Habilidad Activa Tag /137
Parpadeo Ataque Melé Físico Demoledor En área Fuerza Frío Proyectil Rango Recto agilidad Fuego Hechizo Corrosión Rayo Inteligencia Grito de Guerra Continuo Regeneración Tutorial Corte Defensa Cadena Parabólico Suelo Caída Activación Bombardeo Golpe Contundente Centinela Rayo Láser Debilidad Invocar Tropa Sintética Habilidad básica Habilidad reforzada Habilidad definitiva
Salto de ataque
Parpadeo, Ataque, Melé, Físico, Demoledor, En área, Fuerza
Disparo de Hielo
Frío, Proyectil, Ataque, Rango, En área, Recto, agilidad
Martillo de Ceniza
En área, Fuego, Ataque, Proyectil, Melé, Demoledor, Recto, Fuerza
Tiro Cromático
Hechizo, Proyectil, Frío, Corrosión, Fuego, Rayo, Físico, Recto, Fuerza, agilidad, Inteligencia
Grito de Resurrección
Grito de Guerra, En área, Continuo, Regeneración
Barrido de Ciclón
Ataque, Melé, En área, Tutorial, Físico, Corte, Fuerza, agilidad
Corte de Enfoque
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Piel de Piedra
Continuo, Defensa, Hechizo
Nube de Tormenta
Hechizo, Continuo, Rayo, Tutorial, En área, Cadena, Inteligencia
Parpadear
Parpadeo, Hechizo
Bombarda
Ataque, Proyectil, En área, Fuego, Rango, Parabólico, Fuerza
Disparo de Sombra
Hechizo, Corrosión, En área, Proyectil, Recto, Inteligencia
Pantano de Sombras
Hechizo, Corrosión, En área, Continuo, Suelo, Inteligencia
Flechas de Marca
Ataque, Fuego, En área, Continuo, Rango, Proyectil, Recto, Caída, agilidad
Rabia de Toro
Continuo, Hechizo, Activación
Tacleo de Sombras
Hechizo, Parpadeo, Continuo, Corrosión
Escudo de Escarcha
Hechizo, Continuo, Frío, Defensa
Salto de Cohete
Parpadeo, Rango, Ataque, En área, Fuego, Fuerza
Ataque de fuego Dividido
Hechizo, Proyectil, Fuego, En área, Recto, Inteligencia
Tormenta de Nieve
Hechizo, Frío, En área, Bombardeo, Inteligencia
Oscuro
Continuo, Defensa, Hechizo
Hervor de maná
Hechizo, Activación
Impacto de Escarcha
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Camino de Llamas
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Cuchilla Berserkering
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Golpe Cargado
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Rayo en Cadena
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Doble Empuje
Ataque, Melé, Físico, Golpe Contundente, En área, agilidad
Robaconciencia por Control
Hechizo, Corrosión, Tutorial, Continuo, Inteligencia
Anillo Helado
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Disparo Dividido
Ataque, Proyectil, Físico, Rango, Recto, agilidad
Corte de Llama
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Cuchilla Helada
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Lanza de Escarcha
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Lanza de Marchitamiento
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Tiro de relámpago
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Disparo Corrosivo
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Disparo Ardiente
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Disparo Electrizante
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Lanzamiento Corrosivo
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Bombardeo Infinito
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Lluvia de Flechas
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Carga Salvaje
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Lanzas de Hielo
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Destello
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Hoja Circulante
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Núcleo de Llama
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Tormenta Eléctrica
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Llama Jet
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Piscina de Escarcha
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Rayo Abrasador
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Rayo Marchito
Hechizo, Tutorial, Corrosión, Continuo, En área, Rayo Láser, Inteligencia
Transmisión Frígida
Hechizo, Frío, En área, Parpadeo, Inteligencia
Inicio forzado
Hechizo, Continuo, Defensa
Aegis de fuego
Hechizo, Continuo, Fuego, Defensa
Dolor Retardado
Hechizo, Continuo, Defensa
Búfer Defensivo
Hechizo, Continuo, Defensa
Viento Enérgico
Hechizo, Continuo, Defensa
Toque de Escarcha
Hechizo, En área, Continuo, Frío, Corrosión, Debilidad
Ira de Huracán
Hechizo, Continuo, Activación
Pulso Abrasador
Hechizo, En área, Fuego, Inteligencia
Fijo
Hechizo, En área, Continuo, Activación
Origen Secreto Desatado
Hechizo, Continuo, Activación
Apuntar
Hechizo, Continuo, Activación
Pasos Borrosos
Hechizo, Continuo, Activación
Temblor de Tierra
Ataque, Melé, En área, Físico, Demoledor, Fuerza
Disparo Enfocado
Ataque, Rango, Físico, Proyectil, Recto, agilidad
Ráfaga de fuego
Hechizo, En área, Fuego, Fuerza, Inteligencia
Sobrecarga de Rayos
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Grito de Guerra Audaz
Grito de Guerra, En área, Continuo
Grito de Guerra Furioso
Grito de Guerra, En área, Continuo
Cargando Grito de Guerra
Grito de Guerra, En área, Continuo
Un agujero negro
Hechizo, En área, Continuo, Corrosión, Activación
Guardia Mecánica
Hechizo, Invocar, Continuo, Tropa Sintética, Fuerza, Inteligencia
Invocar Tanque Araña
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Destrucción Elemental
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Electrocutar
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Vulnerabilidad
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Quemar
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Ciego
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Dolor Enredado
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Frío cortante
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Corrupción
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Fuente Vital
Regeneración
Fuente de maná
Regeneración
Choque Elemental
Hechizo, Continuo, Invocar, Activación
Ejército de Máquinas
Hechizo, Continuo, Invocar, Activación
Súplica
Hechizo, Continuo, Invocar, Defensa
Entrada Oscura
Hechizo, Continuo, Invocar, Activación
Vínculo de Luz de Trueno
Hechizo, Continuo, Rayo, Activación, En área, Centinela
Círculo Arcano
Hechizo, Continuo, En área, Activación
Lazo de Hielo
Hechizo, Continuo, Frío, Activación, Centinela, En área, Rayo Láser
Curación de Veneno
Regeneración
Reforma
Hechizo, Continuo, Defensa
Recarga concentrada
Ataque, Rango, Parpadeo
Arco Destello
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Allanamiento de Sombra
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Anillo de Salvaguardia
Hechizo, En área, Continuo, Centinela, Defensa
Rayos de hielo
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Golpe en Espiral
Ataque, Corrosión, En área, Melé, Parpadeo, agilidad
Fuente Compuesta
Regeneración
Corte Lunar
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Viento Aullante
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Bomba Perforante de Fuego Ardiente
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Corte de Trueno
Ataque, Rayo, En área, Melé, Corte, agilidad
Golpe de Espiga de Luz del Trueno
Ataque, Rayo, En área, Melé, Golpe Contundente, agilidad
Núcleo de Escarcha
Hechizo, Frío, Continuo, Proyectil, Recto, Centinela, Inteligencia
Núcleo de Trueno
Hechizo, Rayo, Continuo, Centinela, Cadena, En área, Inteligencia
Espíritu Épico de Cuchilla
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Espíritu Épico de Flechas
Ataque, Físico, Continuo, Centinela, Proyectil, Caída, Rango, En área, agilidad
Invocar al Fantasma Oscuro
Hechizo, Continuo, Invocar, Tropa Sintética, Inteligencia
Dominar
Ataque, Físico, En área, Melé, Fuerza, Inteligencia
Golpe de embestida
Ataque, Físico, En área, Melé, Fuerza, Inteligencia
Buena punteria
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Baile de Llamas
Habilidad básica, Hechizo, Fuego, En área, Fuerza, Inteligencia
Giro Volador de Llamas
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Quema de Llamas
Habilidad reforzada, Hechizo, Fuego, En área, Fuerza, Inteligencia
Vuelo del Fuego Fundido
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Ondulación Glaciar
Habilidad básica, Hechizo, Frío, En área, Inteligencia
Alivio de la Ola de Frío
Activación, Hechizo, Frío, En área, Continuo, Inteligencia
Fundición de Hielo y Nieve
Habilidad reforzada, Hechizo, Frío, En área, Inteligencia
Tormenta de Hielo Vibrante
Habilidad definitiva, Hechizo, Frío, En área, Inteligencia
Meteoro de Rayo
Habilidad básica, Ataque, Rayo, Proyectil, Rango, Recto, agilidad, Inteligencia
Flecha de Rayo
Habilidad reforzada, Ataque, Rayo, Proyectil, Rango, Recto, agilidad, Inteligencia
Agitación de Nubes de Tormenta
Activación, Ataque, Rayo, Continuo, agilidad, Inteligencia
Oleada de Trueno
Habilidad definitiva, Ataque, Rayo, Proyectil, Rango, Cadena, Recto, agilidad, Inteligencia
Rayo de Alta Energía
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Cañón de Luz Destructivo
Hechizo, Rayo, En área, Rayo Láser, Inteligencia
Giro de Cuchilla Afilada
Hechizo, Físico, Continuo, En área, Proyectil, Recto, Inteligencia
Rayo Láser de Tormenta
Hechizo, Rayo, En área, Continuo, Rayo Láser, Inteligencia
Transformación Mágica
Hechizo, Físico, En área, Continuo, Activación, Parpadeo
Atadura de Tiro
Hechizo, En área, Continuo, Centinela, Activación
Nutrición de Vida
Hechizo, Continuo, En área, Invocar, Activación
Florecimiento Llamativo
Hechizo, Continuo, Invocar, Activación
Persecución del Brillo Estelar
Hechizo, Proyectil, En área, Continuo, Activación
Campo de Fuerza de Sintonía
Hechizo, Tutorial, En área, Continuo, Activación
Cadenas maliciosas
Hechizo, Corrosión, Cadena, En área, agilidad, Inteligencia
Habilidad Activa /137
Salto de ataque
Lanza la habilidad para saltar a la posición del objetivo y golpear fuertemente el suelo, infligiendo 228% de daño de ataque de arma a los enemigos dentro de un ámbito.
Cuando el uso de la habilidad consume Carga Demoledora, obtienes mejora: al golpear a los enemigos, se aumentan el daño de la habilidad y el área de efecto.
Ataque de salto:
Inflige 228% de daño de ataque de arma
Esta habilidad obtiene Carga demoledora por cada 4 s
Cuando consume Carga demoledora, se obtiene la mejora: se obtiene un bonus por cada enemigo golpeado, se puede acumular hasta 20 veces.
La mejora dura 2 s
+20% de daño agregado a la habilidad por bonificación ganada
+10% radio de habilidad agregado a la habilidad por bonificación obtenida
Disparo de Hielo
Libera esta habilidad para disparar hacia adelante 1 cono de hielo, al golpear causa 302% daño de ataque de arma.
Cuando el cono de hielo golpea a un enemigo, causa una explosión detrás de él, al golpear causa 151% daño de ataque de arma.
Cuando esta habilidad golpea, aplica congelación y 100 puntos de congelación al enemigo, con un enfriamiento de 10 segundos para el mismo enemigo.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de frío.
Carámbano:
Inflige 302% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
Explosión:
Inflige 151% de daño de ataque de arma
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de frío
Al golpear con esta habilidad, aplica congelación y 100 puntos de congelación, con un enfriamiento de 10 segundos para el mismo enemigo
+100% de probabilidad de Congelación enemigos
Martillo de Ceniza
Libera esta habilidad para golpear con fuerza la tierra frente a ti, causando 184% daño de ataque con arma al golpear.
Al golpear, genera 3 proyectiles de ceniza que rastrean automáticamente a los enemigos, causando 184% daño de ataque con arma al golpear.
Si esta habilidad consume carga demoledora, los proyectiles de ceniza explotan al golpear a los enemigos, causando 184% daño de ataque con arma.
La carga demoledora aumenta el daño de esta habilidad.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Golpe fuerte:
Inflige 184% de daño de ataque de arma
Proyectil de ceniza:
Inflige 184% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
La habilidad proyectil +2
Explosión:
Inflige 184% de daño de ataque de arma
Esta habilidad obtiene una Carga demoledora
Daño +215% adicional al consumir Carga demoledora
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego cada 3 s
El golpe y la explosión de esta habilidad pueden golpear a un enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 70%
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
La habilidad proyectil +2
Daño +215% adicional al consumir Carga demoledora
Tiro Cromático
Libera esta habilidad para disparar 3 flechas mágicas que persiguen a los enemigos automáticamente, infligiendo 98-163 de daño Hechizo Físico, 110-204 de daño Hechizo Fuego, 14-273 de daño Hechizo Rayo, 94-141 de daño Hechizo Frío, 105-105 de daño Hechizo Corrosión.
Las flechas mágicas de esta habilidad pueden golpear a un mismo enemigo.
Tiro cromático:
Causa 98-163 HechizoFísico daño
Causa 110-204 HechizoFuego daño
Causa 14-273 HechizoRayo daño
Causa 94-141 HechizoFrío daño
Causa 105-105 HechizoCorrosión daño
Dispara 1 proyectil base
La habilidad proyectil +2
Los proyectiles de esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de atenuación del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 85%
Grito de Resurrección
Libera la habilidad para generar Grito de Guerra: hace que los enemigos cercanos queden Debilitados, por cada un enemigo afectado, daño recibido adicional de tu personaje -2%, dura 3 s.
Libera la habilidad para obtener restauración: se restaura 40 de vida dentro de 4 s. Este efecto no se afecta por el Grito de Guerra.
Libera esta habilidad para lanzar Grito de batalla:
Debilita a los enemigos cercanos
-2% de daño recibido adicional por cada enemigo afectado, acumulable hasta 8 veces
Dura 3 s
Libera esta habilidad para obtener restauración: se restaura 4 de vida en 40 s.
