de que las habilidades apoyadas causen retrocesos (Lv1:20) (Lv21:40) (Lv41:60)
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Distancia de retroceso de la habilidad apoyada +40% (Lv1:40) (Lv21:60) (Lv41:80)
+20% de probabilidad de que las habilidades apoyadas causen retrocesos (Lv1:20) (Lv21:40) (Lv41:60)
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Distancia de retroceso de la habilidad apoyada +40% (Lv1:40) (Lv21:60) (Lv41:80)
Sobrecarga
Habilidad auxiliar de hechizo.
Por cada acumulación deBendición de Enfoque, Daño de habilidad apoyada 2.8% , hasta 8 veces (Lv1:14/5) (Lv21:16/5) (Lv41:18/5)
Inflige perjuicios a los enemigos cuando las habilidades apoyadas los golpean, otorgándoles +100% de efecto de perjuicio por cada acumulación de Bendición de Enfoque
-2% de velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento de hechizos infligidos por desventajas;
Duración de la desventaja: 0.5 s
Por cada acumulación deBendición de Enfoque, Daño de habilidad apoyada 2.8% , hasta 8 veces (Lv1:14/5) (Lv21:16/5) (Lv41:18/5)
Inflige perjuicios a los enemigos cuando las habilidades apoyadas los golpean, otorgándoles +100% de efecto de perjuicio por cada acumulación de Bendición de Enfoque
Cortatendones
Apoya las habilidades que infligen daño.
7.5% de daño físico adicional para habilidades apoyadas (Lv1:15/2) (Lv21:35/2) (Lv41:55/2)
Al causar daño con una habilidad de apoyo, hay un 40% de probabilidad de aplicar un debilitador que aumenta el daño recibido por la habilidad de apoyo en +10% , continuo por 2 segundos
7.5% de daño físico adicional para habilidades apoyadas (Lv1:15/2) (Lv21:35/2) (Lv41:55/2)
Al causar daño con una habilidad de apoyo, hay un 40% de probabilidad de aplicar un debilitador que aumenta el daño recibido por la habilidad de apoyo en +10% , continuo por 2 segundos
Congelación
Apoya las habilidades que infligen daño.
La habilidad apoyada inflige 15.5% de daño glacial adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Probabilidad congelación de la habilidad apoyada +50% (Lv1:50) (Lv21:50) (Lv41:50)
La habilidad apoyada inflige 15.5% de daño glacial adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Probabilidad congelación de la habilidad apoyada +50% (Lv1:50) (Lv21:50) (Lv41:50)
Prender extra
Apoya las habilidades certeras
La Habilidad de apoyo puede causar 1 capas adicionales de Encender
Por cada capa de Encender en el enemigo, el daño de Encender causado adicionalmente por la habilidad de apoyo es 6.2%, hasta un adicional máximo de 24.8% (Lv1:31/5) (Lv21:51/5) (Lv41:71/5) (Lv1:124/5) (Lv21:204/5) (Lv41:284/5)
20.5% de probabilidad de que las habilidades apoyadas inflijan ignición en el objetivo (Lv1:41/2) (Lv21:61/2) (Lv41:81/2)
La Habilidad de apoyo puede causar 1 capas adicionales de Encender
Por cada capa de Encender en el enemigo, el daño de Encender causado adicionalmente por la habilidad de apoyo es 6.2%, hasta un adicional máximo de 24.8% (Lv1:31/5) (Lv21:51/5) (Lv41:71/5) (Lv1:124/5) (Lv21:204/5) (Lv41:284/5)
20.5% de probabilidad de que las habilidades apoyadas inflijan ignición en el objetivo (Lv1:41/2) (Lv21:61/2) (Lv41:81/2)
Alto voltaje
Apoya las habilidades certeras
Las habilidades apoyadas infligen adicional de 15.5% daño electro (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
20.5% de probabilidad de entumecido por habilidad de apoyo (Lv1:41/2) (Lv21:61/2) (Lv41:81/2)
Las habilidades apoyadas infligen adicional de 15.5% daño electro (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
20.5% de probabilidad de entumecido por habilidad de apoyo (Lv1:41/2) (Lv21:61/2) (Lv41:81/2)
Movilidad Rápida
Apoya las habilidades de desplazamiento
Las habilidades apoyadas tienen 10.5% de ataque y velocidad de lanzamiento. (Lv1:21/2) (Lv21:41/2) (Lv41:61/2)
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de enfriamiento de 20.5% (Lv1:41/2) (Lv21:61/2) (Lv41:81/2)
Las habilidades apoyadas tienen 10.5% de ataque y velocidad de lanzamiento. (Lv1:21/2) (Lv21:41/2) (Lv41:61/2)
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de enfriamiento de 20.5% (Lv1:41/2) (Lv21:61/2) (Lv41:81/2)
Duración Extendida
Apoya las habilidades de persistencia
Las habilidades apoyadas tienen una duración de +13% (Lv1:13) (Lv21:23) (Lv41:33)
Las habilidades apoyadas tienen una duración de +13% (Lv1:13) (Lv21:23) (Lv41:33)
Concentración de hechizos
Apoya las habilidades de hechizo en área
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de -30% (Lv1:-30) (Lv99:-30)
Las habilidades apoyadas infligen 22.5% de daño adicional (Lv1:45/2) (Lv21:65/2) (Lv41:85/2)
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de -30% (Lv1:-30) (Lv99:-30)
Las habilidades apoyadas infligen 22.5% de daño adicional (Lv1:45/2) (Lv21:65/2) (Lv41:85/2)
Agrega daño de erosión
Apoya las habilidades certeras
Se agrega 2 - 2 de daño de corrosión por habilidad apoyada (Lv1:2) (Lv2:3) (Lv3:4) (Lv4:5) (Lv5:6) (Lv6:7) (Lv7:8) (Lv8:9) (Lv9:11) (Lv10:13) (Lv11:15) (Lv12:17) (Lv13:20) (Lv14:25) (Lv15:35) (Lv16:50) (Lv17:60) (Lv18:70) (Lv19:85) (Lv20:104) (Lv21:105) (Lv22:106) (Lv23:107) (Lv24:108) (Lv25:109) (Lv26:111) (Lv27:112) (Lv28:113) (Lv29:114) (Lv30:115) (Lv31:116) (Lv32:117) (Lv33:119) (Lv34:120) (Lv35:121) (Lv36:122) (Lv37:123) (Lv38:125) (Lv39:126) (Lv40:127) (Lv1:2) (Lv2:3) (Lv3:4) (Lv4:5) (Lv5:6) (Lv6:7) (Lv7:8) (Lv8:9) (Lv9:11) (Lv10:13) (Lv11:15) (Lv12:17) (Lv13:20) (Lv14:25) (Lv15:35) (Lv16:50) (Lv17:60) (Lv18:70) (Lv19:85) (Lv20:104) (Lv21:105) (Lv22:106) (Lv23:107) (Lv24:108) (Lv25:109) (Lv26:111) (Lv27:112) (Lv28:113) (Lv29:114) (Lv30:115) (Lv31:116) (Lv32:117) (Lv33:119) (Lv34:120) (Lv35:121) (Lv36:122) (Lv37:123) (Lv38:125) (Lv39:126) (Lv40:127)
La habilidad apoyada btiene 10% del daño de fuego al daño de marchitamiento básico (Lv1:10) (Lv21:20) (Lv41:30)
La habilidad de apoyo añade 10% del daño del arma de la mano principal al daño base de marchitamiento. (Lv1:10) (Lv21:20) (Lv41:30)
Se agrega 2 - 2 de daño de corrosión por habilidad apoyada (Lv1:2) (Lv2:3) (Lv3:4) (Lv4:5) (Lv5:6) (Lv6:7) (Lv7:8) (Lv8:9) (Lv9:11) (Lv10:13) (Lv11:15) (Lv12:17) (Lv13:20) (Lv14:25) (Lv15:35) (Lv16:50) (Lv17:60) (Lv18:70) (Lv19:85) (Lv20:104) (Lv21:105) (Lv22:106) (Lv23:107) (Lv24:108) (Lv25:109) (Lv26:111) (Lv27:112) (Lv28:113) (Lv29:114) (Lv30:115) (Lv31:116) (Lv32:117) (Lv33:119) (Lv34:120) (Lv35:121) (Lv36:122) (Lv37:123) (Lv38:125) (Lv39:126) (Lv40:127) (Lv1:2) (Lv2:3) (Lv3:4) (Lv4:5) (Lv5:6) (Lv6:7) (Lv7:8) (Lv8:9) (Lv9:11) (Lv10:13) (Lv11:15) (Lv12:17) (Lv13:20) (Lv14:25) (Lv15:35) (Lv16:50) (Lv17:60) (Lv18:70) (Lv19:85) (Lv20:104) (Lv21:105) (Lv22:106) (Lv23:107) (Lv24:108) (Lv25:109) (Lv26:111) (Lv27:112) (Lv28:113) (Lv29:114) (Lv30:115) (Lv31:116) (Lv32:117) (Lv33:119) (Lv34:120) (Lv35:121) (Lv36:122) (Lv37:123) (Lv38:125) (Lv39:126) (Lv40:127)
La habilidad apoyada btiene 10% del daño de fuego al daño de marchitamiento básico (Lv1:10) (Lv21:20) (Lv41:30)
La habilidad de apoyo añade 10% del daño del arma de la mano principal al daño base de marchitamiento. (Lv1:10) (Lv21:20) (Lv41:30)
Aumenta el crítico
Apoya las habilidades certeras
Las habilidades apoyadas tienen un crítico de +135% (Lv1:135) (Lv21:235) (Lv41:335)
Las habilidades apoyadas tienen un crítico de +135% (Lv1:135) (Lv21:235) (Lv41:335)
Aumenta el daño crítico
Apoya las habilidades certeras
Cuando la habilidad apoyada realiza un crítico, el daño +26% adicional (Lv1:26) (Lv21:36) (Lv41:46)
Cuando la habilidad apoyada realiza un crítico, el daño +26% adicional (Lv1:26) (Lv21:36) (Lv41:46)
Cambia de físico a fuego
Apoya las habilidades certeras
Las habilidades apoyadas convierten 100% del daño físico en daño de fuego
Se agrega 15.5% de daño físico como daño de fuego por habilidad apoyada (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Las habilidades apoyadas convierten 100% del daño físico en daño de fuego
Se agrega 15.5% de daño físico como daño de fuego por habilidad apoyada (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Cambia de rayo a frío
Apoya las habilidades certeras
Las habilidades apoyadas convierten 100% del daño electro en daño glacial
Las habilidades apoyadas infligen adicional de 15.5% daño electro (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Las habilidades apoyadas convierten 100% del daño electro en daño glacial
Las habilidades apoyadas infligen adicional de 15.5% daño electro (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Agravación de heridas
Apoya las habilidades certeras
Daño de sangrado infligido por habilidad apoyada 15.5% (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Probabilidad de causar sangrado por la habilidad apoyada 20.5% (Lv1:41/2) (Lv21:61/2) (Lv41:81/2)
Daño de sangrado infligido por habilidad apoyada 15.5% (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Probabilidad de causar sangrado por la habilidad apoyada 20.5% (Lv1:41/2) (Lv21:61/2) (Lv41:81/2)
Corrosión mejorada
Apoya las habilidades certeras
29.5% de probabilidad de que las habilidades apoyadas inflijan 1 acumulaciones de Marchitamiento adicionales (Lv1:59/2) (Lv21:79/2) (Lv41:99/2)
20.5% de probabilidad de que las habilidades apoyadas marchiten a los enemigos (Lv1:41/2) (Lv21:61/2) (Lv41:81/2)
-10% de daño adicional de Marchitamiento para las habilidades apoyadas
29.5% de probabilidad de que las habilidades apoyadas inflijan 1 acumulaciones de Marchitamiento adicionales (Lv1:59/2) (Lv21:79/2) (Lv41:99/2)
20.5% de probabilidad de que las habilidades apoyadas marchiten a los enemigos (Lv1:41/2) (Lv21:61/2) (Lv41:81/2)
-10% de daño adicional de Marchitamiento para las habilidades apoyadas
Pasivación
Apoya las habilidades que infligen daño.
Las habilidades apoyadas no pueden marchitar a los enemigos
Cuanta más vida del enemigo, más daño le inflige la habilidad de apoyo, hasta +41% daño de corrosión adicional (Lv1:41) (Lv21:61) (Lv41:81)
Las habilidades apoyadas no pueden marchitar a los enemigos
Cuanta más vida del enemigo, más daño le inflige la habilidad de apoyo, hasta +41% daño de corrosión adicional (Lv1:41) (Lv21:61) (Lv41:81)
Decisión rápida
Habilidad de apoyo de ataque o hechizo.
No puede apoyar habilidades de movilidad.
Las habilidades apoyadas tienen un +15% de ataque adicional y de velocidad de lanzamiento. (Lv1:15) (Lv21:25) (Lv41:35)
Las habilidades apoyadas tienen un +15% de ataque adicional y de velocidad de lanzamiento. (Lv1:15) (Lv21:25) (Lv41:35)
Conversión de Costes
Apoya las habilidades activas.
Reemplaza el coste de maná de las habilidades apoyadas por el coste de vida
Reemplaza el coste de maná de las habilidades apoyadas por el coste de vida
Salto
Apoya habilidades de lanzamiento horizontal o encadenadas
+2 habilidad apoyada Salta (Lv1:2) (Lv10:2) (Lv11:2) (Lv20:2) (Lv21:3) (Lv30:3) (Lv31:4) (Lv40:4) (Lv41:5)
Las habilidades apoyadas infligen +4% de daño adicional (Lv1:4) (Lv21:8) (Lv41:12)
+2 habilidad apoyada Salta (Lv1:2) (Lv10:2) (Lv11:2) (Lv20:2) (Lv21:3) (Lv30:3) (Lv31:4) (Lv40:4) (Lv41:5)
Las habilidades apoyadas infligen +4% de daño adicional (Lv1:4) (Lv21:8) (Lv41:12)
Duración Acortada
Apoya habilidades que prolonga o causa estados anormales
Las habilidades apoyadas tienen una duración de -10% (Lv1:-10) (Lv21:-8) (Lv41:-6)
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño continuo adicional (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
Las habilidades apoyadas tienen una duración de -10% (Lv1:-10) (Lv21:-8) (Lv41:-6)
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño continuo adicional (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
Agrega daño de fuego
Apoya las habilidades certeras
Se agrega 1 - 3 de daño por fuego por habilidad apoyada (Lv1:1) (Lv2:2) (Lv3:3) (Lv4:4) (Lv5:4) (Lv6:5) (Lv7:6) (Lv8:6) (Lv9:8) (Lv10:9) (Lv11:11) (Lv12:12) (Lv13:14) (Lv14:18) (Lv15:25) (Lv16:35) (Lv17:42) (Lv18:49) (Lv19:60) (Lv20:73) (Lv21:74) (Lv22:74) (Lv23:75) (Lv24:76) (Lv25:77) (Lv26:77) (Lv27:78) (Lv28:79) (Lv29:80) (Lv30:81) (Lv31:81) (Lv32:82) (Lv33:83) (Lv34:84) (Lv35:85) (Lv36:86) (Lv37:86) (Lv38:87) (Lv39:88) (Lv40:89) (Lv1:3) (Lv2:4) (Lv3:5) (Lv4:7) (Lv5:8) (Lv6:9) (Lv7:10) (Lv8:12) (Lv9:14) (Lv10:17) (Lv11:20) (Lv12:22) (Lv13:26) (Lv14:33) (Lv15:46) (Lv16:65) (Lv17:78) (Lv18:91) (Lv19:111) (Lv20:135) (Lv21:137) (Lv22:138) (Lv23:140) (Lv24:141) (Lv25:142) (Lv26:144) (Lv27:145) (Lv28:147) (Lv29:148) (Lv30:150) (Lv31:151) (Lv32:153) (Lv33:154) (Lv34:156) (Lv35:157) (Lv36:159) (Lv37:160) (Lv38:162) (Lv39:164) (Lv40:165)
Obtiene 20% del daño de fuego de habilidad apoyada al daño de ignición básica (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
La habilidad de apoyo añade 20% del daño del arma de la mano principal al daño base de encender. (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
Se agrega 1 - 3 de daño por fuego por habilidad apoyada (Lv1:1) (Lv2:2) (Lv3:3) (Lv4:4) (Lv5:4) (Lv6:5) (Lv7:6) (Lv8:6) (Lv9:8) (Lv10:9) (Lv11:11) (Lv12:12) (Lv13:14) (Lv14:18) (Lv15:25) (Lv16:35) (Lv17:42) (Lv18:49) (Lv19:60) (Lv20:73) (Lv21:74) (Lv22:74) (Lv23:75) (Lv24:76) (Lv25:77) (Lv26:77) (Lv27:78) (Lv28:79) (Lv29:80) (Lv30:81) (Lv31:81) (Lv32:82) (Lv33:83) (Lv34:84) (Lv35:85) (Lv36:86) (Lv37:86) (Lv38:87) (Lv39:88) (Lv40:89) (Lv1:3) (Lv2:4) (Lv3:5) (Lv4:7) (Lv5:8) (Lv6:9) (Lv7:10) (Lv8:12) (Lv9:14) (Lv10:17) (Lv11:20) (Lv12:22) (Lv13:26) (Lv14:33) (Lv15:46) (Lv16:65) (Lv17:78) (Lv18:91) (Lv19:111) (Lv20:135) (Lv21:137) (Lv22:138) (Lv23:140) (Lv24:141) (Lv25:142) (Lv26:144) (Lv27:145) (Lv28:147) (Lv29:148) (Lv30:150) (Lv31:151) (Lv32:153) (Lv33:154) (Lv34:156) (Lv35:157) (Lv36:159) (Lv37:160) (Lv38:162) (Lv39:164) (Lv40:165)
Obtiene 20% del daño de fuego de habilidad apoyada al daño de ignición básica (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
La habilidad de apoyo añade 20% del daño del arma de la mano principal al daño base de encender. (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
Agrega daño de frío
Apoya las habilidades certeras
Se agrega 2 - 3 de daño glacial por habilidad apoyada (Lv1:2) (Lv2:2) (Lv3:3) (Lv4:4) (Lv5:5) (Lv6:6) (Lv7:6) (Lv8:7) (Lv9:9) (Lv10:10) (Lv11:12) (Lv12:14) (Lv13:16) (Lv14:20) (Lv15:28) (Lv16:40) (Lv17:48) (Lv18:56) (Lv19:68) (Lv20:83) (Lv21:84) (Lv22:85) (Lv23:86) (Lv24:87) (Lv25:88) (Lv26:88) (Lv27:89) (Lv28:90) (Lv29:91) (Lv30:92) (Lv31:93) (Lv32:94) (Lv33:95) (Lv34:96) (Lv35:97) (Lv36:98) (Lv37:99) (Lv38:100) (Lv39:101) (Lv40:102) (Lv1:3) (Lv2:4) (Lv3:5) (Lv4:6) (Lv5:7) (Lv6:8) (Lv7:10) (Lv8:11) (Lv9:13) (Lv10:16) (Lv11:18) (Lv12:20) (Lv13:24) (Lv14:30) (Lv15:42) (Lv16:60) (Lv17:72) (Lv18:84) (Lv19:102) (Lv20:125) (Lv21:126) (Lv22:128) (Lv23:129) (Lv24:130) (Lv25:131) (Lv26:133) (Lv27:134) (Lv28:135) (Lv29:137) (Lv30:138) (Lv31:139) (Lv32:141) (Lv33:142) (Lv34:144) (Lv35:145) (Lv36:147) (Lv37:148) (Lv38:150) (Lv39:151) (Lv40:153)
Se agrega 2 - 3 de daño glacial por habilidad apoyada (Lv1:2) (Lv2:2) (Lv3:3) (Lv4:4) (Lv5:5) (Lv6:6) (Lv7:6) (Lv8:7) (Lv9:9) (Lv10:10) (Lv11:12) (Lv12:14) (Lv13:16) (Lv14:20) (Lv15:28) (Lv16:40) (Lv17:48) (Lv18:56) (Lv19:68) (Lv20:83) (Lv21:84) (Lv22:85) (Lv23:86) (Lv24:87) (Lv25:88) (Lv26:88) (Lv27:89) (Lv28:90) (Lv29:91) (Lv30:92) (Lv31:93) (Lv32:94) (Lv33:95) (Lv34:96) (Lv35:97) (Lv36:98) (Lv37:99) (Lv38:100) (Lv39:101) (Lv40:102) (Lv1:3) (Lv2:4) (Lv3:5) (Lv4:6) (Lv5:7) (Lv6:8) (Lv7:10) (Lv8:11) (Lv9:13) (Lv10:16) (Lv11:18) (Lv12:20) (Lv13:24) (Lv14:30) (Lv15:42) (Lv16:60) (Lv17:72) (Lv18:84) (Lv19:102) (Lv20:125) (Lv21:126) (Lv22:128) (Lv23:129) (Lv24:130) (Lv25:131) (Lv26:133) (Lv27:134) (Lv28:135) (Lv29:137) (Lv30:138) (Lv31:139) (Lv32:141) (Lv33:142) (Lv34:144) (Lv35:145) (Lv36:147) (Lv37:148) (Lv38:150) (Lv39:151) (Lv40:153)
Agrega daño de rayo
Apoya las habilidades certeras
Se agrega 1 - 4 de daño de rayo por habilidad apoyada (Lv1:1) (Lv2:1) (Lv3:1) (Lv4:1) (Lv5:1) (Lv6:1) (Lv7:1) (Lv8:1) (Lv9:1) (Lv10:1) (Lv11:2) (Lv12:2) (Lv13:2) (Lv14:3) (Lv15:4) (Lv16:5) (Lv17:6) (Lv18:7) (Lv19:9) (Lv20:10) (Lv21:11) (Lv22:11) (Lv23:11) (Lv24:11) (Lv25:11) (Lv26:11) (Lv27:11) (Lv28:11) (Lv29:11) (Lv30:12) (Lv31:12) (Lv32:12) (Lv33:12) (Lv34:12) (Lv35:12) (Lv36:12) (Lv37:12) (Lv38:12) (Lv39:13) (Lv40:13) (Lv1:4) (Lv2:6) (Lv3:8) (Lv4:10) (Lv5:11) (Lv6:13) (Lv7:15) (Lv8:17) (Lv9:21) (Lv10:25) (Lv11:29) (Lv12:32) (Lv13:38) (Lv14:48) (Lv15:67) (Lv16:95) (Lv17:114) (Lv18:133) (Lv19:162) (Lv20:198) (Lv21:200) (Lv22:202) (Lv23:204) (Lv24:206) (Lv25:208) (Lv26:210) (Lv27:212) (Lv28:214) (Lv29:216) (Lv30:219) (Lv31:221) (Lv32:223) (Lv33:225) (Lv34:228) (Lv35:230) (Lv36:232) (Lv37:234) (Lv38:237) (Lv39:239) (Lv40:241)
Se agrega 1 - 4 de daño de rayo por habilidad apoyada (Lv1:1) (Lv2:1) (Lv3:1) (Lv4:1) (Lv5:1) (Lv6:1) (Lv7:1) (Lv8:1) (Lv9:1) (Lv10:1) (Lv11:2) (Lv12:2) (Lv13:2) (Lv14:3) (Lv15:4) (Lv16:5) (Lv17:6) (Lv18:7) (Lv19:9) (Lv20:10) (Lv21:11) (Lv22:11) (Lv23:11) (Lv24:11) (Lv25:11) (Lv26:11) (Lv27:11) (Lv28:11) (Lv29:11) (Lv30:12) (Lv31:12) (Lv32:12) (Lv33:12) (Lv34:12) (Lv35:12) (Lv36:12) (Lv37:12) (Lv38:12) (Lv39:13) (Lv40:13) (Lv1:4) (Lv2:6) (Lv3:8) (Lv4:10) (Lv5:11) (Lv6:13) (Lv7:15) (Lv8:17) (Lv9:21) (Lv10:25) (Lv11:29) (Lv12:32) (Lv13:38) (Lv14:48) (Lv15:67) (Lv16:95) (Lv17:114) (Lv18:133) (Lv19:162) (Lv20:198) (Lv21:200) (Lv22:202) (Lv23:204) (Lv24:206) (Lv25:208) (Lv26:210) (Lv27:212) (Lv28:214) (Lv29:216) (Lv30:219) (Lv31:221) (Lv32:223) (Lv33:225) (Lv34:228) (Lv35:230) (Lv36:232) (Lv37:234) (Lv38:237) (Lv39:239) (Lv40:241)
Hechizo de Control
Habilidades de hechizo de apoyo
Las habilidades apoyadas tienen un crítico de -100%
Las habilidades apoyadas infligen +28% de daño adicional (Lv1:28) (Lv21:38) (Lv41:48)
Las habilidades apoyadas tienen un crítico de -100%
Las habilidades apoyadas infligen +28% de daño adicional (Lv1:28) (Lv21:38) (Lv41:48)
Fusión Elemental
Apoya las habilidades que infligen daño.
Las habilidades de apoyo no pueden causar Encender, Congelación ni Entumecido
25.5% de daño Elemental adicional para las habilidades apoyadas (Lv1:51/2) (Lv21:71/2) (Lv41:91/2)
Las habilidades de apoyo no pueden causar Encender, Congelación ni Entumecido
25.5% de daño Elemental adicional para las habilidades apoyadas (Lv1:51/2) (Lv21:71/2) (Lv41:91/2)
Imprudencia
Habilidades de ataque de apoyo
Al liberar la habilidad apoyada, consume un 1% de la vida actual (Lv1:1) (Lv9:1) (Lv10:2) (Lv14:2) (Lv15:3) (Lv41:3)
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de ataque de +5% (Lv1:5) (Lv21:15) (Lv41:25)
Se agrega 5% de daño físico de vida faltante por habilidad apoyada, solo tiene un 40% de efecto para las habilidades de esbirros
Al liberar la habilidad apoyada, consume un 1% de la vida actual (Lv1:1) (Lv9:1) (Lv10:2) (Lv14:2) (Lv15:3) (Lv41:3)
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de ataque de +5% (Lv1:5) (Lv21:15) (Lv41:25)
Se agrega 5% de daño físico de vida faltante por habilidad apoyada, solo tiene un 40% de efecto para las habilidades de esbirros
Proyectil Lento
Habilidades de apoyo a los proyectiles
Las habilidades apoyadas tienen -30% de velocidad de proyectil adicional
Las habilidades apoyadas infligen 19.5% de daño adicional (Lv1:39/2) (Lv21:59/2) (Lv41:79/2)
Las habilidades apoyadas tienen -30% de velocidad de proyectil adicional
Las habilidades apoyadas infligen 19.5% de daño adicional (Lv1:39/2) (Lv21:59/2) (Lv41:79/2)
Luto
Habilidades de hechizo de apoyo
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional a los enemigos malditos (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Cuando la habilidad de apoyo inflige daño a un objetivo maldito, +31% probabilidad de causar parálisis (Lv1:31) (Lv21:51) (Lv41:71)
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional a los enemigos malditos (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Cuando la habilidad de apoyo inflige daño a un objetivo maldito, +31% probabilidad de causar parálisis (Lv1:31) (Lv21:51) (Lv41:71)
Perforación de Proyectil
Apoyar habilidades de proyectiles horizontales.
Número dePerforaciónde proyectiles directos de la habilidad apoyada +2 (Lv1:2) (Lv8:2) (Lv9:3) (Lv16:3) (Lv17:4) (Lv24:4) (Lv25:5) (Lv99:5)
Las habilidades apoyadas infligen 5.5% de daño adicional (Lv1:11/2) (Lv21:31/2) (Lv41:51/2)
Número dePerforaciónde proyectiles directos de la habilidad apoyada +2 (Lv1:2) (Lv8:2) (Lv9:3) (Lv16:3) (Lv17:4) (Lv24:4) (Lv25:5) (Lv99:5)
Las habilidades apoyadas infligen 5.5% de daño adicional (Lv1:11/2) (Lv21:31/2) (Lv41:51/2)
Apisonadora
Apoya habilidades de ataque melé.
Las habilidades apoyadas infligen adicional +31% de daño melé (Lv1:31) (Lv21:41) (Lv41:51)
+31% de daño anormal adicional para habilidades apoyadas (Lv1:31) (Lv21:41) (Lv41:51)
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de ataque de -15%
Las habilidades apoyadas infligen adicional +31% de daño melé (Lv1:31) (Lv21:41) (Lv41:51)
+31% de daño anormal adicional para habilidades apoyadas (Lv1:31) (Lv21:41) (Lv41:51)
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de ataque de -15%
Cataclismo
La habilidad que ayuda a infligir daño continuo o puede causar estados anormales.
Cuando esta habilidad apoyada inflige daño continuo, aplica 8 valor de agravación al enemigo, el tiempo de enfriamiento de este efecto es de 1 s (Lv1:8) (Lv21:8) (Lv41:8)
agravación agrega al 26.5% efecto adicional de la habilidad apoyada (Lv1:53/2) (Lv21:73/2) (Lv41:93/2)
Cuando esta habilidad apoyada inflige daño continuo, aplica 8 valor de agravación al enemigo, el tiempo de enfriamiento de este efecto es de 1 s (Lv1:8) (Lv21:8) (Lv41:8)
agravación agrega al 26.5% efecto adicional de la habilidad apoyada (Lv1:53/2) (Lv21:73/2) (Lv41:93/2)
Tempo de Caza
Apoya las habilidades de proyectiles de ataque.
Después de moverse continuamente durante más de 2 segundos, obtienes un potenciador de tres capas, que se puede acumular hasta tres veces (Lv1:2) (Lv11:1/2) (Lv21:3/10) (Lv41:3/10)
Cuando el potenciador está presente, usar una habilidad de apoyo hace que esa habilidad reciba 30.5% daño adicional
Cuando el potenciador está presente, usar una habilidad de apoyo hace que esa habilidad tenga +40% de probabilidad de derribar
Cuando el potenciador está presente, usar una habilidad de apoyo hace que esa habilidad tenga +15% de distancia de derribar
Después de usar una habilidad de apoyo, se pierde una capa de potenciador (Lv1:61/2) (Lv21:81/2) (Lv41:101/2)
Después de moverse continuamente durante más de 2 segundos, obtienes un potenciador de tres capas, que se puede acumular hasta tres veces (Lv1:2) (Lv11:1/2) (Lv21:3/10) (Lv41:3/10)
Cuando el potenciador está presente, usar una habilidad de apoyo hace que esa habilidad reciba 30.5% daño adicional
