Equipos Legendarios /259
Fuego de Polilla
Requiere nv 1
Replica el último talento superior colindante con el panel en dicho panel, no se puede replicar talentos clave
Replica el último talento izquierdo colindante con el panel en dicho panel, no se puede replicar talentos clave
Replica el último talento inferior colindante con el panel en dicho panel, no se puede replicar talentos clave
Replica el último talento derecho colindante con el panel en dicho panel, no se puede replicar talentos clave
Sonido de los Pies Divinos
Requiere nv 1
Por cada un Sonido de los Pies Divinos en la misma línea o columna, el efecto de talento del tablero de piedra +15%, que no puede afectar el talento núcleo
Si no hay ningún Sonido de los Pies Divinos en la misma línea o columna, el efecto de talento del tablero de piedra +35%, que no puede afectar el talento núcleo
<Talento - Nuevo Dios>
Decadencia de las Estrellas
Requiere nv 1
<Talento pequeño>
<Talento pequeño>
<Talento pequeño o mediano>
<Talento mediano>
Lágrimas de la Última Diosa
Requiere nv 1
El efecto del talento del nuevo dios +10% en los tableros de piedra adyacentes no afecta el talento núcleo
<Talento mediano - Nuevo Dios>
Rincón de la Divinidad
Requiere nv 1
<Talento mediano legendario>
<Talento mediano legendario>
Última Diosa Alejando
Requiere nv 1
Devorar los talentos de los Seis colindantes con el panel
<Talento - Nuevo Dios>
<Talento mediano - Nuevo Dios>
<Punto de talento núcleo>
Aparición de la Última Diosa
Requiere nv 1
Devora el talento mediano superior colindante con el panel, por cada 1 devorado, el efecto de talento del Nuevo Dios inferior colindante con el panel +10%, no afectará al talento clave
Devora el talento mediano inferior colindante con el panel, por cada 1 devorado, el efecto de talento del Nuevo Dios superior colindante con el panel +10%, no afectará al talento clave
Grieta Divina entre el Cielo y la Tierra
Requiere nv 1
Replica el talento mediano izquierdo colindante con el panel en dicho panel
Replica el talento mediano derecho colindante con el panel en dicho panel
Genealogía de los Dioses
Requiere nv 1
<Talento pequeño o mediano>
<Talento pequeño o mediano>
<Talento mediano o Talento núcleo primario>
<Talento núcleo secundario>
Regreso de las Estrellas
Requiere nv 1
Copiar el talento mediano de las tablas adyacentes a esta tabla, no se pueden copiar talentos medianos legendarios
Momento del Incendio
Requiere nv 1
Copiar el último Talento de las losetas adyacentes a esta loseta, no se puede Copiar Talentos centrales
Viaje glorioso
Requiere nv 1
+(15–20) Todos los atributos
+(60–80) Reflejo de daño de fuego
+(60–80) Reflejo de daño de rayo
+(60–80) Reflejo de daño glacial
Preforma Conocida
Requiere nv 1
+(1–10) armadura de equipo
+1 de vida máxima
+1 de maná máximo
Omnipotente
Cráneo de lagarto de roca
Requiere nv 4
+50 armadura de equipo
+(80–100) de vida máxima
- 20 de daño físico recibido
+60% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de tenacidad al recibir daño
Sirena de protección
Requiere nv 4
(20–24) - (28–32) de daño de frío agregado del hechizo
Los enemigos dentro de 10 metros alrededor reciben una Maldición de Frío penetrante de nivel (10–15)
Inmune a Congelación
Resurrección de la primavera
Requiere nv 6
+(100–120)% daño de hechizo
+(15–18)% velocidad de lanzamiento
Restaura (16–20) de vida al usar habilidades
Restaura (9–15) de maná al usar habilidades
Pasos de sombras
Requiere nv 6
+(50–70)% de vel. de movimiento
Cuando hay un Enemigo Poderoso cerca, se obtiene una capa de Marchitamiento cada 0.1 segundos con un daño base de 30 puntos
Avergonzado
Requiere nv 10
(15–18) - (21–24) daño físico agregado al equipo
+(10–30)% daño físico del equipo
(-15–-30)% crítico de ataque de equipo
Impulso
Palabras abrasadoras
Requiere nv 10
+1 nivel de habilidad de fuego
(8–10) - (16–20) de daño de fuego aplicado por el equipo
(6–7) - (10–12) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
+(60–80)% daño de fuego
+(40–60)% de área de habilidad de fuego
Luna Eterna
Requiere nv 10
(25–30) - (40–52) daño físico agregado al equipo
+(20–25)% velocidad de ataque del equipo
+1 proyectiles
Cuando no tiene Fantasmal, +2 cantidad de Atravesar en proyectiles de disparo recto.
