Aviso /149
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1Luz de Antorcha es una organización que ha luchado activamente contra los Aemberons en todo el mundo.
2Luz de Antorcha tiene la certeza de que la Chispa es la única esperanza para eliminar el Aember y salvar al mundo.
3La unidad operativa básica de Luz de Antorcha, un Escuadrón de Cazadores, generalmente está formada por un Cazador y un Cuervo.
4Los cazadores son los combatientes principales de Luz de Antorcha. La mayoría de los cazadores son elegidos entre los Infectados.
5Expertos en el uso de tecnología de cenizas, los cuervos son responsables del reconocimiento y otras misiones complementarias.
6La Iglesia considera descalificados para ser humanos a aquellos Infectados por Aember.
7Los infectados pueden perderse ante los efectos de Aember, y también pueden obtener poderes especiales como resultado.
8Entre los Despertados, los menos cuerdos son los Aemberons que solo saben matar, mientras que los equivalentes humanos son venerados como hijos santos.
9Como recurso rico en energía, las cenizas han contribuido en gran medida al desarrollo de tecnología.
10Aember, también llamado cenizas Mutadas por algunos eruditos, generalmente se encuentra en forma de espinas gigantescas.
11Una vez que haya un brote, Aember se extenderá incontrolablemente y causará estragos dondequiera que llegue.
12El diablo es un monstruo nacido de Aember. No tienen pensamientos y sólo pueden imitar las palabras de la persona que están comiendo.
13Después de que la Primera Llama fue destrozada, Aember comenzó a propagarse.
14La Primera Llama fue rota en varios fragmentos conocidos como Chispas.
15La leyenda dice que la Primera Llama puede ser restaurada para purgar el mundo de Aember reuniendo todas las Chispas.
16La Era del Poder Megalítico terminó con los Enanos librando un Ragnarok contra los Dragones.
17Arminio murió mil días después de su usurpación, pero una estatua del último emperador de la historia del dominio humano sigue en pie en la capital.
18Los Goblins están dispuestos a recoger desechos humanos, especialmente los juguetes viejos.
19La tecnología de la ceniza sostuvo al Imperio Hermann durante ochocientos años, hasta que una estrella de calamidad acabó con la Chispa.
20En Leptis, los ratoneros son bandidos infames que con gusto pondrían en peligro a sus propios padres por dinero.
21Activos en todos los rincones del continente, los ratoneros son escorias que buscan la riqueza y el poder por cualquier medio necesario.
22En las profundidades del desierto viven los habitantes felinos del Ichi, un antiguo pueblo que arrastra una eterna maldición nocturna.
23El antiguo Ichi fundió 1 vez un sol artificial de oro, trayendo consigo un periodo de luz diurna deslumbrante y aparentemente interminable.
24Del caldo de cultivo natural de las cuevas volcánicas y los restos de los dragones nacen los herederos de sombra, sin mente, con el único instinto de perseguir el sol.
25La Iglesia de San Derain se encuentra en el centro de la Plaza Imperial, junto al Jardín Real y la Ciudad Perdida.
26Aunque el líder de la Iglesia de San Derain es el arzobispo Derrick, las operaciones diarias han sido delegadas a Keegan.
27Los Caballeros de los Mandamientos son la fuerza armada institucionalizada de la Iglesia controlada por los Obispos.
28Hay una Chispa atesorada en los salones de reliquias de la Iglesia de San Derain, fuertemente custodiada.
29Gracias a la Chispa, la Iglesia creó un santuario para sus seguidores en la tierra de Aember.
30La Iglesia venera el poder de la naturaleza y predica el mal de las cenizas. Consideran al Descalificado como un símbolo de impureza.
31Los refugiados rechazados por la Iglesia se establecieron en las ruinas de los suburbios, llamándose a sí mismos los Desamparados.
32Los Desamparados construyeron la Ciudad Perdida sobre las ruinas y se armaron con tecnología de cenizas.
33La Ciudad Perdida y la Iglesia están separadas por una muralla conocida como el Muro de los Lamentos.
34La Ciudad Perdida es un lugar de violencia y crímenes donde nuevas pandillas emergen y desaparecen cada día.
35El Núcleo del Mecanismo puede abrir grietas espacio-temporales a otros mundos espejo.
36Los cuervos están equipados con Elemento de Chispa para controlar a los cazadores mutados.
37Los infectados perderán gradualmente su naturaleza baja el Aember y acabarán convirtiéndose en monstruos llamados Despertados.
38Un Cazador y sus compañeros Cuervo están conectados por un Pacto único que refleja su elección y reconocimiento mutuos.