Este efecto no se ve afectado por Grito de batalla
Restaura 40 de vida en 4 s (Lv1:40) (Lv2:72) (Lv3:108) (Lv4:144) (Lv5:188) (Lv6:248) (Lv7:296) (Lv8:344) (Lv9:396) (Lv10:452) (Lv11:508) (Lv12:556) (Lv13:616) (Lv14:684) (Lv15:756) (Lv16:860) (Lv17:924) (Lv18:1000) (Lv19:1080) (Lv20:1160) (Lv21:1188) (Lv22:1220) (Lv23:1256) (Lv24:1288) (Lv25:1320) (Lv26:1352) (Lv27:1404) (Lv28:1464) (Lv29:1528) (Lv30:1592) (Lv31:1656) (Lv32:1696) (Lv33:1740) (Lv34:1784) (Lv35:1828) (Lv36:1872) (Lv37:1916) (Lv38:1960) (Lv39:2008) (Lv40:2052)
Barrido de Ciclón
Al canalizar esta habilidad, inflige continuamente 98% daño de ataque con arma a los enemigos dentro de un cierto alcance.
Cuando el número máximo de capas de canalización se alcanza, se pierden todas las capas y se inflige 175% daño de ataque con arma a un área grande de enemigos.
Puedes moverte mientras canalizas esta habilidad.
Flagelo:
Inflige 98% de daño de ataque de arma
Tajo:
Inflige 175% de daño de ataque con arma
Esta habilidad otorga +100% de velocidad de ataque adicional
Cada Capa de canalización aumenta la probabilidad de un +5% de Tajo en la habilidad
Puedes moverte mientras canalizas esta habilidad
Máximo de capas de canalización 5
Al alcanzar el máximo de capas, hay una probabilidad de causar daño a un gran número de enemigos, la probabilidad es igual a la probabilidad de tajo de esta habilidad
Corte de Enfoque
Libera un ataque de barrido y corte en un área en forma de abanico frente a ti, causando 104% daño de ataque de arma al golpear y obteniendo espíritu de lucha.
Si tienes tajos disponibles, libera un tajo en un área rectangular frente a ti, causando 259% daño de ataque de arma al golpear. El fervor aumenta el daño adicional de esta habilidad.
Flagelo:
Inflige 104% de daño de ataque de arma
Tajo:
Inflige 259% de daño de ataque con arma
Por cada 1 puntos de Fervor, este habilidad inflige daño adicional de 0.4% ; este efecto está influenciado por el efecto de fervor
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Cuando esta habilidad golpea, obtienes Espíritu de lucha.
Por cada 1 puntos de Fervor, este habilidad inflige daño adicional de 0.4% ; este efecto está influenciado por el efecto de fervor
Piel de Piedra
Al usar esta habilidad, obtienes Defensa: absorbe Absorbe 70% de daño recibido. No puede absorber daño persistente.
1800 de daño absorbido
del Daño recibido, con una absorción máxima de Absorbe 70% de daño recibido. No puede absorber daño persistente.
1800 de daño absorbido
puntos, durante 6 segundos.
Al usar esta habilidad, obtienes Defensa: absorbe Absorbe 70% de daño recibido. No puede absorber daño persistente.
1800 de daño absorbido
del Daño recibido
Absorción máxima de Absorbe 70% de daño recibido. No puede absorber daño persistente.
1800 de daño absorbido
puntos
Duración de 6 segundos
Nube de Tormenta
Al canalizar esta habilidad, se genera un Nubarrón en la posición del personaje, que golpea continuamente a los enemigos que estén dentro del alcance, cada golpe inflige 28-515 de daño Hechizo Rayo.
Las canalizaciones aumentan la duración y la frecuencia de golpe del Nubarrón.
Nubarrón:
Inflige 28-515 de daño Hechizo Rayo
Se acumula el canalizado hasta 5 veces
Cada acumulación de canalizado aumenta la duración de Nube de Tormenta en +2.5 s
La Nube de Tormenta puede elegir hasta 3 enemigo(s) como objetivo
Esta habilidad aumento el número de rebote en +1
La frecuencia de golpe de la Nube de Tormenta alcanza lo máximo en la 9na acumulación de canalizado
Parpadear
Libera esta habilidad para avanzar hacia la dirección indicada.
Esta habilidad comparte el enfriamiento con algunas habilidades de desplazamiento.
Libera esta habilidad para avanzar hacia la dirección indicada.
Esta habilidad comparte el enfriamiento con algunas habilidades de desplazamiento
Esta habilidad tiene +5% de velocidad de enfriamiento adicional (Lv1:5) (Lv21:25) (Lv41:45)
Bombarda
Al liberar esta habilidad, lanza consecutivamente 4 proyectiles que apuntan automáticamente a enemigos aleatorios. Los proyectiles explotan al establecer contacto con el objetivo, causando 41% daño de ataque de arma.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Proyectil:
Causa 41% daño de ataque de arma
Dispara consecutivamente 4 proyectiles
Cuando el proyectil de esta habilidad se fragmenta, -50% de daño adicional
Explosión:
Inflige 41% de daño de ataque de arma
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Cuando el proyectil de esta habilidad se fragmenta, -50% de daño adicional
Disparo de Sombra
Libera esta habilidad para disparar hacia adelante 1 disparo sombrío, al golpear a un enemigo causa una explosión, causando 607-911 HechizoCorrosión daño.
El disparo sombrío puede mover la ciénaga sombría existente.
Bomba sombra:
Inflige 607-911 de daño Hechizo Corrosión
Se dispara 1 proyectil por defecto
Explosión:
Inflige 607-911 de daño Hechizo Corrosión
Cuando esta habilidad golpea, mueve la ciénaga sombría existente a la posición del golpe, este efecto tiene un intervalo de 0.1 segundos
Pantano de Sombras
Lanza esta habilidad en una posición determinada para generar una explosión corrosiva, que inflige 356-356 de daño Hechizo Corrosión a los enemigos dentro del alcance.
Después de la explosión corrosiva, se genera un pantano, que inflige a los enemigos 493 de daño Continuo Corrosión por segundo. El pantano dura 3 s.
El pantano puede ser desplazado por el Disparo de sombra, que generará una nueva explosión corrosiva y restablecerá la duración.
Explosión:
Inflige 356-356 de daño Hechizo Corrosión
Tierra Pantanosa:
La tierra pantanosa dura 3 segundos
El estado de daño dura 2 segundos, causando 493 ContinuoCorrosión daño por segundo
Esta habilidad solo puede generar 1 área de tierra
Los enemigos en la tierra pantanosa son debilitados
Cuando el disparo sombrío golpea, mueve la tierra pantanosa existente a la posición del golpe y genera una explosión nuevamente
Cada movimiento aumenta el alcance de la habilidad de la tierra pantanosa en +10%
Se puede acumular hasta 1 veces
Por cada capa de carga de tierra consumida, el bonus de cada movimiento de la tierra pantanosa obtiene un efecto adicional: daño adicional de +45%
Por cada +1 cantidad máxima de tierra, esta habilidad causa daño adicional de +100%
La cantidad de tierra de esta habilidad está fijada en 1
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
El límite máximo de capas de Carga de tierra para esta habilidad es 1
Esta habilidad obtiene una capa de Carga de tierra cada 0.5 segundos
Flechas de Marca
Libera esta habilidad para disparar 1 flecha marcadora hacia delante e infligir 35% de daño de ataque de arma al enemigo. La Flecha marcadora tiene probabilidad de marcar al enemigo.
Cuando la flecha marcadora marca a un enemigo o golpea a un enemigo ya marcado, deja caer 5 flechas explosivas sobre el dicho enemigo, cada flecha explosiva inflige 162% de daño de ataque de arma.
Flecha marcadora:
Inflige 35% de daño de ataque de arma.
Se dispara 1 proyectil por defecto
Al golpear a un enemigo con la flecha de marcha, hay un +50% de probabilidad de marcar al enemigo
Los proyectiles no son afectados por el bonus del número de proyectiles
Flecha explosiva:
Inflige 162% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
La habilidad proyectil +4
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Las flechas explosivas disparadas por esta habilidad pueden golpear a un enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 70%
Al golpear a un enemigo con la flecha de marcha, hay un +50% de probabilidad de marcar al enemigo
La habilidad proyectil +4
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Rabia de Toro
Libera esta habilidad para obtener estimulación: las habilidades cuerpo a cuerpo infligen 17.5% daño adicional, durante 6 segundos.
Todo el coste de maná de esta habilidad se convierte en coste de vida.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Las habilidades melé infligen +27% de daño adicional mientras dura la habilidad
Dura 6 s
Esta habilidad cuesta vida en lugar de maná.
Tacleo de Sombras
Libera esta habilidad para avanzar hacia la dirección indicada y deja una Ruta umbría, que Ralentiza a los enemigos del camino.
Esta habilidad comparte el enfriamiento con algunas habilidades de desplazamiento.
Libera esta habilidad para avanzar hacia la dirección indicada y deja una Ruta umbría
La Ruta umbría dura 5 s
Ralentiza a los enemigos del camino 1 vez por segundo.
Escudo de Escarcha
Libera la habilidad para obtener: daño físico y daño de fuego adicional -13%, dura 5 s.
Cuando dura la habilidad, se generarán tres Escudos de Escarcha rodeados a tu personaje, causando 87-130 de daño HechizoFrío.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras la habilidad está activa, -32% de daño físico adicional recibido
Mientras la habilidad está activa, -32% de daño ígneo adicional recibido
durante 5 s
Escudo de escarcha:
Inflige 87-130 de daño Hechizo Frío
+20% de probabilidad de Congelación enemigos (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
Salto de Cohete
Al lanzar esta habilidad bombardea el suelo bajo tus pies, causando 221% daño de ataque con arma y saltando hacia atrás una distancia.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Salto de cohete:
Inflige 221% de daño de ataque de arma
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
+50% probabilidad de ignición (Lv1:50) (Lv99:50)
Esta habilidad inflige 100 de daño por ignición adicional (Lv1:100) (Lv21:200) (Lv41:300)
Ataque de fuego Dividido
Al liberar esta habilidad, dispara 1 bolas de fuego hacia adelante, que explotan al alcanzar su alcance máximo. Las bolas de fuego infligen 49-74 HechizoFuego daño tanto al golpear como al explotar.
Las bolas de fuego se dividen en tres bolas de fuego pequeñas al golpear, las cuales infligen 493-740 HechizoFuego daño al golpear, pudiendo dañar a los enemigos golpeados por la bola de fuego grande y golpear al mismo enemigo.
Bola de fuego:
Causa 49-74 HechizoFuego daño
Lanza 1 proyectil básico
La gran bola de fuego no puede golpear al mismo enemigo
Explosión de bola ígnea:
Inflige 49-74 de daño Hechizo Fuego.
Bola pequeña:
Inflige 493-740 de daño Hechizo Fuego.
Las pequeñas bolas de fuego divididas por esta habilidad tienen +1 veces de penetración
Las pequeñas bolas de fuego pueden golpear a los enemigos alcanzados por la gran bola de fuego
Varias pequeñas bolas de fuego pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de las pequeñas bolas de fuego es 75%
Tormenta de Nieve
Al liberar esta habilidad, caen 3 olas de ventisca en la ubicación designada, causando 218-327 HechizoFrío daño.
Al golpear, esta habilidad aplica un debilitador a los enemigos: reciben un 10% adicional de daño de frío, que dura 6 segundos.
Ventisca:
Causa 218-327 HechizoFrío daño
Cae una ola de ventisca base 1
+2 oleada total de esta habilidad
+10% de daño glacial adicional recibido
Oscuro
Al liberar esta habilidad, obtienes defensa: cuando esquivas o evitas daño, 5% del índice de desenfoque máximo como índice de desenfoque, continuo por 6 segundos.
Al liberar esta habilidad, 10.5% del índice de desenfoque máximo como índice de desenfoque.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Durante la duración de la habilidad, cada vez que evites o esquives daño, +5% del índice de desenfoque máximo del índice de desenfoque; este efecto tiene un intervalo de 0.2 segundos
Al lanzar la habilidad, agrega un valor de fantasmal igual al 10.5% del fantasmal máximo (Lv1:21/2) (Lv21:41/2) (Lv41:61/2)
+5 s de duración de Fantasmal al lanzar la habilidad
Hervor de maná
Libera la habilidad para obtener Excitación: consume continuamente el Maná, el daño de hechizo adicional 10% que permanecerá. Cuando el Maná reduzca a 0, se perderá el efecto de Excitación.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Mientras la habilidad está activa, 16.65% de daño adicional de hechizos
Consume Mientras la habilidad está activa, 16.65% de daño adicional de hechizos de maná por segundo
Cuando el maná llega a 0, se pierde el efecto de Excitación
Impacto de Escarcha
Al liberar esta habilidad, golpea el suelo frente a ti, generando una ola de pinchos de hielo en un cierto alcance, causando 202% daño de ataque de arma.
Cuando esta habilidad consume carga demoledora, genera tres olas adicionales de pinchos de hielo, aumentando el daño y el alcance de la habilidad.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de frío.
Pico de hielo:
Inflige 202% de daño de ataque de arma
Cada ola de pico de hielo +30% de daño adicional
Cada ola de hielo +20% de área de habilidad
El bonus de la velocidad de restauración de la Carga demoledora de esta habilidad también se aplica al intervalo de generación de los picos de hielo
Esta habilidad obtiene una Carga demoledora por cada 3 segundos
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de frío
Camino de Llamas
Canalizar esta habilidad deja un camino de fuego, y al moverse puede atravesar enemigos, causando 979 ContinuoFuego daño por segundo a los enemigos en el camino.
Cada capa de canalización adicional 20% de duración continua, acumulable hasta 7 veces.
Camino de fuego:
Cada segundo causa 979 ContinuoFuego daño
El daño continuo dura 2 segundos
Por cada +1 capas de canalización adicionales, duración adicional de la habilidad +20% , hasta un máximo de 7 veces
Cuchilla Berserkering
Liberar barrido y corte ataca a los enemigos en un cierto alcance, causando 146% de daño de ataque con arma al golpear.
Cuando se tienen usos de tajo, libera tajo atacando a los enemigos en un cierto alcance, causando 366% de daño de ataque con arma al golpear, y tiene la posibilidad de obtener una capa de potenciador.
Cuando esta habilidad derrota a un enemigo o golpea a un enemigo poderoso, obtiene un potenciador: el alcance de la habilidad aumenta.