Con Fantasmal, +2 cantidad de Saltos
Cuerpo fantasma
Requiere nv 10
+(120–320) evasión de equipo
+55 de vida máxima
En movimiento, cada 0.6 segundos, activa un disparo de División de nivel 20
+15% de velocidad del proyectil
Aumento del tamaño del cuerpo (10–15)%
Escudo del Juicio
Requiere nv 10
+(10–13)% de bloqueo de ataque
+(44–66) de vida máxima
+(150–300) de Reflejo de daño físico
Si has bloqueado un hechizo recientemente, +(150–300) de reflejo de daño físico
Si has Bloqueado un ataque recientemente, +(150–300) de Reflejo de daño físico
Última Resistencia
Requiere nv 10
+(600–800) armadura de equipo
+(176–198) de vida máxima
+(35–53) de escudo máxima
+6% de bloqueo de ataque
Cuando la Vida esté por debajo del 75%, +10% Proporción de bloqueo
Colgante de bendición
Requiere nv 10
+29 crítico de ataque y hechizo
+25% de escudo máxima
Con el escudo no bajo, +96% en valor crítico de ataques y hechizos
-20% Intervalo de recarga adicional del escudo
Cinturón de susurros elementales
Requiere nv 10
(4–6) - (14–16) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
(14–16) - (4–6) de daño de frío agregado del hechizo
(1–3) - (25–30) de daño de rayo agregado del hechizo
Regenera (5–7) de maná por cada segundo
Soledad Vital
Requiere nv 11
+(60–70) de vida máxima
Si solo se equipa un anillo, +35% de amortiguador de lesiones
Si solo se equipa un Anillo, intervalo adicional de retorno -20%
Si solo se equipa un anillo, se obtiene un +(10–20)% de regeneración de vida.
Si solo se equipa un anillo, se obtiene un -99% de velocidad de regeneración natural de vida.
Valor Individual
Requiere nv 11
+(25–30) de maná máximo
Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave es apoyada por un (1–7) nivel de Agrega daño de fuego.
Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave recibe el apoyo de Agrega daño de frío de nivel (1–7) .
Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave es apoyada por un Agrega daño de rayo de nivel (1–7) .
Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave recibe el apoyo de daño de erosión adicional de nivel (1–7) .
Cruzador
Requiere nv 12
+(30–40)% daño físico del equipo
+(20–25)% de bloqueo de ataque
Bloquea un daño de ataque adicional de (20–30)
60% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de tenacidad al bloquear
Al tener Bendición de tenacidad, bloqueo de suerte
Auge Caliente
Requiere nv 12
+(40–60)% de daño de Ignición
+(40–60)% de probabilidad de ignición objetivos
(32–37) - (41–45) de daño de fuego aplicado por el equipo
Agrega (40–50)% del daño ígneo del arma de la mano principal al daño de ignición básico
Hay un 50% de probabilidad de incendiar a los enemigos cercanos al prender
Ambición de Ralph
Requiere nv 12
(15–17) - (23–25) daño físico agregado al equipo
+(10–15)% velocidad de ataque del equipo
Tener Fervor
+(3–4)% de daño de los proyectiles por cada punto de fervor
A la espera de
Requiere nv 12
+(44–55) de vida máxima
Regenera (15–20) de vida por cada segundo
+(6–10)% de vel. de movimiento
+20% de velocidad de movimiento con el escudo sin completo
Prótesis a prueba de fuego
Requiere nv 12
Al usar la habilidad de Parpadeo, se activa una Ráfaga de fuego de nivel 15 , este efecto tiene un tiempo de intervalo de 1 segundos.