Cuando el potenciador está presente, usar una habilidad de apoyo hace que esa habilidad tenga +40% de probabilidad de derribar
Cuando el potenciador está presente, usar una habilidad de apoyo hace que esa habilidad tenga +15% de distancia de derribar
Después de usar una habilidad de apoyo, se pierde una capa de potenciador (Lv1:61/2) (Lv21:81/2) (Lv41:101/2)
Guardia Multifacética
Apoya las habilidades del Centinela.
+1 límite de centinelas desplegados desde habilidades apoyadas
Las habilidades apoyadas infligen +1% de daño adicional (Lv1:1) (Lv21:21) (Lv41:41)
+1 límite de centinelas desplegados desde habilidades apoyadas
Las habilidades apoyadas infligen +1% de daño adicional (Lv1:1) (Lv21:21) (Lv41:41)
Modificación de Centinela
Apoya las habilidades del Centinela.
Número de centinelas desplegables por intento de la habilidad apoyada +1
Frecuencia de lanzamiento adicional de Centinelas invocados por habilidades apoyadas 15.5% (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Número de centinelas desplegables por intento de la habilidad apoyada +1
Frecuencia de lanzamiento adicional de Centinelas invocados por habilidades apoyadas 15.5% (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Explosión de fuego
Apoya las habilidades que infligen daño.
Se agrega 12.5% de daño de fuego por habilidad apoyada (Lv1:25/2) (Lv21:45/2) (Lv41:65/2)
+4% de daño adicional por ignición para las habilidades apoyadas (Lv1:4) (Lv21:4) (Lv41:4) (Lv99:20)
Se agrega 12.5% de daño de fuego por habilidad apoyada (Lv1:25/2) (Lv21:45/2) (Lv41:65/2)
+4% de daño adicional por ignición para las habilidades apoyadas (Lv1:4) (Lv21:4) (Lv41:4) (Lv99:20)
Tiro Nova
Apoya a las habilidades de proyectiles de caída
Las habilidades apoyadas infligen 17.5% de daño adicional (Lv1:35/2) (Lv21:55/2) (Lv41:75/2)
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de -15% (Lv1:-15) (Lv21:-25) (Lv41:-35)
Las habilidades apoyadas tienen +15% de velocidad de proyectil adicional (Lv1:15) (Lv21:25) (Lv41:35)
Las habilidades apoyadas infligen 17.5% de daño adicional (Lv1:35/2) (Lv21:55/2) (Lv41:75/2)
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de -15% (Lv1:-15) (Lv21:-25) (Lv41:-35)
Las habilidades apoyadas tienen +15% de velocidad de proyectil adicional (Lv1:15) (Lv21:25) (Lv41:35)
Golpe de Precisión
Apoya habilidades de ataque melé.
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de -30%
Las habilidades apoyadas infligen 11.5% de daño en área adicional (Lv1:23/2) (Lv21:43/2) (Lv41:63/2)
11.5% de daño anormal adicional para habilidades apoyadas (Lv1:23/2) (Lv21:43/2) (Lv41:63/2)
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de ataque de +10% (Lv1:10) (Lv21:14) (Lv41:18)
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de -30%
Las habilidades apoyadas infligen 11.5% de daño en área adicional (Lv1:23/2) (Lv21:43/2) (Lv41:63/2)
11.5% de daño anormal adicional para habilidades apoyadas (Lv1:23/2) (Lv21:43/2) (Lv41:63/2)
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de ataque de +10% (Lv1:10) (Lv21:14) (Lv41:18)
Perseguir
Habilidad de golpe sombrío de apoyo.
+2 Sombras para habilidades apoyadas
Las habilidades apoyadas infligen +4% de daño adicional (Lv1:4) (Lv21:8) (Lv41:12)
+2 Sombras para habilidades apoyadas
Las habilidades apoyadas infligen +4% de daño adicional (Lv1:4) (Lv21:8) (Lv41:12)
Guardia
Apoya las habilidades canalizadas.
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Cada vez que se usa 5 veces una Habilidad de apoyo, si no hay Barrera, se obtiene una Barrera, con un intervalo de activación de 6 segundos
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Cada vez que se usa 5 veces una Habilidad de apoyo, si no hay Barrera, se obtiene una Barrera, con un intervalo de activación de 6 segundos
Preparación de Canales
Apoya las habilidades canalizadas.
Las habilidades apoyadas infligen +4% de daño adicional (Lv1:4) (Lv21:12) (Lv41:20)
+1 nivel orientada inicial para habilidades orientadas compatibles (Lv1:1) (Lv9:1) (Lv10:2) (Lv29:2) (Lv30:3)
Las habilidades apoyadas infligen +4% de daño adicional (Lv1:4) (Lv21:12) (Lv41:20)
+1 nivel orientada inicial para habilidades orientadas compatibles (Lv1:1) (Lv9:1) (Lv10:2) (Lv29:2) (Lv30:3)
Tajo furioso
Apoya habilidades de tajo y golpe melé.
Habilidad de apoyo con +35% probabilidad de Tajo (Lv1:35) (Lv21:35) (Lv41:35)
25.5% de daño adicional agregado a la forma ejecución de las habilidades apoyadas (Lv1:51/2) (Lv21:83/2) (Lv41:115/2)
La forma ejecución de habilidad apoyada tiene un daño anormal adicional de 25.5% (Lv1:51/2) (Lv21:83/2) (Lv41:115/2)
Habilidad de apoyo con +35% probabilidad de Tajo (Lv1:35) (Lv21:35) (Lv41:35)
25.5% de daño adicional agregado a la forma ejecución de las habilidades apoyadas (Lv1:51/2) (Lv21:83/2) (Lv41:115/2)
La forma ejecución de habilidad apoyada tiene un daño anormal adicional de 25.5% (Lv1:51/2) (Lv21:83/2) (Lv41:115/2)
Regreso Rápido
Apoya las habilidades de Demoledor melé.
+82% Carga demoledora velocidad de regeneración para las habilidades apoyadas (Lv1:82) (Lv21:102) (Lv41:122)
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
+82% Carga demoledora velocidad de regeneración para las habilidades apoyadas (Lv1:82) (Lv21:102) (Lv41:122)
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Restricción
Apoya a las habilidades pasivas.
Habilidad de apoyo 0.5% Compensación por sello de maná (Lv1:1/2) (Lv21:21/2) (Lv41:41/2)
Habilidad de apoyo 0.5% Compensación por sello de maná (Lv1:1/2) (Lv21:21/2) (Lv41:41/2)
Enfoque de ataque
Habilidades de ataque de apoyo
Cuando seas golpeado por una habilidad de apoyo, obtienes 2 puntos de fervor
Por cada 10 puntos de Fervor, daño adicional de 1.65% por habilidades de apoyo (Lv1:33/20) (Lv21:53/20) (Lv41:73/20)
Cada 10 punto de Fervor, la Habilidad de apoyo otorga +3% de Valor crítico
Cuando seas golpeado por una habilidad de apoyo, obtienes 2 puntos de fervor
Por cada 10 puntos de Fervor, daño adicional de 1.65% por habilidades de apoyo (Lv1:33/20) (Lv21:53/20) (Lv41:73/20)
Cada 10 punto de Fervor, la Habilidad de apoyo otorga +3% de Valor crítico
Proyectiles de Viento
Habilidades de apoyo a los proyectiles
Las habilidades apoyadas tienen +20% de velocidad de proyectil (Lv1:20)
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Las habilidades apoyadas tienen +20% de velocidad de proyectil (Lv1:20)
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Cosecha de dolor
Una habilidad que ayuda a golpear a un enemigo o a infligir un daño continuo.
Cuando la habilidad apoyada causa el daño,Cosecha daño continuo durante 0.61 s, este efecto tiene un enfriamiento de 4 s en el mismo objetivo (Lv1:61/100) (Lv21:81/100) (Lv41:101/100)
Cuando la habilidad apoyada causa el daño,Cosecha daño continuo durante 0.61 s, este efecto tiene un enfriamiento de 4 s en el mismo objetivo (Lv1:61/100) (Lv21:81/100) (Lv41:101/100)
Amplificación de Dolor
Apoya habilidades que prolonga o causa estados anormales
La habilidad apoyada 12.5% adicional de daño continuo a los enemigos que han alcanzado su límite deAflicción (Lv1:25/2) (Lv21:45/2) (Lv41:65/2)
La habilidad apoyada 12.5% adicional de daño continuo a los enemigos que han alcanzado su límite deAflicción (Lv1:25/2) (Lv21:45/2) (Lv41:65/2)
Ciego
Apoya las habilidades certeras
+10% de probabilidad de cegar cuando las habilidades apoyadas golpean objetivos (Lv1:10)
+5% de duración de ceguera causado por habilidades apoyadas (Lv1:5) (Lv21:40) (Lv41:75)
+10% de probabilidad de cegar cuando las habilidades apoyadas golpean objetivos (Lv1:10)
+5% de duración de ceguera causado por habilidades apoyadas (Lv1:5) (Lv21:40) (Lv41:75)
Castigo Eléctrico
Apoya las habilidades certeras
Las habilidades de apoyo infligen 10.5% Daño adicional a enemigos Entumecidos; y por cada capa de Entumecido en el enemigo, las habilidades de apoyo infligen +2% Daño adicional (Lv1:21/2) (Lv21:41/2) (Lv41:61/2)
Las habilidades de apoyo infligen 10.5% Daño adicional a enemigos Entumecidos; y por cada capa de Entumecido en el enemigo, las habilidades de apoyo infligen +2% Daño adicional (Lv1:21/2) (Lv21:41/2) (Lv41:61/2)
Terminación de anomalía
Apoya las habilidades certeras
Las habilidades apoyadas infligen -10% de daño adicional (Lv1:-10)
Por cada Estado Excepcional que tenga el enemigo, la Habilidad de Apoyo inflige un 6.7% de Daño adicional (acumulativo) sobre él. (Lv1:67/10) (Lv21:87/10) (Lv41:107/10)
Las habilidades apoyadas infligen -10% de daño adicional (Lv1:-10)
Por cada Estado Excepcional que tenga el enemigo, la Habilidad de Apoyo inflige un 6.7% de Daño adicional (acumulativo) sobre él. (Lv1:67/10) (Lv21:87/10) (Lv41:107/10)
Anomalía Mejorada
Apoya las habilidades certeras
15.5% de daño anormal adicional para habilidades apoyadas (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
15.5% de daño anormal adicional para habilidades apoyadas (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Daño físico adicional
Apoya las habilidades certeras
La habilidad de apoyo añade 2 - 3 puntos de Daño físico (Lv1:2) (Lv2:2) (Lv3:3) (Lv4:4) (Lv5:5) (Lv6:5) (Lv7:6) (Lv8:7) (Lv9:8) (Lv10:10) (Lv11:11) (Lv12:13) (Lv13:15) (Lv14:19) (Lv15:26) (Lv16:38) (Lv17:45) (Lv18:53) (Lv19:64) (Lv20:78) (Lv21:79) (Lv22:80) (Lv23:80) (Lv24:81) (Lv25:82) (Lv26:83) (Lv27:84) (Lv28:85) (Lv29:85) (Lv30:86) (Lv31:87) (Lv32:88) (Lv33:89) (Lv34:90) (Lv35:91) (Lv36:92) (Lv37:93) (Lv38:93) (Lv39:94) (Lv40:95) (Lv1:3) (Lv2:4) (Lv3:5) (Lv4:6) (Lv5:8) (Lv6:9) (Lv7:10) (Lv8:11) (Lv9:14) (Lv10:16) (Lv11:19) (Lv12:21) (Lv13:25) (Lv14:31) (Lv15:44) (Lv16:63) (Lv17:75) (Lv18:88) (Lv19:106) (Lv20:130) (Lv21:132) (Lv22:133) (Lv23:134) (Lv24:135) (Lv25:137) (Lv26:138) (Lv27:140) (Lv28:141) (Lv29:142) (Lv30:144) (Lv31:145) (Lv32:147) (Lv33:148) (Lv34:150) (Lv35:151) (Lv36:153) (Lv37:154) (Lv38:156) (Lv39:157) (Lv40:159)
La habilidad apoyada obtiene 20% del daño de fuego de al daño de sangrado básico (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
El daño de la mano principal añadido por la habilidad de apoyo es 20% del daño base de Sangrado (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
La habilidad de apoyo añade 2 - 3 puntos de Daño físico (Lv1:2) (Lv2:2) (Lv3:3) (Lv4:4) (Lv5:5) (Lv6:5) (Lv7:6) (Lv8:7) (Lv9:8) (Lv10:10) (Lv11:11) (Lv12:13) (Lv13:15) (Lv14:19) (Lv15:26) (Lv16:38) (Lv17:45) (Lv18:53) (Lv19:64) (Lv20:78) (Lv21:79) (Lv22:80) (Lv23:80) (Lv24:81) (Lv25:82) (Lv26:83) (Lv27:84) (Lv28:85) (Lv29:85) (Lv30:86) (Lv31:87) (Lv32:88) (Lv33:89) (Lv34:90) (Lv35:91) (Lv36:92) (Lv37:93) (Lv38:93) (Lv39:94) (Lv40:95) (Lv1:3) (Lv2:4) (Lv3:5) (Lv4:6) (Lv5:8) (Lv6:9) (Lv7:10) (Lv8:11) (Lv9:14) (Lv10:16) (Lv11:19) (Lv12:21) (Lv13:25) (Lv14:31) (Lv15:44) (Lv16:63) (Lv17:75) (Lv18:88) (Lv19:106) (Lv20:130) (Lv21:132) (Lv22:133) (Lv23:134) (Lv24:135) (Lv25:137) (Lv26:138) (Lv27:140) (Lv28:141) (Lv29:142) (Lv30:144) (Lv31:145) (Lv32:147) (Lv33:148) (Lv34:150) (Lv35:151) (Lv36:153) (Lv37:154) (Lv38:156) (Lv39:157) (Lv40:159)
La habilidad apoyada obtiene 20% del daño de fuego de al daño de sangrado básico (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
El daño de la mano principal añadido por la habilidad de apoyo es 20% del daño base de Sangrado (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
Reducción del Enfriamiento
Habilidades de cualquier apoyo
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de enfriamiento de +13% (Lv1:13) (Lv21:23) (Lv41:33)
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de enfriamiento de +13% (Lv1:13) (Lv21:23) (Lv41:33)
Restauración de emergencia
Habilidades de apoyo a la restauración
45.5% de efecto de restauración en Vida Baja para habilidades apoyadas (Lv1:91/2) (Lv21:111/2) (Lv41:131/2)
Regeneración de la habilidad apoyada +10% cuando el maná está bajo
45.5% de efecto de restauración en Vida Baja para habilidades apoyadas (Lv1:91/2) (Lv21:111/2) (Lv41:131/2)
Regeneración de la habilidad apoyada +10% cuando el maná está bajo
Restauración instantánea
Habilidades de apoyo a la restauración
La regeneración de las habilidades apoyadas se vuelve instantánea
-20% adicional el efecto de restauración de habilidades apoyadas (Lv1:-20) (Lv21:-10) (Lv41:0)
La regeneración de las habilidades apoyadas se vuelve instantánea
-20% adicional el efecto de restauración de habilidades apoyadas (Lv1:-20) (Lv21:-10) (Lv41:0)
División del Suelo
Apoya las habilidades de tierra.
Límite superior de nivel de Carga de Tierra de la habilidad apoyada +1
Velocidad de regeneración de recarga de tierra de la habilidad apoyada 55.5% (Lv1:111/2) (Lv21:131/2) (Lv41:171/2)
Las habilidades apoyadas infligen 1.5% de daño adicional (Lv1:3/2) (Lv21:23/2) (Lv41:45/2)
Límite superior de nivel de Carga de Tierra de la habilidad apoyada +1
Velocidad de regeneración de recarga de tierra de la habilidad apoyada 55.5% (Lv1:111/2) (Lv21:131/2) (Lv41:171/2)
Las habilidades apoyadas infligen 1.5% de daño adicional (Lv1:3/2) (Lv21:23/2) (Lv41:45/2)
Rayo de dispersión
Apoya habilidades de láser
Las habilidades apoyadas infligen +2% de daño adicional (Lv1:2) (Lv21:4) (Lv41:6)
+2 líneas adicionales a la habilidad de rayo apoyada
Las habilidades apoyadas infligen +2% de daño adicional (Lv1:2) (Lv21:4) (Lv41:6)
+2 líneas adicionales a la habilidad de rayo apoyada
Rayo Enfocado
Apoya habilidades de láser
Las habilidades apoyadas +15% de velocidad de ataque adicional (Lv1:15) (Lv21:15) (Lv41:15)
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Las habilidades apoyadas +15% de velocidad de ataque adicional (Lv1:15) (Lv21:15) (Lv41:15)
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Prisma Refractado
Apoya habilidades de láser
Las habilidades de rayos compatibles adicional +2 de vez de refracción
Las habilidades apoyadas infligen 12.5% de daño adicional (Lv1:25/2) (Lv21:45/2) (Lv41:65/2)
Las habilidades apoyadas -10% de velocidad de ataque adicional
Las habilidades de rayos compatibles adicional +2 de vez de refracción
Las habilidades apoyadas infligen 12.5% de daño adicional (Lv1:25/2) (Lv21:45/2) (Lv41:65/2)
Las habilidades apoyadas -10% de velocidad de ataque adicional
Daño de Sirviente
Apoya habilidades que invocan esbirros.
15.5% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
15.5% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Vida de Sirviente
Apoya habilidades que invocan esbirros.
15.5% vida adicional para esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
15.5% vida adicional para esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Superpoder
Apoya las habilidades que invocan a los Spirit Magus.
48.2% del efecto de Fuente Hexpíritu aportado por la habilidad apoyada (Lv1:241/5) (Lv21:261/5) (Lv41:281/5)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
48.2% del efecto de Fuente Hexpíritu aportado por la habilidad apoyada (Lv1:241/5) (Lv21:261/5) (Lv41:281/5)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Dúo Elemental
Apoya las habilidades que invocan a los Spirit Magus.
+1 número máximo de tropas sintéticas que pueden ser invocadas mediante habilidades apoyadas
15.5% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
+1 número máximo de tropas sintéticas que pueden ser invocadas mediante habilidades apoyadas
15.5% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Ejército Maniático
Apoya las habilidades que invocan tropas sintéticas.
+1 número máximo de tropas sintéticas que pueden ser invocadas mediante habilidades apoyadas
Cuando el esbirro invocado por la habilidad apoyada causa crítico, obtiene una mejora, que dura 4 s; cada esbirro activa el efecto con un intervalo de 8 s
Durante la mejora, por cada 10 pts dedefensa, y su daño adicional 6.25% , hasta 37.5%
Mientras el potenciador esté activo, por cada 10 puntos de Dominio, el invocador obtiene 3.5% de velocidad de ataque y lanzamiento, hasta un máximo de +21%
Cuando el esbirro invocado por la habilidad apoyada causa crítico, obtiene una mejora, que dura 4 s; cada esbirro activa el efecto con un intervalo de 8 s
+1 número máximo de tropas sintéticas que pueden ser invocadas mediante habilidades apoyadas
Modificación Mecánica
Apoya las habilidades que invocan tropas sintéticas.
+40% del tamaño de los esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:40)
Área de habilidad para esbirros invocados por habilidades apoyadas +40%
+131% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:131) (Lv21:151) (Lv41:171)
+10% vida adicional para esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:10) (Lv21:20) (Lv41:30)
El personaje en sí mismo puede invocar a la mitad de la cantidad de Tropa Sintética como esbirros, redondeando hacia arriba, siendo al menos 1; este efecto solo se aplicará 1 vez.
+40% del tamaño de los esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:40)
Área de habilidad para esbirros invocados por habilidades apoyadas +40%
+131% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:131) (Lv21:151) (Lv41:171)
+10% vida adicional para esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:10) (Lv21:20) (Lv41:30)
El personaje en sí mismo puede invocar a la mitad de la cantidad de Tropa Sintética como esbirros, redondeando hacia arriba, siendo al menos 1; este efecto solo se aplicará 1 vez.
Comando de Asalto
Apoya las habilidades que invocan tropas sintéticas.
15.5% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:31/2) (Lv21:41/2) (Lv41:51/2)
Cuando posee al menos 40 de Control, la tasa crítica del esbirro invocado por la habilidad apoyada +56
15.5% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:31/2) (Lv21:41/2) (Lv41:51/2)
Cuando posee al menos 40 de Control, la tasa crítica del esbirro invocado por la habilidad apoyada +56
Forma de Defensa
Apoya las habilidades que invocan tropas sintéticas.
+10% vida adicional para esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:10) (Lv21:15) (Lv41:20)
-5% daño recibido adicional por esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:-5) (Lv21:-15) (Lv41:-25)
Por cada 20 de Control, si es golpeado por un esbirro invocado por una habilidad apoyada, la probabilidad de aplicar debilitación al objetivo +10%
+10% vida adicional para esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:10) (Lv21:15) (Lv41:20)
-5% daño recibido adicional por esbirros invocados por habilidades apoyadas (Lv1:-5) (Lv21:-15) (Lv41:-25)
Por cada 20 de Control, si es golpeado por un esbirro invocado por una habilidad apoyada, la probabilidad de aplicar debilitación al objetivo +10%
Batalla Feroz
Apoya las habilidades de activación. No puede apoyar a las habilidades de apoyo.
Cada vez que se lanza una habilidad de apoyo, esta aumenta su efecto un 5.25%, acumulable hasta 3 veces (Lv1:21/4) (Lv21:41/4) (Lv41:61/4)
Cada vez que se lanza una habilidad de apoyo, esta aumenta su efecto un 5.25%, acumulable hasta 3 veces (Lv1:21/4) (Lv21:41/4) (Lv41:61/4)
Resurrección Frágil
Habilidades de apoyo a la restauración
+40% de efecto de restauración de habilidades apoyadas
Las habilidades apoyadas tienen una duración de restauración de -20%
+10% de daño recibido adicional mientras las habilidades apoyadas se están recuperando
+40% de efecto de restauración de habilidades apoyadas
Las habilidades apoyadas tienen una duración de restauración de -20%
+10% de daño recibido adicional mientras las habilidades apoyadas se están recuperando
Residuos
Habilidades de apoyo a la restauración
Las habilidades apoyadas tienen una duración de restauración de +70%
El efecto de restauración de las habilidades apoyadas no se puede remover
Las habilidades apoyadas tienen una duración de restauración de +70%
El efecto de restauración de las habilidades apoyadas no se puede remover
Apuesta todo
Habilidad de apoyo a la Defensa.
Al lanzar una habilidad de apoyo, obtienes un Potenciador:
Un adicional de 29.5% de Evasión, que disminuye gradualmente a 0 en 4 segundos
Al lanzar una habilidad de apoyo, obtienes un Potenciador:
Férreo
Apoya habilidades defensivas.
+220 de Armadura mientras las habilidades apoyadas estén activas (Lv1:220) (Lv21:1420) (Lv41:2020)
Durante la duración de una Habilidad de apoyo, +2% Tasa de efectividad de armadura contra Daño no físico
+220 de Armadura mientras las habilidades apoyadas estén activas (Lv1:220) (Lv21:1420) (Lv41:2020)
Durante la duración de una Habilidad de apoyo, +2% Tasa de efectividad de armadura contra Daño no físico
Evasión de emergencia
Habilidad auxiliar de desplazamiento.
Al usar la habilidad apoyada, obtienes 1 acumulación de mejora: 4.5% de evasión por cada acumulación de mejoras
La mejora dura 4 s, se puede acumular hasta 4 veces.
Gana una capa de mejoras cuando usas habilidades de apoyo.
La mejora dura 4 s, acumulándose hasta 4 veces
Grito Reunido
Habilidades de grito de guerra de apoyo
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de -15%
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de enfriamiento de +10% (Lv1:10) (Lv21:20) (Lv41:30)
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de -15%
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de enfriamiento de +10% (Lv1:10) (Lv21:20) (Lv41:30)
Rugido de León
Habilidad auxiliar de grito de guerra.
Velocidad de lanzamiento de Grito de batalla de la habilidad apoyada +20%
La recarga de energía máxima de la habilidad apoyada +2
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de enfriamiento de -15% (Lv1:-15) (Lv21:-10) (Lv41:-5)
Gana una acumulación de mejoras cuando usas habilidades apoyadas. La mejora dura 5 s, acumulándose hasta 5 veces
Esta habilidad tiene +10% radio de por cada acumulación de mejoras.
Velocidad de lanzamiento de Grito de batalla de la habilidad apoyada +20%
La recarga de energía máxima de la habilidad apoyada +2
Las habilidades apoyadas tienen una velocidad de enfriamiento de -15% (Lv1:-15) (Lv21:-10) (Lv41:-5)
Gana una acumulación de mejoras cuando usas habilidades apoyadas. La mejora dura 5 s, acumulándose hasta 5 veces
Ráfaga Periódica
Habilidad auxiliar de desplazamiento.
Por cada 6 s, obtienes 1 mejora al usar la habilidad apoyada: se aumenta la velocidad de ataque y lanzamiento en 20.5 % cuando se usa la próxima vez la habilidad de desplazamiento.
La mejora dura 2 s.
Obtén una acumulación de mejoras al usar habilidades apoyadas cada 6 s. La mejora dura 2 s
Terreno de la Malicia
Habilidades de Maldición de apoyo
La habilidad apoyada de maldición se libera instantáneamente. Al liberar, se expande un área concentrándose en ti que te sigue y aplica el efecto de maldición de las habilidades apoyadas a los enemigos dentro del área. La duración del área es la misma que la duración del efecto de maldición de las habilidades apoyadas; el tiempo de CD de las habilidades apoyadas cambia a 8 s
