Aviso /149
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1 | Luz de Antorcha es una organización que ha luchado activamente contra los Aemberons en todo el mundo. |
2 | Luz de Antorcha tiene la certeza de que la Chispa es la única esperanza para eliminar el Aember y salvar al mundo. |
3 | La unidad operativa básica de Luz de Antorcha, un Escuadrón de Cazadores, generalmente está formada por un Cazador y un Cuervo. |
4 | Los cazadores son los combatientes principales de Luz de Antorcha. La mayoría de los cazadores son elegidos entre los Infectados. |
5 | Expertos en el uso de tecnología de cenizas, los cuervos son responsables del reconocimiento y otras misiones complementarias. |
6 | La Iglesia considera descalificados para ser humanos a aquellos Infectados por Aember. |
7 | Los infectados pueden perderse ante los efectos de Aember, y también pueden obtener poderes especiales como resultado. |
8 | Entre los Despertados, los menos cuerdos son los Aemberons que solo saben matar, mientras que los equivalentes humanos son venerados como hijos santos. |
9 | Como recurso rico en energía, las cenizas han contribuido en gran medida al desarrollo de tecnología. |
10 | Aember, también llamado cenizas Mutadas por algunos eruditos, generalmente se encuentra en forma de espinas gigantescas. |
11 | Una vez que haya un brote, Aember se extenderá incontrolablemente y causará estragos dondequiera que llegue. |
12 | El diablo es un monstruo nacido de Aember. No tienen pensamientos y sólo pueden imitar las palabras de la persona que están comiendo. |
13 | Después de que la Primera Llama fue destrozada, Aember comenzó a propagarse. |
14 | La Primera Llama fue rota en varios fragmentos conocidos como Chispas. |
15 | La leyenda dice que la Primera Llama puede ser restaurada para purgar el mundo de Aember reuniendo todas las Chispas. |
16 | La Era del Poder Megalítico terminó con los Enanos librando un Ragnarok contra los Dragones. |
17 | Arminio murió mil días después de su usurpación, pero una estatua del último emperador de la historia del dominio humano sigue en pie en la capital. |
18 | Los Goblins están dispuestos a recoger desechos humanos, especialmente los juguetes viejos. |
19 | La tecnología de la ceniza sostuvo al Imperio Hermann durante ochocientos años, hasta que una estrella de calamidad acabó con la Chispa. |
20 | En Leptis, los ratoneros son bandidos infames que con gusto pondrían en peligro a sus propios padres por dinero. |
21 | Activos en todos los rincones del continente, los ratoneros son escorias que buscan la riqueza y el poder por cualquier medio necesario. |
22 | En las profundidades del desierto viven los habitantes felinos del Ichi, un antiguo pueblo que arrastra una eterna maldición nocturna. |
23 | El antiguo Ichi fundió 1 vez un sol artificial de oro, trayendo consigo un periodo de luz diurna deslumbrante y aparentemente interminable. |
24 | Del caldo de cultivo natural de las cuevas volcánicas y los restos de los dragones nacen los herederos de sombra, sin mente, con el único instinto de perseguir el sol. |
25 | La Iglesia de San Derain se encuentra en el centro de la Plaza Imperial, junto al Jardín Real y la Ciudad Perdida. |
26 | Aunque el líder de la Iglesia de San Derain es el arzobispo Derrick, las operaciones diarias han sido delegadas a Keegan. |
27 | Los Caballeros de los Mandamientos son la fuerza armada institucionalizada de la Iglesia controlada por los Obispos. |
28 | Hay una Chispa atesorada en los salones de reliquias de la Iglesia de San Derain, fuertemente custodiada. |
29 | Gracias a la Chispa, la Iglesia creó un santuario para sus seguidores en la tierra de Aember. |
30 | La Iglesia venera el poder de la naturaleza y predica el mal de las cenizas. Consideran al Descalificado como un símbolo de impureza. |