39Debido al Pacto entre Cazadores y Cuervos, sus emociones y sentimientos están unidos.
40La naturaleza del Pacto Cazador-Cuervo es un vínculo del alma creado con Fragmentos de Chispa.
41Un Cuervo puede usar Fragmentos de Chispa para transmitir su voluntad personal y ayudar a los cazadores a suprimir a Aember.
42Una vez sellado el Pacto, el Cazador y el Cuervo serán compañeros por el resto de sus vidas.
43De la Primera Llama del mundo, nacieron Seis Dioses.
44Nadie ha visto realmente a los dioses, pero existen rastros de su presencia por todas partes.
45Según la leyenda, cada formación de transportación de hoy en día fue un remache clavado al suelo por los dioses durante la Época del Poder.
46Bajo la influencia de la Primera Llama, los dragones solían ser criaturas inusualmente poderosas que reinaban y esclavizaban a otros.
47Por ofender a los dragones, los enanos fueron desterrados a la clandestinidad, y nunca serían iluminados por la Primera Llama.
48La Primera Llama originalmente se encontraba en Sol'Quinn hasta que los enanos la robaron y ganaron la batalla del Ragnarok.
49La Época de la Caza fue una era oscura en la cual el mundo estuvo envuelto en la oscuridad al igual que hoy.
50Durante la Época de la Guerra, se erigieron los reinos y los héroes, y las civilizaciones se desarrollaron rápidamente.
51Los conflictos de la Época de la Guerra duraron miles de años hasta que una inundación devastadora puso fin a todo.
52La furiosa inundación todavía se encontraba en el suelo, y sin embargo, Utopía fue creada en el cielo.
53Durante la Época del Conocimiento, se originó una creación defectuosa que no tenía nada que ofrecer: los humanos.
54Después de que Utopía se arruinó en manos de los humanos, la isla flotante cayó tras el derrumbe de la Torre de los Celestiales.
55La Época del Conocimiento fue borrada de la historia al ser quemados todos los resultados de las investigaciones por manos humanas.
56Los humanos subieron al poder en la Época del Engaño.
57La aparición de tecnología de cenizas abrió el telón a la Época de las Máquinas
58El universo nació de inconsciencia. En aquel entonces, no hubo espacio-tiempo ni desarrollo y decadencia.
59El tiempo era el único punto donde se cruzaban los mundos espejo y los planos.
60El Creador dividió su voluntad en innumerables Primeras Llamas, luego las colocó en diferentes mundos.
61Los Behemoths llevaron las Primeras Llamas a cada mundo espejo y con ellas el aliento de vida a las tierras marchitas.
62Transcurrieron millones de años, los Behemoths no pudieron sobrevivir. Sus restos se convirtieron en cenizas, mientras la Primera Llama ardían todavía.
63La Primera Llama fue el legado del Creador y la semilla que creó a los nuevos dioses.
64El Núcleo del Mecanismo abrió las puertas a cada Espacio-Tiempo, pero generó ambiciones y conflictos.
65La tecnología de cenizas llevó la civilización humana a una nueva era.
66Los Gigantes y la Primera Llama formaron el nuevo mundo original.
67La humanidad adora a la Primera Llama porque expulsó la sombra de la oscuridad y produjo la luz de la civilización.
68Las generaciones posteriores construyeron Torres Altas para consagrar la Primera Llama, y poder expulsar muy lejos la barbarie.
69Las cenizas son un recurso mineral común que se puede purificar para obtener Cristales de cenizas que contienen una tremenda energía.
70Aember es un producto de cenizas putrefacto. Representa la ruina del todo.
71Aember es fuertemente agresivo. Parasita y absorbe casi todo.
72El rey del desierto ofreció al emperador de Midland una gran cantidad de oro a cambio de maquinaria de ceniza para construir la lámpara del desierto que iluminaría la noche eterna.
73Las prósperas creencias del mundo son huellas dejadas por advenimientos de los dioses.
74El Enano Albert viaja de un rincón a otro del continente con una pala, y es conocido no por sus auténticas notas sobre sus aventuras, sino por ser rápido y actual.
75Los Seis Dioses son: Dios del Poder, Diosa de la Caza, Diosa del Conocimiento, Dios de la Guerra, Diosa del Fraude y Dios de las Máquinas.
76En el vasto océano del desierto nació una vez una civilización tan caliente y brillante como el sol, el Ichi.
77Antes de la llegada de la Noche Eterna, la zona de Lakhouma era una tierra de prosperidad.
78Según la leyenda de los saqueadores de tumbas, hay una antigua ciudad de oro escondida en el desierto.