Área de habilidad de la habilidad apoyada adicional +210% (Lv1:210) (Lv21:410) (Lv41:610)
La habilidad apoyada de maldición se libera instantáneamente. Al liberar, se expande un área concentrándose en ti que te sigue y aplica el efecto de maldición de las habilidades apoyadas a los enemigos dentro del área. La duración del área es la misma que la duración del efecto de maldición de las habilidades apoyadas; el tiempo de CD de las habilidades apoyadas cambia a 8 s
Área de habilidad de la habilidad apoyada adicional +210% (Lv1:210) (Lv21:410) (Lv41:610)
Sobrecarga Eléctrica
Apoya las habilidades que infligen daño.
Las habilidades apoyadas infligen adicional de 10.25% daño electro (Lv1:41/4) (Lv21:61/4) (Lv41:81/4)
Las habilidades apoyadas ganan bonificación en crítico, dura 2 s
+15% de daño de rayo adicional otorgado a la habilidad por mejoras
Las habilidades apoyadas infligen adicional de 10.25% daño electro (Lv1:41/4) (Lv21:61/4) (Lv41:81/4)
Las habilidades apoyadas ganan bonificación en crítico, dura 2 s
Impacto Elemental
Habilidades de ataque de apoyo
Al golpear con la habilidad de apoyo, si se causa al menos dos tipos de daño de elemento, el siguiente uso de la habilidad de apoyo tendrá 17.5% de daño elemental adicional (Lv1:35/2) (Lv21:55/2) (Lv41:75/2)
Al golpear con la habilidad de apoyo, si se causa al menos dos tipos de daño de elemento, el siguiente uso de la habilidad de apoyo tendrá 17.5% de daño elemental adicional (Lv1:35/2) (Lv21:55/2) (Lv41:75/2)
Bombardeo de alfombras
Apoya las habilidades de bombardeo.
+1 oleadas de bombardeo de la habilidad apoyada (Lv1:1) (Lv13:1) (Lv25:1) (Lv37:1) (Lv49:1)
Daño de cada ola incrementado por habilidad de apoyo +5% (Lv1:5) (Lv21:15) (Lv41:20)
-10% intervalo entre oleadas para habilidades apoyadas (Lv1:-10) (Lv21:-30) (Lv41:-50)
+1 oleadas de bombardeo de la habilidad apoyada (Lv1:1) (Lv13:1) (Lv25:1) (Lv37:1) (Lv49:1)
Daño de cada ola incrementado por habilidad de apoyo +5% (Lv1:5) (Lv21:15) (Lv41:20)
-10% intervalo entre oleadas para habilidades apoyadas (Lv1:-10) (Lv21:-30) (Lv41:-50)
Efecto de calidad
Apoya las habilidades de activación.
La recarga de energía máxima de la habilidad apoyada +1
Cuando usas una habilidad apoyada, cada punto de recarga que posees otorga 10.5% efecto de al estado infligido por la habilidad. (Lv1:21/2) (Lv21:41/2) (Lv41:61/2)
La recarga de energía máxima de la habilidad apoyada +1
Cuando usas una habilidad apoyada, cada punto de recarga que posees otorga 10.5% efecto de al estado infligido por la habilidad. (Lv1:21/2) (Lv21:41/2) (Lv41:61/2)
Capas de Defensa
Apoya habilidades defensivas.
Cuando se libera la Habilidad de Apoyo, el Escudo no puede ser interrumpido por el Daño durante 1 segundos.
Durante la duración de la Habilidad de Apoyo, se obtiene un aumento del 3.25% en la Velocidad de recarga del escudo. (Lv1:13/4) (Lv21:33/4) (Lv41:45/4)
Cuando se libera la Habilidad de Apoyo, el Escudo no puede ser interrumpido por el Daño durante 1 segundos.
Durante la duración de la Habilidad de Apoyo, se obtiene un aumento del 3.25% en la Velocidad de recarga del escudo. (Lv1:13/4) (Lv21:33/4) (Lv41:45/4)
Bonificación y fortalecimiento
Habilidad secundaria de bonificación
Las habilidades apoyadas infligen +69% de daño adicional (Lv1:69) (Lv21:109) (Lv41:129)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Habilidad de apoyo adicional -100% de efecto de Bendición
Las habilidades apoyadas infligen +69% de daño adicional (Lv1:69) (Lv21:109) (Lv41:129)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Habilidad de apoyo adicional -100% de efecto de Bendición
Bonificación y Eficiencia
Habilidad secundaria de bonificación
45.5% de bonificación de las habilidades apoyadas (Lv1:91/2) (Lv21:111/2) (Lv41:131/2)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
45.5% de bonificación de las habilidades apoyadas (Lv1:91/2) (Lv21:111/2) (Lv41:131/2)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Endurecer
Habilidad secundaria de combate melé.
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
+100% de probabilidad de que las habilidades apoyadas otorguen Endurecimiento al golpear (Lv1:100) (Lv20:100) (Lv40:100)
Las habilidades apoyadas infligen 15.5% de daño adicional (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
+100% de probabilidad de que las habilidades apoyadas otorguen Endurecimiento al golpear (Lv1:100) (Lv20:100) (Lv40:100)
Conversión de Sello
Apoya a las habilidades pasivas.
Reemplaza el sellado de maná de la habilidad apoyada por sellado de vida
-70% Compensación por sello de maná de la habilidad de apoyo (Lv1:-70) (Lv21:-65) (Lv41:-50)
Reemplaza el sellado de maná de la habilidad apoyada por sellado de vida
-70% Compensación por sello de maná de la habilidad de apoyo (Lv1:-70) (Lv21:-65) (Lv41:-50)
Expulsión espiritual
Habilidades de hechizo de apoyo
Cuando se activa Estallido de Hechizo usando la habilidad apoyada, daño de la habilidad liberada deEstallido de Hechizo adicional +36% (Lv1:36) (Lv21:56) (Lv41:76)
La habilidad de apoyo aumenta la velocidad de lanzamiento en -18%
Cuando se activa Estallido de Hechizo usando la habilidad apoyada, daño de la habilidad liberada deEstallido de Hechizo adicional +36% (Lv1:36) (Lv21:56) (Lv41:76)
La habilidad de apoyo aumenta la velocidad de lanzamiento en -18%
Vuelo místico
Habilidad de apoyo de movilidad.
La recarga de energía máxima de la habilidad apoyada +1
Obtén un potenciador al lanzar la habilidad de apoyo: 1% de velocidad de movimiento
El potenciador dura 2 segundos
La recarga de energía máxima de la habilidad apoyada +1
Al lanzar la habilidad apoyada, obtiene mejora durante 2 s
Ola espiritual
Apoya las habilidades de desplazamiento
Después de liberar la habilidad apoyada, cuando se activa Estallido de Hechizo para las próxima(s) 1 vez(ces), daño adicional 0.5% de la habilidad lanzada de Estallido de Hechizo (Lv1:1/2) (Lv21:21/2) (Lv41:41/2)
Después de liberar la habilidad apoyada, cuando se activa Estallido de Hechizo para las próxima(s) 1 vez(ces), daño adicional 0.5% de la habilidad lanzada de Estallido de Hechizo (Lv1:1/2) (Lv21:21/2) (Lv41:41/2)
Crecimiento Rápido
Apoya las habilidades que invocan al Hexpíritu.
Por cada 1 pts deCrecimientodel esbirro invocado por la habilidad apoyada, daño adicional 0.012% (Lv1:3/250) (Lv21:1/50) (Lv41:7/250)
Las criaturas invocadas por habilidades de apoyo obtienen un potenciador después de lanzar habilidades 8 veces, que dura 5 segundos; no se puede obtener otro potenciador mientras este esté activo
Mientras el efecto continúe, el Hexpíritu obtiene un incremento inicial de +150 en su Valor de Crecimiento; este bono disminuye a +60 en un período de 5 segundos.
Por cada 1 pts deCrecimientodel esbirro invocado por la habilidad apoyada, daño adicional 0.012% (Lv1:3/250) (Lv21:1/50) (Lv41:7/250)
Las criaturas invocadas por habilidades de apoyo obtienen un potenciador después de lanzar habilidades 8 veces, que dura 5 segundos; no se puede obtener otro potenciador mientras este esté activo
Momento de Cosecha
Apoya las habilidades que invocan a los Spirit Magus.
Cuando los esbirros invocados por la Habilidad de Apoyo sean de al menos nivel 2 , tendrán un +15% de probabilidad de usar la Habilidad Reforzada.
Cuando el esbirro invocado por la habilidad apoyada es de al menos Rango 3 , duración adicional del efecto de excitación del esbirro +15%
Cuando el esbirro invocado por la habilidad apoyada es de al menos Rango 3 , en estado de excitación, daño adicional +8% (Lv1:8) (Lv21:16) (Lv41:24)
Cuando los esbirros invocados por la Habilidad de Apoyo sean de al menos nivel 2 , tendrán un +15% de probabilidad de usar la Habilidad Reforzada.
Cuando el esbirro invocado por la habilidad apoyada es de al menos Rango 3 , duración adicional del efecto de excitación del esbirro +15%
Cuando el esbirro invocado por la habilidad apoyada es de al menos Rango 3 , en estado de excitación, daño adicional +8% (Lv1:8) (Lv21:16) (Lv41:24)
Preparación
Habilidad activa de apoyo. No puede apoyar habilidades de canalizar ni habilidades de ataque.
Cada 9.9 segundos, Preparación de una Habilidad de apoyo (Lv1:99/10) (Lv20:8) (Lv41:8)
Cada 9.9 segundos, Preparación de una Habilidad de apoyo (Lv1:99/10) (Lv20:8) (Lv41:8)
Carga
Habilidad de apoyo de movilidad.
Obtén un Potenciador al lanzar una Habilidad de apoyo
El potenciador aumenta la velocidad de liberación del Grito de guerra en un +118% en la próxima vez
Obtén un Potenciador al lanzar una Habilidad de apoyo
Rugido de gladiador
Habilidades de grito de guerra de apoyo
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de +40% (Lv1:40) (Lv21:60) (Lv41:80)
Al liberar una habilidad de apoyo, La dirección de retroceso se revierte a los enemigos alrededor, la distancia de derribo es de 2 metros
El alcance de este efecto disfruta del bonus de alcance de la habilidad
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de +40% (Lv1:40) (Lv21:60) (Lv41:80)
Al liberar una habilidad de apoyo, La dirección de retroceso se revierte a los enemigos alrededor, la distancia de derribo es de 2 metros
El alcance de este efecto disfruta del bonus de alcance de la habilidad
Amplificación de halo
Apoya las habilidades de aura
Las habilidades apoyadas tienen un efecto de aura 5.25% (Lv1:21/4) (Lv21:41/4) (Lv41:61/4)
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de +100%
Las habilidades apoyadas tienen un efecto de aura 5.25% (Lv1:21/4) (Lv21:41/4) (Lv41:61/4)
Las habilidades apoyadas tienen un radio de habilidad de +100%
Corriente rápida
Habilidad secundaria de bonificación
Por cada Daño reciente causado por Habilidad de Apoyo, 7.15% Velocidad de Recuperación de Enfriamiento adicional, acumulable hasta 10 veces (Lv1:143/20) (Lv21:183/20) (Lv41:203/20)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Por cada Daño reciente causado por Habilidad de Apoyo, 7.15% Velocidad de Recuperación de Enfriamiento adicional, acumulable hasta 10 veces (Lv1:143/20) (Lv21:183/20) (Lv41:203/20)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Amigo de los hexpíritus
Habilidad de Apoyo de hexpíritu.
Al tener al menos 2 tipos de Hexpíritu, la Habilidad de apoyo aumenta en un 51.2% el efecto del Origen de hexpíritu (Lv1:256/5) (Lv21:276/5) (Lv41:296/5)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Al tener al menos 2 tipos de Hexpíritu, la Habilidad de apoyo aumenta en un 51.2% el efecto del Origen de hexpíritu (Lv1:256/5) (Lv21:276/5) (Lv41:296/5)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Campo de Protección
Habilidad de Apoyo de hexpíritu.
3.05% del Daño recibido se transfiere a la Criatura invocada por la Habilidad de apoyo; este efecto está influenciado por el Origen de hexpíritu (Lv1:61/20) (Lv21:81/20) (Lv41:101/20)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
3.05% del Daño recibido se transfiere a la Criatura invocada por la Habilidad de apoyo; este efecto está influenciado por el Origen de hexpíritu (Lv1:61/20) (Lv21:81/20) (Lv41:101/20)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Carga automática
Habilidades de apoyo a la restauración
Habilidad de apoyo gana 0.5 de progreso de carga por segundo (Lv1:1/2) (Lv21:1) (Lv41:3/2)
Habilidad de apoyo gana 0.5 de progreso de carga por segundo (Lv1:1/2) (Lv21:1) (Lv41:3/2)
Carga en peligro
Habilidades de apoyo a la restauración
Al recibir una Herida grave, la habilidad de apoyo obtiene 5 Progreso de carga (Lv1:5) (Lv21:8) (Lv41:10)
Al recibir una Herida grave, la habilidad de apoyo obtiene 5 Progreso de carga (Lv1:5) (Lv21:8) (Lv41:10)
Carga concentrada
Habilidades de apoyo a la restauración
La recarga de energía máxima de la habilidad apoyada +1
Al lanzar una habilidad de apoyo, obtienes 5% del progreso de carga de esa habilidad (Lv1:5) (Lv21:15) (Lv41:25)
La recarga de energía máxima de la habilidad apoyada +1
Al lanzar una habilidad de apoyo, obtienes 5% del progreso de carga de esa habilidad (Lv1:5) (Lv21:15) (Lv41:25)
Ocultación
Apoya habilidades defensivas.
Las habilidades apoyadas tienen una duración de -50% (Lv1:-50) (Lv21:-40) (Lv41:-30)
Obtienes un Potenciador: Durante la duración de una Habilidad de Apoyo, al ser Golpeado no perderás Desvío; tras recibir 3 golpes, se pierde este Potenciador
Las habilidades apoyadas tienen una duración de -50% (Lv1:-50) (Lv21:-40) (Lv41:-30)
Obtienes un Potenciador: Durante la duración de una Habilidad de Apoyo, al ser Golpeado no perderás Desvío; tras recibir 3 golpes, se pierde este Potenciador
Disparo concentrado: Levantamiento (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Disparo concentrado.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 3ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Al usar la habilidad de apoyo, obtienes 20 puntos de Fervor
Si no se usa la habilidad de apoyo en 1 segundos, se pierden 5 puntos de fervor cada 0.1 segundos
Al usar la habilidad de apoyo, obtienes 20 puntos de Fervor
Si no se usa la habilidad de apoyo en 1 segundos, se pierden 5 puntos de fervor cada 0.1 segundos
Al tener 100 puntos de fervor, cada vez que se usa una habilidad de apoyo, la habilidad de apoyo obtiene un daño adicional de +(7.5–8.0)% , hasta un máximo de 6 veces; se pierde el bonus de daño si el fervor es menor a 50 puntos
Disparo concentrado: Tiro lejano (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Disparo concentrado.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 3ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando no hay enemigos alrededor, +(60–65)% de efecto de Espíritu de lucha en la habilidad de apoyo (no afecta el efecto base del Espíritu de lucha).
Disparo concentrado: Acumulación de fuerza (Noble)
Habilidad de apoyo de disparo concentrado.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Si no se usa la habilidad de apoyo en 1 segundos, se pierden 10 puntos de fervor cada 0.1 segundos
Si no se usa la habilidad de apoyo en 1 segundos, se pierden 10 puntos de fervor cada 0.1 segundos
Cuando se tiene al menos 50 puntos de Fervor, cada 0.2 segundos, la Habilidad de apoyo inflige +(4.5–5.0)% de daño adicional, hasta un máximo de 10 veces
Disparo concentrado: Arco fuerte (Noble)
Habilidad de apoyo de disparo concentrado.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando tienes espíritu de lucha, la habilidad de apoyo tiene un +20% de probabilidad de derribar y, al golpear críticamente, inflige un +(8.5–9.0)% de daño adicional; este efecto está influenciado por el espíritu de lucha
Disparo concentrado: Francotirador (Noble)
Habilidad de apoyo de disparo concentrado.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Mientras la habilidad de apuntar esté activa, el valor crítico contra los enemigos aumenta según la distancia, hasta +(370–390)% valor crítico contra enemigos distantes
Cadena de rayos: Red eléctrica (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de cadena de rayos.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada 1 catapulta, la habilidad de apoyo libera una cadena de rayos adicional (no apuntará al mismo enemigo); cada cadena de rayos puede y solo puede catapultar 1 veces
Por cada 1 catapulta, la habilidad de apoyo libera una cadena de rayos adicional (no apuntará al mismo enemigo); cada cadena de rayos puede y solo puede catapultar 1 veces
Las habilidades apoyadas infligen +(16–18)% de daño adicional
Cadena de rayos: Aumento (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de cadena de rayos.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada 1 veces que la Catapulta de la Habilidad de apoyo no se use, Daño adicional de +(5.5–5.9)% (acumulativo)
Cadena de rayos: Suerte (Noble)
Habilidad de apoyo Cadena de rayos.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Al derrotar a un enemigo con una habilidad de apoyo, +1 veces de catapulta para esa habilidad
Daño de suerte de la habilidad de apoyo
Al derrotar a un enemigo con una habilidad de apoyo, +1 veces de catapulta para esa habilidad
Daño de suerte de la habilidad de apoyo
Las habilidades apoyadas infligen (-7–-5)% de daño adicional
Cadena de rayos: Confluencia (Noble)
Habilidad de apoyo Cadena de rayos.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Las múltiples cadenas de rayos liberadas por la habilidad de apoyo apuntarán al mismo enemigo, priorizando diferentes enemigos; el coeficiente de disminución del efecto de escopeta de la habilidad de apoyo es 80%
Las múltiples cadenas de rayos liberadas por la habilidad de apoyo apuntarán al mismo enemigo, priorizando diferentes enemigos; el coeficiente de disminución del efecto de escopeta de la habilidad de apoyo es 80%
Las habilidades apoyadas infligen (-14.0–-12.0)% de daño adicional
Tajo concentrado: Reposo (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para tajo concentrado.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando estás quieto, espíritu de lucha otorga un bonus adicional de +(12.0–13.0)% a la habilidad de apoyo cada 0.1 segundos, hasta un máximo de 10 veces; al moverse, se pierde este bonus
Tajo concentrado: Duelo (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para tajo concentrado.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando solo hay un enemigo alrededor, la habilidad de apoyo causa +(65–70)% de daño adicional.
Tajo concentrado: Espíritu de lucha (Noble)
Habilidad de apoyo Tajo concentrado.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Al liberar Tajo con una habilidad de apoyo, consume 5 puntos de fervor y aumenta el daño de esa habilidad en +(62–65)% .
Tajo concentrado: Decapitación (Noble)
Habilidad de apoyo Tajo concentrado.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
La habilidad de apoyo siempre realiza un Tajo
La habilidad de apoyo ya no tiene la etiqueta de alcance
La habilidad de apoyo ahora solo puede golpear a 1 enemigo
La habilidad de apoyo siempre realiza un Tajo
La habilidad de apoyo ya no tiene la etiqueta de alcance\nLa habilidad de apoyo ahora solo puede golpear a 1 enemigo
Las habilidades apoyadas infligen +(6–8)% de daño adicional
Tajo ardiente: Amenaza cercana (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Tajo ardiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
La habilidad de apoyo inflige más daño a los enemigos más cercanos dentro de 8 metros, hasta un +(38–40)% de daño adicional a los enemigos dentro de 3 metros
Tajo ardiente: Quemadura inversa (Noble)
Habilidad de apoyo Tajo ardiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
La ola de fuego generada por la habilidad de apoyo regresa al alcanzar la distancia máxima y derriba a los enemigos golpeados en la dirección de retroceso.
La ola de fuego generada por la habilidad de apoyo regresa al alcanzar la distancia máxima y derriba a los enemigos golpeados en la dirección de retroceso.
Las habilidades apoyadas infligen (-33.5–-32.5)% de daño adicional
Proyectil perforante ardiente: Explosión de llamas (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de proyectil perforante ardiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
El daño causado por proyectiles adicionales de habilidades de apoyo -20%
Al ser golpeado por la explosión de la habilidad de apoyo, se aplica 1 capa de desventaja al enemigo, dura 5 segundos, máximo 8 capas
Cada capa de debilidad aumenta el radio base de la explosión generada al ser golpeado por la habilidad de apoyo en +3%
El daño causado por proyectiles adicionales de habilidades de apoyo -20%
Al ser golpeado por la explosión de la habilidad de apoyo, se aplica 1 capa de desventaja al enemigo, dura 5 segundos, máximo 8 capas
Cada capa de debilidad aumenta el radio base de la explosión generada al ser golpeado por la habilidad de apoyo en +3%
Cada capa de perjuicio hace que la explosión de la habilidad de apoyo cause +(10.5–11.0)% de daño adicional a ese enemigo
Proyectil perforante ardiente: Punto de ignición (Noble)
Habilidad de apoyo para proyectil perforante ardiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
-25% de alcance de explosión adicional para la habilidad de apoyo
-25% de alcance de explosión adicional para la habilidad de apoyo
Cuando el bonus al alcance de la habilidad y el bonus adicional alcanzan al menos 120% , la habilidad de apoyo aumenta el daño en +(43–45)%
Proyectil perforante ardiente: Doble explosión (Noble)
Habilidad de apoyo para proyectil perforante ardiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
El número de proyectiles lanzados por la habilidad de apoyo se fija en 1
Por cada +1 número de proyectiles, la habilidad de apoyo aumenta el +50% del tamaño del proyectil
El tamaño del proyectil de la habilidad de apoyo afecta en una proporción de +25% al alcance de la habilidad adicional
El número de proyectiles lanzados por la habilidad de apoyo se fija en 1
Por cada +1 número de proyectiles, la habilidad de apoyo aumenta el +50% del tamaño del proyectil
El tamaño del proyectil de la habilidad de apoyo afecta en una proporción de +25% al alcance de la habilidad adicional
Al golpear con una explosión de la habilidad de apoyo, hay un (54–57)% de probabilidad de generar una explosión secundaria de menor alcance en la posición del enemigo; el daño de la explosión secundaria es igual al de la explosión original
Múltiples explosiones secundarias pueden golpear a un mismo enemigo, el coeficiente de disminución del efecto de escopeta es 50%
Martillo de ceniza: Turbulencia (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para Martillo de ceniza.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo generan una explosión con +30% de radio base
Los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo generan una explosión con +30% de radio base
Los proyectiles disparados por habilidades de apoyo infligen +(35–38)% de daño adicional en la explosión.
Martillo de ceniza: Reavivamiento (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para Martillo de ceniza.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
+100% de probabilidad de que las habilidades apoyadas inflijan ignición en el objetivo
+100% de probabilidad de que las habilidades apoyadas inflijan ignición en el objetivo
La habilidad de apoyo añade (40–45)% del daño físico y de fuego del arma de la mano principal al daño base de encender
Martillo de ceniza: Fuego rápido (Noble)
Habilidad de apoyo para Martillo de ceniza.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
 