Flagelo:
146% de daño de ataque de arma
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Tajo:
366% de daño de ataque con arma
50% de probabilidad de obtener una capa adicional de mejoras cuando la habilidad golpea a Enemigo Poderoso con ejecución
Mejora:
Radio de habilidad 2.5% por cada acumulación de mejoras
Dura 10 s
Se acumula hasta 20 veces
Esta habilidad obtiene un buff al derrotar enemigos o golpear Enemigo Poderoso
Esta habilidad obtiene un buff al derrotar enemigos o golpear Enemigo Poderoso
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
50% de probabilidad de obtener una capa adicional de mejoras cuando la habilidad golpea a Enemigo Poderoso con ejecución
Golpe Cargado
Al finalizar la canalización de esta habilidad, golpea fuertemente el suelo, causando 321% daño de ataque con arma.
Al consumir Carga demoledora, se genera un campo eléctrico en el punto del impacto que continúa golpeando a los enemigos dentro de él durante un tiempo, causando 3-51 daño AtaqueRayo.
Cada Capa de canalización aumenta adicionalmente el daño de esta habilidad y la duración base del campo eléctrico.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño electro.
Golpe fuerte:
Inflige 321% de daño de ataque de arma
Campo eléctrico:
Inflige 3-51 AtaqueRayo daño
El campo eléctrico dura 2 segundos
Cada capa de canalización aumenta la duración del campo eléctrico en +0.5 segundos
El campo eléctrico inflige daño cada 0.5 segundos
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
Esta habilidad otorga +150% de velocidad de ataque adicional (Lv1:150) (Lv99:150)
Esta habilidad obtiene una Carga demoledora por cada 3
Se puede canalizar hasta 5 veces
El daño de la habilidad +70% adicional por cada canalización
Esta habilidad permite desplazarse mientras se canaliza
Rayo en Cadena
Libera esta habilidad para disparar una cadena de rayos a los enemigos, causando 103-1950 de HechizoRayo daño. La cadena de rayos puede catapultarse 2 veces.
Cadena de rayos:
Causa 103-1950 HechizoRayo de daño
Esta habilidad +2 Salto
Doble Empuje
Libera la habilidad para hacer embestida 2 veces, causando186%de daño de ataque de arma.
Cuando causa Sangrado por la primera embestida, la segunda causará seguramente Sangrado y aumentará adicionalmente el daño.
Cuando causa Sangrado por la primera embestida de Espectro, el Sangrado por la segunda se dispersará a los enemigos cercanos al objetivo.
Estocada:
Causa 186% de daño de ataque con Arma
Si la primera Puñalada ha causado Sangrado, el segundo Sangrado causado +35% por golpe gana adicional
Si la primera puñalada causa sangrado, la segunda puñalada debe infligir daño de sangrado
Al usar Espectro, la primera puñalada causa Sangrado, la segunda puñalada causa Sangrado que se extiende a los enemigos Cercanos
Probabilidad de sangrado +20%
Robaconciencia por Control
Al canalizar esta habilidad, se enlazan varios enemigos dentro del alcance, infligiéndoles 1071 de daño Continuo Corrosión.
Por cada enlace que posea esta habilidad, se restaura 1/2% de vida máxima por segundo.
Se puede desplazar mientras se canaliza esta habilidad.
La canalización máxima aumenta adicionalmente el daño de esta habilidad y aumenta el número de enlaces.
Enlace:
Causa 1071 ContinuoCorrosión de daño por segundo
El daño continuo dura 2 segundos
Inicialmente tiene 3 cantidad máxima de enlaces
Por cada capa de canalización +1 cantidad máxima de enlaces
Por cada +1 capas de canalización adicionales, este habilidad inflige un 5.5% de daño adicional
Recupera 0.5% del valor de vida máximo por cada segundo para cada enlace
El canalizado puede acumular hasta 5 veces
Anillo Helado
Libera la habilidad para generar un anillo de hielo en cierta área de tu personaje, causando 625-938 de daño HechizoFrío
Al derrotar al enemigo con esta habilidad, hay 20% de probabilidad de activar de nuevo un círculo de anillo de hielo en la posición del enemigo. Cada círculo de anillo de hielo solo puede activar una vez este efecto.
Aro de hielo:
Inflige 625-938 de daño Hechizo Frío
Al derrotar al enemigo con esta habilidad, hay +20% de probabilidad de reactivarla en la ubicación del enemigo; cada anillo helado solo puede activar 1 vez dicho efecto
Disparo Dividido
Al liberar esta habilidad, dispara hacia adelante 3 proyectiles, causando 334% daño de ataque de arma.
Los proyectiles disparados por esta habilidad, al derrotar a un enemigo, disparan 1 proyectil adicional a hasta 2 enemigos dentro de un radio de 8 metros desde el punto de impacto.
Disparo de división:
Causa 334% daño de ataque de arma
Dispara 1 proyectil de base
La habilidad proyectil +2
En general, los proyectiles de esta habilidad no pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es 67%
Los proyectiles disparados por esta habilidad, al derrotar a un enemigo, disparan 1 proyectil adicional a hasta 2 enemigos dentro de un radio de 8 metros desde el punto de impacto.
Corte de Llama
Libera un barrido y corte en un área en forma de cono hacia adelante, al golpear causa 145% daño de ataque de arma.
Cuando tienes tajos, libera tajos generando 3 llamas, al golpear causa 291% daño de ataque de arma. El alcance de la habilidad aumenta la cantidad de llamas generadas por los tajos de esta habilidad. Múltiples llamas pueden golpear al mismo enemigo.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Flagelo:
Inflige 145% de daño de ataque de arma
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Tajo:
Causa 291% de daño de ataque con arma
Por cada 65% de bonus al alcance de la habilidad, +2 ondas de fuego
Por cada 65% de bonus al alcance de la habilidad, +15% de distancia a las ondas de fuego
El daño de múltiples ondas de fuego puede acumularse
El coeficiente de atenuación del efecto de escopeta de esta habilidad es del 80%
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Cuchilla Helada
Liberar un barrido y corte en un área en forma de cono frente a ti, causando 168% daño de ataque de arma al golpear.
Cuando tienes conteos de tajo, usar tajo genera una ola de hielo, causando 168% daño de ataque de arma al golpear. Cuando tajo golpea a un enemigo congelado, obtienes conteos de tajo y se produce una explosión, causando 252% daño de ataque de arma al golpear. Múltiples explosiones y tajos pueden golpear al mismo enemigo.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de frío.
Flagelo:
Inflige 168% de daño de ataque de arma
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Ejecución:
Inflige 168% de daño de ataque de arma
Cuando esta habilidad Tajo golpea a un enemigo Congelado, hay una probabilidad del +100% de obtener 1 veces Tajo con un intervalo de 0.01 segundos
Explosión:
Causa 252% de daño de ataque de arma
La explosión es una parte de Corte
Varias explosiones y el Corte pueden golpear a un mismo enemigo
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de frío
▷Las explosiones y tajos generados por esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es 70%
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de frío
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Cuando esta habilidad Tajo golpea a un enemigo Congelado, hay una probabilidad del +100% de obtener 1 veces Tajo con un intervalo de 0.01 segundos
Lanza de Escarcha
Al lanzar esta habilidad se realiza un ataque en estocada hacia adelante, causando 201% de daño de ataque del arma.
Después de golpear al enemigo con la estocada, se disparan 2 estalactitas de hielo, causando 201% de daño de ataque del arma.
La Congelación del enemigo aumenta la cantidad de estalactitas de hielo de la habilidad.
Todo el daño físico de la habilidad se convierte en daño de frío.
Embestida:
Inflige 201% de daño de ataque de arma
Carámbano:
Inflige 201% de daño de ataque de arma.
Lanza 2 proyectiles por defecto.
Al golpear, la cantidad de proyectiles +1 por cada 35 puntos de Congelación del enemigo
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de frío
La habilidad +1 proyectiles
La habilidad +25% de probabilidad de Congelación
La cantidad máxima de proyectiles disparados por esta habilidad es 5
Lanza de Marchitamiento
Liberar esta habilidad realiza una estocada hacia adelante, infligiendo 201% de daño de ataque con arma a los enemigos.
Cuando esta habilidad golpea, otorga un potenciador: el daño corrosivo de esta habilidad aumenta adicionalmente. Cuando las acumulaciones del potenciador alcanzan el máximo, aumenta la cantidad de espectros de esta habilidad.
Embestida:
Inflige 201% de daño de ataque de arma
+20% de probabilidad de marchitamiento
Cuando esta habilidad golpea, obtienes 1 capa de potenciador; dura 4 segundos, acumulable hasta 5 capas
Cada aumento de nivel otorga a la habilidad un +3% adicional de daño corrosivo (multiplicativo).
+1 Sombras cuando la mejora alcanza el máximo de acumulaciones
Esta habilidad agrega 5 de daño de marchitamiento básico (Lv1:5) (Lv21:5) (Lv41:5)
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
+20% de probabilidad de marchitamiento
Cuando esta habilidad golpea, obtienes 1 capa de potenciador; dura 4 segundos, acumulable hasta 5 capas
+1 Sombras cuando la mejora alcanza el máximo de acumulaciones
Esta habilidad agrega 5 de daño de marchitamiento básico (Lv1:5) (Lv21:5) (Lv41:5)
Tiro de relámpago
Al lanzar esta habilidad, se dispara 1 flecha de Rayo hacia adelante, al Golpear causa 334% de Daño de Arma.
Cuando la flecha de Rayo Golpea a un enemigo, se divide en tres rayos que causan 334% de Daño de Ataque de Arma a tres enemigos aleatorios dentro de un Alcance determinado.
Todo el Daño físico de esta habilidad se convierte en Daño electro.
Flecha electro:
Inflige 334% de daño de arma al enemigo
Se dispara 1 proyectil por defecto
Rayo:
Inflige 334% de daño de ataque de arma
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
Disparo Corrosivo
Libera esta habilidad para lanzar un disparo corrosivo hacia adelante, que explota al establecer contacto con el objetivo, causando 95% daño de ataque con arma.
El disparo corrosivo no dividido también genera tierra corrosiva al establecer contacto con el objetivo, infligiendo 61 daño de ContinuoCorrosión por segundo a los enemigos en el área y aumentando el daño que reciben de esta habilidad.
El daño de marchitamiento de esta habilidad es mayor.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño corrosivo.
Explosión:
Causa 95% daño de ataque de arma
+100% de probabilidad de marchitamiento
+30% Daño de Marchitamiento adicional de esta habilidad
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
Tierra corrosiva:
La tierra corrosiva dura 3 segundos
El estado de daño dura 2 segundos, causando 61 ContinuoCorrosión daño por segundo
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
Cuando la carga de tierra de esta habilidad no está llena, no se puede consumir la carga de tierra.
El máximo de acumulaciones de Carga de tierra de esta habilidad es 1
Esta habilidad obtiene una acumulación de Carga de tierra cada 0.5 segundos
Por cada carga de Carga de tierra consumida, los enemigos en la tierra reciben un +30% de daño adicional de esta habilidad
El máximo de cantidad de tierra base de esta habilidad es 1
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
+30% Daño de Marchitamiento adicional de esta habilidad
+100% de probabilidad de marchitamiento
Cuando el proyectil de esta habilidad se fragmenta, -50% de daño adicional
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
Cuando la carga de tierra de esta habilidad no está llena, no se puede consumir la carga de tierra.
Disparo Ardiente
Al lanzar esta habilidad, dispara 1 flecha ígnea hacia adelante, causando 266% de Daño de Ataque con el Arma, añadiendo el Daño físico y de fuego del Arma de la mano principal al Daño base de Encender, y aumentando adicionalmente el Daño de Encender infligido.
Todo el Daño físico de esta habilidad se convierte en Daño de fuego.
Disparo ardiente:
Inflige 266% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
Esta habilidad inflige de daño de +51% ignición adicional (Lv1:51) (Lv21:71) (Lv41:91)
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
+25% probabilidad de ignición (Lv1:25)
Esta habilidad agrega 100% del daño físico del arma de la mano principal como el daño base de ignición básico
Esta habilidad agrega 550% del daño ígneo del arma de la mano principal como el daño base de ignición básico
Disparo Electrizante
Al lanzar esta habilidad disparas 1 Disparo electrizante hacia adelante, causando 302% de Daño de Ataque con el arma.
El Disparo electrizante tiene Penetración permanente.
Todo el Daño físico de esta habilidad se convierte en Daño electro.
Bomba electro:
Inflige 302% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente
Lanzamiento Corrosivo
Libera esta habilidad para disparar hacia adelante 3 proyectiles, causando 244% daño de ataque de arma.
Esta habilidad tiene 200 probabilidad de golpe múltiple, y cuando golpea múltiples veces, aumenta el número de proyectiles de esta habilidad.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño corrosivo.
Lanzamiento corrosivo:
Causa 244% daño de ataque de arma
Dispara 1 proyectil básico
La habilidad proyectil +2
+200% de probabilidad de Golpe Múltiple de esta habilidad
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
Cada vez que esta habilidad realiza un golpe múltiple, obtiene 1 capa de potenciador, cada capa de potenciador otorga +1 número de proyectiles a esta habilidad, máximo +3 , se restablece al finalizar el golpe múltiple; la cantidad de proyectiles aumentados se ve afectada por el conteo de golpe múltiple de la habilidad actual
Normalmente, los proyectiles disparados por esta habilidad no pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es 75%
Bombardeo Infinito
Al finalizar la canalización, esta habilidad lanza múltiples oleadas de proyectiles sobre los enemigos en un cierto rango, atacando aleatoriamente a los enemigos dentro de ese rango, cada oleada causa 208% de daño de ataque de arma.
Las capas de canalización aumentan el número de oleadas de proyectiles de esta habilidad.
La velocidad del proyectil aumenta el daño adicional de esta habilidad.
Tormenta de balas:
Inflige 208% de daño de ataque de arma
Se lanza 1 oleada de balas por defecto.
Cada oleada dispara 1 proyectil por defecto.