79Albert, el aventurero, siempre va un paso por delante y Hamby, el mejor compañero del valiente, suele acompañarnos en nuestro viaje.
1001Presta atención a las etiquetas de habilidad y utilízalas para construir tus personajes.
1002Las auras proporcionan mejoras constantes a costa de reservar magia o vida.
1003Las baratijas como anillos, collares y cinturones proporcionan atributos ofensivos y defensivos equilibrados.
1004Equipar cualquier arma puede usar habilidades de hechizo, pero las armas que ayudan a los hechizos son mejores.
1005Equipar dos armas de una mano melé o a distancia, se conoce como empuñadura doble y otorga mejoras adicionales.
1006Equilibra tus estadísticas ofensivas y defensivas para encontrar el estilo de juego que más te convenga.
1007Las Resistencias son esenciales para la supervivencia. No te dejes matar por bolas de fuego ordinarias porque la resistencia al fuego es demasiado baja.
1008Antes de que puedas elegir un Talento, debes tener todos los requisitos previos.
1009Obtendrás dos habilidades particularmente poderosas por cada Pestaña de Talento.
1010En el tercer panel de talentos, puedes elegir habilidades como quieras para crear tu propio personaje particular.
1011Después del nivel 90, si deseas cambiar la elección de tu talento, puedes usar el elixir del olvido en cualquier momento.
1012Los Rasgos del Héroe son particularmente poderosos. Asegúrate de darles un buen uso.
1013Combina tus Rasgos de Héroe con habilidades y ítems adicionales para crear sinergia.
1014Si obtiene demasiado equipo, puede elegir por actualizarlo en la mochila o en el comerciante.
1015Acércate a un ítem soltado y toca el cuadro del nombre en la esquina superior derecha para recogerlo.
1016Hay innumerables formas de combinar diferentes habilidades. Cada una puede darte una sorpresa inesperada.
1017Los talentos recomendados se adaptan bien a tu héroe actual la mayoría del tiempo.
1018Recuerda, debes activar un aura después de equiparla.
1019Las habilidades de ataque generalmente se combinan mejor con armas que tengan un valor DPS más alto.
1020Todas las habilidades de ataque requieren tipos de armas específicos. Es esencial seleccionar un arma adecuada.
1021Las resistencias reducen el tipo de daño recibido correspondiente y son esenciales para la supervivencia, preferiblemente alcanzando el límite superior.
1022Los Gritos de Guerra son mucho más poderosos de lo que pensabas.
1023No oNivides usar las Pociones Compuestas cuando estés en peligro.
1024El minimapa en la esquina superior izquierda es muy útil cuando exploras.
1025Cada estado anormal tiene sus propias características, así que asegúrate de aprovecharlas.
1026Antes del nivel 90, el talento se puede volver a elegir en cualquier momento.
1027Los equipos con nivel de artículo alto pueden crear añadidos superiores, mientras que los equipos con tales añadidos también tienen un cuadro particular de botines soltados.
1029Tu personaje gana 1 de Energía por nivel, lo cual te permite equipar más habilidades.
1030Realizar una Marca en el Tablero de Piedra de Raíz Divina te permitirá obtener más Fuerza del mismo dios.
1031La corrosión es a la vez arriesgada y gratificante. Es tu decisión.
1032El jugador puede tener como máximo 6 esbirros de Tropa Sintética y 2 esbirros de Mago de Espíritus.
1033Enemigos poderosos son monstruos y jefes raros, vale la pena luchar contra estos oponentes.
1034El filtro de artículos puede mostrar filtrando los artículos actuales más valiosos para ayudarte a explorar mejor el Continente Leptis.
1035En los ajustes, se pueden seleccionar las reglas del filtro, por lo que puedes seleccionar una que te coincide.
1036Cuanto mayor sea el nivel de los prefijos y sufijos del equipamiento, más evidentes serán los bonus de los afijos.
1037Las fases del Inframundo cubiertas por Cartas del caos, la Cantidad de botín se incrementará en un adicional +100%.
1038Durante la exploración de mapas del Inframundo, elegir un esquema de Espíritu de pacto compuesto por tres Espíritus de botín puede resultar en mejores recompensas.
1039Antes de entrar al Mapa del inframundo, utilizar el Eco del inframundo para maximizar los Afijos básicos puede resultar en mejores recompensas.
1040Al activar diferentes Modos de juego de temporada, no olvides Cambiar al Espíritu de pacto de botín correspondiente.
1041Al enfrentarte a enemigos poderosos, elegir un esquema de Espíritu de pacto compuesto por tres Espíritus de combate hará que la batalla sea más fácil.