31 | Los refugiados rechazados por la Iglesia se establecieron en las ruinas de los suburbios, llamándose a sí mismos los Desamparados. |
32 | Los Desamparados construyeron la Ciudad Perdida sobre las ruinas y se armaron con tecnología de cenizas. |
33 | La Ciudad Perdida y la Iglesia están separadas por una muralla conocida como el Muro de los Lamentos. |
34 | La Ciudad Perdida es un lugar de violencia y crímenes donde nuevas pandillas emergen y desaparecen cada día. |
35 | El Núcleo del Mecanismo puede abrir grietas espacio-temporales a otros mundos espejo. |
36 | Los cuervos están equipados con Elemento de Chispa para controlar a los cazadores mutados. |
37 | Los infectados perderán gradualmente su naturaleza baja el Aember y acabarán convirtiéndose en monstruos llamados Despertados. |
38 | Un Cazador y sus compañeros Cuervo están conectados por un Pacto único que refleja su elección y reconocimiento mutuos. |
39 | Debido al Pacto entre Cazadores y Cuervos, sus emociones y sentimientos están unidos. |
40 | La naturaleza del Pacto Cazador-Cuervo es un vínculo del alma creado con Fragmentos de Chispa. |
41 | Un Cuervo puede usar Fragmentos de Chispa para transmitir su voluntad personal y ayudar a los cazadores a suprimir a Aember. |
42 | Una vez sellado el Pacto, el Cazador y el Cuervo serán compañeros por el resto de sus vidas. |
43 | De la Primera Llama del mundo, nacieron Seis Dioses. |
44 | Nadie ha visto realmente a los dioses, pero existen rastros de su presencia por todas partes. |
45 | Según la leyenda, cada formación de transportación de hoy en día fue un remache clavado al suelo por los dioses durante la Época del Poder. |
46 | Bajo la influencia de la Primera Llama, los dragones solían ser criaturas inusualmente poderosas que reinaban y esclavizaban a otros. |
47 | Por ofender a los dragones, los enanos fueron desterrados a la clandestinidad, y nunca serían iluminados por la Primera Llama. |
48 | La Primera Llama originalmente se encontraba en Sol'Quinn hasta que los enanos la robaron y ganaron la batalla del Ragnarok. |
49 | La Época de la Caza fue una era oscura en la cual el mundo estuvo envuelto en la oscuridad al igual que hoy. |
50 | Durante la Época de la Guerra, se erigieron los reinos y los héroes, y las civilizaciones se desarrollaron rápidamente. |
51 | Los conflictos de la Época de la Guerra duraron miles de años hasta que una inundación devastadora puso fin a todo. |
52 | La furiosa inundación todavía se encontraba en el suelo, y sin embargo, Utopía fue creada en el cielo. |
53 | Durante la Época del Conocimiento, se originó una creación defectuosa que no tenía nada que ofrecer: los humanos. |
54 | Después de que Utopía se arruinó en manos de los humanos, la isla flotante cayó tras el derrumbe de la Torre de los Celestiales. |
55 | La Época del Conocimiento fue borrada de la historia al ser quemados todos los resultados de las investigaciones por manos humanas. |
56 | Los humanos subieron al poder en la Época del Engaño. |
57 | La aparición de tecnología de cenizas abrió el telón a la Época de las Máquinas |
58 | El universo nació de inconsciencia. En aquel entonces, no hubo espacio-tiempo ni desarrollo y decadencia. |
59 | El tiempo era el único punto donde se cruzaban los mundos espejo y los planos. |
60 | El Creador dividió su voluntad en innumerables Primeras Llamas, luego las colocó en diferentes mundos. |
61 | Los Behemoths llevaron las Primeras Llamas a cada mundo espejo y con ellas el aliento de vida a las tierras marchitas. |
62 | Transcurrieron millones de años, los Behemoths no pudieron sobrevivir. Sus restos se convirtieron en cenizas, mientras la Primera Llama ardían todavía. |
63 | La Primera Llama fue el legado del Creador y la semilla que creó a los nuevos dioses. |