Al dejar de canalizar, cada acumulación aumenta una oleada de balas
La habilidad proyectil +5
72.5% de bonus de velocidad de proyectil de la habilidad también se aplica al daño adicional de la habilidad
Esta habilidad otorga +150% de velocidad de ataque adicional
Cuando usas la habilidad de canalizado, puedes moverte
El canalizado puede acumular hasta 5 veces
Lluvia de Flechas
Libera esta habilidad para disparar 15 proyectiles al cielo, cuando caen, atacan aleatoriamente a los enemigos que se encuentren en una determinada área, infligiendo 134% de daño de ataque de arma.
La velocidad de proyectil aumenta adicionalmente el daño de esta habilidad.
Lluvia de flechas:
Inflige 134% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
La habilidad proyectil +14
66% de bonus de velocidad de proyectil de la habilidad también se aplica al daño adicional de la habilidad
Los proyectiles disparados por esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 70%
Carga Salvaje
Al canalizar esta habilidad, embistes hacia adelante, pudiendo atravesar enemigos y causando continuamente 41% daño de ataque de arma, derribándolos.
Cuando termina la canalización, si las capas de canalización alcanzan el máximo, se desata un golpe salvaje, infligiendo 414% daño de ataque de arma a los enemigos frente a ti y derribándolos. Carga demoledora aumenta el daño de este ataque.
Las capas de canalización aumentan el alcance de la habilidad durante el embiste.
Carga:
Inflige 41% de daño de ataque de arma
Golpe salvaje:
Inflige 414% de daño de ataque de arma
Cuando consume Carga demoledora, el daño de esta habilidad +90%
Al golpear, derriba a los enemigos
Esta habilidad otorga +150% de velocidad de ataque adicional
Esta habilidad obtiene una Carga demoledora por cada 3 s
Se puede canalizar hasta 5 veces
+12% de radio para esta habilidad por nivel de canalización
Al canalizar esta habilidad, el personaje se desplaza hacia delante
Puedes atravesar enemigos mientras canalizas esta habilidad.
Esta habilidad otorga +150% de velocidad de ataque adicional
Puedes atravesar enemigos mientras canalizas esta habilidad.
Lanzas de Hielo
Libera esta habilidad para disparar 1 lanza de hielo hacia adelante, causando 821-1232 de HechizoFrío daño. La lanza de hielo puede catapultarse 1 veces.
Lanzas de hielo:
Causa 821-1232 de HechizoFrío daño
Esta habilidad +1 Salto
Generalmente, los proyectiles de esta habilidad no pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es del 50%
Destello
Libera esta habilidad para colocar 1 Chispa que golpea a los enemigos dentro del alcance, infligiendo 37-704 de daño Hechizo Rayo por intento. La velocidad de Chispa se reduce gradualmente.
Chispa:
Inflige 37-704 de daño Hechizo Rayo
Hoja Circulante
Al Canalizar esta habilidad, se generan cuchillas voladoras circulares alrededor del usuario, las cuales infligen 233-389 HechizoFísico de Daño a los enemigos dentro de su Alcance.
Las cuchillas permanecen durante 5 segundos después de finalizar la Canalización de la habilidad.
Se puede mover mientras se Canaliza esta habilidad.
Las Capas de canalización aumentan la Cantidad de cuchillas y el Alcance de la habilidad.
Hoja voladora circulante:
Causa 233-389 HechizoFísico daño
Para un enemigo, el proyectil causa daño cada 0.25 segundos como mínimo
Capas de canalización máximo 5 capas
Al obtener capas de canalización, genera 1 proyectil, el número de proyectiles no excederá el máximo de capas de canalización de esta habilidad, y puede tener un máximo de 12 proyectiles al mismo tiempo
Después de finalizar la canalización, los proyectiles continúan por 5 segundos
Puedes moverte mientras canalizas esta habilidad
 
El radio de órbita de los Proyectiles también se ve afectado por el Bonus de Alcance de la habilidad
Esta habilidad no se ve afectada por el tamaño del proyectil
Núcleo de Llama
Libera esta habilidad en la posición indicada para colocar 1 Centinela ígneo, dicho centinela inflige 536-996 de daño Hechizo Fuego a los enemigos dentro del alcance.
Cuando el Centinela glacial se encuentra dentro de un determinado alcance del personaje, se obtiene la mejora: la frecuencia de lanzamiento aumenta.
Núcleo de Llama:
Causa 536-996 de daño de HechizoFuego
Cada 1 s causa daño 1 vez
El centinela dura 8 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Si el jugador se encuentra en un radio de 10 metros del centinela de esta habilidad, la frecuencia de lanzamiento de dicho centinela +20%
Tormenta Eléctrica
Libera esta habilidad para colocar una Tormenta eléctrica que puede perseguir al enemigo en la posición indicada, que inflige 32-603 de daño Hechizo Rayo por intento.
Tormenta Eléctrica:
Causa32-603de daño de HechizoRayo
Cada 0.5 s golpea una vez
Dura5s
Llama Jet
Libera esta habilidad en una ubicación designada para cohesionar una zona de tierra en llamas, causando 658 ContinuoFuego de daño por segundo.
La tierra en llamas erupciona a intervalos fijos, causando 248-461 HechizoFuego de daño a los enemigos dentro de ella.
Cuando la tierra en llamas erupciona, bloquea a los enemigos dentro de un cierto alcance y les dispara una bola de fuego, causando 248-461 HechizoFuego de daño al golpear.
Cuando esta habilidad consume carga de tierra, la cantidad de bolas de fuego aumenta.
Tierra de llamas:
La tierra de llamas dura 3 segundos
El estado de daño dura 2 segundos, causando 658 ContinuoFuego daño cada segundo
Por cada 1 carga de tierra consumida, se dispara un proyectil adicional durante la duración
Estallido de suelo ígneo:
Inflige 248-461 de daño Hechizo Fuego
Bomba ígnea:
Inflige 248-461 de daño Hechizo Fuego
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
El límite máximo de capas de Carga de tierra para esta habilidad es 1
Esta habilidad obtiene una capa de Carga de tierra cada 0.5 segundos
El límite máximo de cantidad de tierra base de esta habilidad es 1
Los proyectiles de esta habilidad no pueden Dividirse
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
Piscina de Escarcha
Lanzar esta habilidad crea un área de Tierra de escarcha en la ubicación especificada, causando 470 ContinuoFrío Daño por segundo.
La Carga de tierra y el estado de Congelar del enemigo aumentan adicionalmente el Daño de esta habilidad.
Tierra de escarcha:
Tierra de escarcha continua 3 segundos
El estado de daño dura 2 segundos, causando 470 ContinuoFrío daño por segundo
Esta habilidad inflige daño adicional de 25% a enemigos en estado de congelar
Por cada 1 carga de tierra consumida, esta habilidad inflige daño adicional de 40%
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
El límite máximo de capas de Carga de tierra para esta habilidad es 1
Esta habilidad obtiene una capa de Carga de tierra cada 0.5 segundos
El límite máximo de cantidad de tierra base de esta habilidad es 1
Esta habilidad causa un +25% de Daño adicional a los enemigos en estado de Congelar
Por cada 1 Carga de Tierra consumida, daño adicional +40%
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
Rayo Abrasador
Se dispara 1 rayo ígneo hacia delante mientras se canaliza esta habilidad que golpea al enemigo que se encuentra al final del rayo, infligiendo 42-78 de daño de hechizo Fuego.
Cuando se alcanza el máximo de canalizaciones, se pierde todas las canalizaciones y genera una explosión en el punto final del rayo, infligiendo 125-233 de daño Golpe Fuego.
Rayo ígneo:
Inflige 42-78 de daño Hechizo Fuego
Explosión Ígnea:
Causa daño de Fuegoequivalente al 125-233 de daño de hechizo
El canalizado puede acumular hasta 5 veces
Los rayos y explosiones disparados por esta habilidad pueden golpear a un enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es {%s:1}%
Rayo Marchito
Al canalizar esta habilidad, se lanza un rayo marchito hacia adelante, causando 1030 HechizoCorrosión daño por segundo a los enemigos en su alcance.
Cuando las capas de canalización alcanzan el máximo, se pierden todas las capas de canalización y se realiza una Cosecha a los enemigos dentro del alcance del rayo marchito.
Rayo marchito:
Causa 1030 HechizoCorrosión daño por segundo
Dura 2 segundos
El estado de Daño Continuo causado por esta habilidad no se puede propagar (no incluye el Estado Excepcional).
Cosecha:
Cosecha a los enemigos que se encuentren dentro del alcance del rayo con 0.5 segundos de daño continuo
Enfriamiento: 1.25 s
El canalizado puede acumular hasta 5 veces
Transmisión Frígida
Libera esta habilidad para desplazarse a la posición indicada, deja escarcha en el punto de salida y de destino, infligiendo 747-1120 de daño de hechizo Frío a los enemigos y les aplica una acumulación de Ralentización.
Al causar Atadura de hielo en cualquier circunstancia, se actualiza el enfriamiento de esta habilidad.
Transmisión frígida:
Inflige 747-1120 de daño Hechizo Frío
Al golpear, aplica 1 acumulación de Ralentización
al causar Atadura de hielo en cualquier circunstancia, se actualiza el enfriamiento de esta habilidad.
Actualizar el CD de habilidades al Congelar enemigos
Inicio forzado
Libera esta habilidad para obtener Protección:14.5% de velocidad de recarga durante 3 s.
Al liberar esta habilidad, el escudo comienza a recargar inmediatamente.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
+24% de velocidad de recarga del escudo mientras la habilidad está activa
Escudo comienza a recargar inmediatamente
durante 3 s
Aegis de fuego
Obtén defensa al usar esta habilidad: 27.5% de bloqueo de ataque y hechizo, dura 5 segundos.
Durante la duración de esta habilidad, contraataca cuando bloqueas, infligiendo 20-125 IndirectoFuego daño a los enemigos.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras la habilidad está activa, +37% Tasa de bloqueo de ataque
Durante la habilidad continua, +37% de Bloqueo de hechizo
Contraataque activado al bloquear
durante 5 s
Contraataque:
Inflige 20-125 de daño Indirecto Fuego
Dolor Retardado
Al lanzar esta habilidad obtienes defensa: 15.5% amortiguador de lesiones, durante 5 segundos.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
+25% amortiguador de lesiones en la duración de la habilidad
durante 5 s
Búfer Defensivo
Al usar esta habilidad obtienes Defensa: Adicional -16% del Daño físico y elemental recibido, Continuo 5 segundos.
Al lanzar esta habilidad, si tienes al menos 4 capas de Bendición de tenacidad, se consumirán 4 capas de Bendición de tenacidad, Adicional -1% del Daño físico y elemental recibido.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras la habilidad está activa, -16% de daño físico adicional recibido
Mientras la habilidad está activa, -16% de daño elemental adicional recibido
durante 5 s
Al usar esta habilidad, si tienes al menos 4 capas de Bendición de la Tenacidad, perderás 4 capas de Bendición de la Tenacidad y obtendrás Defensa Adicional:
Mientras la habilidad está activa, -10.5% de daño físico adicional recibido
Mientras la habilidad está activa, -10.5% de daño elemental adicional recibido
Viento Enérgico
Al lanzar esta habilidad obtienes defensa: 1100 evasión, durante 5 segundos.
Mientras dura la habilidad, cada evasión otorga un potenciador: 3% velocidad de movimiento, durante 6 segundos, acumulable hasta 8 veces.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras la habilidad está activa, +3000 de evasión
Mientras la habilidad está activa, gana una acumulación de mejoras por cada evasión.
durante 5 s
Potenciador:
Las mejoras otorgan +3% de velocidad de movimiento al personaje
Continuo 6 segundos
Se puede acumular hasta 8 veces
Toque de Escarcha
Liberar esta habilidad maldice a los enemigos en el área designada, los enemigos malditos reciben 10% daño de marchitamiento adicional.
Cuando los enemigos malditos están en estado de congelación, hay una probabilidad de 20% de recibir 1 capas adicionales de marchitamiento
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben adicional 19.5% de daño de Marchitamiento
Cuando los enemigos malditos están en estado de Congelar, hay una probabilidad de 20% de que se les aplique adicionalmente 1 capas de Marchitamiento, este efecto no se ve afectado por el bonus de maldición.
Dura 5 s
Ira de Huracán
Al liberar esta habilidad, obtienes Estimulación: 10.5% velocidad de ataque, 10% tamaño, 3% daño de ataque adicional, durante 6 segundos.
Mientras esta habilidad está activa, derrotar enemigos o golpear a un enemigo poderoso tiene una probabilidad de refrescar la duración de esta habilidad.
Recibes #skilldamage, 591, 1, P2#% del daño de la suma de tu vida máxima y escudo por segundo como #skilldamage, 591, 1, DamageType##skilldamage, 591, 1, AttributeType# daño.
Al liberar esta habilidad obtienes Estimulación:
Mientras la habilidad está activa, 19.53% de velocidad de ataque
Mientras la habilidad esté activa, tamaño +10%
Durante la duración de la habilidad, 4.9% de daño de ataque adicional
+100% de probabilidad de refrescar la Duración al matar mientras la habilidad es persistente
Mientras dura la habilidad, +10% de probabilidad de actualizar la duración de la habilidad cuando golpea a Enemigo Poderoso
Dura 6 segundos
Durante la habilidad continua, recibe #skilldamage, 591, 1, P2#% de daño #skilldamage, 591, 1, DamageType##skilldamage, 591, 1, AttributeType# por segundo, basado en la suma de la Vida máxima y el Escudo
El daño continuo causado por esta habilidad no puede ser recolectado por el Segador.
Pulso Abrasador
Lanza esta habilidad para liberar una onda ígnea, que inflige 1128-2095 de daño Hechizo Fuego a los enemigos dentro del alcance, y cosecha 5/4 s de daño continuo.
Al liberar esta habilidad, si existe Núcleo ardiente en un radio de quince metros, se activará de nuevo esta habilidad después de un segundo.