1042El enfriamiento y el intervalo son tiempos de espera que se producen después de usar una habilidad; el enfriamiento puede ser afectado por la Velocidad de recuperación de enfriamiento, mientras que el intervalo es fijo y no se puede reducir a través del desarrollo.
1043Las Brújulas innecesarias pueden ser Recicladas en Fluorescencia de memoria, recolecta 3 para Canjear una Brújula aleatoria con el Viajero espacio-temporal.
1044Una vez que la habilidad supera el nivel 30, el daño base no cambia, pero por cada nivel adicional, la habilidad obtiene un +6% de daño adicional (acumulativo).
1045No persigas ciegamente los valores en el panel, ya que en la batalla real estarás influenciado por mecanismos complejos y afijos.
1046La activación del efecto puede infligir más daño a Invencible II, pero en combate real, se debe considerar si la duración es suficiente para aguantar hasta el próximo enfriamiento.
1047En Configuración - Gráficos, puedes ajustar el brillo de los efectos especiales para mejorar tu experiencia visual.
1048La Resistencia es uno de los Atributos de Supervivencia más importantes, y el Cazador comienza con una Resistencia máxima del 60%.
1049Para abrir el segundo slot de la Vela espiritual, puedes usar la Página eterna en el Poema de la eternidad para Desbloquear.
1050La Tabla de piedra de divinidad legendaria "Momento del incendio" se Botín en el inframundo universal, y la Fluorescencia de memoria necesaria para Canjearla se puede encontrar en el plano específico del Inframundo.
1051En el inventario de habilidades se pueden restablecer directamente los niveles de habilidad.
1052Si quieres cambiar a otro BD, puedes ver las sugerencias de otros jugadores en la "Recomendación automática".
1053En Configuración - Configuración de batalla, puedes elegir si la habilidad actual utiliza funciones como Guía automática, Apuntado automático y Lanzar ahora.
1054El uso de habilidades y Habilidades activadas se conocen colectivamente como lanzamiento de habilidades.
1055En el Don de los dioses del Viajero espacio-temporal, puedes usar la Piedra resplandeciente del poder divino para obtener Equipamiento legendario de alto valor.
1056En comparación con "% de aumento de Daño", buscar "% Adicional de aumento de Daño" a menudo resulta en mayores beneficios.
1057La Casa de comercio se desbloqueará cuando el Cazador alcance el nivel 60 y soporta la Búsqueda avanzada, siendo un camino crucial para que los Cazadores completen sus BD.
1058Si la cuenta tiene un personaje de nivel 80 o superior en la temporada actual, al crear un nuevo personaje, se puede utilizar la "Cápsula de salto temporal" para omitir la trama de la historia principal.
1059La trama de la historia principal es solo una pequeña parte del contenido del juego, ¡enfréntate al desafío del Inframundo!
1060En la trama de la historia principal, se encuentran entradas a "Tesoro Oculto" dispersas, que ayudan a los Cazadores a obtener una gran cantidad de EXP y equipamiento legendario específico en las etapas iniciales.
1061La mayoría de los Objetos en el juego pueden intercambiarse a través de la Casa de comercio.
1062Equipar dos Armas cuerpo a cuerpo a una mano o Armas a distancia a una mano al mismo tiempo se conoce como Doble empuñadura, lo cual otorga Potenciadores adicionales.
1063Al formar un equipo, el material del mapa consumido en el modo de equipo es el mismo que en el modo individual, pero la cantidad de intentos de desafío de la fase se comparte entre todos los miembros.
1064En el Modo de Formar un equipo, los Bonos de Espíritu de pacto y Carta de personalidad solo están influenciados por el jugador que inició la Fase actual.
1065Solo algunos objetos admiten ser enviados como regalo de amigo, y una vez regalados, no podrán ser comerciados ni regalados de nuevo.
1066En modo de equipo, hay varios métodos de distribución de botín, como distribución libre, distribución por escuadra y distribución automática, entre otros.
1067¿Demasiado botín? Utiliza un Filtro oficial basado en el Nivel del personaje o Personaliza tu propio filtro.
1069En Aeterna, cada nivel de la Aeterna tiene un tiempo máximo de desafío de 45 minutos; si se supera el límite de tiempo, la fase será destruida.
1070Después de superar el nivel 30 en habilidades, el daño base no cambia, pero por cada nivel adicional, la criatura invocada por la habilidad recibe un +8% adicional de daño (acumulativo).
1071En Configuración-Configuración de batalla, se puede elegir activar/desactivar los diferentes colores de los números de Daño.
1072Las habilidades tienen Atributos principales, cada punto correspondiente al Atributo añade un +0.5% de Daño a la habilidad y a la Criatura invocada por la habilidad.