64 | El Núcleo del Mecanismo abrió las puertas a cada Espacio-Tiempo, pero generó ambiciones y conflictos. |
65 | La tecnología de cenizas llevó la civilización humana a una nueva era. |
66 | Los Gigantes y la Primera Llama formaron el nuevo mundo original. |
67 | La humanidad adora a la Primera Llama porque expulsó la sombra de la oscuridad y produjo la luz de la civilización. |
68 | Las generaciones posteriores construyeron Torres Altas para consagrar la Primera Llama, y poder expulsar muy lejos la barbarie. |
69 | Las cenizas son un recurso mineral común que se puede purificar para obtener Cristales de cenizas que contienen una tremenda energía. |
70 | Aember es un producto de cenizas putrefacto. Representa la ruina del todo. |
71 | Aember es fuertemente agresivo. Parasita y absorbe casi todo. |
72 | El rey del desierto ofreció al emperador de Midland una gran cantidad de oro a cambio de maquinaria de ceniza para construir la lámpara del desierto que iluminaría la noche eterna. |
73 | Las prósperas creencias del mundo son huellas dejadas por advenimientos de los dioses. |
74 | El Enano Albert viaja de un rincón a otro del continente con una pala, y es conocido no por sus auténticas notas sobre sus aventuras, sino por ser rápido y actual. |
75 | Los Seis Dioses son: Dios del Poder, Diosa de la Caza, Diosa del Conocimiento, Dios de la Guerra, Diosa del Fraude y Dios de las Máquinas. |
76 | En el vasto océano del desierto nació una vez una civilización tan caliente y brillante como el sol, el Ichi. |
77 | Antes de la llegada de la Noche Eterna, la zona de Lakhouma era una tierra de prosperidad. |
78 | Según la leyenda de los saqueadores de tumbas, hay una antigua ciudad de oro escondida en el desierto. |
79 | Albert, el aventurero, siempre va un paso por delante y Hamby, el mejor compañero del valiente, suele acompañarnos en nuestro viaje. |
1001 | Presta atención a las etiquetas de habilidad y utilízalas para construir tus personajes. |
1002 | Las auras proporcionan mejoras constantes a costa de reservar magia o vida. |
1003 | Las baratijas como anillos, collares y cinturones proporcionan atributos ofensivos y defensivos equilibrados. |
1004 | Equipar cualquier arma puede usar habilidades de hechizo, pero las armas que ayudan a los hechizos son mejores. |
1005 | Equipar dos armas de una mano melé o a distancia, se conoce como empuñadura doble y otorga mejoras adicionales. |
1006 | Equilibra tus estadísticas ofensivas y defensivas para encontrar el estilo de juego que más te convenga. |
1007 | Las Resistencias son esenciales para la supervivencia. No te dejes matar por bolas de fuego ordinarias porque la resistencia al fuego es demasiado baja. |
1008 | Antes de que puedas elegir un Talento, debes tener todos los requisitos previos. |
1009 | Obtendrás dos habilidades particularmente poderosas por cada Pestaña de Talento. |
1010 | En el tercer panel de talentos, puedes elegir habilidades como quieras para crear tu propio personaje particular. |
1011 | Después del nivel 90, si deseas cambiar la elección de tu talento, puedes usar el elixir del olvido en cualquier momento. |
1012 | Los Rasgos del Héroe son particularmente poderosos. Asegúrate de darles un buen uso. |
1013 | Combina tus Rasgos de Héroe con habilidades y ítems adicionales para crear sinergia. |
1014 | Si obtiene demasiado equipo, puede elegir por actualizarlo en la mochila o en el comerciante. |
1015 | Acércate a un ítem soltado y toca el cuadro del nombre en la esquina superior derecha para recogerlo. |
1016 | Hay innumerables formas de combinar diferentes habilidades. Cada una puede darte una sorpresa inesperada. |
1017 | Los talentos recomendados se adaptan bien a tu héroe actual la mayoría del tiempo. |