Pulso abrasador:
Inflige 1128-2095 de daño Hechizo Fuego
Al usar la habilidad, si hay un Núcleo de Llama dentro de 15 metros, se activará esta habilidad de nuevo después de 1 s
Cosecha 1.25 s de daño continuo al golpear con esta habilidad
Fijo
Al liberar esta habilidad, marca a los enemigos dentro de un alcance de diez metros.
Liberar esta habilidad otorga estimulación: por cada marca a un enemigo, daño adicional de 1.1%, efecto de marca de 6.1%, continuo por 6 segundos.
Al liberar esta habilidad, marca a los enemigos que estén en un radio de diez metros
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Por cada un enemigo afectado, +3% adicional de daño, hasta un máximo de 10 veces
Por cada Un enemigo afectado, +8% en el efecto de Marca, con un máximo de 10 incrementos
Dura 6 s
Origen Secreto Desatado
Liberar esta habilidad otorga estimulación: 5.5% de daño de hechizo adicional, y por cada capa de bendición de concentración 3% de velocidad de lanzamiento, durante 6 segundos.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Mientras la habilidad está activa, por cada nivel de bendición de concentración, +3% velocidad de lanzamiento, hasta un máximo de 8 veces
Mientras la habilidad está activa, +15% de daño adicional de hechizos
Dura 6 s
Apuntar
Al lanzar esta habilidad obtienes Estimulación: Las habilidades A distancia y de Rayo obtienen un adicional 16% de Daño y Daño de estado alterado, pero un adicional -20% de Velocidad de movimiento, dura 6 segundos.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Habilidades a distancia y de rayo reciben un daño adicional de +35%
Las habilidades a distancia y de rayo obtienen un +35% de daño de estado alterado adicional
Mientras la habilidad está activa, adicional -20% Velocidad de movimiento; este efecto no se ve afectado por la Habilidad de Motivación
Dura 6 s
Pasos Borrosos
Libera esta habilidad para obtener estimulación: 25.5% de velocidad de movimiento, durante 3 segundos.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Mientras la habilidad esté activa, velocidad de movimiento +35%
Dura 3 s
Temblor de Tierra
Libera esta habilidad para golpear con fuerza hacia adelante, causando una grieta en la tierra, al golpear causa 227% daño de ataque de arma.
Cuando esta habilidad consume carga demoledora, aumenta el 10% del alcance de la habilidad adicionalmente, y la grieta se difunde hacia afuera. Cuando la grieta se difunde al máximo, causa nuevamente 1135% daño de ataque de arma.
Agrietamiento:
Inflige 227% de daño de ataque de arma
Segundo daño del Agrietamiento:
Inflige 1135% de daño de ataque de arma
Esta habilidad obtiene una Carga demoledora cada 3 segundos
El Bonus de velocidad de Regeneración de la Carga demoledora también afecta la velocidad de propagación de la fisura en el suelo
Al consumirCarga Demoledorapor la habilidad, área de habilidad adicional +10%
Al consumirCarga Demoledorapor la habilidad, área de habilidad adicional +10%
Disparo Enfocado
Al liberar esta habilidad, dispara 1 proyectil hacia adelante, causando 315% daño de ataque de arma al golpear a un enemigo, y obtiene Espíritu de lucha y 5 puntos de Fervor.
Cuando tienes Espíritu de lucha, este habilidad tiene 2 número de penetraciones de proyectiles. Cada 10 puntos de Fervor aumentan el daño de esta habilidad a los enemigos según la distancia, hasta un máximo de 4% de daño adicional a los enemigos distantes.
Disparo enfocado:
Inflige 315% de daño de ataque de arma
Se dispara 1 proyectil por defecto
Cuando esta habilidad golpea, obtienes Espíritu de lucha.
Cuando esta habilidad golpea, obtiene 5 puntos de Fervor
Cuando tienes Espíritu de lucha, esta habilidad +2 veces de Penetración de proyectiles
Por cada 10 puntos de fervor, el daño de esta habilidad a los enemigos aumenta según la distancia, hasta un máximo de +4% de daño adicional a los enemigos distantes; este efecto está influenciado por el fervor
Ráfaga de fuego
Al usar esta habilidad, se crea una explosión de llamas que inflige 531-987 HechizoFuego de daño en área a los enemigos dentro de un cierto rango.
 
Ráfaga de fuego:
Inflige 531-987 de daño Hechizo Fuego
 
Sobrecarga de Rayos
Liberar esta habilidad lanza una bola de rayo hacia adelante que puede rebotar 2 veces, generando una explosión de rayo al establecer contacto con el objetivo, causando 86-143 HechizoFísico daño.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño electro.
Sobrecarga de rayos:
Inflige 86-143 de daño Hechizo Físico
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
Cuando el proyectil de esta habilidad se fragmenta, -50% de daño adicional
Grito de Guerra Audaz
Libera la habilidad para generar Grito de Guerra, burla los enemigoscercanosy hace la habilidad de ejecución1número de ejecución. Por cada enemigo afectado por la habilidad, daño deEjecución+3%, probabilidad deEjecución+4%daño excepcional causado porEjecución+3%, dura3s.
Libera esta habilidad para lanzar Grito de batalla:
Provoca a los enemigos cercanos
3.95% de daño adicional de habilidad de ejecución por cada enemigo afectado, acumulable hasta 8 veces
+4% probabilidad de ejecución de cada enemigo afectado, acumulable hasta 8 veces
Por cada enemigo afectado, 3.95% adicional del daño anormal infligido por ejecución, hasta un máximo de 8 veces
Número deEjecuciónde la habilidad +1
Dura 3 s
Grito de Guerra Furioso
Al activar esta habilidad, emite un grito de guerra que burla a los enemigos alrededor. Por cada enemigo afectado, aumenta la velocidad de 4% de la carga demoledora, y las habilidades que consumen carga demoledora infligen un daño adicional de 4%, durante 3.5 segundos.
Libera esta habilidad para lanzar Grito de batalla:
Provoca a los enemigos cercanos
Por cada enemigo afectado, al consumir Carga demoledora, esa habilidad obtiene un daño adicional de 5.9% , hasta un máximo de 8 veces
+4% de velocidad de regeneración de Carga demoledora de cada enemigo afectado, acumulable hasta 8 veces
Dura 3.5 s
Cargando Grito de Guerra
Al liberar esta habilidad, emite un grito de guerra, burlando a los enemigos alrededor. Por cada enemigo afectado, la habilidad de golpe sombrío obtiene 2% velocidad de ataque, adicional 1% daño, cantidad de 1 espectros mientras dure el grito de guerra, durante 3 segundos.
Libera esta habilidad para lanzar Grito de batalla:
Provoca a los enemigos cercanos
Por cada enemigo afectado, la habilidad de golpe sombrío tiene 3.9% de velocidad de ataque, hasta un máximo de 8 veces
Por cada un enemigo afectado, la habilidad de golpe sombrío inflige 1.95% daño adicional, hasta un máximo de 8 veces.
+1 Sombras mientras la habilidad está activa
Dura 3 s
Un agujero negro
Liberar esta habilidad crea un Agujero negro en la ubicación designada, causando 269 ContinuoCorrosión de daño por segundo a los enemigos en un cierto Alcance, y periódicamente la dirección de retroceso se revierte de los enemigos, Continuo por 4 segundos. Los enemigos que reciben daño de esta habilidad reciben 100 puntos de Aflicción, con un Enfriamiento de 1 segundos.
Liberar esta habilidad otorga Estimulación:
Por cada 10 puntos de Aflicción en los enemigos dentro del Agujero negro, les infliges Daño continuo Adicional de 3.5%, Continuo por 4 segundos
Agujero negro:
Causa 269-269 ContinuoCorrosión daño
La habilidad tiene dirección de retroceso revertida
Cuando esta habilidad inflige daño continuo, aplica 100 de agravación al enemigo, con de 1 s de enfriamiento
El agujero negro derriba a los enemigos dentro de él cada 0.5 segundos
Continúa por 4 segundos
Liberar esta habilidad otorga estimulación:
Por cada 10 puntos de Aflicción en los enemigos dentro del Agujero negro, les infliges Daño continuo Adicional de 3.5%, continuo por 4 segundos
Guardia Mecánica
Habilidad de Esbirro: Dominar, Golpe de embestida
Libera la habilidad para invocar 1 Guardia Mecánica en la posición designada.
Al alcanzar el Máximo de Criaturas Invocadas por esta habilidad, lanzarla no invocará nuevas Criaturas Invocadas.
Invocar Guardia Mecánica:
Invoca 1 Guardia Mecánica
Puedes invocar hasta 2 Guardias mecánicos (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Por cada 1 de valor de defensa, el área de habilidad 0.5% de los esbirros invocados con la habilidad
Invocar Tanque Araña
Habilidad de Esbirro: Buena punteria
Libera la habilidad para invocar 1 Tanque Araña en la posición designada.
Al alcanzar el Máximo de Criaturas Invocadas por esta habilidad, lanzarla no invocará nuevas Criaturas Invocadas.
Invocar Tanque Araña:
Invoca 1 Tanque Araña
Puedes invocar hasta 2 Aracnitanques. (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Por cada tanque de araña invocada, los tanques de arañas invocados por esta habilidad obtienen +3% de daño
Cuando obtiene al menos 30 devalor de defensa, los proyectiles lanzados por los esbirros invocados por la habilidadperforanpermanentemente
Cuando obtiene al menos 10 de valor de defensa, los esbirros invocados por esta habilidad lanzaran proyectiles +2
La cantidad máxima de proyectiles lanzados por el esbirro invocado por esta habilidad es 5
Destrucción Elemental
Al lanzar esta habilidad, maldice a los enemigos dentro del alcance especificado. Los enemigos malditos reciben un 20% de daño elemental adicional.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Enemigos malditos reciben un +39% adicional de daño elemental
Dura 5 s
Electrocutar
Al lanzar esta habilidad, maldice a los enemigos en el área designada. Los enemigos malditos reciben daño electro adicional de 20% y tienen una probabilidad de 10% de ser entumecidos.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben +39% de daño electro adicional
Cuando un enemigo maldito es golpeado, 19.5% probabilidad de entumecido
Dura 5 s
Vulnerabilidad
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada. El enemigo maldito recibe un 20% de daño físico adicional y hay un 10% de probabilidad de recibir herida.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben +39% de daño físico adicional
Al golpear a un enemigo maldito, hay 19.5% de probabilidad de causarle sangrado
Dura 5 s
Quemar
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada. El enemigo maldito recibe un 20% de daño ígneo adicional y hay un 10% de probabilidad de recibir prender.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben +39% de daño de fuego adicional
19.5% de probabilidad de ser incendiado cuando los enemigos malditos son Golpeados
Dura 5 s
Ciego
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada. Los enemigos malditos sufren Ceguera, y aumenta la velocidad de movimiento un -1% adicional.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos -20% de velocidad de movimiento adicional
Los enemigos maltidos están Cegados
Dura 5 s
Dolor Enredado
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada. El enemigo maldito recibe un 20% de daño continuo adicional.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben +39% de daño continuo adicional
Dura 5 s
Frío cortante
Al usar esta habilidad, maldice a los enemigos dentro del alcance especificado. Los enemigos malditos reciben un 20% adicional de daño de frío y tienen un 10% de probabilidad de ser congelados.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Los enemigos malditos reciben un +39% de daño de frío adicional
19.5% de probabilidad de Congelar Enemigos malditos golpeados
Dura 5 s
Corrupción
Al lanzar esta habilidad, maldice a los enemigos dentro de un Alcance específico. Los enemigos malditos reciben un Daño Corrosivo Adicional del 20% y tienen un 10% de probabilidad de ser afectados por Marchitamiento.
Libera esta habilidad para maldecir a los enemigos dentro de un área indicada
Enemigos malditos reciben un adicional +39% Daño corrosivo
19.5% de probabilidad de marchitamiento cuando se golpea a los enemigos malditos
Dura 5 s
Fuente Vital
Al usar esta habilidad obtienes restauración: restaura 41% de la vida máxima en 2 segundos. El efecto desaparece una vez la vida esté completa.
Derrotar enemigos recarga la habilidad.
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Libera esta habilidad para obtener restauración:
Restaura el 41% de la vida máxima en 2 segundos (Lv1:41) (Lv21:61) (Lv41:71)
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Fuente de maná
Al lanzar esta habilidad obtienes restauración: durante 2 segundos restaura 81% del Maná máximo. El efecto desaparece cuando el maná está lleno.
Derrotar enemigos otorga cargas.
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 10 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Libera esta habilidad para obtener restauración:
Restaura 81% de tu Maná máximo en 2 segundos (Lv1:81) (Lv21:101) (Lv41:111)
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 10 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Choque Elemental
Liberar esta habilidad otorga Estimulación: las criaturas invocadas obtienen un 15% de daño elemental adicional, durante 6 segundos.
Libera esta habilidad para obtener Excitación:
Durante la duración de la habilidad, los esbirros infligen un 24.5% adicional de daño elemental.
Dura 6 s
Ejército de Máquinas
Al activar esta habilidad se obtiene Estimulación: por cada Criatura invocada, todas las criaturas invocadas obtienen un 3.5% de Daño adicional y un 4% de Velocidad de movimiento, con un máximo de 7 veces, durante 6 segundos.
Al activar esta habilidad se obtiene Estimulación:
Por cada Criatura invocada, todas las criaturas invocadas obtienen un 3.5% de Daño adicional
Por cada Criatura invocada, todas las criaturas invocadas obtienen un 4% de Velocidad de movimiento adicional
Con un máximo de 7 veces
Durante 6 segundos
Por cada Criatura invocada, esta habilidad obtiene un adicional de +100% en efectos de estado, aumentando hasta 7 veces
Súplica
Libera esta habilidad para obtener Protección: el esbirro restaura 4.5% de vida máxima por segundo durante 6 s.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras la habilidad está activa, los esbirros restauran +14% de vida máxima por cada segundo
durante 6 s
Entrada Oscura
Al lanzar esta habilidad, teletransporta todas las Criaturas invocadas al lado del personaje.
Al lanzar esta habilidad obtienes Estimulación: el personaje gana 10 puntos de Dominio, y 10% velocidad de recuperación de Dominio, un adicional de 4% de daño de Criaturas invocadas, y las Criaturas invocadas ganan 20% Velocidad de movimiento, durante 3 segundos.