Después de que el proyectil de ceniza explota, deja un área de tierra en llamas. La velocidad de aplicación de encender a los enemigos en la tierra en llamas aumenta (45–47)%
Martillo de ceniza: Explosión sísmica (Noble)
Habilidad de apoyo para Martillo de ceniza.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo penetran permanentemente penetración y generan una explosión adicional 2 veces
Los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo penetran permanentemente penetración y generan una explosión adicional 2 veces
Las habilidades apoyadas infligen (-18.0–-17.0)% de daño adicional
Tajo de ciclón: Viento fuerte (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para Tajo de ciclón.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando la habilidad de apoyo libera Tajo, ya no causa daño a los enemigos en el área circundante, sino que libera Cuchilla de viento a los enemigos en un alcance de 20 metros
Cuando la habilidad de apoyo libera Tajo, ya no causa daño a los enemigos en el área circundante, sino que libera Cuchilla de viento a los enemigos en un alcance de 20 metros
Las habilidades apoyadas infligen +(28–30)% de daño adicional
Tajo de ciclón: Barrera de viento (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para Tajo de ciclón.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Las habilidades de apoyo ya no pueden liberar Tajo.
Las habilidades de apoyo ya no pueden liberar Tajo.
Mientras canalizas la habilidad de apoyo, cada capa de canalización otorga +(3.2–3.6)% de probabilidad de evitar daño, hasta un máximo de 8 veces
Tajo de ciclón: Cuchilla voladora (Noble)
Habilidad de apoyo Tajo de ciclón.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
La habilidad de apoyo ahora tiene la etiqueta de proyectil, la cantidad de cuchillas de viento no se ve afectada por el bonus de número de proyectiles
La habilidad de apoyo ahora tiene la etiqueta de proyectil, la cantidad de cuchillas de viento no se ve afectada por el bonus de número de proyectiles
Las habilidades apoyadas infligen +(33–35)% de daño adicional
Disparo de rayo: Derivado (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de disparo de rayo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando la cadena de rayos generada por la habilidad de apoyo golpea, genera 2 cadenas de rayos secundarias; la cantidad de cadenas de rayos secundarias no se ve afectada por el bonus.
El número de rebotes de la cadena de rayos generada por la habilidad de apoyo se fija en 0 .
La cadena de rayos generada por la habilidad de apoyo +50% catapulta y radio de búsqueda
Cuando la cadena de rayos generada por la habilidad de apoyo golpea, genera 2 cadenas de rayos secundarias; la cantidad de cadenas de rayos secundarias no se ve afectada por el bonus.
El número de rebotes de la cadena de rayos generada por la habilidad de apoyo se fija en 0 .
La cadena de rayos generada por la habilidad de apoyo +50% catapulta y radio de búsqueda
Las habilidades apoyadas infligen +(12–14)% de daño adicional
Disparo de rayo: Entretejido (Noble)
Habilidad de apoyo Disparo de rayo.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada (70–80) destreza, la habilidad de apoyo +1 número de cadenas de rayos, máximo 6 veces
Con al menos 240 de destreza, la habilidad de apoyo inflige +(33–35)% daño adicional
Disparo dividido: Disparo unísono (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Disparo Dividido.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Las habilidades apoyadas tienen proyectiles +2
Los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo se disparan en forma de volea
La habilidad de apoyo tiene el efecto de escopeta
Las habilidades apoyadas tienen proyectiles +2
Los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo se disparan en forma de volea
La habilidad de apoyo tiene el efecto de escopeta
Las habilidades apoyadas infligen (-51.5–-50.5)% de daño adicional
Disparo dividido: Flujo dividido (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Disparo Dividido.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Las habilidades apoyadas tienen proyectiles +5
Los proyectiles lanzados por la habilidad de apoyo apuntarán a diferentes objetivos al frente
Las habilidades apoyadas tienen proyectiles +5
Los proyectiles lanzados por la habilidad de apoyo apuntarán a diferentes objetivos al frente
Las habilidades apoyadas infligen +(11–13)% de daño adicional
Disparo dividido: Colaboración (Noble)
Habilidad de apoyo para disparo dividido.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada +1 número de proyectiles, la habilidad de apoyo inflige adicional +(4.2–4.4)% de daño
Disparo dividido: Avance imparable (Noble)
Habilidad de apoyo para disparo dividido.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
La habilidad de apoyo se convierte en una habilidad de canalización, disparando proyectiles continuamente a los enemigos dentro de un cierto alcance; la cantidad de proyectiles disparados en cada ocasión es igual al número de proyectiles de la habilidad. Máximo de 5 capas de canalización
Las habilidades apoyadas tienen +100% de velocidad de ataque adicional
Las habilidades apoyadas infligen -50% de daño adicional
La habilidad de apoyo se convierte en una habilidad de canalización, disparando proyectiles continuamente a los enemigos dentro de un cierto alcance; la cantidad de proyectiles disparados en cada ocasión es igual al número de proyectiles de la habilidad. Máximo de 5 capas de canalización
Las habilidades apoyadas tienen +100% de velocidad de ataque adicional
Las habilidades apoyadas infligen -50% de daño adicional
Por cada +1 adicional al máximo de capas de canalización, la habilidad de apoyo inflige +(22.0–22.5)% de daño adicional, hasta un máximo de 5 veces
Disparo de hielo: Explosión helada (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Disparo de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo golpean, por cada punto de congelación en el enemigo, la explosión generada tiene un 0.2% de radio base, hasta un máximo de 100 veces
Cuando los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo golpean, por cada punto de congelación en el enemigo, la explosión generada tiene un 0.2% de radio base, hasta un máximo de 100 veces
Cuando los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo golpean, por cada 1 punto de congelación en el enemigo, la explosión generada inflige (0.90–0.95)% de daño adicional, hasta un máximo de 100 veces
Disparo de hielo: Impacto (Noble)
Habilidad de apoyo Disparo de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Las explosiones generadas por la habilidad de apoyo pueden golpear a los enemigos alcanzados por los proyectiles
Las explosiones generadas por la habilidad de apoyo pueden golpear a los enemigos alcanzados por los proyectiles
Las habilidades apoyadas infligen (-31.0–-30.0)% de daño adicional
Cuchilla violenta: Fugitivo (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Cuchilla violenta.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada 5% de vida perdida, la habilidad de apoyo causa +(2.7–2.9)% de daño adicional, hasta un máximo de 38% de daño adicional
Cuchilla violenta: Arrasamiento (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Cuchilla violenta.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
El máximo de capas de potenciadores de esta habilidad se duplica, cada capa de potenciador también aumenta (0.40–0.45)% el alcance de la habilidad
Cuchilla violenta: Enemigos debilitados (Noble)
Habilidad de apoyo Cuchilla violenta.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando una habilidad de apoyo golpea, considera a los objetivos con menos del (57–59)% de vida actual como en estado de poca vida
Cuchilla violenta: Devastación (Noble)
Habilidad de apoyo Cuchilla violenta.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
El bonus de alcance y el bonus adicional de esta habilidad de (25–27)% también se aplican al daño adicional del tajo de esta habilidad
Disparo corrosivo: Disparo rápido (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Disparo corrosivo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Al lanzar una habilidad asistida, 100% de probabilidad de obtener 1 capas de carga
Al lanzar una habilidad asistida, 100% de probabilidad de obtener 1 capas de carga
Las habilidades apoyadas infligen +(28–30)% de daño adicional
Disparo corrosivo: Caída (Noble)
Habilidad de apoyo Disparo corrosivo.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 5ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cada terreno generado por la Habilidad de apoyo aumenta la probabilidad de aplicar marchitamiento en +50% al aplicar 1 capas adicionales
Cada terreno generado por la Habilidad de apoyo aumenta la probabilidad de aplicar marchitamiento en +50% al aplicar 1 capas adicionales
Las habilidades apoyadas infligen (-43.0–-42.0)% de daño adicional
Disparo corrosivo: Dolor episódico (Noble)
Habilidad de apoyo Disparo corrosivo.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 5ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando el terreno generado por la habilidad de apoyo inflige daño, aplica 6 puntos de aflicción a los enemigos; el bonus a la velocidad de ataque y el bonus adicional afectarán la cantidad de aflicción aplicada cada vez.
Cuando el terreno generado por la habilidad de apoyo inflige daño, aplica 6 puntos de aflicción a los enemigos; el bonus a la velocidad de ataque y el bonus adicional afectarán la cantidad de aflicción aplicada cada vez.
Las habilidades apoyadas infligen +(24–26)% de daño adicional
Puñalada del trueno: Insensible (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de puñalada del trueno.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada +2% de probabilidad de entumecimiento, cuando el espectro de la habilidad de apoyo golpea, hay +1% de probabilidad de aplicar 1 capa de entumecimiento a los enemigos en un radio de 10 metros
Por cada +2% de probabilidad de entumecimiento, cuando el espectro de la habilidad de apoyo golpea, hay +1% de probabilidad de aplicar 1 capa de entumecimiento a los enemigos en un radio de 10 metros
Las habilidades apoyadas infligen +(3–4)% de daño adicional
Puñalada del trueno: Temblor (Noble)
Apoya la habilidad Puñalada del trueno.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando la habilidad asistida golpea críticamente, obtienes un potenciador: +(70–74)% de efecto de entumecido adicional, durante 2 segundos
Puñalada del trueno: Trueno (Noble)
Habilidad de apoyo para Puñalada del trueno.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Esta habilidad obtiene la etiqueta de movilidad, al lanzarla, te desplazas hacia adelante
Esta habilidad obtiene la etiqueta de movilidad, al lanzarla, te desplazas hacia adelante
Cuando el cuerpo verdadero del golpe sombrío de la habilidad de apoyo golpea a un enemigo, esta habilidad le causa +(45–48)% de daño electro adicional, continuo por 2 segundos
Tajo del trueno: Filo rápido (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de tajo del trueno.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
La habilidad de apoyo requiere -1 conteos de Golpe múltiple para obtener un Tajo
La habilidad de apoyo requiere -1 conteos de Golpe múltiple para obtener un Tajo
Cuando está asistido por la habilidad de apoyo Golpe múltiple, +(6–7)% velocidad de ataque adicional
Tajo del trueno: Corte en serie (Noble)
Habilidad de apoyo Tajo del trueno.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando la habilidad de apoyo realiza Golpe múltiple, siempre se considera el conteo máximo, pero el máximo conteo de Golpe múltiple de la habilidad de apoyo es 3
Cuando la habilidad de apoyo realiza Golpe múltiple, siempre se considera el conteo máximo, pero el máximo conteo de Golpe múltiple de la habilidad de apoyo es 3
Las habilidades apoyadas infligen (-22–-21)% de daño adicional
Tajo del trueno: Paso firme (Noble)
Habilidad de apoyo Tajo del trueno.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Después de acumular 14 metros de movimiento, la habilidad de apoyo obtiene un número de Tajos igual al máximo conteo de Golpe múltiple y fortalece estos Tajos, aumentando su daño en +(37–39)% adicional
Hoja voladora circulante: Tormenta de cuchillas (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Hoja voladora circulante.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada +1 número de proyectiles de esta habilidad, +10% alcance de la habilidad
Por cada +1 número de proyectiles de esta habilidad, +10% alcance de la habilidad
Las habilidades apoyadas infligen +(24–26)% de daño adicional
Hoja voladora circulante: Filo agudo (Noble)
Habilidad de apoyo Hoja voladora circulante.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cada capa de canalización de la habilidad de apoyo también otorga un daño adicional de +(4.6–4.8)%
Hoja voladora circulante: Armas en masa (Noble)
Habilidad de apoyo de hoja voladora circulante.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando la habilidad de apoyo genera proyectiles, también generará proyectiles para hasta 6 criaturas invocadas, pero cada criatura invocada puede tener un máximo de 3 proyectiles
Cuando la habilidad de apoyo genera proyectiles, también generará proyectiles para hasta 6 criaturas invocadas, pero cada criatura invocada puede tener un máximo de 3 proyectiles
Las habilidades apoyadas infligen (-34–-33)% de daño adicional
Lluvia de flechas: Carrera veloz (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Lluvia de flechas.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
La velocidad del proyectil aumenta el bonus de daño adicional de la habilidad de apoyo hasta (100–102)%
Lluvia de flechas: Devolución (Noble)
Habilidad de apoyo de lluvia de flechas.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo regresarán al cielo después de aterrizar
Los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo regresarán al cielo después de aterrizar
Las habilidades apoyadas infligen (-33.5–-32.5)% de daño adicional
Lluvia de flechas: Rastreo (Noble)
Habilidad de apoyo de lluvia de flechas.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Todos los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo apuntarán automáticamente a los enemigos
-20% de coeficiente de daño base para los efectos posteriores del efecto de escopeta de la habilidad asistida
Todos los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo apuntarán automáticamente a los enemigos
-20% de coeficiente de daño base para los efectos posteriores del efecto de escopeta de la habilidad asistida
Las habilidades apoyadas infligen +(7–9)% de daño adicional
Orbe de fuego dividido: División (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Orbe de fuego dividido.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 3ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
La habilidad de apoyo +1 número de pequeños orbes de fuego divididos
La habilidad de apoyo +1 número de pequeños orbes de fuego divididos
Las habilidades apoyadas infligen +(16–19)% de daño adicional
Orbe de fuego dividido: Punto focal (Noble)
Habilidad de apoyo Orbe de fuego dividido.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Las bolas de fuego divididas por la habilidad de apoyo se disparan en forma de abanico, en lugar de dispararse en todas direcciones
Las bolas de fuego divididas por la habilidad de apoyo se disparan en forma de abanico, en lugar de dispararse en todas direcciones
Las habilidades apoyadas infligen (-14–-12)% de daño adicional
Lanzas de hielo: Rebote (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Lanzas de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo pueden rebotar en el suelo
Después de rebotar en el suelo, pueden rebotar nuevamente en los enemigos golpeados
Los múltiples golpes a un solo enemigo no se ven afectados por el efecto de escopeta
Cada vez que se realiza un salto, el daño adicional de la Habilidad de Apoyo aumenta en un -10% (acumulativo).
Los proyectiles disparados por la habilidad de apoyo pueden rebotar en el suelo\nDespués de rebotar en el suelo, pueden rebotar nuevamente en los enemigos golpeados
Los múltiples golpes a un solo enemigo no se ven afectados por el efecto de escopeta
Cada vez que se realiza un salto, el daño adicional de la Habilidad de Apoyo aumenta en un -10% (acumulativo).
Las habilidades apoyadas infligen (-26–-25)% de daño adicional
Lanzas de hielo: Erosión por hielo (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Lanzas de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando la habilidad de apoyo golpea a una unidad en tierra de escarcha, aplica 1 capas de ralentización
Cuando la habilidad de apoyo golpea a una unidad en tierra de escarcha, aplica 1 capas de ralentización
La habilidad de apoyo inflige Daño adicional de +(47–50)% a los enemigos en Tierra de escarcha
Lanzas de hielo: Rebote de proyectiles (Noble)
Habilidad de apoyo de lanzas de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando el proyectil disparado por la habilidad de apoyo rebota en el suelo, no consume rebotes
Cuando el proyectil disparado por la habilidad de apoyo rebota en el suelo, no consume rebotes
Las habilidades apoyadas infligen +(1–2)% de daño adicional
Lanzas de hielo: Permafrost (Noble)
Habilidad de apoyo de lanzas de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cada 1.5 segundos, al siguiente golpe de la habilidad de apoyo, se activa Tierra de escarcha de nivel 20 .
El área activada por este efecto tiene un radio base de +87.5% y una duración adicional de +66%.
Las bonificaciones de daño adicional de las habilidades de apoyo contra enemigos en Tierra de escarcha pueden acumularse; el número de acumulaciones es igual a la cantidad de tierra de escarcha
Cada 1.5 segundos, al siguiente golpe de la habilidad de apoyo, se activa Tierra de escarcha de nivel 20 .
El área activada por este efecto tiene un radio base de +87.5% y una duración adicional de +66%.
Las bonificaciones de daño adicional de las habilidades de apoyo contra enemigos en Tierra de escarcha pueden acumularse; el número de acumulaciones es igual a la cantidad de tierra de escarcha
Las habilidades apoyadas infligen +(3.0–4.5)% de daño adicional
Anillo de hielo: Congelación (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Anillo de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada +1% de probabilidad de congelación, la habilidad de apoyo tiene un +1% de probabilidad de activarse al derrotar a un enemigo
Por cada +1% de probabilidad de congelación, la habilidad de apoyo tiene un +1% de probabilidad de activarse al derrotar a un enemigo
Las habilidades apoyadas infligen +(10–12)% de daño adicional
Anillo de hielo: Enlace (Noble)
Habilidad de apoyo de anillo de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Al golpear a un enemigo con la Habilidad de apoyo, hay una probabilidad de generar un anillo de hielo en la posición de hasta 1 enemigos golpeados, con una probabilidad igual a 50% de activación al derrotar; al derrotar a un enemigo con la Habilidad de apoyo o por un anillo de hielo generado por este efecto, no se activará nuevamente este efecto
Al golpear a un enemigo con la Habilidad de apoyo, hay una probabilidad de generar un anillo de hielo en la posición de hasta 1 enemigos golpeados, con una probabilidad igual a 50% de activación al derrotar; al derrotar a un enemigo con la Habilidad de apoyo o por un anillo de hielo generado por este efecto, no se activará nuevamente este efecto
Las habilidades apoyadas infligen (-27.0–-25.0)% de daño adicional
Liberación ardiente: Explosión (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Liberación ardiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 3ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando el proyectil de esta habilidad se fragmenta, -50% de daño adicional
Cuando el proyectil de esta habilidad se fragmenta, -50% de daño adicional
Los proyectiles de la habilidad de apoyo pueden dividirse y además (-6–-5)% daño
Liberación ardiente: Tierra quemada (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Liberación ardiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 3ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Las habilidades de apoyo dejan una pequeña área en llamas al caer, causando el 40% del daño del área en llamas, la pequeña área en llamas dura 1.5 segundos
Las habilidades de apoyo dejan una pequeña área en llamas al caer, causando el 40% del daño del área en llamas, la pequeña área en llamas dura 1.5 segundos
Las habilidades apoyadas infligen (-40–-39)% de daño adicional
Liberación ardiente: Derivado (Noble)
Habilidad de apoyo Liberación ardiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
El bonus de velocidad de recuperación de enfriamiento de la habilidad de apoyo de (100–110)% también reduce el intervalo de erupción del terreno de llamas de esta habilidad, hasta un máximo de 40%
Liberación ardiente: Horno (Noble)
Habilidad de apoyo Liberación ardiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
El terreno de fuego generado por habilidades de apoyo bloqueará a los enemigos dentro de un radio de 14 metros, y por cada +1 en el máximo de cantidad de terreno, se generará 1 terreno de fuego adicional.
El terreno de fuego generado por habilidades de apoyo bloqueará a los enemigos dentro de un radio de 14 metros, y por cada +1 en el máximo de cantidad de terreno, se generará 1 terreno de fuego adicional.
Las habilidades apoyadas infligen +(20–21)% de daño adicional
Tierra de escarcha: Helada (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para tierra de escarcha.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando la habilidad asistida causa daño, aplica congelación y aplica (12–13) puntos de congelación por segundo a los enemigos afectados
Tierra de escarcha: Costra de nieve (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para tierra de escarcha.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando tú y tus aliados están en la tierra generada por la habilidad de apoyo, restauran (12.0–12.5)% del escudo máximo por segundo
Tierra de escarcha: Cohesión (Noble)
Habilidad de apoyo para tierra de escarcha.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
El terreno generado por la habilidad de apoyo obtiene +(17–19)% de daño adicional cada 0.5 segundos, -20% de radio base, acumulable hasta 3 veces
Tierra de escarcha: Frío gélido (Noble)
Habilidad de apoyo para tierra de escarcha.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
El terreno generado por la habilidad de apoyo aplicará una desventaja a los enemigos en él, haciendo que reciban un 13% adicional de daño de frío; al lanzar esta habilidad, cada capa de carga de tierra aumenta esta desventaja en +(80–85)% , pero ya no aumenta el daño de la habilidad
Sobrecarga de rayos: Salto (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para Sobrecarga de rayos.
Esta habilidad solo se puede instalar en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
+1 rebotes adicionales para la habilidad de apoyo
Por cada rebote de la habilidad de apoyo, la velocidad del proyectil aumenta +20%
+1 rebotes adicionales para la habilidad de apoyo
Por cada rebote de la habilidad de apoyo, la velocidad del proyectil aumenta +20%
Las habilidades apoyadas infligen (-10–-8)% de daño adicional
Sobrecarga de rayos: Castigo del mal (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para Sobrecarga de rayos.
Esta habilidad solo se puede instalar en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
+2 rebotes adicionales para la habilidad de apoyo
Cuando los proyectiles lanzados por habilidades de apoyo tocan el suelo, seleccionan al enemigo de mayor rareza dentro de 8 metros como objetivo; los proyectiles solo rebotarán hacia ese objetivo; si el objetivo es derrotado, los proyectiles rebotarán en el lugar
+2 rebotes adicionales para la habilidad de apoyo
Cuando los proyectiles lanzados por habilidades de apoyo tocan el suelo, seleccionan al enemigo de mayor rareza dentro de 8 metros como objetivo; los proyectiles solo rebotarán hacia ese objetivo; si el objetivo es derrotado, los proyectiles rebotarán en el lugar
Las habilidades apoyadas infligen (-28.0–-27.0)% de daño adicional
Sobrecarga de rayos: Aumento (Noble)
Habilidad de apoyo de sobrecarga de rayos.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada rebote de la habilidad de apoyo, el alcance de la habilidad aumenta +10%
Por cada rebote de la habilidad de apoyo, el alcance de la habilidad aumenta +10%
Por cada rebote de la habilidad de apoyo, se obtiene un +(18–20)% de daño adicional
Invoca al espíritu del trueno: Pararrayos (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de invoca al espíritu del trueno.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
El origen de hexpíritu proporcionado por la habilidad de apoyo obtiene un efecto adicional: +(1.8–2.2)% de resistencia máxima al rayo
Invoca al espíritu del trueno: Herencia (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de invoca al espíritu del trueno.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen un +50% de alcance de proyectil
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen un +50% de alcance de proyectil
(-17.0–-15.5)% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Invoca al espíritu del trueno: Flecha pesada (Noble)
Habilidad de apoyo de invoca al espíritu del trueno.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Cuando las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo están al menos en el nivel 5 y en estado de motivación, la habilidad reforzada de las criaturas invocadas dispara +1 proyectiles base adicionales
Cuando las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo están al menos en el nivel 5 y en estado de motivación, la habilidad reforzada de las criaturas invocadas dispara +1 proyectiles base adicionales
+(15–17)% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Invoca al espíritu del trueno: Ágil (Noble)
Habilidad de apoyo de invoca al espíritu del trueno.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
La habilidad definitiva de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo tiene un intervalo de golpe adicional de -0.1 segundos
La habilidad definitiva de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo tiene un intervalo de golpe adicional de -0.1 segundos
(-18.0–-16.5)% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Invoca al espíritu de la escarcha: Repulsión del frío (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para Invoca al espíritu de la escarcha.
Esta habilidad solo se puede instalar en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
El origen de hexpíritu proporcionado por la habilidad de apoyo obtiene un efecto adicional: +(1.8–2.2)% de resistencia máxima al frío
Invoca al espíritu de la escarcha: Frío intenso (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para Invoca al espíritu de la escarcha.
Esta habilidad solo se puede instalar en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo tienen +20% en la aplicación de congelación
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo tienen +20% en la aplicación de congelación
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo infligen +(45–49)% de daño adicional a los enemigos congelados.
Invoca al espíritu de la escarcha: Deshielo (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para Invoca al espíritu de la escarcha.
Esta habilidad solo se puede instalar en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Las habilidades reforzadas de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo explotan 2 veces adicionales
Cada explosión tiene un +10% de radio base adicional
Las habilidades reforzadas de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo explotan 2 veces adicionales
Cada explosión tiene un +10% de radio base adicional
(-59–-58)% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Invoca al espíritu de la escarcha: Venganza de hielo (Noble)
Habilidad de apoyo Invoca al espíritu de la escarcha.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo ya no pueden usar habilidades de motivación de forma activa
El bonus a la velocidad de recuperación de enfriamiento y el 100% de bonus adicional también se aplican a la velocidad de recuperación de enfriamiento de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo ya no pueden usar habilidades de motivación de forma activa
El bonus a la velocidad de recuperación de enfriamiento y el 100% de bonus adicional también se aplican a la velocidad de recuperación de enfriamiento de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo
Cuando las criaturas invocadas por la Habilidad de apoyo reciben daño, activan su Habilidad de motivación, con un enfriamiento de (4–4.5) segundos
Invoca al espíritu de la llama: Repelente al fuego (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de invoca al espíritu de la llama.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
El origen de hexpíritu proporcionado por la habilidad de apoyo obtiene un efecto adicional: +(1.8–2.2)% resistencia máxima al fuego
Invoca al espíritu de la llama: Llamas intensas (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de invoca al espíritu de la llama.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Cuando la criatura invocada por la habilidad de apoyo lanza una habilidad reforzada, +30% probabilidad de activar doble lanzamiento, haciendo que esta habilidad genere dos explosiones consecutivas
Al activar doble lanzamiento, +30% probabilidad de que este lanzamiento se convierta en triple lanzamiento
Cuando las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo activan la doble hechicería, cada hechizo aumenta el radio base de la habilidad en +15%
Las habilidades reforzadas de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo no pueden activar el estallido de hechizo
Cuando la criatura invocada por la habilidad de apoyo lanza una habilidad reforzada, +30% probabilidad de activar doble lanzamiento, haciendo que esta habilidad genere dos explosiones consecutivas
Al activar doble lanzamiento, +30% probabilidad de que este lanzamiento se convierta en triple lanzamiento
Cuando las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo activan la doble hechicería, cada hechizo aumenta el radio base de la habilidad en +15%
Las habilidades reforzadas de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo no pueden activar el estallido de hechizo
(-18.0–-16.0)% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Invoca al espíritu de la llama: Fuego del deseo (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de invoca al espíritu de la llama.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Las criaturas invocadas por la Habilidad de apoyo infligen -80% de daño de golpe adicional
La Habilidad definitiva de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo se sustituye por Explosión de fuego fundido
Las criaturas invocadas por la Habilidad de apoyo infligen -80% de daño de golpe adicional
La Habilidad definitiva de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo se sustituye por Explosión de fuego fundido
Daño continuo adicional +(50–55)% de la criatura invocada por la habilidad de apoyo
Invoca al espíritu de la llama: Espíritu feroz (Noble)
Habilidad de apoyo Invoca al espíritu de la llama.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo tienen +20% de probabilidad de doble lanzamiento
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo tienen +20% de probabilidad de doble lanzamiento
Cuando las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo activan el doble lanzamiento, cada lanzamiento adicional inflige +(15–20)% de daño crítico
Invoca al espíritu de la llama: Fuego devorador (Noble)
Habilidad de apoyo Invoca al espíritu de la llama.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Por cada 30% de daño crítico de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo, cosecha (0.014–0.015) segundos de daño continuo
Tropa sintética: Campo de fuerza (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de tropa sintética.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad pasiva.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Al tener al menos 30 puntos de dominio, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen un escudo adicional equivalente al +(30–32)% de su vida máxima
Invoca al guardia mecánico: Puño de hierro (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de invoca al guardia mecánico.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
El Golpe de embestida liberado por las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo tiene un +40% de alcance de habilidad adicional.
Cuando las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo derrotan a un enemigo, la próxima habilidad lanzará Golpe de embestida automáticamente, con un enfriamiento de 0.5 segundos
El Golpe de embestida liberado por las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo tiene un +40% de alcance de habilidad adicional.
Cuando las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo derrotan a un enemigo, la próxima habilidad lanzará Golpe de embestida automáticamente, con un enfriamiento de 0.5 segundos
El golpe de embestida liberado por las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo inflige +(42–45)% de daño adicional
Invoca al guardia mecánico: Golpes en cadena (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de invoca al guardia mecánico.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Después de que las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo lancen Golpe de embestida, obtienen un potenciador que dura 2 segundos. Mientras dure el potenciador:
El daño de supresión de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo aumenta +(50–54)%
El alcance de la habilidad de supresión de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo aumenta +15%
El tamaño de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo aumenta +30%
Invoca al guardia mecánico: Golpe doloroso (Noble)
Habilidad de apoyo Invoca al guardia mecánico.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 5ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Al liberar la puerta oscura, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen un potenciador: el próximo golpe de embestida inflige +(165–175)% de daño adicional
Invoca al guardia mecánico: Disciplina (Noble)
Habilidad de apoyo Invoca al guardia mecánico.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 5ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Por cada 1 puntos de dominio, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen un (0.84–0.88)% de daño adicional, hasta un máximo de 50 veces
Invoca al guardia mecánico: Muerte silenciosa (Noble)
Habilidad de apoyo Invoca al guardia mecánico.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 5ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo no cargarán cuando activen el protocolo de autodestrucción
Las criaturas invocadas por la Habilidad de apoyo que activan el Protocolo de autodestrucción tienen +40% de alcance de habilidad adicional
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo no cargarán cuando activen el protocolo de autodestrucción
Las criaturas invocadas por la Habilidad de apoyo que activan el Protocolo de autodestrucción tienen +40% de alcance de habilidad adicional
Los enemigos en el centro del alcance del protocolo de autodestrucción iniciado por las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo reciben hasta +(37–39)% daño adicional
Invoca al fantasma tenebroso: Luz cegadora (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Invoca al fantasma tenebroso.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 3ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Cada 4 veces que las criaturas invocadas por habilidades de apoyo liberan el rayo de energía, por cada 1 puntos de dominio del personaje, el alcance de la habilidad aumenta en 1.5% , hasta un máximo de 50 veces
Cada 4 veces que las criaturas invocadas por habilidades de apoyo liberan el rayo de energía, por cada 1 puntos de dominio del personaje, el alcance de la habilidad aumenta en 1.5% , hasta un máximo de 50 veces
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo lanzan el Rayo de energía cada 4 veces, y el personaje obtiene +(2.3–2.5)% de daño adicional por cada 1 puntos de Dominio que posea, hasta un máximo de 50 veces.
Invoca al fantasma tenebroso: Dirección (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Invoca al fantasma tenebroso.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 3ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Con al menos 30 puntos de dominio, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo que liberan el cañón de luz destructor tienen +25% velocidad de lanzamiento adicional
Con al menos 30 puntos de dominio, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo que liberan el cañón de luz destructor tienen +25% velocidad de lanzamiento adicional
Cuando tienes al menos 30 puntos de dominio, el cañón de luz destructor lanzado por la criatura invocada por la habilidad de apoyo +(72–78)% daño adicional
Invoca al fantasma tenebroso: Resonancia (Noble)
Habilidad de apoyo Invoca al fantasma tenebroso.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 5ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Al liberar Puerta oscura, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen un potenciador que dura 2 segundos
Durante la duración del potenciador, el Rayo de energía de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo tiene un coeficiente de daño base adicional de +15 en el Efecto de escopeta
Mientras dure el potenciador, los rayos de energía de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo se transforman en una volea
Al liberar Puerta oscura, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen un potenciador que dura 2 segundos
Durante la duración del potenciador, el Rayo de energía de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo tiene un coeficiente de daño base adicional de +15 en el Efecto de escopeta
Mientras el potenciador esté activo, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen +(20–23) daño adicional
Invoca al fantasma tenebroso: Olas oscuras (Noble)
Habilidad de apoyo de invoca al fantasma tenebroso.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Límite de estallido de hechizo +1 de la criatura invocada por la habilidad de apoyo
Los rayos de energía liberados por las criaturas invocadas por habilidades de apoyo no pueden activar estallido de hechizo
Límite de estallido de hechizo +1 de la criatura invocada por la habilidad de apoyo
Los rayos de energía liberados por las criaturas invocadas por habilidades de apoyo no pueden activar estallido de hechizo
(-36.0–-35.0)% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Invoca al fantasma tenebroso: Aparición repentina (Noble)
Habilidad de apoyo de invoca al fantasma tenebroso.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
El intervalo de tiempo para invocar automáticamente criaturas invocadas por la habilidad de apoyo está influenciado por la velocidad de recuperación de enfriamiento
Cuando las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo inician el protocolo de autodestrucción, ya no cargan, sino que parpadean junto a los enemigos
El intervalo de tiempo para invocar automáticamente criaturas invocadas por la habilidad de apoyo está influenciado por la velocidad de recuperación de enfriamiento
Cuando las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo inician el protocolo de autodestrucción, ya no cargan, sino que parpadean junto a los enemigos
Cada metro que parpadea la criatura invocada por la habilidad de apoyo, el protocolo de autodestrucción se activa con un +(2.20–2.30)% de daño adicional
Invoca tanque araña: Apisonadora (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Invoca tanque araña.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Después de que los enemigos sean golpeados 12 veces por criaturas invocadas por la habilidad de apoyo, el siguiente golpe de la criatura invocada activará un pulso centrado en el enemigo, causando daño físico de ataque a los enemigos en un radio de 4 metros; el golpe del pulso no activará este efecto
El daño del pulso es el 250% del proyectil
Después de que los enemigos sean golpeados 12 veces por criaturas invocadas por la habilidad de apoyo, el siguiente golpe de la criatura invocada activará un pulso centrado en el enemigo, causando daño físico de ataque a los enemigos en un radio de 4 metros; el golpe del pulso no activará este efecto
El daño del pulso es el 250% del proyectil
+(9.0–11.0)% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Invoca tanque araña: Fuego concentrado (Noble)
Habilidad de apoyo Invoca tanque araña.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 5ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Al liberar la Puerta oscura, designa a un enemigo con la rareza más alta dentro de 15 metros como el objetivo prioritario de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo
Al liberar Puerta oscura, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen un potenciador que dura 2 segundos
Mientras el potenciador esté activo, por cada 1 punto de Dominio del invocador, las criaturas invocadas por habilidades de apoyo obtienen 0.5% Velocidad de ataque adicional, hasta un máximo de 50 veces
Al liberar la Puerta oscura, designa a un enemigo con la rareza más alta dentro de 15 metros como el objetivo prioritario de las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo
Al liberar Puerta oscura, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen un potenciador que dura 2 segundos
Mientras el potenciador esté activo, por cada 1 punto de Dominio del invocador, las criaturas invocadas por habilidades de apoyo obtienen 0.5% Velocidad de ataque adicional, hasta un máximo de 50 veces
Mientras el potenciador esté activo, por cada 1 puntos de Dominio, las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen (0.75–0.80)% daño adicional, hasta un máximo de 50 veces
Invoca tanque araña: Huevo de araña (Noble)
Habilidad de apoyo Invoca tanque araña.
Esta habilidad solo puede instalarse en la 5ª ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
+20% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo se autodestruirán debido al Protocolo de autodestrucción, dividiéndose en 2 partes que explotan al aterrizar; la cantidad de divisiones depende del atributo de veces de división
La autodestrucción ahora tiene etiquetas de parabólico y proyectil
Los proyectiles generados por la autodestrucción, tras dividirse, obtienen -50% daño adicional
-20% de velocidad de ataque y lanzamiento de esbirros invocados por habilidades apoyadas
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo se autodestruirán debido al Protocolo de autodestrucción, dividiéndose en 2 partes que explotan al aterrizar; la cantidad de divisiones depende del atributo de veces de división
La autodestrucción ahora tiene etiquetas de parabólico y proyectil
Los proyectiles generados por la autodestrucción, tras dividirse, obtienen -50% daño adicional
-20% de velocidad de ataque y lanzamiento de esbirros invocados por habilidades apoyadas
(-35.0–-34.0)% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Temblor de tierra: Frecuencia rápida (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de temblor de tierra.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Al consumir la Carga demoledora con la Habilidad de apoyo, el tiempo de difusión de la grieta terrestre aumenta en -0.2 segundos
Cuando la difusión de la grieta terrestre generada por la habilidad de apoyo alcanza su máximo, no se produce una explosión, sino que dura 1.5 segundos
Cuando la difusión de la grieta terrestre alcanza su máximo, se activa, causando daño de grieta terrestre a los enemigos, y luego se activa cada 0.4 segundos, causando daño a los enemigos dentro de ella