Al usar la habilidad Parpadeo, se activa una vez un Llama Jet de nivel 15 , este efecto tiene un tiempo de intervalo de 1 segundos.
+48% radio de habilidad
Velocidad de recarga deEEstallido de Hechizo +20%
-20% de vel. de movimiento
Prótesis de Conducción de Rayos
Requiere nv 12
Al usar la habilidad de Parpadeo, se activa una Rayo en Cadena de nivel 15 , con un intervalo de tiempo de 1 segundos.
Al usar la habilidad de Parpadeo, se activa un Destello de nivel 15 , con un tiempo de intervalo de 1 segundos.
+48% radio de habilidad
Velocidad de recarga deEEstallido de Hechizo +20%
-20% de vel. de movimiento
Prótesis Antifrío
Requiere nv 12
Al usar la habilidad de Parpadeo, se activa una vez un Anillo Helado de nivel 15 , este efecto tiene un tiempo de intervalo de 1 segundos.
Al usar la habilidad de Parpadeo, se activa una Piscina de Escarcha de nivel 15 , con un intervalo de tiempo de 1 segundos entre cada activación.
+48% radio de habilidad
Velocidad de recarga deEEstallido de Hechizo +(20–30)%
-20% de vel. de movimiento
Astrolabio del Pentagrama
Requiere nv 12
<Ataque físico Aleatorio o daño de hechizo>
<Ataque de fuego o daño de hechizo al azar>
<Ataque de frío Aleatorio o daño de hechizo>
<Ataque de Rayo o daño de hechizo al azar>
<Daño aleatorio por ataque o corrupción de hechizos>
Deseo de Supervivencia
Requiere nv 12
+(5–10) fuerza
+(10–15)% de vida máxima
Con vida sana, +(9–11)% de velocidad de movimiento
Regenera 0.5% de vida por cada segundo al estar en movimiento
Cuando está Mala vida, 65% de regeneración de la vida máxima y hace retroceder a los enemigos cercanos durante 20 s
Alma entrelazada
Requiere nv 13
+(16–20) Fuerza e Inteligencia
+(120–150)% de daño de esbirro
+(20–30)% vida máxima del esbirro
+(20–30)% de duración del esbirro
Consume 5% de vida máxima al usar habilidades de invocación
3% de regeneración de vida por segundo de los esbirros
Vena de Hielo Frío
Requiere nv 14
+(15–20)% Congelación infligida
+(60–80)% daño de hechizo
Al derrotar a un enemigo en estado de Congelación, se reduce un 20% del tiempo de enfriamiento actual de las habilidades de Regeneración y Parpadeo.
+1 Máximas recargas de Energía
50% del coste de maná convertido en coste de vida
Zapatos de Escama de Dragón
Requiere nv 15
+154 de vida máxima
Regenera 36 de vida por cada segundo mientras se mueve
+20% de vel. de movimiento
Inmune a Sangrado
Botas de fuego de pecado
Requiere nv 15
+20% de vel. de movimiento
+25% de probabilidad de ignición objetivos
+(30–40)% de daño adicional contra enemigos incendiados
Inmune a ignición
Previsión del sabio
Requiere nv 16
+(100–120)% daño de hechizo
+40 de maná máximo
Agrega (24–28) - (54–64) de daño glacial a los ataques y hechizos
+(10–25)% radio de habilidad
Calzado rompecielo
Requiere nv 16
Duración de habilidades de suelo -20%
Estando sobre una habilidad de Tierra, +80% Velocidad de movimiento, dura 2 segundos
-30% de velocidad de movimiento del jugador
+40 de vida máxima
Botas de Gracia
Requiere nv 18
+(130–180) escudo de equipo
+(12–18) de inteligencia
+(5–11)% resistencia glacial
Al alcanzar el máximo de bendición de concentración, velocidad de movimiento +(25–30)%
+10% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de enfoque por golpes no críticos
Nacido en el fuego
Requiere nv 18
+5 de vida máxima por cada 1 nivel(es)
Regenera (40–60) de vida por cada segundo
Sarituya
Requiere nv 20
Miniaturización
+50% de efecto de Halo de destreza
+3 nivel de habilidad de aura
Límite superior desesgo +1