Al lanzar esta habilidad, teletransporta todas las criaturas invocadas al lado del personaje.
Al usar esta habilidad obtienes Estimulación:
Obtén 19.5 puntos de Dominio
Mientras la habilidad está activa, la velocidad de retorno de Control por segundo +10%
Mientras la habilidad está activa, 7.8% de daño adicional de criaturas invocadas
Mientras la habilidad esté activa, velocidad de esbirros +20%
Vínculo de Luz de Trueno
Al liberar esta habilidad, coloca 1 Centinela de trueno en la ubicación designada, que genera un área de trueno en el lugar.
Los aliados en el área de trueno obtienen estimulación: daño con suerte, y 10.5% efecto de entumecido.
Centinela de Trueno:
El Centinela dura 5 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
La Centinela de trueno otorga Excitación al aliado:
Mientras el potenciador esté activo, +20% de efecto de Entumecido
El daño activa Suerte cuando las mejoras son persistentes
Círculo Arcano
Al liberar esta habilidad, crea un Círculo arcano alrededor de ti, que dura 6 segundos.
Cada enemigo que entra por primera vez en el círculo te otorga estimulación: #buffaffix, 10752, 0, 79776, 1, 1, 1#% daño de hechizo adicional.
Matriz arcana:
dura 6 s
Los enemigos que entren en la matriz por primera vez otorgan Excitación al personaje:
#buffaffix, 10752, 0, 79776, 1, 0, 1#
Tu personaje puede obtener 1 acumulación de mejora por cada un enemigo que entre por primera vez en el Círculo Arcano
Lazo de Hielo
Al liberar esta habilidad, coloca 1 centinela de hielo en la ubicación designada, el cual dispara un rayo de frío desde el personaje hacia el centinela, causando 166-249 HechizoFrío daño a los enemigos cercanos a la línea.
Cuando el centinela está dentro de un cierto alcance del personaje, se obtiene estimulación: otras habilidades causan 23.5% daño de frío adicional a los enemigos congelados.
Centinela glacial:
Inflige 166-249 de daño Hechizo Frío
Inflige daño cada 0.25 s
El Centinela dura 8 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
+100% de probabilidad de Congelación enemigos
Los láseres lanzados por esta habilidad no son afectados por el bonus de número de láseres
El personaje y el Centinela glacial obtienen Excitación:
Mientras el potenciador está activo, otras habilidades propias infligen +33% de daño de frío adicional a los enemigos en congelación
Curación de Veneno
Al lanzar esta habilidad obtienes Restauración: durante 4 segundos recuperas 7 de Vida. El efecto desaparece una vez que la Vida esté llena.
Durante la Restauración de esta habilidad, la Regeneración de vida se incrementa al Máximo y adicionalmente un -10% en el intervalo de Regeneración de vida
Al usar esta habilidad, consumes un 30% de la Vida actual
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Libera esta habilidad para obtener restauración:
Restaura 7 de vida en 4 s (Lv1:7) (Lv2:9) (Lv3:13) (Lv4:18) (Lv5:29) (Lv6:39) (Lv7:48) (Lv8:61) (Lv9:71) (Lv10:84) (Lv11:95) (Lv12:107) (Lv13:115) (Lv14:126) (Lv15:143) (Lv16:189) (Lv17:240) (Lv18:297) (Lv19:359) (Lv20:470) (Lv21:487) (Lv22:504) (Lv23:522) (Lv24:540) (Lv25:558) (Lv26:583) (Lv27:609) (Lv28:621) (Lv29:634) (Lv30:639) (Lv31:644) (Lv32:649) (Lv33:654) (Lv34:659) (Lv35:664) (Lv36:669) (Lv37:674) (Lv38:679) (Lv39:684) (Lv40:689) (Lv41:694)
Durante el período de regeneración de esta habilidad, el Regeneración de vida se incrementa al máximo
-10% intervalo adicional de regeneración de vida, durante la regeneración de esta habilidad (Lv1:-10) (Lv10:-10) (Lv11:-20) (Lv21:-20) (Lv41:-20)
30% de vida actual perdida al usar habilidades
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
30% de vida actual perdida al usar habilidades
Restaura 7 de vida en 4 s (Lv1:7) (Lv2:9) (Lv3:13) (Lv4:18) (Lv5:29) (Lv6:39) (Lv7:48) (Lv8:61) (Lv9:71) (Lv10:84) (Lv11:95) (Lv12:107) (Lv13:115) (Lv14:126) (Lv15:143) (Lv16:189) (Lv17:240) (Lv18:297) (Lv19:359) (Lv20:470) (Lv21:487) (Lv22:504) (Lv23:522) (Lv24:540) (Lv25:558) (Lv26:583) (Lv27:609) (Lv28:621) (Lv29:634) (Lv30:639) (Lv31:644) (Lv32:649) (Lv33:654) (Lv34:659) (Lv35:664) (Lv36:669) (Lv37:674) (Lv38:679) (Lv39:684) (Lv40:689) (Lv41:694)
Durante el período de regeneración de esta habilidad, el Regeneración de vida se incrementa al máximo
-10% intervalo adicional de regeneración de vida, durante la regeneración de esta habilidad (Lv1:-10) (Lv10:-10) (Lv11:-20) (Lv21:-20) (Lv41:-20)
Reforma
Libera esta habilidad para obtener Protección: actualiza la Barrera propia, 5.5% de absorción de la Barrera adicional y dura 6 s.
Mientras esta habilidad está activa, los enemigos cercanos reciben Debilitamiento cuando obtienes Barrera.
Libera esta habilidad para obtener Protección:
Mientras esta habilidad está activa, los enemigos cercanos reciben debilitamiento cuando obtienes barrera
+15% de absorción adicional de Barrera cuando la habilidad está activa
durante 6 s
Al liberar esta habilidad, actualiza la Barrera propia
Recarga concentrada
Libera esta habilidad para avanzar rápidamente hacia adelante, obteniendo tres capas de potenciador: mientras el potenciador esté activo, la próxima habilidad de proyectil tendrá #buffaffix, 16170, 0, 150120544, 1, 1, 1#% daño
Liberar una habilidad de proyectil consume una capa de potenciador.
Libera esta habilidad para cargar hacia delante, se obtienen tres acumulaciones de mejora
Se consume una acumulación de mejora tras lanzar un proyectil
Mejora:
Cuando hay un potenciador activo, lanzar una habilidad de proyectil hace que esa habilidad inflija un +33% de daño adicional
Después de lanzar una habilidad de proyectil, se pierde 1 capa de potenciador (Lv1:33) (Lv21:113) (Lv22:123) (Lv23:126) (Lv24:129) (Lv25:132) (Lv26:135) (Lv27:138) (Lv28:141) (Lv29:144) (Lv30:147) (Lv31:150) (Lv32:153) (Lv33:156) (Lv34:159) (Lv35:162) (Lv36:165) (Lv37:168) (Lv38:171) (Lv39:174) (Lv40:177) (Lv41:180)
Arco Destello
Libera esta habilidad y salta hacia atrás, al mismo tiempo se dispara 1 proyectil que inflige 248% de daño de ataque de arma.
Los proyectiles de esta habilidad perforan permanentemente.
Arco destello:
Inflige 248% de daño de ataque de arma
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente
Allanamiento de Sombra
Lanza esta habilidad para cargar hacia delante e infligir 347% de daño de ataque de arma a los enemigos que hay a su paso. Si hay Bendición de destreza, se consume una acumulación de Bendición de destreza y se actualiza el enfriamiento de dicha habilidad.
Ataque umbrío:
Inflige 347% de daño de ataque de arma
Si la Bendición de Destreza está activa al lanzar la habilidad, consume 1 acumulación(es) de Bendición de Destreza y restablece el enfriamiento
Anillo de Salvaguardia
Libera esta habilidad para colocar un Centinela de desesperación en la posición indicada, este centinela genera una matriz de desesperación y derriba a los enemigos que hay dentro, repite esta acción de derribo cada cierto tiempo.
Los aliados que estén dentro de la matriz de desesperación obtienen Protección: -15% de daño recibido adicional, y -2.5% de daño recibido de los enemigos fuera de la matriz de forma adicional.
Centinela de desesperación:
Derriba a los enemigos dentro del alcance cada 2 s
El centinela dura 6.999999 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Esta habilidad solo puede colocar 1 centinela
El Centinela de desesperación otorga Protección a los aliados:
-15% de daño adicional recibido mientras dure la mejora
-12% de daño adicional infligido por enemigos fuera del círculo mientras dura la mejora
Rayos de hielo
Se dispara 1 rayo glacial hacia delante mientras se canaliza esta habilidad que golpea al enemigo que se encuentra al final del rayo, infligiendo 244-366 de daño Hechizo Frío.
Cuando se alcanza el máximo de canalizaciones, se pierde todas las canalizaciones y dispara 2 carámbanos hacia el punto final del rayo, infligiendo 733-1099 de daño Hechizo Frío.
Rayo glaciar:
Inflige 244-366 de daño Hechizo Frío
No se ve afectado por el bonus del número de láseres ni por el número de reflejos
Carámbano:
Inflige 733-1099 de daño Hechizo Frío
Se dispara 1 proyectil por defecto
La habilidad proyectil +1
Al usar la habilidad, cada 1 vez(ces) de refracción de rayo se convierte en 2 de rebote de proyectiles
El número adicional de cada 1 rayo se convierte en +1 proyectiles
Se puede canalizar hasta 5 veces.
Los proyectiles disparados por esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 40%
Golpe en Espiral
Al usar esta habilidad te lanzas hacia adelante, infligiendo múltiples 87% de daño de ataque con el arma a los enemigos en tu camino.
Tu velocidad de ataque aumenta el número de veces que esta habilidad inflige daño.
Esta habilidad convierte todo el daño físico en daño corrosivo.
Golpe en Espiral:
Causa87%de daño de ataque de arma
La velocidad de ataque aumenta las veces de daño de la habilidad
+20% de probabilidad de marchitamiento
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
Fuente Compuesta
Al usar esta habilidad obtienes restauración: restaura 39% de la vida máxima y 47 de maná en 2 segundos. El efecto desaparece una vez la vida y el maná estén completos.
Derrotar enemigos recarga la habilidad.
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Libera esta habilidad para obtener restauración:
Restaura el 39% de la vida máxima en 2 segundos (Lv1:39) (Lv21:49) (Lv41:59)
Restaura 2 de maná en 47 s (Lv1:47) (Lv2:56) (Lv3:69) (Lv4:96) (Lv5:111) (Lv6:127) (Lv7:170) (Lv8:190) (Lv9:209) (Lv10:230) (Lv11:249) (Lv12:270) (Lv13:292) (Lv14:323) (Lv15:354) (Lv16:385) (Lv17:416) (Lv18:447) (Lv19:478) (Lv20:732) (Lv21:775) (Lv22:819) (Lv23:861) (Lv24:904) (Lv25:946) (Lv26:1010) (Lv27:1074) (Lv28:1156) (Lv29:1237) (Lv30:1318) (Lv31:1345) (Lv32:1373) (Lv33:1401) (Lv34:1429) (Lv35:1456) (Lv36:1484) (Lv37:1512) (Lv38:1540) (Lv39:1568) (Lv40:1595)
Derrotar enemigos carga la habilidad, y al alcanzar 15 en el Progreso de carga, se añade 1 Punto de carga. Derrotar enemigos Normales/Mágicos/Raros/Jefes otorga 1/3/6/100 de Progreso de carga.
Corte Lunar
Libera un barrido y corte en un área en forma de cono frente a ti, causando 164% daño de ataque de arma al golpear. Libera esta habilidad tajo en un área rectangular frente a ti, causando 411% daño de ataque de arma al golpear.
Esta habilidad se beneficia de los bonus de daño de hechizo y adicionales, y el daño aumenta según el coste de maná de una sola habilidad.
Flagelo:
Inflige 164% de daño de ataque de arma
Tajo:
Inflige 411% de daño de ataque con arma
Al lanzar esta habilidad, por cada 10 punto de Maná consumido, la habilidad inflige un 1.25% de Daño adicional, hasta un máximo de +50%
Bonus del daño de hechizo y bonus adicional también se aplican al daño de ataque de esta habilidad.
Bonus del daño de hechizo y bonus adicional también se aplican al daño de ataque de esta habilidad.
Al lanzar esta habilidad, por cada 10 punto de Maná consumido, la habilidad inflige un 1.25% de Daño adicional, hasta un máximo de +50%
La habilidad tiene +30% de probabilidad de tajo
Viento Aullante
Al canalizar esta habilidad, genera un vendaval en la ubicación designada, golpeando continuamente a los enemigos dentro de un cierto alcance. Cada golpe causa 454-756 HechizoFísico daño.
Cada capa de canalización aumenta la duración del vendaval, el daño adicional, el aumento del alcance de la habilidad y el aumento de la velocidad de movimiento.
Viento rugiente:
Causa 454-756 HechizoFísico daño
Frecuencia de golpe base de 1.5
Máximo de capas de canalización 5 capas
Cada capa de canalización aumenta la duración del vendaval en +2.5 segundos
Cada capa de canalización aumenta el alcance de la habilidad del vendaval en +10%
Cada capa de canalización aumenta la velocidad de movimiento del vendaval
Por cada +1 capas de canalización adicionales, este habilidad inflige un 21.5% de daño adicional
El bonus de velocidad de lanzamiento y el bonus adicional afectan la frecuencia de golpe del vendaval
Bomba Perforante de Fuego Ardiente
Al liberar esta habilidad, dispara 1 proyectiles de llamas hacia adelante, causando 121% daño de ataque de arma al golpear.
Cuando los proyectiles de llamas penetran a los enemigos, causan una explosión de llamas, causando 121% daño de ataque de arma al golpear.
El número de penetraciones de proyectiles aumenta el daño adicional de esta habilidad.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño de fuego.