Al consumir la Carga demoledora con la Habilidad de apoyo, el tiempo de difusión de la grieta terrestre aumenta en -0.2 segundos
Cuando la difusión de la grieta terrestre generada por la habilidad de apoyo alcanza su máximo, no se produce una explosión, sino que dura 1.5 segundos
Cuando la difusión de la grieta terrestre alcanza su máximo, se activa, causando daño de grieta terrestre a los enemigos, y luego se activa cada 0.4 segundos, causando daño a los enemigos dentro de ella
Las habilidades apoyadas infligen +(70–72)% de daño adicional
Temblor de tierra: Epicentro (Majestuoso)
Habilidad de apoyo de temblor de tierra.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando la difusión de la grieta terrestre generada por la habilidad de apoyo golpea, derriba a los enemigos golpeados hacia el centro de la grieta hasta 2 metros.
Cuando la difusión de la grieta terrestre generada por la habilidad de apoyo golpea, derriba a los enemigos golpeados hacia el centro de la grieta hasta 2 metros.
Las criaturas invocadas por la habilidad de apoyo obtienen un +(31–33)% de daño adicional a los enemigos en el centro del área
Temblor de tierra: Colapso (Noble)
Habilidad de apoyo Temblor de tierra.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando una habilidad de apoyo consume carga demoledora, extiende la grieta en el suelo que ya se ha difundido al máximo por 0.5 segundos y la activa inmediatamente, la grieta activada de esta manera inflige +(40–50)% de daño adicional; este efecto tiene un intervalo de 1 segundos.
Temblor de tierra: Mutilación (Noble)
Habilidad de apoyo Temblor de tierra.
Esta habilidad solo puede instalarse en la quinta ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Al consumirCarga Demoledorapor la habilidad auxiliar, esta habilidad recibe un daño adicional de +30%
El daño de la grieta generada por la habilidad de apoyo se incrementa en -90% adicional al difundirse
Cuando la fisura creada por la habilidad de apoyo se difunde, los enemigos golpeados quedan Paralizados
Al consumirCarga Demoledorapor la habilidad auxiliar, esta habilidad recibe un daño adicional de +30%
El daño de la grieta generada por la habilidad de apoyo se incrementa en -90% adicional al difundirse
Cuando la fisura creada por la habilidad de apoyo se difunde, los enemigos golpeados quedan Paralizados
Al consumir Carga Demoledora por la habilidad auxiliar, esta habilidad recibe un daño adicional de +(44–46)%
Temblor de tierra: Salto furioso (Noble)
Habilidad de apoyo Temblor de tierra.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
La Habilidad de apoyo se convierte en un salto hacia adelante que genera una grieta terrestre al aterrizar; la Habilidad de apoyo no puede ser activada
Las habilidades apoyadas tienen +30% de velocidad de ataque adicional
Si no hay enemigos dentro de 8 metros, la habilidad de apoyo no puede consumir carga demoledora
La habilidad apoyada ahora tiene la etiqueta de movilidad
La Habilidad de apoyo se convierte en un salto hacia adelante que genera una grieta terrestre al aterrizar; la Habilidad de apoyo no puede ser activada
Las habilidades apoyadas tienen +30% de velocidad de ataque adicional
Si no hay enemigos dentro de 8 metros, la habilidad de apoyo no puede consumir carga demoledora
Las habilidades apoyadas infligen +(20–22)% de daño adicional
Viento rugiente: Vuelo rápido (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para viento rugiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada segundo que exista el vendaval generado por esta habilidad, +(3.4–3.7)% daño adicional, acumulable hasta 10 capas; perder una capa de canalización de esta habilidad también hará que pierdas 2 capas de este potenciador, y perder todas las capas de canalización también hará que pierdas todos los potenciadores
Viento rugiente: Viento en contra (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para viento rugiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Esta habilidad +50% probabilidad de derribo; los enemigos derribados recientemente por esta habilidad reciben un +(22–24)% de daño adicional
Viento rugiente: Tormenta furiosa (Noble)
Habilidad de apoyo Viento rugiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cada capa de canalización aumenta la frecuencia de golpe del vendaval generado por esta habilidad en +(7.2–7.6)% , pero ya no aumenta el alcance de la habilidad del vendaval
Viento rugiente: Ojo del huracán (Noble)
Habilidad de apoyo Viento rugiente.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
El vendaval generado por la habilidad de apoyo sigue el movimiento del personaje, ya no rastrea a los enemigos; cuando el personaje está dentro del alcance del vendaval generado por esta habilidad, obtiene +(20–22)% de velocidad de ataque y lanzamiento, +20% de velocidad del proyectil
Ráfaga de fuego: Corazón ardiente (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para ráfaga de fuego.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando la habilidad de apoyo activaEstallido de hechizo, por cada 1 capas de carga deEstallido de hechizo consumidas, la habilidad liberada porEstallido de hechizo inflige hasta +(10.0–11.0)% de daño adicional a los enemigos en el centro del alcance
Ráfaga de fuego: Furioso (Majestuoso)
Habilidad de apoyo para ráfaga de fuego.
Esta habilidad solo puede instalarse en la tercera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando una habilidad de apoyo golpea críticamente, activa una vez la habilidad de apoyo en el objetivo
La habilidad activada por este efecto no activará este efecto nuevamente
Cuando una habilidad de apoyo golpea críticamente, activa una vez la habilidad de apoyo en el objetivo
La habilidad activada por este efecto no activará este efecto nuevamente
Las habilidades apoyadas infligen (-25.0–-24.0)% de daño adicional
Ráfaga de fuego: Incendio furioso (Noble)
Habilidad de apoyo Ráfaga de fuego.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando se activa estallido de hechizo con la habilidad de apoyo, cada estallido de hechizo tiene +20% de alcance de habilidad adicional
Cuando se activa estallido de hechizo con la habilidad de apoyo, cada estallido de hechizo tiene +20% de alcance de habilidad adicional
Cuando la habilidad de apoyo activa el Estallido de hechizo, cada vez que se lanza Estallido de hechizo, el daño de la habilidad aumenta +(17.5–18.5)%
Ráfaga de fuego: Reunión en la cima (Noble)
Habilidad de apoyo Ráfaga de fuego.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5.º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando la habilidad de apoyo activa un golpe crítico en sí misma, explota adicionalmente 2 veces
Cuando la habilidad de apoyo activa un golpe crítico en sí misma, explota adicionalmente 2 veces
Las habilidades apoyadas infligen (-27.0–-26.0)% de daño adicional
Rayos de hielo: Congelado (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Rayos de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Al ser golpeado por el rayo de una habilidad de apoyo, se aplica un perjuicio de 1 segundo a los enemigos. Cada capa de perjuicio aumenta el daño de la habilidad en +(4.0–4.3)% , acumulable hasta 8 capas.
Rayos de hielo: Frío cortante (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Rayos de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el tercer espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando el rayo de la habilidad de apoyo golpea a un enemigo, aplica estado de congelación y 5 puntos de congelación por segundo, durante 3 segundos
Cuando el rayo de la habilidad de apoyo golpea a un enemigo, aplica estado de congelación y 5 puntos de congelación por segundo, durante 3 segundos
Las habilidades apoyadas infligen +(12–14)% de daño adicional
Rayos de hielo: Pincho perforante (Noble)
Habilidad de apoyo para Rayos de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando las capas de canalización de esta habilidad alcanzan el máximo, genera 4 grandes proyectiles de hielo adicionales, causando 110% del daño base del proyectil de hielo y penetrando permanentemente
Cuando las capas de canalización de esta habilidad alcanzan el máximo, genera 4 grandes proyectiles de hielo adicionales, causando 110% del daño base del proyectil de hielo y penetrando permanentemente
Las habilidades apoyadas infligen (-2–-1)% de daño adicional
Rayos de hielo: Hoja giratoria (Noble)
Habilidad de apoyo para Rayos de hielo.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 5º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Cuando las capas de canalización de la habilidad de apoyo alcanzan el máximo, se lanzan proyectiles de hielo en el lugar donde el rayo de la habilidad golpea a los enemigos, los proyectiles de hielo penetran permanentemente
Cuando el rayo de la habilidad de apoyo golpea a un enemigo congelado, se lanza un proyectil inmediatamente, con un enfriamiento de 1 segundo por enemigo
Las habilidades apoyadas tienen proyectiles +1
Cuando las capas de canalización de la habilidad de apoyo alcanzan el máximo, se lanzan proyectiles de hielo en el lugar donde el rayo de la habilidad golpea a los enemigos, los proyectiles de hielo penetran permanentemente\nCuando el rayo de la habilidad de apoyo golpea a un enemigo congelado, se lanza un proyectil inmediatamente, con un enfriamiento de 1 segundo por enemigo
Las habilidades apoyadas tienen proyectiles +1
Las habilidades apoyadas infligen +(20–21)% de daño adicional
Rayo abrasador: Sobrepresión (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Rayo abrasador.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada capa de canalización, la habilidad de apoyo obtiene +(6.0–6.4)% de daño adicional
Rayo abrasador: Onda de choque (Majestuoso)
Habilidad de apoyo Rayo abrasador.
Esta habilidad solo puede instalarse en el 3º espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
Por cada explosión reciente generada por la habilidad de apoyo, +2% de alcance de la habilidad adicional, +(1.2–1.3)% de daño adicional, hasta un máximo de 20 veces
Rayo abrasador: Desgaste (Noble)
Habilidad de apoyo Rayo abrasador.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
El máximo de capas de canalización de esta habilidad está fijado en 1
-70% adicional de longitud del rayo de esta habilidad
El máximo de capas de canalización de esta habilidad está fijado en 1
-70% adicional de longitud del rayo de esta habilidad
Las habilidades apoyadas otorgan adicional +(6–7)% de velocidad de lanzamiento
Rayo abrasador: Autoinmolación (Noble)
Habilidad de apoyo Rayo abrasador.
Esta habilidad solo puede instalarse en el quinto espacio de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Las habilidades apoyadas infligen +20% de daño adicional
+13 al máximo de capas de canalización por habilidades de apoyo.
Cuando las capas de canalización de esta habilidad alcanzan el máximo, no se produce una explosión, sino que se genera una explosión por cada 3 capas de canalización obtenidas; además, cuando esta habilidad produce una explosión, ocurre una autodestrucción.
+13 al máximo de capas de canalización por habilidades de apoyo.
Cuando las capas de canalización de esta habilidad alcanzan el máximo, no se produce una explosión, sino que se genera una explosión por cada 3 capas de canalización obtenidas; además, cuando esta habilidad produce una explosión, ocurre una autodestrucción.
Las habilidades apoyadas infligen +(5–7)% de daño adicional
Medio de activación: Preparación
Apoya habilidades activas.
No puede apoyar habilidades de Canalización ni de Ataque.
Esta habilidad solo puede Instalarse en el primer espacio de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Cada (4–5) segundos, Preparación de una Habilidad de apoyo
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Movimiento perpetuo
Apoya habilidades de Motivación, Defensa, Restauración, Maldición y Grito de guerra.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo puede Instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Siempre intenta activar la habilidad de apoyo, con un intervalo de 0.2 segundos
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Enemigo poderoso
Apoya habilidades de Motivación, Defensa, Restauración, Maldición y Grito de guerra.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo puede Instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
(6–20) metros dentro de la presencia de un Enemigo poderoso, siempre intenta activar la Habilidad de apoyo, intervalo de 0.1 segundos
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Jefe
Apoya habilidades de Motivación, Defensa, Restauración, Maldición y Grito de guerra.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo puede Instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Cuando hay un jefe dentro de (6–20) metros, siempre intenta activar la habilidad de apoyo, con un intervalo de 0.1 segundos
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Vida
Apoya habilidades de Restauración.
No puede apoyar habilidades de Canalización.
Esta habilidad solo puede Instalarse en el primer espacio de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Cuando la Vida esté por debajo del (20–95)%, siempre intenta Activar habilidades de apoyo; durante el periodo de Restauración de habilidades de recuperación, este efecto no puede activarse
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Escudo
Habilidad de apoyo para Motivación, Defensa, Restauración y Maldición.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo se puede Instalar en el primer espacio de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Cuando el escudo está por debajo del (20–95)% , siempre intenta activar la habilidad de apoyo, con un intervalo de 0.1 segundos
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Herida grave
Habilidad de apoyo para Motivación, Defensa, Restauración y Maldición.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo se puede Instalar en el primer espacio de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Al recibir una Herida Grave, se activa la habilidad de apoyo asociada
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Golpe múltiple
Apoya habilidades de Motivación, Defensa, Restauración, Maldición, Movilidad y Grito de guerra.
No puede apoyar habilidades de Canalización ni de Ataque.
Esta habilidad solo se puede instalar en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Al alcanzar el máximo Número de golpes múltiples, se activa la habilidad de apoyo, con un intervalo de 0.1 segundos
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Demoledor
Apoya habilidades de Motivación, Defensa, Restauración, Maldición y Grito de guerra.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo puede Instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Al obtener Carga demoledora, se activa la Habilidad de apoyo, con un intervalo de 0.1 segundos
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Estallido de hechizo
Habilidad de apoyo para Motivación, Defensa, Restauración y Maldición.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo se puede Instalar en el primer espacio de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Al activar estallido de hechizo, se activa la habilidad de apoyo, con un intervalo de 0.1 segundos
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Inicio
Apoya habilidades de Motivación, Defensa, Restauración, Maldición y Grito de guerra.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo puede Instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Al comenzar a moverse, activa la habilidad de apoyo, con un intervalo de 0.1 segundos
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Detener
Apoya habilidades de Motivación, Defensa, Restauración, Maldición y Grito de guerra.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo puede Instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Al detenerse, se activa la Habilidad de apoyo, con un intervalo de 0.1 segundos
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Activar resonancia
Apoya habilidades de Motivación, Defensa, Restauración, Maldición y Grito de guerra.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo puede Instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Al usar una habilidad de apoyo, activar Resonancia
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Resonancia
Apoya habilidades de Motivación, Defensa, Restauración, Maldición y Grito de guerra.
No puede apoyar habilidades de Canalizar.
Esta habilidad solo puede Instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Cuando se activa la Resonancia, se activa la habilidad de apoyo
<Bonus de Velocidad de Recuperación de Enfriamiento o Duración>
Medio de activación: Ritmo
Habilidad activa que puede causar daño.
No puede apoyar habilidades de canalización ni habilidades de movilidad de ataque.
Esta habilidad solo puede instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Cada (0.2–0.5) segundos, activa una Habilidad de apoyo en el enemigo más reciente dentro de 25 metros
Durante el intervalo de Activación, por cada metro recorrido, el siguiente hechizo activado por la Habilidad de apoyo inflige +(6–12)% de Daño adicional, hasta un máximo de +(32–40)%
Habilidad de apoyo usada manualmente con -80% de daño adicional
Medio de activación: Ataque destello
Habilidad de apoyo que puede infligir daño con habilidades de ataque.
No puede apoyar habilidades pasivas ni habilidades canalizadas.
Esta habilidad solo se puede instalar en la primera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Cuando estés inmóvil, cada (0.2–0.4) segundos, parpadea hacia el enemigo más cercano dentro de un radio de (11–15) metros y ataca continuamente al enemigo con la habilidad de ataque apoyada
Las habilidades de Apoyo automáticas causan un +(31–55)% de Daño adicional
Medio de activación: Ritmo rápido
Apoya habilidades mágicas que pueden causar Daño.
No puede apoyar Habilidades pasivas ni Habilidades de Canalización.
Esta habilidad solo puede Instalarse en el primer espacio de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Siempre intenta activar la Habilidad de apoyo en el enemigo más cercano dentro de 25 metros, enfriamiento de 0.6 segundos
El (80–85)% de los Bonos a la Velocidad de lanzamiento también afecta a la Velocidad de recuperación de enfriamiento de la habilidad de apoyo y de las habilidades apoyadas
Habilidad de apoyo usada manualmente con -80% de daño adicional
Medio de activación: Ataque de detención
Habilidad de apoyo que puede infligir daño con habilidades de ataque.
No puede apoyar habilidades pasivas ni habilidades canalizadas.
Esta habilidad solo se puede instalar en la primera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Después de detenerse, intenta automáticamente usar una vez la habilidad de ataque asistida en el enemigo más reciente, con un intervalo de (0.2–0.3) segundos
Por cada metro recorrido, el siguiente uso automático de habilidad otorga un +(10–20)% de daño adicional a la habilidad de apoyo, hasta un máximo de +(46–65)%; con golpes múltiples, el bonus se mantiene hasta que finalice la serie de ataques
Medio de activación: Ataque estático
Habilidad de apoyo que puede infligir daño con habilidades de ataque.
No puede apoyar habilidades pasivas ni habilidades canalizadas.
Esta habilidad solo se puede instalar en la primera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Cuando está inmóvil, se usa automáticamente la habilidad de apoyo para atacar continuamente a los enemigos más recientes dentro de un radio de 25 metros
Las habilidades de Apoyo automáticas causan un +(30–34)% de Daño adicional
Medio de activación: Centinela
Apoya habilidades que Instalan Centinelas.
Esta habilidad solo puede Instalarse en el primer espacio de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Si no hay Centinelas en un radio de (10–20) metros, siempre intenta activar la habilidad de apoyo, con un intervalo de 0.3 segundos
Las habilidades apoyadas infligen +(30–36)% de daño adicional
Número de centinelas desplegables por intento de la habilidad apoyada +(2–3)
Medio de activación: Criatura invocada
Habilidad de apoyo de tropa sintética.
Esta habilidad solo puede ser instalada en la primera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Al entrar en una fase, activa la habilidad de apoyo y rellena las criaturas invocadas de la habilidad apoyada hasta el máximo
+(30–36)% de daño adicional para los esbirros invocados por habilidades apoyadas
Medio de activación: Golpe crítico
Apoya habilidades que golpean a los enemigos.
No puede apoyar habilidades de invocación.
Esta habilidad solo puede instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Al recibir un Golpe crítico de una Habilidad de apoyo, emite (2–3) Comandos, con un intervalo de 0.03 segundos
Medio de activación: Canalizar
Apoya habilidades de canalización.
Esta habilidad solo se puede instalar en la primera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Al canalizar una habilidad de apoyo, por cada 2 niveles canalizados, emite 1 Comando
Medio de activación: Comando
Apoya habilidades activas.
No puede apoyar habilidades de canalización ni habilidades de movilidad de ataque.
Esta habilidad solo se puede instalar en la primera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Cada (0.3–0.9) segundos, activa una Habilidad de apoyo en el enemigo más reciente dentro de 25 metros
Durante el intervalo de activación, por cada Comando recibido, la próxima habilidad activada por esta Habilidad de apoyo inflige un adicional de +(8–9)% de Daño, hasta un máximo adicional de +(72–81)%
Habilidad de apoyo usada manualmente con -80% de daño adicional
Medio de activación: Bloqueado
Habilidad activa de apoyo.
Esta habilidad solo puede instalarse en la primera ranura de habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Al usar una Habilidad de apoyo, Bloqueado enemigos dentro de 25 metros
Medio de activación: Rastreo
Habilidad activa que puede causar daño.
No puede apoyar habilidades de canalización ni habilidades de movilidad de ataque.
Esta habilidad solo puede instalarse en la primera ranura de Habilidad de apoyo de cada habilidad activa.
Cada (0.3–0.6) segundos, activa una vez una habilidad de apoyo en hasta 4 enemigos bloqueados dentro de un radio de (10–25) metros
Siempre Bloqueado a los enemigos dentro de 25 metros
Medio de activación: Activar estallido
Apoya habilidades mágicas que pueden causar Daño.
No puede apoyar Habilidades pasivas ni Habilidades de Canalización.
Esta habilidad solo puede Instalarse en el primer espacio de Habilidad de apoyo de cada Habilidad activa.
Cuando la carga de estallido de hechizo alcanza el máximo, se activa la habilidad de apoyo en los enemigos más cercanos dentro de un radio de 25 metros e intenta activar el estallido de hechizo de la habilidad de apoyo
Cuando se activa Estallido de Hechizo usando la habilidad apoyada, daño de la habilidad liberada deEstallido de Hechizo adicional +(12–14)%
Precisión Feroz
Activa un halo, otorgando un potenciador a ti y a todos los aliados en un cierto alcance:
Habilidades cuerpo a cuerpo 60% valor crítico, adicional 10% daño, 8% velocidad de ataque.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+79% valor crítico en habilidades de cuerpo a cuerpo
Las habilidades cuerpo a cuerpo tienen un +29% de daño adicional.
Velocidad de ataque melé +8%
Precisión Tasa de crecimiento de armas
Activar Halo, otorga Potenciadores a uno mismo y a todos los aliados dentro de un cierto Alcance:
Adicional 15% de Daño físico. Al Golpear, 30% de probabilidad de causar Parálisis.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+34% daño físico adicional
+30% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
Precisión Regeneración
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Restauración natural de vida por segundo 2, velocidad de restauración de vida 5%
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+95 regeneración de vida por s
+5% velocidad de regeneración de vida
Precisión Conversión de energía eléctrica
Activar Halo, otorga Potenciadores a uno mismo y a todos los aliados dentro de un cierto Alcance:
Adicional 21% de Daño electro.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Daño electro adicional de +40%
Precisión Campo de hielo
Activar halo, todos los enemigos dentro de 12 metros reciben una desventaja:
Daño de frío adicional 25%.
Activar halo, todos los enemigos dentro de 12 metros reciben una desventaja:
+44% de daño glacial adicional contra enemigos afectados por la habilidad
Precisión Agilidad
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
1967 de evasión. 15% de evasión adicional
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+3867 evasión
27.35% de evasión adicional
Precisión Tasa de crecimiento de elementos
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Las habilidades de hechizo 21% de daño elemental adicional.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Daño adicional de elemento de hechizo +40%
Precisión Barrera energética
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
67 de escudo máximo. 7.9% de escudo máximo adicional.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
319.7 de escudo máxima
17.97% adicional de escudo máximo
Precisión Fuente mágica
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Restauración natural de maná por segundo 5, velocidad de restauración natural de maná 15%.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+140 de regeneración de maná por s
+15% de regeneración de maná
Precisión Aumento del número de proyectiles.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
20% de daño de proyectil adicional, 20% de daño anormal adicional causado por el proyectil y 10% de velocidad de proyectil.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+39% daño de proyectil adicional
+39% de daño anormal adicional infligido por Proyectiles
+10% de velocidad del proyectil
Precisión Resistencia elemental
Activar halo, otorga potenciadores a uno mismo y a todos los aliados en un cierto alcance:
12% ElementoResistencia Máxima, 8.1% Resistencia al Elemento.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+10% de resistencia elemental
+12% máxima Resistencia Elemental
Precisión Rápido
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
11% de velocidad de movimiento.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
20.5% de vel. de movimiento
Precisión Sufrimiento profundo
Activa un halo que otorga un potenciador a ti y a todos los aliados en un cierto alcance:
Daño continuo adicional de 21%, 16 aflicción por segundo.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+40% daño continuo adicional
+16 de valor de agravación aplicada por segundo
Precisión Tasa de crecimiento de erosión
Activa el halo, otorgando un potenciador a ti mismo y a todos los aliados en un cierto alcance:
Adicional 21% de daño corrosivo.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
Daño corrosivo adicional de +40%
Precisión Carga de llama
Activa el halo, otorgando un potenciador a ti y a todos los aliados dentro de un cierto alcance:
Adicional 20% daño de fuego.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+39% adicional de daños ígneo
Precisión Sólido
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
1967 de armadura, 15% de armadura adicional.
Activación de aura, otorga la mejora a sí mismo y a los aliados dentro del alcance:
+3867 de armadura
27.35% de armadura adicional
Precisión Bonificación fuerte
Activa el imbuido para obtener mejora:
15.6% daño físico adicional
Probabilidad de sangrado 24.5%
Se agrega 5 de daño de sangrado básico
Al causar sangrado, activa Golpe de Agudeza a los enemigos, con un intervalo de 0.25 s, causa 70% de daño FuerzaAtaqueFísico
Activación de imbuido, se otorga la mejora:
15.6% daño físico adicional
Probabilidad de sangrado 24.5%
Se agrega 5 de daño de sangrado básico
Al infligir herida, realiza un Golpe agudo al enemigo.
Golpe de Agudeza:
Causa 70 de daño FuerzaAtaqueFísico%
Activa el Golpe de Agudeza con un intervalo de 1/4 s
Al causar sangrado, activa Golpe de Agudeza a los enemigos, con un intervalo de 0.25 s
Precisión Bonificación fuerte
Activa la bendición, obteniendo potenciadores:
67 - 67 bonificación daño de corrosión
47 - 47 punto(s) de daño de corrosión agregado de hechizo
24.5% de probabilidad de Marchitamiento
Se agrega 32 de daño de marchitamiento básico
Golpear a un enemigo Marchito genera esporas debajo de los pies del objetivo..
Las esporas explotan después de 0.5 segundos, infligiendo 105-105 HechizoCorrosión daño.
Activación de imbuido, se otorga la mejora:
67 - 67 bonificación daño de corrosión
47 - 47 punto(s) de daño de corrosión agregado de hechizo
24.5% de probabilidad de Marchitamiento
Se agrega 32 de daño de marchitamiento básico
Golpear a un enemigo Marchito genera esporas debajo de los pies del objetivo..
Espora:
Causa 105-105 HechizoCorrosión daño
La espora explota después de 0.5 segundos
Precisión Bonificación de Hielo frío
Activación de imbuido, se otorga la mejora:
+44% de probabilidad de infligir Congelamiento
Al derrotar a un enemigo congelado, explota, causando daño de frío indirecto igual al 12% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Al derrotar a un enemigo hay una probabilidad del 20% de que explote, causando daño de frío indirecto equivalente al 12% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Al derrotar a un enemigo congelado, explota, causando daño de frío indirecto igual al 12% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Al derrotar a un enemigo hay una probabilidad del 20% de que explote, causando daño de frío indirecto equivalente al 12% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Precisión Bonificación de trueno
Activa el imbuido para obtener mejora:
7 - 127 daños electros agregados en los ataques
7 - 127 de daño de rayo agregado del hechizo
24.5% de probabilidad de paralizar
Al golpear a un enemigo entumecido, activa un rayo sobre él; este efecto tiene un enfriamiento de 1 segundos para el mismo objetivo,
causa12-225de daño HechizoRayo
Activación de imbuido, se otorga la mejora:
7 - 127 daños electros agregados en los ataques
7 - 127 de daño de rayo agregado del hechizo
24.5% de probabilidad de paralizar
Al golpear a un enemigo entumecido, activa un rayo sobre él; este efecto tiene un enfriamiento de 1 segundos para el mismo objetivo
Trueno:
Causa daño de12-225de daño de HechizoRayo
Precisión Bonificación de fuego fundido
Activar Bendición, obtener Potenciador:
56 - 104 de daño ígneo agregado a los ataques
56 - 104 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
Se agrega 86 de daño de ignición básico
La habilidad apoyada tiene un radio de habilidad de +20%
Al derrotar a un enemigo Encendido, se crea una Tierra de Fuego en su ubicación, infligiendo un Daño continuo de Fuego cada segundo a los enemigos dentro de ella, equivalente al 100% del Daño excesivo; el Enfriamiento para crear esta Tierra es de 1 segundos
Tierra Continua 2.5 segundos
La habilidad apoyada tiene un radio de habilidad de +20%
Al derrotar a un enemigo Encendido, se crea una Tierra de Fuego en su ubicación, infligiendo un Daño continuo de Fuego cada segundo a los enemigos dentro de ella, equivalente al 100% del Daño excesivo; el Enfriamiento para crear esta Tierra es de 1 segundos
Precisión Transformación del sello
Apoya a las habilidades pasivas.
Reemplaza el sellado de maná de la habilidad apoyada por sellado de vida
Reemplaza el sellado de maná de la habilidad apoyada por sellado de vida
Precisión Altruista
Apoya las habilidades de aura
Adicional -90% efecto de Halo recibido por habilidades de apoyo
Las habilidades apoyadas tienen un efecto de aura 27.25% (Lv1:109/4) (Lv21:129/4) (Lv41:149/4)
Habilidad de apoyo -16% Compensación por sello de maná
Adicional -90% efecto de Halo recibido por habilidades de apoyo
Las habilidades apoyadas tienen un efecto de aura 27.25% (Lv1:109/4) (Lv21:129/4) (Lv41:149/4)
Habilidad de apoyo -16% Compensación por sello de maná
Precisión Egoísmo
Apoya las habilidades de aura
Las habilidades apoyadas no tienen efecto en otros aliados
Las habilidades apoyadas tienen un efecto de aura 27.25% (Lv1:109/4) (Lv21:129/4) (Lv41:149/4)
Habilidad de apoyo -16% Compensación por sello de maná
Las habilidades apoyadas no tienen efecto en otros aliados
Las habilidades apoyadas tienen un efecto de aura 27.25% (Lv1:109/4) (Lv21:129/4) (Lv41:149/4)
Habilidad de apoyo -16% Compensación por sello de maná
Precisión Permanecer unidos
Apoya las habilidades de aura
Por cada Halo que te afecte, las habilidades de apoyo otorgan 4.1% efecto de Halo, con un máximo de 5 veces (Lv1:41/10) (Lv21:61/10) (Lv41:81/10)
Por cada Halo que te afecte, las habilidades de apoyo otorgan 4.1% efecto de Halo, con un máximo de 5 veces (Lv1:41/10) (Lv21:61/10) (Lv41:81/10)
Precisión - Autocontrol
Apoya las habilidades de aura
Habilidad de apoyo +35% Compensación por sello de maná
Habilidad de apoyo aumenta un adicional -20.9% el efecto del halo (Lv1:-209/10) (Lv21:-189/10) (Lv41:-169/10)
Habilidad de apoyo +35% Compensación por sello de maná
Habilidad de apoyo aumenta un adicional -20.9% el efecto del halo (Lv1:-209/10) (Lv21:-189/10) (Lv41:-169/10)
Precisión - Concentración total
Apoya las habilidades de aura
Cuando estás afectado por no más de 2 Halos, las Habilidades de apoyo reciben un 25.5% de efecto de Halo (Lv1:51/2) (Lv21:71/2) (Lv41:91/2)
Cuando estás afectado por no más de 2 Halos, las Habilidades de apoyo reciben un 25.5% de efecto de Halo (Lv1:51/2) (Lv21:71/2) (Lv41:91/2)
Precisión - Fortalecerse ante la adversidad
Apoya las habilidades de aura
Cuando hay un Enemigo poderoso a 10 metros, el efecto del halo de la habilidad de apoyo aumenta un 25.5%, de lo contrario, aumenta un -15% adicional (Lv1:51/2) (Lv21:71/2) (Lv41:91/2)
Habilidad de apoyo -20% Compensación por sello de maná
Cuando hay un Enemigo poderoso a 10 metros, el efecto del halo de la habilidad de apoyo aumenta un 25.5%, de lo contrario, aumenta un -15% adicional (Lv1:51/2) (Lv21:71/2) (Lv41:91/2)
Habilidad de apoyo -20% Compensación por sello de maná
Precisión - Superioridad numérica
Apoya las habilidades de aura
Por cada aliado afectado por la habilidad de apoyo, 5.1% de efecto de Halo, hasta un máximo de 7 veces (Lv1:51/10) (Lv21:71/10) (Lv41:91/10)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Por cada aliado afectado por la habilidad de apoyo, 5.1% de efecto de Halo, hasta un máximo de 7 veces (Lv1:51/10) (Lv21:71/10) (Lv41:91/10)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Precisión Mejora de bendición
Habilidad secundaria de bonificación
45.5% de bonificación de las habilidades apoyadas (Lv1:91/2) (Lv21:111/2) (Lv41:131/2)
Habilidad de apoyo -18% Compensación por sello de maná
45.5% de bonificación de las habilidades apoyadas (Lv1:91/2) (Lv21:111/2) (Lv41:131/2)
Habilidad de apoyo -18% Compensación por sello de maná
Precisión - Refuerzo de bendición
Habilidad secundaria de bonificación
Las habilidades apoyadas infligen +69% de daño adicional (Lv1:69) (Lv21:109) (Lv41:129)
Habilidad de apoyo -15% Compensación por sello de maná
Habilidad de apoyo adicional -100% de efecto de Bendición
Las habilidades apoyadas infligen +69% de daño adicional (Lv1:69) (Lv21:109) (Lv41:129)
Habilidad de apoyo -15% Compensación por sello de maná
Habilidad de apoyo adicional -100% de efecto de Bendición
Precisión - Corriente rápida
Habilidad secundaria de bonificación
Por cada Daño reciente causado por Habilidad de Apoyo, 7.15% Velocidad de Recuperación de Enfriamiento adicional, acumulable hasta 10 veces (Lv1:143/20) (Lv21:183/20) (Lv41:203/20)
Habilidad de apoyo -14.5% Compensación por sello de maná
Por cada Daño reciente causado por Habilidad de Apoyo, 7.15% Velocidad de Recuperación de Enfriamiento adicional, acumulable hasta 10 veces (Lv1:143/20) (Lv21:183/20) (Lv41:203/20)
Habilidad de apoyo -14.5% Compensación por sello de maná
Precisión Superpoder Simbiótico
Habilidad de Apoyo de hexpíritu.
48.2% del efecto de Fuente Hexpíritu aportado por la habilidad apoyada (Lv1:241/5) (Lv21:261/5) (Lv41:281/5)
Habilidad de apoyo -20% Compensación por sello de maná
48.2% del efecto de Fuente Hexpíritu aportado por la habilidad apoyada (Lv1:241/5) (Lv21:261/5) (Lv41:281/5)
Habilidad de apoyo -20% Compensación por sello de maná
Precisión - Amigo de los hexpíritus
Habilidad de Apoyo de hexpíritu.
Al tener al menos 3 tipos de Hexpíritu, la Habilidad de apoyo aumenta en un +109% el efecto del Origen de hexpíritu (Lv1:109) (Lv21:129) (Lv41:149)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Al tener al menos 3 tipos de Hexpíritu, la Habilidad de apoyo aumenta en un +109% el efecto del Origen de hexpíritu (Lv1:109) (Lv21:129) (Lv41:149)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Campo de protección Preciso
Habilidad de Apoyo de hexpíritu.
3.05% del Daño recibido se transfiere a la Criatura invocada por la Habilidad de apoyo; este efecto está influenciado por el Origen de hexpíritu (Lv1:61/20) (Lv21:81/20) (Lv41:101/20)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Cada 6 segundos, las criaturas invocadas por habilidades de apoyo Burla a los enemigos alrededor
3.05% del Daño recibido se transfiere a la Criatura invocada por la Habilidad de apoyo; este efecto está influenciado por el Origen de hexpíritu (Lv1:61/20) (Lv21:81/20) (Lv41:101/20)
Habilidad de apoyo -30% Compensación por sello de maná
Cada 6 segundos, las criaturas invocadas por habilidades de apoyo Burla a los enemigos alrededor
Precisión Restricción
Apoya a las habilidades pasivas.
Habilidad de apoyo 15.5% Compensación por sello de maná (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Habilidad de apoyo 15.5% Compensación por sello de maná (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Brújula de combate
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de batalla - Carrera
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de batalla - Valiente
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de potencia gigante
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de poder - Prosperidad
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de poder - Mecha
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de caza
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de caza - Leyenda
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de caza - General
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula mecánica
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula mecánica - Esplendor
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula mecánica - Crucero
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de Ola Oscura
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de ola oscura - Bandido
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de ola oscura - Arma divina
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de la vela negra
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de vela negra - Reaparición
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula del cubo mágico
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula del cubo - Juez
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula del cubo - Deseo extremo
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de Aeterna
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de Aeterna - Clan
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de pesadilla
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de cuentos espeluznantes
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de cuentos espeluznantes - Forastero
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de muñeca
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de muñeca - Oro
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Brújula de muñeca - Colección
Inserta las Brújulas de eficiencia en las ranuras del Nivel de etapa del Netherrealm para aumentar las recompensas en dicho nivel.Las Brújulas de eficiencia se consumirán una vez que se inicie el Nivel de etapa del Netherrealm.
Arena de llamas
Materiales de fabricación de bajo nivel, se pueden usar en el [Vendedor de armas] para añadir o sustituir afijos en el equipamiento
Elemento de llama
Material de fabricación avanzado, se puede usar con el [Vendedor de armas] para añadir o sustituir afijos en el equipamiento preciado
Ceniza de Alta Calidad
Usado en la fabricación para añadir afijos básicos a equipamiento de bajo nivel de objeto
Cenizas de Verdad
Se pueden volver a equipar al azar los valores de todos los añadidos
Ceniza Valiosa
Se utiliza para añadir afijos de bajo nivel en la fabricación
Ceniza rara
Usado para añadir afijos intermedios en la fabricación
Ceniza Perfecta
Usado para añadir afijos avanzados en la fabricación
Núcleo de Aemberons
Materiales necesarios para la corrosión oscura del equipamiento legendario
Núcleo de invocado
Materiales necesarios para la corrosión de oscuridad total del equipamiento legendario
Eje decrépito
Materiales necesarios para la corrosión oscura del equipamiento no legendario
Eje brillante
Materiales necesarios para la corrosión de oscuridad total del equipamiento no legendario
Eje de herencia
Para la herencia de la calificación del equipamiento legendario
Fósil sagrado
Usado para elevar un afijo T1 a T0 en la fabricación
Baliza del abismo glacial (Instante 1)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Baliza del abismo glacial (instante 2)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Baliza del abismo glacial (instante 3)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Baliza del abismo glacial (instante 4)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Baliza del abismo glacial (instante 5)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Baliza del abismo glacial (instante 6)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Edicto: Dardo
Edicto: Ola Oscura
Edicto: Dive
Edicto: Ola Oscura
Edicto: Ruina
Edicto: Ola Oscura
Edicto: Edicto: Perdición
Edicto: Ola Oscura
Invitación del Mar Vacío - Anhelo
Invitación del Mar Vacío
Invitación del Mar Vacío - Alborozo
Invitación del Mar Vacío
Invitación del Mar Vacío - Luto
Invitación del Mar Vacío
Núcleo del Deseo Avaricioso - Registro
Núcleo del Deseo Avaricioso
Núcleo del Deseo Avaricioso - Criatura
Núcleo del Deseo Avaricioso
Mecha de la Reina - Odio
Mecha de la Reina
Gracia de la reina - Conquista
Núcleo del Deseo Avaricioso
Gracia de la reina - Poder
Núcleo del Deseo Avaricioso
Gracia de la reina - Deseo
Núcleo del Deseo Avaricioso
Inicio Primigenio
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Fin Primigenio
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Susurros del sueño superficial - Arma
Al interpretar sueños, añade un afijo de sueño al arma
Susurros del sueño superficial - Armadura
Al interpretar sueños, añade afijos de ensueño a la armadura
Susurros del sueño superficial - Accesorio
Al interpretar sueños, añade afijos de sueño a los accesorios
Uñas garra
Requiere nv 1
6 - 6 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Club Corteza Marchita
Requiere nv 1
6 - 6 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada de Bronce Oxidado
Requiere nv 1
6 - 6 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de Hierro Oxidada
Requiere nv 1
6 - 6 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga corta de ladrón
Requiere nv 1
6 - 6 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón del caminante
Requiere nv 1
6 - 6 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Hierro Bruto
Requiere nv 1
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de Hierro Destrozada
Requiere nv 1
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada de Madera Cruda
Requiere nv 1
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón largo de madera muerta
Requiere nv 1
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo Marchito
Requiere nv 1
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
4 - 4 de daño de frío agregado del hechizo

