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Israfael, Tejedora de la vida y los sueños>
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Ralph, campeón de los campos de batallas eternos >
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Variel, mago que esclaviza mentiras y visiones>
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Maestro de Ataque y Defensa en Combate>
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Un ermitaño dedicado a guardar el equilibrio de la naturaleza>
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Una maestra que busca el origen del mundo>
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Un ocultista obsesionado con el conocimiento arcano>
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Manipula la energía natural y concibe la fuerza de elementos>
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Un artista fascinado por el mundo subterráneo>
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Un Berserker que está en contra el sentido común y busca el poder sobrenatural en el conocimiento prohibido>
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Un Archimago que cree en el poder de la oscuridad>
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Los reactivos son peligrosos pero traen esperanzas>
Otorga de resistencia al fuego a los enemigos que sufren +20% de
+1 acumulaciones máximas de
+30% de daño de ataque adicional
Adicional +30% de
Al infligir daño ígneo, aplica 10 valor de agravación, enfriamiento de 0.1 s
Para enemigos en
100% de daño de
Recupera naturalmente un 1% de vida por 2 s durante segundo después del golpe, hasta 15 niveles
+100% de daño ígneo adicional de los esbirros contra enemigos en
Los esbirros infligen hasta un 32% de daño adicional en área a los enemigos en el centro con sus habilidades de rango.
+1 acumulaciones máximas de
+25% habilidad de movilidad adicional ataque y velocidad de lanzamiento
+20% de evasión adicional
+2 de cantidad
+10% daño de proyectil adicional
Aplica adicionalmente 2 capas de
Cuando el jugador está inmóvil, se obtiene un +35% adicional en el ataque y la velocidad de lanzamiento de los esbirros.
Al lanzar una habilidad, hay una probabilidad del 25% de que esa habilidad cause un +32% de Daño adicional
Al lanzar una habilidad, hay una probabilidad del 10% de que esa habilidad cause un +80% de Daño adicional
Esbirros infligen un
Al usar una habilidad, obtienes
Restaurar 5% de escudo mientras recuperas Escudo
Al tener la vida
-50% intervalo de regeneración adicional
+1 Acumulación máxima de
-50% de duración adicional de
Cuando
+3% adicional de daño de hechizo por cada 1 nivel de
Daño de la habilidad liberada no de
+50% de
Al infligir Daño de frío por primera vez a un enemigo, aplica
Cuando el maná alcance el máximo, la siguiente habilidad +20% de daño adicional
Cuando el Maná actual es inferior al 15% , el Coste de habilidad aumenta en -100%
El máximo de capas de
Por cada +1 capas de canalización adicionales, daño adicional +5%
+4% máxima
+20% adicional de daño glacial al infligir daño electro recientemente
+20% de daño ígneo adicional al infligir daño glacial
+20% adicional de daño de habilidad canalizada
+25% de daño adicional infligido a enemigos con
Recientemente, por cada vez que bloqueas, +5% de ataque y bloqueo de hechizo, hasta un máximo de 5 acumulaciones
Gana
Daño crítico +125% al enemigo en estado de
A los enemigos bajo el estado de
+25% de daño de ataque adicional si un hechizo ha dado en el objetivo recientemente
+18% de daño melé adicional
Consume la mitad de
+25% de daño de Ataque adicional cuando la fuerza no es inferior a la Destreza
Por cada 2% de Proporción de bloqueo, adicional -3%
+30% de duración del daño continuo
Al causar daño al enemigo, hay +99% de probabilidad de causarle
-15% de daño adicional recibido en
15% de daño adicional aplicado a la vida
+25% de daño adicional durante 3 s después de que termine
-2 nivel
Por cada +3% de daño crítico, +1% de daño de estado alterado adicional
La tasa de maná de habilidades de apoyo es fija en 95%
Al causar daño, por cada
+100% de velocidad de lanzamiento adicional de la habilidad de invocación
+100% de velocidad de lanzamiento adicional para las habilidades de los Centinelas colocados
Aumenta 4 de
+15% de ataque de esbirro adicional y velocidad de lanzamiento
Tiempo de inicio del centinela adicional -30%
+150% absorción de daño de
El 100% del bonus y bonus adicional de la velocidad de lanzamiento también aplica a la frecuencia de liberación del centinela de hechizo
100% de probabilidad de obtener
Al obtener una
25% del daño físico y daño elemental recibido convertido en daño de corrosión
El efecto de Restauración de las habilidades de Restauración no se puede remover
Efecto adicional de +30% de
Hexpíritu obtiene +30% de efecto adicional de habilidad de motivación
Por cada 2% de maná perdido, 1.5% de velocidad de restauración de maná natural
25% del escudo máximo infligido a la absorción de daño de la
Probabilidad de usar
Regenera 4% de maná por s
Por cada 40 pts de
Cuando tu personaje se encuentra con el jefe enemigo por primera vez, perderá la mitad del
Efecto de
Efecto de
Al obtener
Recupera naturalmente 25 vida por segundo para cada 1 nivel de
Al obtener
+6% de probabilidad de bloqueo de ataque al usar
Al portar un escudo, +5% de velocidad de movimiento
0.5% de resistencia corrosiva por cada 3000 de armadura. Se acumula hasta 6% .