Proyectil ardiente:
Causa 121% daño de ataque de arma
Dispara 1 proyectil básico
Explosión ardiente:
Causa 121% daño de ataque de arma
Los proyectiles y su explosión pueden golpear al mismo enemigo
Esta habilidad +2 números dePerforación
Por cada 1 veces dePerforacióndel proyectil, daño adicional +7%
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de fuego
Corte de Trueno
Realiza un ataque de barrido y corte en un área en forma de abanico frente a ti, causando 135% de daño de ataque con arma al golpear.
Con cargas de tajo, realiza un ataque de tajo en un área rectangular frente a ti, causando 338% de daño de ataque con arma al golpear.
Cuando este ataque realiza un golpe múltiple, cada dos barridos y cortes otorgan una carga de tajo, pero no se pueden obtener cargas de tajo a través de la probabilidad de tajo.
Todo el daño físico de este ataque se convierte en daño electro.
Flagelo:
Inflige 135% de daño de ataque de arma
Al hacer barrido y corte, obtiene una vez de Ejecución por cada 2 veces de golpe múltiple
Ejecución:
Inflige 338% de daño de ataque de arma
Esta habilidad no se puede obtener los intentos de Ejecución a través de la probabilidad de Ejecución
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
+20% de probabilidad de Golpe Múltiple de esta habilidad
Por cada +1% de probabilidad de tajo, el daño de Golpe múltiple de esta habilidad aumenta un adicional 0.8%
Durante el ataque consecutivo,la velocidad de ataque +6% de esta habilidad por cada ataque lanzado
Al hacer barrido y corte, obtiene una vez de Ejecución por cada 2 veces de golpe múltiple
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
+20% de probabilidad de Golpe Múltiple de esta habilidad
Por cada +1% de probabilidad de tajo, el daño de Golpe múltiple de esta habilidad aumenta un adicional 0.8%
Esta habilidad no se puede obtener los intentos de Ejecución a través de la probabilidad de Ejecución
Durante el ataque consecutivo,la velocidad de ataque +6% de esta habilidad por cada ataque lanzado
Golpe de Espiga de Luz del Trueno
Liberar esta habilidad realiza una estocada hacia adelante, causando 277% de daño de ataque con arma.
Cuando el cuerpo verdadero del golpe sombrío golpea, aplica 1 capa de entumecimiento a los enemigos en un cierto alcance, con un intervalo de 0.5 segundos.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño electro.
Puñalada de rayo:
Inflige 277% de daño de ataque de arma
Cuando el cuerpo verdadero del golpe sombrío de esta habilidad golpea, aplica una capa de entumecimiento a los enemigos en un radio de 1000 de los enemigos golpeados, con un intervalo de 0.5 segundos.
Esta habilidad convierte 100% del daño físico en daño de rayo
Núcleo de Escarcha
Al liberar esta habilidad, coloca 1 Centinela de escarcha en la ubicación designada, que periódicamente lanza escarcha a los enemigos, infligiendo 603-904 HechizoFrío daño.
Cuando el Centinela de escarcha está dentro de un cierto alcance del personaje, inflige un 32% daño adicional a los enemigos congelados.
El Centinela de escarcha no se ve afectado por el número de proyectiles.
Núcleo gélido:
Inflige 603-904 de daño Hechizo Frío
Inflige daño cada 1 s
El Centinela dura 8 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Si el jugador está dentro de 10 metros del centinela colocado por esta habilidad, ese centinela inflige un +32% de daño adicional a los enemigos congelados
Esta habilidad +2 números dePerforación
Los proyectiles lanzados por esta habilidad no son afectados por el número de proyectiles
Núcleo de Trueno
Libera esta habilidad para colocar 1 Centinela de trueno, que lanza un rayo contra un enemigo dentro del alcance cada cierto tiempo, causando 65-1239 de daño Hechizo Rayo.
El Centinela de rayo existe dentro de un determinado alcance del personaje, el rayo puede rebotar repetidamente sobre un único enemigo.
Núcleo de trueno:
Inflige 65-1239 de daño Hechizo Rayo
Inflige daño cada 1 s
El Centinela dura 8 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Si el jugador se encuentra dentro del alcance de 10 m del Centinela, la habilidad liberada por este puede disparar a un enemigo varias veces
El coeficiente de atenuación del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 70%
Espíritu Épico de Cuchilla
Al liberar esta habilidad, coloca 1 Centinela de hoja espectral en la ubicación designada, el cual lanza una hoja espectral a 1 enemigo dentro de su alcance, causando 120% daño de ataque de arma al golpear.
Este Centinela puede realizar golpes múltiples. Durante los golpes múltiples, el último ataque genera una explosión, causando 241% daño de ataque de arma al golpear.
La cantidad de Centinelas colocados aumenta el daño de los golpes múltiples.
Todo el daño físico de esta habilidad se convierte en daño corrosivo.
Alma filofantasmal:
La frecuencia de liberación básica de centinela es el 100% de la velocidad de ataque del arma
El centinela dura 8 s
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Probabilidad de ataque consecutivo lanzado por el centinela invocado por esta habilidad +100%
El centinela invocado por esta habilidad puede lanzar ataque consecutivo
Al colocar 1 centinela(s) por usar la habilidad, el daño de ataque consecutivo aumenta en 15%
Después de que el centinela invocado por esta habilidad lance el ataque consecutivo, seguirá el ataque con un intervalo de 1
El tiempo de intervalo se ve afectado por el bonus de la frecuencia de liberación del centinela.
Se dispara proyectil a 1 por defecto
El bonus del número de proyectil se aplica al número de objetivos
Hoja fantasmal:
Inflige 120% de daño de ataque de arma.
Los proyectiles de esta habilidad no son afectados por el bonus del número de proyectiles
Explosión:
Inflige 241% de daño de ataque de arma
El centinela invocado por esta habilidad convierte el 100% de daño físico en daño de corrosión
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Probabilidad de ataque consecutivo lanzado por el centinela invocado por esta habilidad +100%
El centinela invocado por esta habilidad puede lanzar ataque consecutivo
Al colocar 1 centinela(s) por usar la habilidad, el daño de ataque consecutivo aumenta en 15%
El centinela invocado por esta habilidad convierte el 100% de daño físico en daño de corrosión
Después de que el centinela invocado por esta habilidad lance el ataque consecutivo, seguirá el ataque con un intervalo de 1
El tiempo de intervalo se ve afectado por el bonus de la frecuencia de liberación del centinela.
Espíritu Épico de Flechas
Libera esta habilidad para colocar 1 Centinela arquero en la posición indicada, este centinela lanzará tres flechas a los enemigo dentro del alcance, infligiendo 135% de daño de ataque de arma al golpear.
El daño infligido por los centinelas colocados por esta habilidad aumenta adicionalmente por segundo.
Las flechas lanzadas por el Centinela arquero ignoran el bonus del número de proyectiles.
Espíritu épico de la flecha:
Causa 135% daño de ataque de arma
La frecuencia de lanzamiento base del centinela es 100% de la velocidad de ataque promedio del arma
El centinela dura 8 segundos
Lanza tres proyectiles básicos
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Cada 1 segundos, el centinela colocado por esta habilidad obtiene 1 capa de potenciador, hasta un máximo de 5 capas
Por cada 1 centinelas colocados por esta habilidad, -10% al tiempo de intervalo
Cada capa de potenciador otorga Daño adicional de +8% a los centinelas (multiplicativo)
Los proyectiles lanzados por esta habilidad no se ven afectados por el número de proyectiles adicionales
Los proyectiles disparados por esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 70%
Invocar al Fantasma Oscuro
La habilidad invoca automáticamente cada 1 s 1 Sombra Espectral hasta el límite superior.
Libera la habilidad para teletransportar a todas Sombras Espectrales al sitio designado y lanza Cañón de Luz Destructivo.
Todo el daño físico de la Sombra Espectral se convierte en daño de rayo.
Invoca a la Sombra Espectral: invoca automáticamente cada 1 s 1 Sombra Espectral
Puedes invocar hasta 2 Fantasmas Oscuros. (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Por cada 20 de Control, el daño de los esbirros invocados por esta habilidad +5% adicional
Por cada 20 de valor de defensa, el área de habilidad +10% de los esbirros invocados con la habilidad
El 100% del daño físico del esbirro invocado por esta habilidad se convierte en daño electro
Puedes invocar hasta 2 Fantasmas Oscuros. (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Por cada 20 de Control, el daño de los esbirros invocados por esta habilidad +5% adicional
Por cada 20 de valor de defensa, el área de habilidad +10% de los esbirros invocados con la habilidad
El 100% del daño físico del esbirro invocado por esta habilidad se convierte en daño electro
Al usar esta habilidad, invoca automáticamente el esbirro con un intervalo de 1 s
Dominar
Libera la habilidad para golpear al suelo adelante, causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 97% de daño básico
Golpe Reprimido:
Causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 97% de daño básico
Golpe de embestida
Libera la habilidad para esprintar al enemigo designado y no se para hasta llegar al frente del enemigo, al mismo tiempo, ataca el área rectangular adelante, causando daño de AtaqueFísicoequivalente al 150% de daño básico.
Puñetazo de Embestida:
Causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 150% de daño básico
Buena punteria
Libera la habilidad para lanzar 1 proyectil adelante, que causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 122% de daño básico al golpear al enemigo. El proyectil perfora 2 vez(ces).
Disparo Acertado:
Causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 122% de daño básico
Esta habilidad +2 números dePerforación (Lv1:2)
Baile de Llamas
Libera la habilidad para atacar al área abanica adelante, causa daño de HechizoFuego equivalente al219%de daño básico
Puñetazo en Llamas:
Causa daño de HechizoFuego equivalente al219%de daño básico
Giro Volador de Llamas
Libera la habilidad para obtener Excitación: crítico435%, dura6s.
Activa la habilidad para generar el Dominio de Fuego en cierta área de tu personaje, causando daño de ContinuoFuego equivalente al271%de daño básico
\Libera la habilidad para obtener Excitación:
Durante el efecto de la habilidad, valor crítico +435%
Dura 6 s
Al menos de Rango 4 , durante el efecto de la habilidad, al golpear a un enemigo afectado por la habilidad, obtiene 1 mejora, con intervalo de 0.01 s
Daño crítico de cada mejora +14% dura 2 s, se puede acumular hasta 15 s
Vuelo en Llamas:
Causa daño de ContinuoFuegoequivalente al 271% de daño básico por segundo
Quema de Llamas
Libera la habilidad para atacar al área circular adelante, causa daño de HechizoFuego equivalente al556%de daño básico Si la habilidad causa crítico, aumenta el daño adicional.
Quema de Llamas:
Causa daño de HechizoFuego equivalente al556%de daño básico
#skillstone, 1894, affix#
Daño adicional +10% cuando cause golpe crítico reciente
Al menos de Rango 3 , la habilidad obtiene 1 mejora al causar crítico, con un intervalo de 0.01 s
Cada mejora hace el área de habilidad +15% , que dura 2 s, se puede acumular hasta 15 veces
Al menos de Rango 3 , daño adicional de la habilidad +30%
Vuelo del Fuego Fundido
Libera la habilidad para generar cuatro oleadas de pilares de fuego hacia adelante, causando daño de HechizoFuego equivalente al1275%de daño básico.
Vuelo del Fuego Fundido:
Causa daño deHechizoFuegoequivalente al1275%de daño básico
Por cada +1% de velocidad de lanzamiento de la habilidad, daño adicional +1%
Por cada +1% de velocidad de lanzamiento de la habilidad adicional, daño adicional +1%
Ondulación Glaciar
Libera la habilidad para atacar al área abanica adelante, causa daño de HechizoFrío equivalente al219%de daño básico
Ondulación Glaciar:
Causa daño de HechizoFrío equivalente al219%de daño básico
Alivio de la Ola de Frío
Al lanzar esta habilidad, se difunde el frío en un cierto alcance alrededor de uno mismo, causando 143% daño base de HechizoFrío.
Al lanzar esta habilidad, obtienes Estimulación: las siguientes 5 habilidades causan un 81% de daño adicional, después de lanzar otras habilidades, este bonus se reduce en un -15%, dura 6 segundos, se puede apilar hasta 5 veces, y los efectos de las múltiples habilidades se multiplican.
Al lanzar esta habilidad, obtienes Estimulación:
Durante la duración de la habilidad, las próximas 5 habilidades no canalizadas infligen un +81% de Daño adicional; después de usar otras habilidades, este Bonus aumenta en -15%
Dura 6 segundos
Se puede apilar hasta 5 veces
Los efectos de las múltiples habilidades se multiplican
Liberación gélida:
Causa 143% daño base de HechizoFrío
Aplica 25 punto(s) devalor de congelacióncuando esta habilidad infligecongelación
Al menos del Rango 4 , cada 5 veces de liberar otras habilidades, se activa esta habilidad
Fundición de Hielo y Nieve
Libera la habilidad para golpear al suelo adelante, causa daño de HechizoFrío equivalente al556%de daño básico.
Esta habilidad aumenta el daño adicional decongelacióninfligido a enemigos
Fundición de Hielo y Nieve:
Causa daño de HechizoFrío equivalente al556%de daño básico
Esta habilidad inflige +10% de daño adicional contra enemigos de Congelación
Al menos del Rango 3 , esta habilidad +50% de probabilidad decongelación
Cuando es al menos de 3 grado, por cada 3 puntos de congelación del enemigo, esta habilidad causa +1% de daño adicional
Tormenta de Hielo Vibrante
Lanza esta habilidad para desatar una tormenta de hielo hacia adelante, causando 4127% de daño base HechizoFrío daño.
Tormenta de Hielo Vibrante:
Causa daño de HechizoFrío equivalente al4127%de daño básico
Aplica 100 punto(s) devalor de congelacióncuando esta habilidad infligecongelación
Por cada +1% de velocidad de lanzamiento de la habilidad, daño adicional +1%
Por cada +1% de velocidad de lanzamiento de la habilidad adicional, daño adicional +1%
Meteoro de Rayo
Libera la habilidad para lanzar 1 proyectil adelante, que causa daño de AtaqueFísicoequivalente al 463% de daño básico al golpear al enemigo.