Arislán
Requiere nv 20
Gigantismo
+50% efecto de Halo de firmeza
+3 nivel de habilidad de aura
Para daño no físico,tasa de eficiencia de armadura +10%
Corona de hierro del bruto
Requiere nv 20
+(150–170) de vida máxima
Al recibir daño, hay una probabilidad del +50% de obtener Barrera, con un intervalo de 4 segundos
Con Barrera activa, el Arma de la mano principal añade de (25–30) a (31–36) puntos de Daño físico
Calzado del viento cazador
Requiere nv 20
+(23–24)% de velocidad del proyectil
La velocidad de movimiento se fija en 130% del valor base
+50% a la duración de la habilidad de Apuntar
Sol Oculto
Requiere nv 20
+(900–1100) armadura de equipo
99% de daño glacial convertido en daño ígneo
99% de daño de rayo convertido en daño de fuego
Al aplicar maldición, se aplicará al mismo tiempo 1 vez(ces) de Bendición de Tenacidad
La Bendición de Tenacidad aplicada permite obtener efectos adicionales: Resistencia al fuego -8%; Resistencia máxima al fuego -2%
Odio de los Descendientes del Dragón Gigante
Espejo opuesto
Requiere nv 20
+3% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
+(90–108)% de daño en bloqueo reciente
Por cada 4 metros movidos, aplica 2 capas de Bendición de agilidad a los enemigos alrededor
50% de probabilidad de obtener Bendición de Destreza por cada 6 m que te muevas
Lamento del Acero
Requiere nv 20
+(165–176) de vida máxima
(-8–-6)% de daño adicional recibido
Habilidad Grito de Guerra asistida por el Grito de Gladiador de nivel (10–15)
+12% velocidad de enfriamiento del Grito de batalla
+(80–100)% radio de habilidad de Grito de batalla
Escudo centinela silencioso
Requiere nv 22
+(1000–1200) evasión de equipo
+(16–19)% de bloqueo de hechizo
Cuando la probabilidad de bloqueo de hechizo es mayor al 60%, +(10–20)% a la velocidad de ataque
Cuando la Tasa de bloqueo de ataque sea mayor al 60%, +(50–100)% de Daño de ataque
Sin dueño
Requiere nv 22
+(209–220) de vida máxima
+(10–12)% de velocidad de ataque y lanzamiento
+16% de velocidad del proyectil
+10% de vel. de movimiento
+(14–18) Todos los atributos
Toque de la Sombra de la Luz del Trueno
Requiere nv 24
(15–17) - (23–25) daño físico agregado al equipo
50% de daño físico convertido en daño de rayo
+(20–30)% velocidad de ataque del equipo
+(100–150)% daño físico del equipo
50% para la posibilidad de que los ataques activen combo electro
Eco de la llanura
Requiere nv 24
+(80–100)% daño físico del equipo
+(10–15)% velocidad de ataque del equipo
Al derrotar, restaura 5% de vida
Al Golpear, pierde (3–5) de Vida
+36% daño de proyectil
Guantes del Gato Espiritual
Requiere nv 24
+(200–250) de vida máxima
+(8–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
+(4–6)% de daño elemental por cada 1 nivel de Bendición de Destreza
+(40–50)% de duración de Bendición de Destreza
Al derrotar, +50% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de agilidad
Viaje doloroso de Ralph
Requiere nv 25
+(18–22)% destreza
+1% de velocidad de movimiento por cada 20 de destreza
Por cada 10 puntos de destreza, se obtiene +(7–8)% de daño electro adicional
Las bonificaciones de atributos principales ya no aumentan el daño adicional
Decreto escarlata
Requiere nv 26
+(1000–1200) armadura de equipo
Aplicación de daño de fuego equivalente al (8–10)% de daño físico
(8–10)% del daño físico agregado como daño de rayo
Agrega daño glacial igual al (8–10)% de daño físico
Asalto de Valgang
Requiere nv 30
+(30–50)% daño físico del equipo
+(10–15)% velocidad de ataque del equipo