Pistola Oxidada
Requiere nv 1
6 - 6 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco de Madera Podrida
Requiere nv 1
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta Ligera de Hiedra
Requiere nv 1
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón de Corteza Marchita
Requiere nv 1
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle Oxidado
Requiere nv 1
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita Marchita
Requiere nv 1
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
2 - 2 de daño de frío agregado del hechizo

Báculo espiritual de brotes
Requiere nv 1
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+2% de daño de esbirro

Báculo arcano de hojas marchitas
Requiere nv 1
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+2% de daño continuo

Coselete de Bruto
Requiere nv 1
+196 armadura de equipo
Coselete de Lacayo
Requiere nv 1
+274 armadura de equipo
Prendas de Pícaro
Requiere nv 1
+196 evasión de equipo
Chaleco Ajustado de Explorador
Requiere nv 1
+274 evasión de equipo
Túnica de Herbolario
Requiere nv 1
+10 escudo de equipo
Abrigo de Escriba
Requiere nv 1
+15 escudo de equipo
Manoplas Brutas
Requiere nv 1
+168 armadura de equipo
Guanteletes de Lacayo
Requiere nv 1
+235 armadura de equipo
Guantes de Pícaro
Requiere nv 1
+168 evasión de equipo
Guantes de Explorador
Requiere nv 1
+235 evasión de equipo
Guantes de Herbolario
Requiere nv 1
+9 escudo de equipo
Manoplas de Escriba
Requiere nv 1
+13 escudo de equipo
Yelmo de Bruto
Requiere nv 1
+168 armadura de equipo
Casco de Lacayo
Requiere nv 1
+235 armadura de equipo
Capucha de Pícaro
Requiere nv 1
+168 evasión de equipo
Capucha de Explorador
Requiere nv 1
+235 evasión de equipo
Pañuelo de Herbolario
Requiere nv 1
+9 escudo de equipo
Pañuelo de Escriba
Requiere nv 1
+13 escudo de equipo
Grebas de Bruto
Requiere nv 1
+168 armadura de equipo
Botas de Lacayo
Requiere nv 1
+235 armadura de equipo
Botas Largas de Pícaro
Requiere nv 1
+168 evasión de equipo
Botas Cortas de Explorador
Requiere nv 1
+235 evasión de equipo
Guardapiés de Herbolario
Requiere nv 1
+9 escudo de equipo
Botas de Escriba
Requiere nv 1
+13 escudo de equipo
Escudo novato
Requiere nv 1
+168 armadura de equipo
Escudo de Cometa de Metal Estelar
Requiere nv 1
+235 armadura de equipo
Escudo ligero novato
Requiere nv 1
+168 evasión de equipo
Escudo de Grifo
Requiere nv 1
+235 evasión de equipo
Escudo mágico novato
Requiere nv 1
+9 escudo de equipo
Escudo de Lanzador de Vudú
Requiere nv 1
+13 escudo de equipo
Amuleto de carey
Requiere nv 1
+3 fuerza