Meteoro de Rayo:
Causa 463% de daño base de AtaqueFísico daño
Flecha de Rayo
Libera la habilidad para lanzar un proyectil hacia adelante, que causa daño de AtaqueFísico equivalente al377%de daño básico al golpear al enemigo. El proyectilperforay persigue permanentemente al enemigo. El bonus de proyectiles no aumenta el número de proyectiles de la habilidad, pero aumentará el daño adicional de la habilidad y el volumen de los proyectiles
Flecha del trueno:
Causa 377% daño base de AtaqueFísico
Cuando esta habilidad alcanza al menos el nivel 3 , el número de proyectiles básicos lanzados se incrementa en +1
Por cada +1 penetraciones de proyectil de esta habilidad, daño adicional +5%
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente
Los proyectiles de esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es 70%
El número de proyectiles disparados por esta habilidad no se ve afectado por el bonus de número de proyectiles
Agitación de Nubes de Tormenta
Al liberar esta habilidad, obtienes Estimulación: velocidad de ataque adicional 35%, el potenciador dura 2 segundos.
Lanza esta habilidad para obtener Excitación:
+35% velocidad de ataque cuando la habilidad está activa
Cuando dura la habilidad, al medos de Rango 4 , daño adicional +25%
Continuo durante 2 segundos
Oleada de Trueno
Al usar esta habilidad, se lanza una esfera eléctrica hacia adelante, la cual no causa daño. Mientras la esfera vuela, cada 0.25 segundos libera un Rayo en Cadena hacia un máximo de 8 enemigos cercanos, causando un daño de 602% de daño base AtaqueFísico al golpear. Los bonus a la cantidad de proyectiles no aumentarán la cantidad de proyectiles de esta habilidad, pero sí aumentarán la cantidad de enemigos a los que se apunta con cada Rayo en Cadena lanzado.
La esfera eléctrica atraviesa permanentemente a los enemigos.
Bola eléctrica:
Cada 0.25 segundos, lanza un Rayo en Cadena a un máximo de 8 enemigos cercanos
El Bonus de Cantidad de Proyectiles aumenta la cantidad de enemigos apuntados por el Rayo en Cadena en cada lanzamiento
La Cantidad de Proyectiles no aumentará
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente
El bonus a la velocidad del proyectil de esta habilidad está fijado en 0
Cadena de Rayos:
Causa daño de AtaqueFísico equivalente al602%de daño básico
Por cada +1% de velocidad de ataque de la habilidad, daño adicional +1%
Por cada +1% de velocidad de ataque de la habilidad adicional, daño adicional +1%
Por cada +1% de velocidad de ataque de la habilidad, daño adicional +1%
Por cada +1% de velocidad de ataque de la habilidad adicional, daño adicional +1%
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente
El bonus a la velocidad del proyectil de esta habilidad está fijado en 0
Rayo de Alta Energía
Libera esta habilidad para disparar 1 rayos que golpean un área rectangular frente a ti, causando 111% daño base de HechizoFísico al golpear.
Láser Energética:
Causa daño de HechizoFísicoequivalente al 111% de daño básico
Lanza básicamente 1 rayo láser
El bonus a la longitud del rayo de esta habilidad y el bonus adicional de 100% también se aplican al alcance de la habilidad
El rayo láser lanzado por esta habilidad no se afecta por el bonus de la longitud
El rayo disparado por esta habilidad puede golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del efecto de escopeta de esta habilidad es 70%
Cañón de Luz Destructivo
Libera la habilidad para lanzar un rayo láser a la posición designada, donde genera explosión, causando daño de HechizoFísicoequivalente al 498% de daño básico.
Cañón de luz destructor:
Causa 498% daño base de HechizoFísico
El rayo lanzado por esta habilidad no se ve afectado por ningún bonus
El bonus a la longitud del rayo de esta habilidad y el bonus adicional de 100% también se aplican al alcance de la habilidad
Por cada 1 rayos, este habilidad obtiene +30% daño adicional
Giro de Cuchilla Afilada
Al lanzar esta habilidad se dispara 1 proyectil permanente con Penetración en la dirección elegida, causando 261-435 HechizoFísico de daño. El proyectil inflige daño cada 0.25 segundos y se detiene en su lugar al recorrer una distancia fija o al impactar con un Enemigo poderoso.
Tras lanzar la habilidad, lanzarla de nuevo retraerá los proyectiles disparados, pero este lanzamiento no cuenta como una activación de habilidad.
Solo se pueden disparar nuevos proyectiles una vez que todos hayan sido retraídos. Después de 5 segundos, los proyectiles se retraerán automáticamente, y si la distancia entre el proyectil y el personaje supera los 40 metros, el proyectil desaparecerá forzosamente, sin necesidad de ser retraído.
Los proyectiles lanzados por esta habilidad pueden impactar en el mismo enemigo varias veces.
Cuchilla giratoria:
Causa 261-435 HechizoFísico daño
Lanza un 1 proyectil básico
Causa daño cada 0.25 segundos, este intervalo está afectado por la velocidad de lanzamiento
Los proyectiles de esta habilidad puedenperforarpermantemente

El proyectil se retira automáticamente después de 5 segundos
Los proyectiles disparados por esta habilidad pueden golpear al mismo enemigo
El coeficiente de disminución del Efecto de escopeta de esta habilidad es del 75%
Rayo Láser de Tormenta
Al lanzar esta habilidad, se dispara 1 rayo de rayo hacia adelante, golpeando a los enemigos dentro del alcance del rayo, causando 25-481 HechizoRayo daño al golpear.
Cada vez que se lanza 5 esta habilidad, se genera una esfera de rayo alrededor de uno mismo, la esfera de rayo sigue al jugador y lanza automáticamente esta habilidad a los enemigos dentro de un cierto alcance.
La esfera de rayo dura 6 segundos, y se pueden generar hasta 3 a la vez.
Rayo de tormenta:
Causa 25-481 HechizoRayo daño
Por cada 5 veces que se usa esta habilidad, se genera una esfera de rayo alrededor de uno mismo
Esta habilidad puede generar hasta 3 esferas de rayo
Las esferas de rayo duran 6 segundos
Por cada +1 número de Rayos, este habilidad puede generar un Máximo de +1 esferas de rayo
El número de rayos de esta habilidad no se ve afectado por el bonus de cantidad
Los rayos emitidos por esta habilidad no se ven afectados por el bonus de longitud de rayo
El bonus a la longitud del rayo de esta habilidad y el bonus adicional de 100% también se aplican al alcance de la habilidad
No se generarán más esferas de rayo cuando se alcance el máximo
Por cada +1 número de Rayos, este habilidad puede generar un Máximo de +1 esferas de rayo
El bonus a la longitud del rayo de esta habilidad y el bonus adicional de 100% también se aplican al alcance de la habilidad
Transformación Mágica
Al lanzar esta habilidad, te desplazas en la dirección indicada, dejando una sombra al inicio y al final del movimiento, que aplica una capa de Ralentización y causa La dirección de retroceso se revierte a los enemigos a cierta distancia.
La sombra explota después de 0.64999998 segundos, infligiendo daño a los enemigos y por cada Un enemigo golpeado, el personaje obtiene 1 capa de Estimulación:
Por cada 1 capa de Excitación, se obtiene un 0.6% adicional de Daño por hechizo. (Lv1:3/5) (Lv21:13/5) (Lv41:18/5), hasta un máximo de 8 capas, con una duración de 1.6 segundos.
Afterimage:
La afterimage dura 0.64999998 segundos
Máximo de 2 afterimages
Cuando la afterimage explota al golpear a un enemigo, causa 584-973 de daño HechizoFísico
Por cada un enemigo golpeado por la explosión de la afterimage, el personaje obtiene 1 capa de Estimulación
Estimulación:
Por cada 1 capa de Excitación, se obtiene un 0.6% adicional de Daño por hechizo. (Lv1:3/5) (Lv21:13/5) (Lv41:18/5), hasta un máximo de 8 capas, dura 1.6 segundos
Esta habilidad obtiene 1 capa de mejora por cada enemigo golpeado, y las mejoras se pueden acumular hasta un máximo de 8 capas.
La habilidad tiene dirección de retroceso revertida
Atadura de Tiro
Lanza esta habilidad para colocar aleatoriamente 1 centinelas que duran 6 segundos en un área cercana alrededor del jugador. Los aliados dentro de un radio de 4 metros alrededor del centinela obtienen excitación:
La cantidad de proyectiles se fija en 1.
+30% daño de proyectil adicional
+20% de velocidad de ataque para habilidades de proyectiles de ataque.
+20% velocidad de lanzamiento de hechizos de proyectiles
Atadura de Tiro:
Centinela Continuo 6 segundos
El límite superior de la cantidad de centinela básica de esta habilidad es 1
Cercano al Centinela, aliados a 4 metros obtienen Excitación:
La cantidad de proyectiles se fija en 1.
+30% daño de proyectil adicional
+20% de velocidad de ataque para habilidades de proyectiles de ataque.
+20% velocidad de lanzamiento de hechizos de proyectiles
Nutrición de Vida
Liberar esta habilidad crea una zona que sigue al jugador, continuo por 6 segundos.
Liberar esta habilidad otorga estimulación: los Hexpíritus dentro de la zona obtienen 60 valor inicial de crecimiento.
Al lanzar esta habilidad se crea una zona que sigue al usuario, con una duración de 6 segundos
Al lanzar esta habilidad se obtiene Estimulación:
Durante la mejora,crecimientoinicial del Hexpíritu en el área 107.5
Florecimiento Llamativo
Al usar esta habilidad teletransporta todos los Hexpíritus a un lugar especificado y hace que los Hexpíritus cambien su objetivo al enemigo de mayor rareza dentro de un radio de 5 metros.
Al usar esta habilidad obtienes Estimulación: los Hexpíritus infligen daño adicional al enemigo según su rareza, hasta un máximo de 22% de daño adicional, durante 3 segundos.
Al lanzar esta habilidad, todos los Hexpíritus se Teletransportan a un Lugar designado
Después del Teletransporte, los Hexpíritus cambian su objetivo al enemigo de mayor Rareza dentro de un radio de 5 metros.
Al lanzar esta habilidad obtienes Estimulación:
Mientras la habilidad está activa, cuanto mayor sea la Rareza del enemigo, mayor será el Daño que el Hexpíritu le inflige, hasta un máximo adicional de 22 Daño
Duración de 3 segundos
Persecución del Brillo Estelar
Al lanzar esta habilidad, se dispara 1 proyectil hacia adelante, el proyectil crea un área que se mueve con él. Cuando el personaje está en el área, obtiene Estimulación: 22.5% de Daño continuo adicional.
El proyectil seguirá al Enemigo poderoso, y se adherirá a él cuando llegue a su ubicación. Cuando la unidad poseída es derrotada, el proyectil rastreará otra unidad.
La velocidad de vuelo del proyectil es 100% de la velocidad de movimiento del personaje, y dura 4 segundos.
Persecución del brillo estelar:
El personaje obtiene Estimulación cuando está en la zona:
+32% daño continuo adicional
La velocidad de vuelo del proyectil es el 100% de la velocidad de movimiento del personaje
El proyectil dura 4 segundos
Los proyectiles lanzados por esta habilidad no se ven afectados por la penetración, la catapulta y el efecto de retorno
Campo de Fuerza de Sintonía
Al finalizar la Canalización de esta habilidad, los Centinelas dentro de un cierto Alcance obtienen Estimulación: Daño adicional 8.2%, dura 6 segundos. Cada Capa de canalización otorga a esta habilidad un efecto de Motivación adicional +33%.
Al finalizar la Canalización de esta habilidad, si las Capas de canalización alcanzan el Máximo, la duración de los Centinelas afectados +3 segundos.
Puedes moverte mientras canalizas esta habilidad.
Al finalizar la canalización de esta habilidad, se estimula a los centinelas dentro de un cierto alcance:
+12% daño adicional
Dura 6 segundos
Cada capa de canalización añade +33% al efecto de motivación
Al finalizar la canalización de esta habilidad, si las capas de canalización alcanzan el máximo, la duración de los centinelas afectados se incrementa +3 segundos
Se puede mover mientras se canaliza esta habilidad
Cadenas maliciosas
Libera esta habilidad para disparar una cadena maliciosa al enemigo, causando 719-719 HechizoCorrosión daño. La cadena puede catapultarse 2 veces.
Cuando la cadena golpea a un enemigo maldito, explota y causa 719-719 HechizoCorrosión daño a los enemigos en un cierto alcance, eliminando todos los efectos de maldición del enemigo.
Cuantos más efectos de maldición tenga el enemigo golpeado, mayor será el daño de la explosión.
Cadena maliciosa:
Causa 719-719 HechizoCorrosión daño.
Explosión:
Causa 719-719 HechizoCorrosión daño
La explosión eliminará todos los efectos de maldición de los enemigos golpeados por la cadena.
Cada enemigo golpeado por la cadena que esté bajo el efecto de 1 Maldición, la Explosión inflige Daño adicional de 25% (acumulativo).
Habilidades - Ayuda
Descripciones de la barra de habilidad:
1.Las barras de habilidad requieren energía para desbloquearse, tanto activa como pasivamente.
2.La primera barra de habilidad de cada página se desbloquea de forma pasiva cuando se alcanza el límite de energía.
3.El resto de las barras de habilidad requieren que los jugadores asignen energía para desbloquearlas activamente.
4.La energía se puede obtener a través de las mejoras de los personajes y la instalación de equipos (excepto los baratijas).

Descripciones de las habilidades:
1.Las habilidades se dividen en habilidades activas, habilidades auxiliares, habilidades pasivas y habilidades desencadenantes.
2.Las habilidades activas y pasivas pueden conectarse a las habilidades secundarias.
3.Las habilidades de disparo pueden conectarse a las habilidades activas y a las habilidades auxiliares.
4.Las habilidades secundarias que pueden conectarse a una determinada habilidad pueden ser determinadas por la etiqueta de la habilidad.
5.Las instalaciones repetidas de la misma habilidad solo pueden tener una en efecto al mismo tiempo.
6.La disponibilidad de las habilidades activas está relacionada con el arma instalada actualmente por el personaje.