1018 | Recuerda, debes activar un aura después de equiparla. |
1019 | Las habilidades de ataque generalmente se combinan mejor con armas que tengan un valor DPS más alto. |
1020 | Todas las habilidades de ataque requieren tipos de armas específicos. Es esencial seleccionar un arma adecuada. |
1021 | Las resistencias reducen el tipo de daño recibido correspondiente y son esenciales para la supervivencia, preferiblemente alcanzando el límite superior. |
1022 | Los Gritos de Guerra son mucho más poderosos de lo que pensabas. |
1023 | No oNivides usar las Pociones Compuestas cuando estés en peligro. |
1024 | El minimapa en la esquina superior izquierda es muy útil cuando exploras. |
1025 | Cada estado anormal tiene sus propias características, así que asegúrate de aprovecharlas. |
1026 | Antes del nivel 90, el talento se puede volver a elegir en cualquier momento. |
1027 | Los equipos con nivel de artículo alto pueden crear añadidos superiores, mientras que los equipos con tales añadidos también tienen un cuadro particular de botines soltados. |
1029 | Tu personaje gana 1 de Energía por nivel, lo cual te permite equipar más habilidades. |
1030 | Realizar una Marca en el Tablero de Piedra de Raíz Divina te permitirá obtener más Fuerza del mismo dios. |
1031 | La corrosión es a la vez arriesgada y gratificante. Es tu decisión. |
1032 | El jugador puede tener como máximo 6 esbirros de Tropa Sintética y 2 esbirros de Mago de Espíritus. |
1033 | Enemigos poderosos son monstruos y jefes raros, vale la pena luchar contra estos oponentes. |
1034 | El filtro de artículos puede mostrar filtrando los artículos actuales más valiosos para ayudarte a explorar mejor el Continente Leptis. |
1035 | En los ajustes, se pueden seleccionar las reglas del filtro, por lo que puedes seleccionar una que te coincide. |
1036 | Cuanto mayor sea el nivel de los prefijos y sufijos del equipamiento, más evidentes serán los bonus de los afijos. |
1037 | Las fases del Inframundo cubiertas por Cartas del caos, la Cantidad de botín se incrementará en un adicional +100%. |
1038 | Durante la exploración de mapas del Inframundo, elegir un esquema de Espíritu de pacto compuesto por tres Espíritus de botín puede resultar en mejores recompensas. |
1039 | Antes de entrar al Mapa del inframundo, utilizar el Eco del inframundo para maximizar los Afijos básicos puede resultar en mejores recompensas. |
1040 | Al activar diferentes Modos de juego de temporada, no olvides Cambiar al Espíritu de pacto de botín correspondiente. |
1041 | Al enfrentarte a enemigos poderosos, elegir un esquema de Espíritu de pacto compuesto por tres Espíritus de combate hará que la batalla sea más fácil. |
1042 | El enfriamiento y el intervalo son tiempos de espera que se producen después de usar una habilidad; el enfriamiento puede ser afectado por la Velocidad de recuperación de enfriamiento, mientras que el intervalo es fijo y no se puede reducir a través del desarrollo. |
1043 | Las Brújulas innecesarias pueden ser Recicladas en Fluorescencia de memoria, recolecta 3 para Canjear una Brújula aleatoria con el Viajero espacio-temporal. |
1044 | Una vez que la habilidad supera el nivel 30, el daño base no cambia, pero por cada nivel adicional, la habilidad obtiene un +6% de daño adicional (acumulativo). |
1045 | No persigas ciegamente los valores en el panel, ya que en la batalla real estarás influenciado por mecanismos complejos y afijos. |
1046 | La activación del efecto puede infligir más daño a Invencible II, pero en combate real, se debe considerar si la duración es suficiente para aguantar hasta el próximo enfriamiento. |
1047 | En Configuración - Gráficos, puedes ajustar el brillo de los efectos especiales para mejorar tu experiencia visual. |