Colgante de cinabrio
Requiere nv 1
+3 destreza

Collar de obsidiana
Requiere nv 1
+3 de inteligencia

Anillo de fuego abrasador
Requiere nv 1
+3% de resistencia al fuego

Anillo de hielo del viento helado
Requiere nv 1
+3% resistencia glacial

Anillo de rayo de desgracias
Requiere nv 1
+3% de resistencia al rayo

Anillo oscuro abismal
Requiere nv 1
+3% resistencia corrosiva

Anillo espiritual vibrante
Requiere nv 1
+3% de daño de esbirro

Pretina de roca
Requiere nv 1
+10 de vida máxima

Cinturón de fuente
Requiere nv 1
+12 de escudo máxima

Emblema del Poder Divino - Máquina
Requiere nv 1
Entrada para la Prueba del poder divino
Emblema del poder divino - Poder
Requiere nv 1
Entrada para la Prueba del poder divino
Emblema del poder divino - Conquista
Requiere nv 1
Entrada para la Prueba del poder divino
Emblema del Poder Divino - Caza
Requiere nv 1
Entrada para la Prueba del poder divino
Prueba del valiente I
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la primera planta de la torre
Prueba del valiente II
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la undécima planta de la torre
Prueba del valiente III
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado planta 21 de la torre
Prueba del valiente IV
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la planta 31 de la torre
Prueba del valiente V
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la planta 41 de la torre
Recuerdos del origen
Requiere nv 1
"La flor más preciada y orgullosa de Tina, finalmente se marchitó en el fuego de la guerra."
Recuerdos del guardián
Requiere nv 1
"Algunos tipos necesitan una lección, por supuesto, por supuesto, dentro del alcance permitido por la disciplina y el honor."
Recuerdos del avance
Requiere nv 1
Nota experimental número treinta y siete: Los recipientes o muestras pueden tener electricidad estática, el contacto con los materiales experimentales puede generar una reacción en cadena, lo que no solo causa errores de medición, sino que también puede perjudicar algún dedo del experimentador.
Progreso de la infección
Requiere nv 1
Recursos necesarios para ir a Villa de Niebla
Información de la Villa de Niebla
Requiere nv 1
Ellos guardaron los secretos de la ciudad en sobres, sellados cuidadosamente con lacre. Para obtener estos Informes, quizás necesites emplear algunos métodos especiales.
Puedes Desbloquear Talentos en el Registro de deducciones.
Esencia de la niebla
Requiere nv 1
Un puñado de cenizas se levanta, es absorbido y luego vuelve a ser ceniza. Ese es el origen de la Infinidad de la neblina.
Al abrir la Caja de cuentos espeluznantes hay una probabilidad de Botín (afectada por la Cantidad de botín de la Caja de cuentos espeluznantes), utilizado para desbloquear el Modo Cuentos de la Villa de Niebla del séptimo mes.
Ojos de los "residentes"
Requiere nv 1
Un invitado de la Villa de Niebla te ha preparado un "regalo".
Úsalo directamente en el inventario para obtener 7 puntos de progreso de la infección (el progreso de la infección se puede usar para desbloquear el modo de cuentos de la Villa de Niebla).
Piedra resplandeciente del poder divino
Requiere nv 1
Materializaciones de los deseos humanos afectados por el Cubo de Codicia, se puede canjear por objetos con el Codicioso.
(Las Recompensas del Codicioso se activan en el Origen de codicia en el Resto de Ember)
Vela del Alma
Requiere nv 1
Las velas extrañas que nunca se apagan, según la leyenda, pueden nutrir el alma extraña del portador y hacerla resonar con el componente de habilidad para una fuerza más poderosa.
Página eterna
Requiere nv 1
Se usa para mejorar nodo mediano en el Poema de la Eternidad en la Temporada de la Ciudad de la Eternidad
Lágrimas de Vela Agotada
Requiere nv 1
Después de que innumerables parientes ardieran, sus lágrimas se solidificaron juntas.
Al usarlo, se obtiene una Lágrima de vela de Aeterna.
Plano: Eternidad
Requiere nv 1
Reflejo gemelo
Requiere nv 1
Cada cosa en el vacío tiene su contraparte simétrica, los dioses del caos y del orden, la Ceniza y la Ceniza. "Así como los innumerables Reinos que se multiplican en las dimensiones, reflejados por un mundo de origen que trasciende todas las dimensiones." - Glifo de la segunda dimensión de la Forja del cazador
Fragmentos de nieve
Requiere nv 1
En el modo Llanura nevada en la pintura, puedes elegir la dificultad y expandir los rollos de pintura.
Nieve teñida
Requiere nv 1
Usado para mejorar nodos en la habilidad del modo Llanura nevada en la pintura
Esencia de inspiración
Requiere nv 1
Objeto necesario para mejorar habilidades de apoyo exclusivas en el sistema de "Dominio de habilidades"
Diente de Tiburón
Requiere nv 2
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de Piedra Musgoso
Requiere nv 2
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada de Hierro Bruto
Requiere nv 2
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de Cobre Torcida
Requiere nv 2
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga oxidada
Requiere nv 2
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hueso de oveja
Requiere nv 2
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Roca Dura
Requiere nv 2
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de Piedra Gigantesca
Requiere nv 2
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mandoble de Madera Podrída
Requiere nv 2
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hierro de práctica
Requiere nv 2
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo de Madera de Hueso
Requiere nv 2
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
6 - 6 de daño de rayo agregado del hechizo

Pistola de Roca Negra
Requiere nv 2
7 - 7 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco de Vitex
Requiere nv 2
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta Corta Rambone
Requiere nv 2
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Disparador Oxidado
Requiere nv 2
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle de Hierro Bruto
Requiere nv 2
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita Rambone
Requiere nv 2
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
3 - 3 de daño de rayo agregado del hechizo

Báculo espiritual del crecimiento
Requiere nv 2
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+3% de daño de esbirro

Báculo arcano del pantano
Requiere nv 2
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+3% de daño continuo

Garra de Pico
Requiere nv 4
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de Madera Oxidado
Requiere nv 4
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Sable de Recluta
Requiere nv 4
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de hierro
Requiere nv 4
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga corta del matador
Requiere nv 4
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de testigo
Requiere nv 4
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Hierro
Requiere nv 4
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de Batalla de Hierro
Requiere nv 4
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Espada Oxidada
Requiere nv 4
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón largo de espinas
Requiere nv 4
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo de Marfil
Requiere nv 4
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
8 - 8 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Escopeta de Bolsillo
Requiere nv 4
8 - 8 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco de hueso de Bestia
Requiere nv 4
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta Larga de los Bosques Oscuros
Requiere nv 4
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón de Hierro Negro
Requiere nv 4
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mosquete de Recluta
Requiere nv 4
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de madera tallada
Requiere nv 4
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
4 - 4 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Báculo espiritual de enredaderas
Requiere nv 4
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+5% de daño de esbirro

Báculo arcano del páramo
Requiere nv 4
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+5% de daño continuo

Garra de Gato Negro
Requiere nv 9
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Hierro Negro
Requiere nv 9
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada de Hierro
Requiere nv 9
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de hierro afilada
Requiere nv 9
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga endurecida
Requiere nv 9
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de escamas de serpiente
Requiere nv 9
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Escarcha
Requiere nv 9
12 - 12 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de Piedra Dura
Requiere nv 9
12 - 12 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Espada Rocosa
Requiere nv 9
12 - 12 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hierro de asceta
Requiere nv 9
12 - 12 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo de Hierro
Requiere nv 9
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
10 - 10 de daño de frío agregado del hechizo

Pistola de Hierro
Requiere nv 9
10 - 10 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco de curva espinosa
Requiere nv 9
12 - 12 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta Corta de Bronce
Requiere nv 9
12 - 12 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón de Hierro
Requiere nv 9
12 - 12 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mosquete de Hierro
Requiere nv 9
12 - 12 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de cuprita
Requiere nv 9
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
5 - 5 de daño de frío agregado del hechizo

Báculo espiritual de tormenta
Requiere nv 9
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+7% de daño de esbirro

Báculo arcano del suspiro
Requiere nv 9
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+7% de daño continuo

Armadura Pesada de Paladín
Requiere nv 9
+384 armadura de equipo
Prendas de Escaramuzador
Requiere nv 9
+384 evasión de equipo
Túnica de Acólito
Requiere nv 9
+20 escudo de equipo
Manos de Paladín
Requiere nv 9
+329 armadura de equipo
Guantes de Escaramuzador
Requiere nv 9
+329 evasión de equipo
Manoplas de Acólito
Requiere nv 9
+18 escudo de equipo
Yelmo Pesado de Paladin
Requiere nv 9
+329 armadura de equipo
Máscara de Escaramuzador
Requiere nv 9
+329 evasión de equipo
Corona de Acólito
Requiere nv 9
+18 escudo de equipo
Grebas de Hierro de Paladín
Requiere nv 9
+329 armadura de equipo
Botas de Cuero de Escaramuzador
Requiere nv 9
+329 evasión de equipo
Cubrepiés de Acólito
Requiere nv 9
+18 escudo de equipo
Escudo de Torre de Grifo
Requiere nv 9
+329 armadura de equipo
Escudo de Luz del Espíritu del Viento
Requiere nv 9
+329 evasión de equipo
Escudo Cuadrado de Bardo
Requiere nv 9
+18 escudo de equipo
Garra de Aguijón
Requiere nv 14
13 - 13 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de Guerra
Requiere nv 14
13 - 13 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada Espinosa
Requiere nv 14
13 - 13 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de tabla de aleación
Requiere nv 14
13 - 13 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga de asesino
Requiere nv 14
13 - 13 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de recluso
Requiere nv 14
13 - 13 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Colmillo de Bestia
Requiere nv 14
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Hacha de Luz Fría
Requiere nv 14
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada de hierro
Requiere nv 14
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón largo del Espíritu del Árbol
Requiere nv 14
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo de Víbora
Requiere nv 14
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
12 - 12 de daño de rayo agregado del hechizo

Zapador de plumas negras
Requiere nv 14
13 - 13 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco de Caza de Madera de Hueso
Requiere nv 14
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta Ligera de Soldado
Requiere nv 14
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón de Cazador de Lobos
Requiere nv 14
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle Colmillo de Lobo
Requiere nv 14
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de madera espiritual
Requiere nv 14
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
6 - 6 de daño de rayo agregado del hechizo

Báculo espiritual de la luna caída
Requiere nv 14
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+9% de daño de esbirro

Báculo arcano perdido
Requiere nv 14
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+9% de daño continuo

Garra de Berserker
Requiere nv 19
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo del Olvido
Requiere nv 19
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada Larga de Campo de Batalla
Requiere nv 19
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de Guerra
Requiere nv 19
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga de insecto venenoso
Requiere nv 19
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de dientes de lobo
Requiere nv 19
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo Escarlata
Requiere nv 19
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha Ancha Dorada
Requiere nv 19
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mandoble de Conflicto
Requiere nv 19
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hierro de penitencia
Requiere nv 19
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo Dorado
Requiere nv 19
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
14 - 14 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Pistola de Huesos Podridos
Requiere nv 19
16 - 16 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco de Caza Segar
Requiere nv 19
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta de Hierro Negra
Requiere nv 19
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón de Metal Estelar
Requiere nv 19
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle Llameante
Requiere nv 19
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de Espíritu del Viento
Requiere nv 19
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
7 - 7 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Báculo espiritual del pájaro volador
Requiere nv 19
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+11% de daño de esbirro

Báculo arcano de la torre
Requiere nv 19
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+11% de daño continuo

Puñal de Tormenta de Arena
Requiere nv 24
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de Oración
Requiere nv 24
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada de Oro Rojo
Requiere nv 24
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de Canalla
Requiere nv 24
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga larga del descontento
Requiere nv 24
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón corto de presagio
Requiere nv 24
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Lobo Solitario
Requiere nv 24
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Hacha del Pantano
Requiere nv 24
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Espada Rasgadora
Requiere nv 24
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón del espejo roto
Requiere nv 24
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo de Flor de Mar
Requiere nv 24
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
16 - 16 de daño de frío agregado del hechizo

Escopeta Espinosa
Requiere nv 24
20 - 20 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco Largo de Grifo
Requiere nv 24
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta de Caza Élfica
Requiere nv 24
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Disparador Maldito
Requiere nv 24
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle Impredecible
Requiere nv 24
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita Vudú
Requiere nv 24
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
8 - 8 de daño de frío agregado del hechizo

Báculo espiritual de pez
Requiere nv 24
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+13% de daño de esbirro

Báculo arcano invertido
Requiere nv 24
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+13% de daño continuo

Coraza de Berserker
Requiere nv 24
+538 armadura de equipo
Coselete de Cazador
Requiere nv 24
+538 evasión de equipo
Túnica de Médico Brujo
Requiere nv 24
+30 escudo de equipo
Manos de Berserker
Requiere nv 24
+461 armadura de equipo
Guantes de Cazador
Requiere nv 24
+461 evasión de equipo
Guantes de Médico Brujo
Requiere nv 24
+26 escudo de equipo
Yelmo con Cuernos de Berserker
Requiere nv 24
+461 armadura de equipo
Capucha de Cazador
Requiere nv 24
+461 evasión de equipo
Máscara de Médico Brujo
Requiere nv 24
+26 escudo de equipo
Guardapiés de Berserker
Requiere nv 24
+461 armadura de equipo
Botas de Cuero de Cazador
Requiere nv 24
+461 evasión de equipo
Zapatillas de Médico Brujo
Requiere nv 24
+26 escudo de equipo
Escudo de Cometa Carmesí
Requiere nv 24
+461 armadura de equipo
Escudo Colmillo de Dragón
Requiere nv 24
+461 evasión de equipo
Escudo Cuadrado de la Libertad
Requiere nv 24
+26 escudo de equipo
Anillo de fuego templado
Requiere nv 24
+4% de resistencia al fuego

Anillo de hielo de escarcha
Requiere nv 24
+4% resistencia glacial

Anillo de rayo deslumbrante
Requiere nv 24
+4% de resistencia al rayo

Anillo oscuro de dolor
Requiere nv 24
+4% resistencia corrosiva

Anillo espiritual de crecimiento
Requiere nv 24
+5% de daño de esbirro

Garra de los Lamentos
Requiere nv 29
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de Pesadilla
Requiere nv 29
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cuchilla Fría
Requiere nv 29
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha rompetierra
Requiere nv 29
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga corta de matanza
Requiere nv 29
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón del pensador
Requiere nv 29
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha Valagón
Requiere nv 29
31 - 31 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Hacha Llameante
Requiere nv 29
31 - 31 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Espada de Luz Fría
Requiere nv 29
31 - 31 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón largo ancestral
Requiere nv 29
31 - 31 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo de Mono
Requiere nv 29
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
18 - 18 de daño de rayo agregado del hechizo

Boomstick del guardián
Requiere nv 29
25 - 25 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Lazo curvo de lobo blanco
Requiere nv 29
31 - 31 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta Ligera de Colmillo de Bestia
Requiere nv 29
31 - 31 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Disparador de Guardián
Requiere nv 29
31 - 31 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle Ondulado
Requiere nv 29
31 - 31 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de flor de mar
Requiere nv 29
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
9 - 9 de daño de rayo agregado del hechizo

Báculo espiritual de la pastora
Requiere nv 29
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+15% de daño de esbirro

Báculo arcano de la noche eterna
Requiere nv 29
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+15% de daño continuo

Amuleto de la catástrofe natural
Requiere nv 32
+5 fuerza

Colgante solar
Requiere nv 32
+5 destreza

Collar de chamán
Requiere nv 32
+5 de inteligencia

Pretina de cuchilla de viento
Requiere nv 32
+15 de vida máxima

Cinturón de gracia divina
Requiere nv 32
+18 de escudo máxima

Garra de Dos Cabezas
Requiere nv 34
30 - 30 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo del Rugido del Dragón
Requiere nv 34
30 - 30 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada Garra
Requiere nv 34
30 - 30 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha Salvaje
Requiere nv 34
30 - 30 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga de Miasma Nocturno
Requiere nv 34
30 - 30 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de mandíbula de leopardo
Requiere nv 34
30 - 30 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo Triturador
Requiere nv 34
37 - 37 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha Ancha de Gigante
Requiere nv 34
37 - 37 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mandoble de Gladiador
Requiere nv 34
37 - 37 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hierro del poder
Requiere nv 34
37 - 37 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo de Cristal Blanco
Requiere nv 34
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
20 - 20 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Pistola Maldita
Requiere nv 34
30 - 30 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco del Asaltante
Requiere nv 34
37 - 37 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco de Caza de la Jungla
Requiere nv 34
37 - 37 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Disparador de Grifo
Requiere nv 34
37 - 37 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle Águila
Requiere nv 34
37 - 37 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita del Sabio
Requiere nv 34
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
10 - 10 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Báculo espiritual del valle
Requiere nv 34
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+17% de daño de esbirro

Báculo arcano de lluvia roja
Requiere nv 34
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+17% de daño continuo

Amuleto de bengala
Requiere nv 38
+8 fuerza

Colgante ondulado
Requiere nv 38
+8 destreza

Collar lunar
Requiere nv 38
+8 de inteligencia

Colmillo de Lobo Huargo
Requiere nv 39
35 - 35 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de Madera Temblorosa
Requiere nv 39
35 - 35 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada Corta Huracán
Requiere nv 39
35 - 35 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha Valagón
Requiere nv 39
35 - 35 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga Regicida
Requiere nv 39
35 - 35 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de apóstata
Requiere nv 39
35 - 35 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo Devastador
Requiere nv 39
43 - 43 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha Ancha del Juicio Final
Requiere nv 39
43 - 43 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mandoble de Barrena
Requiere nv 39
43 - 43 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón largo de diez mil flores
Requiere nv 39
43 - 43 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo de Plumas Negras
Requiere nv 39
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
24 - 24 de daño de frío agregado del hechizo

Escopeta Maldita
Requiere nv 39
35 - 35 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco de Caza de Plumas Blancas
Requiere nv 39
43 - 43 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta de Caza Segar
Requiere nv 39
43 - 43 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón Llameante
Requiere nv 39
43 - 43 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle Tóxico
Requiere nv 39
43 - 43 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de Cristal Blanco
Requiere nv 39
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
12 - 12 de daño de frío agregado del hechizo

Báculo espiritual de la cosecha
Requiere nv 39
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+19% de daño de esbirro

Báculo arcano de la marca sagrada
Requiere nv 39
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+19% de daño continuo

Armadura Pesada de Centinela de Hierro
Requiere nv 39
+699 armadura de equipo
Prendas de Prospector
Requiere nv 39
+699 evasión de equipo
Abrigo de Discípulo
Requiere nv 39
+40 escudo de equipo
Bastión del Centinela de Hierro
Requiere nv 39
+599 armadura de equipo
Manoplas de Prospector
Requiere nv 39
+599 evasión de equipo
Manoplas de Discípulo
Requiere nv 39
+35 escudo de equipo
Bastión del Centinela de Hierro
Requiere nv 39
+599 armadura de equipo
Sombrero de Prospector
Requiere nv 39
+599 evasión de equipo
Pañuelo de Discípulo
Requiere nv 39
+35 escudo de equipo
Pies de Centinela de Hierro
Requiere nv 39
+599 armadura de equipo
Botas Cortas de Prospector
Requiere nv 39
+599 evasión de equipo
Botas de Tela de Discípulo
Requiere nv 39
+35 escudo de equipo
Escudo de Cometa Insensible
Requiere nv 39
+599 armadura de equipo
Escudo de Cazador
Requiere nv 39
+599 evasión de equipo
Escudo Lanzador de la Naturaleza
Requiere nv 39
+35 escudo de equipo
Puñal Rompeespinas
Requiere nv 44
41 - 41 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo Espinoso
Requiere nv 44
41 - 41 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada de Tormenta de Nieve
Requiere nv 44
41 - 41 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha maldita
Requiere nv 44
41 - 41 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga maldita
Requiere nv 44
41 - 41 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de Corazón de León
Requiere nv 44
41 - 41 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo del Juicio Final
Requiere nv 44
50 - 50 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran hacha de Oro rojo
Requiere nv 44
50 - 50 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Espada de Marea
Requiere nv 44
50 - 50 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hierro del pecado roto
Requiere nv 44
50 - 50 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón Crepuscular
Requiere nv 44
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
28 - 28 de daño de rayo agregado del hechizo