Recupera 20% de vida Perdida cuando sufres una
+2% Proporción de bloqueo al sostener un arma a dos manos
Lanzar una habilidad de ataque cuesta 2% de la vida actual
+3% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
+8% de daño de
+10% de probabilidad de
+6% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
+12% de probabilidad de
+20% de probabilidad de
Regenera 1.5% de vida por cada segundo
Esbirros inmunes al daño ígneo
+20% crítico de los esbirros
+5% de daño crítico
+5% de daño de golpe crítico a los esbirros
Al obtener
100% del daño físico del esbirro se convierte en daño por fuego
+45% de daño ígneo de los esbirros contra enemigos en
+9% daño de fuego de los esbirros
Se agrega 10 de daño de
+15% Efecto de Aflicción en Esbirros
+8 de
+8 Esbirros aplican Valor de agravación cada segundo
+15% velocidad de enfriamiento de la habilidad de movilidad
Al evadir, +15% de probabilidad de obtener 1 capas de
50% de daño físico convertido en daño de rayo
+6% de daño melé adicional recibido
+6% de daño de proyectil adicional recibido
+12% de escudo máxima
Restaura 15% de vida faltante en evasión
Restaura 15% escudo perdido en Evasión
+6% velocidad de ataque de los esbirros
-4 de coste de habilidad
+20% crítico de los esbirros
+5% de daño crítico
+5% de daño de golpe crítico a los esbirros
+12% de resistencia al rayo
Esbirros inmunes al daño por rayo
Las criaturas invocadas obtienen un +6% de probabilidad de
Las criaturas invocadas obtienen un +12% de probabilidad de
100% del daño físico de los esbirros convertido en daño electro
El bonus a la velocidad de movimiento de 70% también se aplica a la velocidad de ataque y lanzamiento de habilidades de movilidad
+8%
+8%
Esbirros +6%
Cuando los esbirros realizan un
Aplica adicionalmente 1 capas de
+10% perforación electro para esbirros
Esbirros infligen un
-12% intervalo adicional de
Al obtener
-12% intervalo adicional de
Recupera 25% del escudo faltante cuando sufre
Recupera la regeneración del escudo adicional basado la vida perdida
2.5% de vel. de movimiento
-4 de coste de habilidad
+5% de vel. de movimiento
Cuando tienes la
+12% de probabilidad de infligir
50% de daño físico convertido en daño de frío
+8% de daño adicional contra enemigos
+8%
+4% de velocidad de lanzamiento cuando
+3% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
+6% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
+20% crítico de los esbirros
+5% de daño crítico
+5% de daño de golpe crítico a los esbirros
+12% resistencia glacial
Esbirros inmunes al daño glacial
Al lanzar una habilidad, restauración del 1% de maná, este efecto no se aplica a estallidos
100% del daño físico de los esbirros convertido en daño glacial
Al obtener
Al causar daño a un enemigo
+100% de regeneración de maná
+3% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
+6% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
-4 de coste de habilidad
+20% crítico de los esbirros
+5% de daño crítico
+5% de daño de golpe crítico a los esbirros
Daño de esbirros atraviesa un 1.5% de resistencia elemental.
Esbirros tienen un +10% de probabilidad de infligir un estado excepcional de
Daño de esbirros atraviesa un 10% de resistencia elemental.