1048 | La Resistencia es uno de los Atributos de Supervivencia más importantes, y el Cazador comienza con una Resistencia máxima del 60%. |
1049 | Para abrir el segundo slot de la Vela espiritual, puedes usar la Página eterna en el Poema de la eternidad para Desbloquear. |
1050 | La Tabla de piedra de divinidad legendaria "Momento del incendio" se Botín en el inframundo universal, y la Fluorescencia de memoria necesaria para Canjearla se puede encontrar en el plano específico del Inframundo. |
1051 | En el inventario de habilidades se pueden restablecer directamente los niveles de habilidad. |
1052 | Si quieres cambiar a otro BD, puedes ver las sugerencias de otros jugadores en la "Recomendación automática". |
1053 | En Configuración - Configuración de batalla, puedes elegir si la habilidad actual utiliza funciones como Guía automática, Apuntado automático y Lanzar ahora. |
1054 | El uso de habilidades y Habilidades activadas se conocen colectivamente como lanzamiento de habilidades. |
1055 | En el Don de los dioses del Viajero espacio-temporal, puedes usar la Piedra resplandeciente del poder divino para obtener Equipamiento legendario de alto valor. |
1056 | En comparación con "% de aumento de Daño", buscar "% Adicional de aumento de Daño" a menudo resulta en mayores beneficios. |
1057 | La Casa de comercio se desbloqueará cuando el Cazador alcance el nivel 60 y soporta la Búsqueda avanzada, siendo un camino crucial para que los Cazadores completen sus BD. |
1058 | Si la cuenta tiene un personaje de nivel 80 o superior en la temporada actual, al crear un nuevo personaje, se puede utilizar la "Cápsula de salto temporal" para omitir la trama de la historia principal. |
1059 | La trama de la historia principal es solo una pequeña parte del contenido del juego, ¡enfréntate al desafío del Inframundo! |
1060 | En la trama de la historia principal, se encuentran entradas a "Tesoro Oculto" dispersas, que ayudan a los Cazadores a obtener una gran cantidad de EXP y equipamiento legendario específico en las etapas iniciales. |
1061 | La mayoría de los Objetos en el juego pueden intercambiarse a través de la Casa de comercio. |
1062 | Equipar dos Armas cuerpo a cuerpo a una mano o Armas a distancia a una mano al mismo tiempo se conoce como Doble empuñadura, lo cual otorga Potenciadores adicionales. |
1063 | Al formar un equipo, el material del mapa consumido en el modo de equipo es el mismo que en el modo individual, pero la cantidad de intentos de desafío de la fase se comparte entre todos los miembros. |
1064 | En el Modo de Formar un equipo, los Bonos de Espíritu de pacto y Carta de personalidad solo están influenciados por el jugador que inició la Fase actual. |
1065 | Solo algunos objetos admiten ser enviados como regalo de amigo, y una vez regalados, no podrán ser comerciados ni regalados de nuevo. |
1066 | En modo de equipo, hay varios métodos de distribución de botín, como distribución libre, distribución por escuadra y distribución automática, entre otros. |
1067 | ¿Demasiado botín? Utiliza un Filtro oficial basado en el Nivel del personaje o Personaliza tu propio filtro. |
1069 | En Aeterna, cada nivel de la Aeterna tiene un tiempo máximo de desafío de 45 minutos; si se supera el límite de tiempo, la fase será destruida. |
1070 | Después de superar el nivel 30 en habilidades, el daño base no cambia, pero por cada nivel adicional, la criatura invocada por la habilidad recibe un +8% adicional de daño (acumulativo). |
1071 | En Configuración-Configuración de batalla, se puede elegir activar/desactivar los diferentes colores de los números de Daño. |
1072 | Las habilidades tienen Atributos principales, cada punto correspondiente al Atributo añade un +0.5% de Daño a la habilidad y a la Criatura invocada por la habilidad. |