Víbora Zapper
Requiere nv 44
41 - 41 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco Perforador
Requiere nv 44
50 - 50 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta Larga Enlodada
Requiere nv 44
50 - 50 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón Implacable
Requiere nv 44
50 - 50 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle de Conflicto
Requiere nv 44
50 - 50 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de víbora
Requiere nv 44
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
14 - 14 de daño de rayo agregado del hechizo

Báculo espiritual de luz solar
Requiere nv 44
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+21% de daño de esbirro

Báculo arcano de la mentira
Requiere nv 44
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+21% de daño continuo

Picadura de Tigre Carmesí
Requiere nv 49
49 - 49 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo Machacapiedras
Requiere nv 49
49 - 49 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada de Luz Fría
Requiere nv 49
49 - 49 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Hacha Triturahuesos
Requiere nv 49
49 - 49 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga de matanza del dios
Requiere nv 49
49 - 49 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de Mente Maligna
Requiere nv 49
49 - 49 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Conflicto
Requiere nv 49
60 - 60 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha Ancha Impredecible
Requiere nv 49
60 - 60 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mandoble Desgarrador
Requiere nv 49
60 - 60 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón largo de madera sagrada
Requiere nv 49
60 - 60 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo Vudú
Requiere nv 49
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
32 - 32 de daño de rayo agregado del hechizo

Escopeta Vudú
Requiere nv 49
49 - 49 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco Curvo Sangriento
Requiere nv 49
60 - 60 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta de Guerra Maldita
Requiere nv 49
60 - 60 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Disparador de lamentos
Requiere nv 49
60 - 60 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle de Gigante
Requiere nv 49
60 - 60 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de Espectro
Requiere nv 49
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
16 - 16 de daño de rayo agregado del hechizo

Báculo espiritual de luna llena
Requiere nv 49
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+23% de daño de esbirro

Báculo arcano de la tristeza
Requiere nv 49
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+23% de daño continuo

Coraza de Líder de Manada
Requiere nv 52
+909 armadura de equipo
Prendas de Dominador Salvaje
Requiere nv 52
+909 evasión de equipo
Túnica Corta de Chamán
Requiere nv 52
+50 escudo de equipo
Manoplas de Líder de Manada
Requiere nv 52
+779 armadura de equipo
Manoplas de Dominador Salvaje
Requiere nv 52
+779 evasión de equipo
Manos de Chamán
Requiere nv 52
+43 escudo de equipo
Casco de Líder de Manada
Requiere nv 52
+779 armadura de equipo
Tocado de Dominador Salvaje
Requiere nv 52
+779 evasión de equipo
Tocado de Chamán
Requiere nv 52
+43 escudo de equipo
Grebas de Líder de Manada
Requiere nv 52
+779 armadura de equipo
Botas Largas de Dominador Salvaje
Requiere nv 52
+779 evasión de equipo
Zapatillas de Chamán
Requiere nv 52
+43 escudo de equipo
Escudo de Torre de Estrella Fugaz
Requiere nv 52
+779 armadura de equipo
Escudo de Luz de Trueno
Requiere nv 52
+779 evasión de equipo
Escudo Cuadrado Abisal
Requiere nv 52
+43 escudo de equipo
Anillo de fuego en ebullición
Requiere nv 52
+6% de resistencia al fuego

Anillo de hielo nevado
Requiere nv 52
+6% resistencia glacial

Anillo de rayo escalofriante
Requiere nv 52
+6% de resistencia al rayo

Anillo oscuro corrupto
Requiere nv 52
+6% resistencia corrosiva

Anillo espiritual de dominio
Requiere nv 52
+8% de daño de esbirro

Pretina de escamas de dragón
Requiere nv 52
+35 de vida máxima

Cinturón lunar
Requiere nv 52
+50 de escudo máxima

Garra del Río Escarlata
Requiere nv 54
57 - 57 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de Guerra Primitivo
Requiere nv 54
57 - 57 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada Larga del Héroe
Requiere nv 54
57 - 57 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de Conflicto de Guerra
Requiere nv 54
57 - 57 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga del Rey Brujo
Requiere nv 54
57 - 57 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de sangre de dragón
Requiere nv 54
57 - 57 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo Vindicador
Requiere nv 54
70 - 70 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Hacha de Grifo
Requiere nv 54
70 - 70 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Espada Alma de Lobo
Requiere nv 54
70 - 70 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hierro del santuario
Requiere nv 54
70 - 70 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo de Sabio
Requiere nv 54
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
36 - 36 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Pistola Garra Sangrienta
Requiere nv 54
57 - 57 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco Largo de Plumas Negras
Requiere nv 54
70 - 70 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta de Conflicto
Requiere nv 54
70 - 70 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Disparador Abisal
Requiere nv 54
70 - 70 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle de Guerra
Requiere nv 54
70 - 70 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de Bardo
Requiere nv 54
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
18 - 18 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Báculo espiritual de meteoro
Requiere nv 54
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+25% de daño de esbirro

Báculo arcano del Dolor
Requiere nv 54
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+25% de daño continuo

Amuleto de cristal rojo
Requiere nv 56
+12 fuerza

Colgante de ópalo
Requiere nv 56
+12 destreza

Collar de piedra lunar
Requiere nv 56
+12 de inteligencia

Coraza del Señor de la Montaña
Requiere nv 57
+1091 armadura de equipo
Prendas de Gran Explorador
Requiere nv 57
+1091 evasión de equipo
Toga del Enviado
Requiere nv 57
+65 escudo de equipo
Manoplas de Señor de la Montaña
Requiere nv 57
+935 armadura de equipo
Guantes de Gran Explorador
Requiere nv 57
+935 evasión de equipo
Manos del Enviado
Requiere nv 57
+56 escudo de equipo
Casco de Señor de la Montaña
Requiere nv 57
+935 armadura de equipo
Fez del Gran Explorador
Requiere nv 57
+935 evasión de equipo
Máscara del Enviado
Requiere nv 57
+56 escudo de equipo
Pies del Señor de la Montaña
Requiere nv 57
+935 armadura de equipo
Botas Pesadas de Gran Explorador
Requiere nv 57
+935 evasión de equipo
Zapatos Blandos del Enviado
Requiere nv 57
+56 escudo de equipo
Escudo de Cometa del Señor de la Guerra
Requiere nv 57
+935 armadura de equipo
Escudo de Luz Maldita
Requiere nv 57
+935 evasión de equipo
Escudo Cuadrado de Ventisca
Requiere nv 57
+56 escudo de equipo
Garra de Guerra Primitiva
Requiere nv 59
73 - 73 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de Madera Natural
Requiere nv 59
73 - 73 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada Larga Dorada
Requiere nv 59
73 - 73 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de Frenesí de Batalla
Requiere nv 59
73 - 73 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga larga de Odio profundo
Requiere nv 59
73 - 73 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón corto de presagio de pesadilla
Requiere nv 59
73 - 73 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Vencedor
Requiere nv 59
90 - 90 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Hacha de Mar Azul
Requiere nv 59
90 - 90 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mandoble de Gloria
Requiere nv 59
90 - 90 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de Extinción
Requiere nv 59
90 - 90 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo Devoto
Requiere nv 59
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
40 - 40 de daño de frío agregado del hechizo

Pistola de Enjambre
Requiere nv 59
73 - 73 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco de Curva Crepuscular
Requiere nv 59
90 - 90 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta de Guerra del Mar Azul
Requiere nv 59
90 - 90 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón del Monarca
Requiere nv 59
90 - 90 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle Escarlata
Requiere nv 59
90 - 90 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de Salvia
Requiere nv 59
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
20 - 20 de daño de frío agregado del hechizo

Báculo espiritual del rey bestia
Requiere nv 59
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+27% de daño de esbirro

Báculo arcano corrupto
Requiere nv 59
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+27% de daño continuo

Protección autocrática
Requiere nv 62
+1309 armadura de equipo
Coraza de vigilante
Requiere nv 62
+1309 evasión de equipo
Túnica maestra
Requiere nv 62
+80 escudo de equipo
Mano justiciera
Requiere nv 62
+1122 armadura de equipo
Puños de vigilante
Requiere nv 62
+1122 evasión de equipo
Guantes de maestro
Requiere nv 62
+69 escudo de equipo
Corona justiciera
Requiere nv 62
+1122 armadura de equipo
Mirada de vigilante
Requiere nv 62
+1122 evasión de equipo
Rostro maestro
Requiere nv 62
+69 escudo de equipo
Botas justicieras
Requiere nv 62
+1122 armadura de equipo
Huellas de vigilante
Requiere nv 62
+1122 evasión de equipo
Botas de maestro
Requiere nv 62
+69 escudo de equipo
Escudo de Torre del Vindicador
Requiere nv 62
+1122 armadura de equipo
Escudo de Víbora
Requiere nv 62
+1122 evasión de equipo
Escudo Lanzador de Sabio
Requiere nv 62
+69 escudo de equipo
Katar de Hueso de Jade
Requiere nv 64
89 - 89 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de Oro Rojo
Requiere nv 64
89 - 89 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada de Aguijón de Hueso
Requiere nv 64
89 - 89 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha Escarlata
Requiere nv 64
89 - 89 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga de secreto
Requiere nv 64
89 - 89 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de mal presagio
Requiere nv 64
89 - 89 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Platino
Requiere nv 64
110 - 110 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Hacha Rasgadora
Requiere nv 64
110 - 110 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Hacha de Grifo
Requiere nv 64
110 - 110 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón marcial de secreto
Requiere nv 64
110 - 110 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo del Dios del Viento
Requiere nv 64
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
44 - 44 de daño de rayo agregado del hechizo

Escopeta de Sombra
Requiere nv 64
89 - 89 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco de Caza Maldito
Requiere nv 64
110 - 110 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta de Guerra Helada
Requiere nv 64
110 - 110 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón de Llama Solar
Requiere nv 64
110 - 110 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle de Luz Lunar
Requiere nv 64
110 - 110 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita Devota
Requiere nv 64
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
22 - 22 de daño de rayo agregado del hechizo

Báculo espiritual estelar
Requiere nv 64
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+29% de daño de esbirro

Báculo arcano de la espiral
Requiere nv 64
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+29% de daño continuo

Armadura dragontina
Requiere nv 66
+1571 armadura de equipo
Peto del acechador
Requiere nv 66
+1571 evasión de equipo
Túnica de erudito
Requiere nv 66
+100 escudo de equipo
Guantes dragontinos
Requiere nv 66
+1346 armadura de equipo
Mano del acechador
Requiere nv 66
+1346 evasión de equipo
Guantes Largos del Anciano Sabio
Requiere nv 66
+86 escudo de equipo
Visera de Guardián de Dragón
Requiere nv 66
+1346 armadura de equipo
Sombrero de acechador
Requiere nv 66
+1346 evasión de equipo
Corona de erudito
Requiere nv 66
+86 escudo de equipo
Guardapiés de Guardián de Dragón
Requiere nv 66
+1346 armadura de equipo
Botas Largas de Acechador de la Noche Eterna
Requiere nv 66
+1346 evasión de equipo
Botines de Sabio Anciano
Requiere nv 66
+86 escudo de equipo
Escudo de Cometa de Monarca
Requiere nv 66
+1346 armadura de equipo
Escudo de Luz Sombría
Requiere nv 66
+1346 evasión de equipo
Escudo Lanzador del Señor de los Espíritus
Requiere nv 66
+86 escudo de equipo
Anillo de fuego del mar de llamas
Requiere nv 66
+9% de resistencia al fuego

Anillo de hielo de ciudad helada
Requiere nv 66
+9% resistencia glacial

Anillo de rayo celestial
Requiere nv 66
+9% de resistencia al rayo

Anillo oscuro de la noche eterna
Requiere nv 66
+9% resistencia corrosiva

Anillo espiritual de cosecha
Requiere nv 66
+12% de daño de esbirro

Pretina intrépida
Requiere nv 66
+65 de vida máxima

Cinturón mágico
Requiere nv 66
+80 de escudo máxima

Garra de Águila
Requiere nv 68
109 - 109 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo Crepuscular
Requiere nv 68
109 - 109 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cuchilla Larga de Luz Lunar
Requiere nv 68
109 - 109 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran Hacha de Ritual
Requiere nv 68
109 - 109 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga larga ilusoria
Requiere nv 68
109 - 109 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón corto de la Flor Caída
Requiere nv 68
109 - 109 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de Lava
Requiere nv 68
135 - 135 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha Ancha de Lava
Requiere nv 68
135 - 135 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mandoble de Vindicador
Requiere nv 68
135 - 135 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hierro de raíz
Requiere nv 68
135 - 135 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Báculo del Guardián
Requiere nv 68
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
48 - 48 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Pistola de Alma de Dragón
Requiere nv 68
109 - 109 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco Largo de Trueno
Requiere nv 68
135 - 135 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta Escarlata
Requiere nv 68
135 - 135 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Disparador Vikingo
Requiere nv 68
135 - 135 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mosquete del Señor de la Guerra
Requiere nv 68
135 - 135 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita Escarlata
Requiere nv 68
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
24 - 24 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Báculo espiritual del universo
Requiere nv 68
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+31% de daño de esbirro

Báculo arcano del juicio
Requiere nv 68
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+31% de daño continuo

Armadura corrompida
Requiere nv 70
+1885 armadura de equipo
Protección de infortunio
Requiere nv 70
+1885 evasión de equipo
Túnica imperecedera
Requiere nv 70
+120 escudo de equipo
Guantes corrompidos
Requiere nv 70
+1615 armadura de equipo
Mano de calamidad
Requiere nv 70
+1615 evasión de equipo
Guantes imperecederos
Requiere nv 70
+103 escudo de equipo
Casco corrompido
Requiere nv 70
+1615 armadura de equipo
Máscara de infortunio
Requiere nv 70
+1615 evasión de equipo
Corona imperecedera
Requiere nv 70
+103 escudo de equipo
Grebas corrompidas
Requiere nv 70
+1615 armadura de equipo
Botas de infortunio
Requiere nv 70
+1615 evasión de equipo
Botas imperecederas
Requiere nv 70
+103 escudo de equipo
Escudo de Cometa de la Gloria
Requiere nv 70
+1615 armadura de equipo
Escudo del Dios del Viento
Requiere nv 70
+1615 evasión de equipo
Escudo Cuadrado Crepuscular
Requiere nv 70
+103 escudo de equipo
Garra de la ilusión
Requiere nv 72
130 - 130 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de Quinn
Requiere nv 72
130 - 130 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada sin nombre
Requiere nv 72
130 - 130 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de la venganza de hielo
Requiere nv 72
130 - 130 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga de la desilusión
Requiere nv 72
130 - 130 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de obsidiana
Requiere nv 72
130 - 130 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo de demolición
Requiere nv 72
160 - 160 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran hacha de meteorito
Requiere nv 72
160 - 160 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mandoble de supresión
Requiere nv 72
160 - 160 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hierro del renacimiento
Requiere nv 72
160 - 160 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón largo de poder divino
Requiere nv 72
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
52 - 52 de daño de frío agregado del hechizo

Pistola de batalla
Requiere nv 72
130 - 130 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco largo de lluvia de estrellas
Requiere nv 72
160 - 160 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta del fuego abrasador
Requiere nv 72
160 - 160 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón del desfiladero negro
Requiere nv 72
160 - 160 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Rifle imperial
Requiere nv 72
160 - 160 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de la luna azul
Requiere nv 72
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
26 - 26 de daño de frío agregado del hechizo

Báculo espiritual épico
Requiere nv 72
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+33% de daño de esbirro

Báculo arcano de contracorriente
Requiere nv 72
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+33% de daño continuo

Gran Armadura del Viejo Rey
Requiere nv 76
+2073 armadura de equipo
Piel del cazador de demonios
Requiere nv 76
+2073 evasión de equipo
Túnica secreta de hechizo
Requiere nv 76
+140 escudo de equipo
Guardabrazos del Viejo Rey
Requiere nv 76
+1777 armadura de equipo
Manos del cazador de demonios
Requiere nv 76
+1777 evasión de equipo
Agarre ligero de hechizo
Requiere nv 76
+120 escudo de equipo
Corona del Viejo Rey
Requiere nv 76
+1777 armadura de equipo
Ojos del cazador de demonios
Requiere nv 76
+1777 evasión de equipo
Corona de hechizo
Requiere nv 76
+120 escudo de equipo
Botas de hierro del Viejo Rey
Requiere nv 76
+1777 armadura de equipo
Pies del cazador de demonios
Requiere nv 76
+1777 evasión de equipo
Calzado de hechizo
Requiere nv 76
+120 escudo de equipo
Escudo del caballo rojo
Requiere nv 76
+1777 armadura de equipo
Broquel de conquistador
Requiere nv 76
+1777 evasión de equipo
Escudo mágico del engañador
Requiere nv 76
+120 escudo de equipo
Anillo de fuego ardiente
Requiere nv 76
+11% de resistencia al fuego

Anillo de hielo sellado
Requiere nv 76
+11% resistencia glacial

Anillo de rayo del castigo
Requiere nv 76
+11% de resistencia al rayo

Anillo oscuro encerrado
Requiere nv 76
+11% resistencia corrosiva

Anillo espiritual aclamado
Requiere nv 76
+18% de daño de esbirro

Pretina de conquistador
Requiere nv 76
+95 de vida máxima

Cinturón de arcano
Requiere nv 76
+110 de escudo máxima

Amuleto de valiente
Requiere nv 78
+18 fuerza

Colgante de asesino
Requiere nv 78
+18 destreza

Collar del sabio
Requiere nv 78
+18 de inteligencia

Garra del gato de tres colas
Requiere nv 82
142 - 142 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo del general
Requiere nv 82
142 - 142 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada de hierro olvidada
Requiere nv 82
142 - 142 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha del represor
Requiere nv 82
142 - 142 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga de los necios
Requiere nv 82
142 - 142 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de ámbar azul
Requiere nv 82
142 - 142 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo del destructor
Requiere nv 82
175 - 175 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Gran hacha del caballo rojo
Requiere nv 82
175 - 175 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mandoble del caballo rojo
Requiere nv 82
175 - 175 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hierro del perdonador
Requiere nv 82
175 - 175 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón largo del crucero del sur
Requiere nv 82
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
56 - 56 punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo

Pistola del terminador
Requiere nv 82
142 - 142 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco largo del cazador de demonios
Requiere nv 82
175 - 175 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta del caballo rojo
Requiere nv 82
175 - 175 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón del adorador del fuego
Requiere nv 82
175 - 175 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mosquete del abanderado
Requiere nv 82
175 - 175 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita de miserable
Requiere nv 82
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
28 - 28 de daño de rayo agregado del hechizo

Báculo espiritual del astrólogo
Requiere nv 82
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+35% de daño de esbirro

Báculo arcano del ilusionista
Requiere nv 82
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+35% de daño continuo

Toga de revolucionario andrajoso de guardabosques
Requiere nv 82
+2240 armadura de equipo
Asilo de las sombras secretas
Requiere nv 82
+2240 evasión de equipo
Túnica Espiritual del Rey Brujo de la Noche Larga
Requiere nv 82
+170 escudo de equipo
Brazales oxidados de guardabosques
Requiere nv 82
+1920 armadura de equipo
Muñeca de las sombras secretas
Requiere nv 82
+1920 evasión de equipo
Banda del Rey Brujo de la Larga Noche
Requiere nv 82
+146 escudo de equipo
Armadura de cara rota del guardabosques
Requiere nv 82
+1920 armadura de equipo
Máscara de las sombras secretas
Requiere nv 82
+1920 evasión de equipo
Máscara del Rey Brujo de la Larga Noche
Requiere nv 82
+146 escudo de equipo
Botas de montar sucias de guardabosques
Requiere nv 82
+1920 armadura de equipo
Calzado de las sombras secretas
Requiere nv 82
+1920 evasión de equipo
Botas mágicas del Rey Brujo de la Noche Larga
Requiere nv 82
+146 escudo de equipo
Escudo del guerrero desesperado
Requiere nv 82
+1920 armadura de equipo
Escudo ligero del montaraz perdido
Requiere nv 82
+1920 evasión de equipo
Escudo mágico del noveno apóstol
Requiere nv 82
+146 escudo de equipo
Anillo de fuego de decadencia de las llamas
Requiere nv 82
+12% de resistencia al fuego

Anillo de hielo de eterno invierno
Requiere nv 82
+12% resistencia glacial

Anillo de rayo de mil truenos penetrantes
Requiere nv 82
+12% de resistencia al rayo

Anillo oscuro de galaxia
Requiere nv 82
+12% resistencia corrosiva

Anillo espiritual de corazón de todos
Requiere nv 82
+24% de daño de esbirro

Pretina del caminante
Requiere nv 82
+110 de vida máxima

Cinturón de sabio
Requiere nv 82
+140 de escudo máxima

Garra del cazador de dragones
Requiere nv 86
154 - 154 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Garra del abismo nocturno
Requiere nv 86
178 - 178 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo de hierro derretido
Requiere nv 86
154 - 154 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Martillo ligero de los montes
Requiere nv 86
178 - 178 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cuchilla larga grabada
Requiere nv 86
154 - 154 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Sable del espadachín oculto
Requiere nv 86
178 - 178 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha del rebelde
Requiere nv 86
154 - 154 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha de fisura vacía
Requiere nv 86
178 - 178 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga del crédulo
Requiere nv 86
154 - 154 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Daga del portavoz de la verdad
Requiere nv 86
178 - 178 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de fluorita
Requiere nv 86
154 - 154 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón del sabio del sueño
Requiere nv 86
178 - 178 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo del forjador divino
Requiere nv 86
190 - 190 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mazo resonante de los montes
Requiere nv 86
220 - 220 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha pesada de la grieta negra
Requiere nv 86
190 - 190 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Hacha cortadora de tierra
Requiere nv 86
220 - 220 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mandoble de la grieta negra
Requiere nv 86
190 - 190 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Espada que corta el cielo
Requiere nv 86
220 - 220 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón de hierro del ejecutor
Requiere nv 86
190 - 190 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Garrote del hombre del fin
Requiere nv 86
220 - 220 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Bastón largo del centauro
Requiere nv 86
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
60 - 60 de daño de frío agregado del hechizo

Cetro del primer hombre
Requiere nv 86
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+80% daño de hechizo

Pistola del asesino de reyes
Requiere nv 86
154 - 154 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Pistola del pacifista
Requiere nv 86
178 - 178 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco largo del buscador de dioses
Requiere nv 86
190 - 190 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Arco del cazador solitario
Requiere nv 86
220 - 220 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta de la grieta negra
Requiere nv 86
190 - 190 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Ballesta del montaraz del campo
Requiere nv 86
220 - 220 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón del devorador de fuego
Requiere nv 86
190 - 190 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Cañón del sol caído
Requiere nv 86
220 - 220 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mosquete de la guardia
Requiere nv 86
190 - 190 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Mosquete de los ecos de guerra
Requiere nv 86
220 - 220 de daño físico
500 crítico
1.5 de velocidad de ataque
Varita del robacorazones
Requiere nv 86
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
30 - 30 de daño de rayo agregado del hechizo

Varita del erudito decapitado
Requiere nv 86
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
32 - 32 de daño de rayo agregado del hechizo

Báculo espiritual del bardo
Requiere nv 86
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+37% de daño de esbirro

Báculo espiritual del corazón de todo
Requiere nv 86
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+39% de daño de esbirro

Báculo arcano del mar espinoso
Requiere nv 86
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+37% de daño continuo

Báculo arcano de la mirada oscura
Requiere nv 86
500 crítico
1.2 de velocidad de ataque
+39% de daño continuo

Amuleto del rompedor de anillos
Requiere nv 86
+24 fuerza

Colgante de masacre
Requiere nv 86
+24 destreza

Collar de inmolador
Requiere nv 86
+24 de inteligencia

Recuerdos del origen
Requiere nv 1
"La flor más preciada y orgullosa de Tina, finalmente se marchitó en el fuego de la guerra."
Recuerdos del guardián
Requiere nv 1
"Algunos tipos necesitan una lección, por supuesto, por supuesto, dentro del alcance permitido por la disciplina y el honor."
Recuerdos del avance
Requiere nv 1
Nota experimental número treinta y siete: Los recipientes o muestras pueden tener electricidad estática, el contacto con los materiales experimentales puede generar una reacción en cadena, lo que no solo causa errores de medición, sino que también puede perjudicar algún dedo del experimentador.
Boss /1