Esbirros tienen un +15% de probabilidad de infligir un estado excepcional de
Cuando tienes la
+20% de probabilidad de evitar la anomalía elemental al tener el escudo
1 - 3 daño de rayo agregado de ataques y hechizos
Agrega 2 - 2 de daño glacial a los ataques y hechizos
+5% de velocidad del proyectil
+2% de vel. de movimiento
+10% de velocidad del proyectil
+3% de vel. de movimiento
Recupera 20% de vida Perdida cuando sufres una
Recupera 20% del escudo faltante cuando sufre
+3% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
+10% de probabilidad de causar
+6% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
-4 de coste de habilidad
Daño de
+20% de probabilidad de causar
+3% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
+4%
Esbirros inmunes al daño físico
-12% daño
+22% de daño físico con esbirro
Esbirros +3% de Perforación de reducción de daño de armadura
El daño físico no puede convertirse en otro tipo de daño
+4% de velocidad de ataque y velocidad de lanzamiento mientras sostienes un escudo
El bloqueo adicional es igual al 0.1% de armadura, hasta 100
+5% de bloqueo de hechizo
+30% de daño en bloqueo reciente
Al bloquear, restaura el 1% de vida y escudo perdidos
+20% de probabilidad de que los golpes críticos causen
+4%
-12% de intervalo de
2.5% de resistencia
Cuando hay enemigo
-12% intervalo adicional de
Gana
Se agrega 8 de daño de
Gana
+4% Duración de
1.5%
Regenera 1.6% de vida por cada segundo
Los esbirros son inmunes al daño corrosivo
+24% de maná máximo
+24% de maná máximo
Gana
100% del daño físico convertido en daño de corrosión
6% daño de corrosión recibido convertido en daño de frío
6% de daño de corrosión recibido convertido en daño electro
La velocidad de movimiento no se puede reducir por debajo del valor base cuando
+8% radio de habilidad de maldición
+6% de probabilidad de
+15% radio de habilidad de maldición
Cuando el valor de
+3% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
+6% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
4 de maná restaurado al golpear
+6% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
Al derrotar, +100% de probabilidad de ganar
Regenera 4 de maná por cada segundo
+10% Duración del centinela
Velocidad del proyectil del centinela 4.5%
Regenera 8 de maná por cada segundo
+20% Duración del centinela
Velocidad del proyectil del centinela +9%
+10% radio de habilidad de esbirros
+10% habilidad de centinela daño de golpe crítico
Probabilidad de usar
+2% de
+2% de vel. de movimiento
Probabilidad de usar
-30% Intervalo de
+12% de vel. de movimiento
+10% habilidad de centinela daño de golpe crítico
+10% radio de habilidad de esbirros
Aumenta 2 de
+18% de radio de habilidad de centinela
Velocidad del proyectil del centinela +9%
4.5% resistencia corrosiva de esbirros
+9% resistencia corrosiva de esbirros
Gana
-5% de daño de centinela adicional
+3% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
+6% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
3% del daño físico y daño elemental recibido convertido en daño de corrosión
Daño de esbirros atraviesa un 2% de resistencia elemental.
Daño de esbirros atraviesa un 4% de resistencia elemental.
+3% de velocidad de ataque y lanzamiento
+8% de probabilidad de que los esbirros causen
+6% de velocidad de ataque y lanzamiento
+16% de probabilidad de que los esbirros causen
+30% de daño de esbirro
0.5% de Armadura infligida a la absorción de daño de
Efecto de habilidad de activación de Hexpíritu +9%
El Hexpíritu recibe -80% de daño adicional
El Hexpíritu recibe -80% de daño adicional
Adicional -40% de daño en habilidades de hexpíritu
-45% Intervalo de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada punto de
Por cada 30 de
Por cada punto de
Por cada punto de
1. El jugador puede seleccionar un total de tres paneles de talentos diferentes.
2. El primer panel de talentos debe seleccionarse de los seis paneles de talentos básicos.
3. El segundo panel de talentos puede seleccionarse de los dos paneles de avance correspondientes a los paneles de talentos básicos.
4. El cuarto panel de talentos puede seleccionarse sin restricción.
Sobre los puntos de talento:
1. Cada panel de talentos contiene varios puntos de talento, los cuales pueden activarse para mejorar los atributos básicos (Fuerza, Agilidad, Inteligencia). La mejora de los atributos básicos se diferencia dependiendo de los paneles de talentos.
2. La activación de todos los puntos de talento en el panel requiere consumir los puntos de talentos correspondientes.
3. Por cada nivel subido, el jugador puede obtener 1 punto de talento. Asimismo, puede completar misiones clave para obtener puntos de talento adicionales.
4. Los puntos de talento en cada panel de talentos se dividen en pequeño, mediano y grande.
5. Es necesario activar los puntos de talento pequeños para obtener puntos de talento medianos.
6. Cuando los puntos de talento en un panel alcance una cierta cantidad, se desbloqueará la ranura de los puntos de talento grandes: selecciona uno de los tres puntos de talento grandes para activarlo. Los puntos de talento grandes activados pueden cambiarse en cualquier momento.
Sobre el Punto de Olvido:
1. Se pueden resetear los puntos de talento activados, lo que consumirá los puntos de olvido, los cuales pueden obtenerse por el Agua del Olvido.
2. Antes del alcanzar el Nv. 80, no se consumen puntos de olvido para resetear los puntos de talento.
>
Los puntos de talento que pertenecen a diferentes dioses proporcionan distintos bonus, por lo que se pueden seleccionar en función de la etiqueta de cada disco de talento
Los puntos de talento se dividen en:
Punto de talento pequeño
Punto de talento medianos
Punto de talento núcleo primario
Punto de talento núcleo secundario
El botón Retroceder permite >
El retroceso de los puntos de talento antes del Niv. 80 es >