Hay un (10–20)% de probabilidad de que el radio de la habilidad +(80–100)%
Al Golpear a un enemigo, activa Grito de guerra audaz de nivel (5–15), con un intervalo de 8 segundos
Rama de trueno
Requiere nv 30
(1–2) - (90–96) agregado daño de rayo de equipo
+(20–30)% crítico de ataque de equipo
50% para la posibilidad de que los ataques activen combo electro
Cuando tu mano secundaria está vacía, +(80–100)% de daño electro
Voluntad congelada
Requiere nv 30
(15–18) - (24–27) daño físico agregado al equipo
+(10–15)% velocidad de ataque del equipo
+(50–70)% daño glacial
+25% Congelación infligida
100% de daño físico convertido en daño de frío
Golpear a enemigos congelados activa Fractura Helada
Daga de Imploración
Requiere nv 30
+(180–200)% daño físico del equipo
+(40–50)% de probabilidad de dar multigolpe
+(12–15)% velocidad de ataque del equipo
+(5–10)% Duración de Marchitamiento
Agrega (18–25)% del daño físico del arma de la mano principal al daño de marchitamiento básico
Arco largo para disparar al sol
Requiere nv 30
+(120–200)% daño físico del equipo
+(8–12)% velocidad de ataque del equipo
+(8–12)% crítico de ataque de equipo
Habilidad principal asistida por Catapulta de nivel 20
+60% daño de proyectil
Mirada congelada
Requiere nv 30
(35–39) - (44–49) de daño glacial agregado del equipo
+(30–40)% de probabilidad de infligir Congelamiento
+(10–15)% velocidad de ataque del equipo
Si recientemente has aplicado el estado de Congelación, se Activará Disparo de hielo de nivel 20, con un intervalo de 0.3 segundos
+11% daño glacial
Promesa del Señor del fuego
Requiere nv 30
+(60–80)% daño de hechizo
+17% velocidad de lanzamiento
(-20–-10)% duración de la habilidad
Recupera el máximo de puntos de recarga de habilidad +1
Habiendo lanzado recientemente una habilidad de restauración, +60% en valor crítico
Mientras dure la habilidad de regeneración, el daño crítico +30%
Cuerpo del hombre enfurecido
Requiere nv 30
-20% de velocidad de movimiento adicional
+10 de vida máxima
La habilidad Demoledor es asistida por Regreso rápido de nivel (20–25)
Al consumir Carga demoledora, obtienes 80% de Velocidad de movimiento, cuyo efecto se reduce gradualmente a 0 en 2 segundos
Ira envidiosa de Magnus
Requiere nv 30
+(2880–3744) armadura de equipo
+12% fuerza
Agrega 5 - 8 de daño de fuego por cada 10 de fuerza
Las bonificaciones de atributos principales ya no aumentan el daño adicional
Tumba de Ralph
Requiere nv 30
+(2880–3744) evasión de equipo
+12% destreza
Por cada 10 puntos de destreza, añade (1–2) - (11–12) puntos de daño electro
Las bonificaciones de atributos principales ya no aumentan el daño adicional
Lamento de Israfel
Requiere nv 30
+(170–238) escudo de equipo
+(120–144) de maná máximo
+12% de inteligencia
Con al menos (1000–1200) puntos de inteligencia, añade (580–600) - (688–708) puntos de daño de frío.
Hueso del dedo abrasador
Requiere nv 30
Se agrega 120 de daño de ignición básico
+25% de probabilidad de ignición objetivos
No se puede causar cosecha
Fotofobia
Requiere nv 30
Faro
Al Activar Estallido de hechizo, cada Estallido de hechizo aumenta el Alcance de la habilidad un -5% adicional
Llamada divina
Requiere nv 32
Regenera 1% de vida por cada segundo
+30% de daño de esbirro
Cuando los esbirros causen crítico, obtendrá 8 punto(s) de valor de defensa por segundo, dura 3 s
Respuesta del espíritu
Requiere nv 32
Regenera 1% de vida por cada segundo
+30% de daño de esbirro
Cuando una Criatura invocada realiza un Golpe crítico, obtiene 2 puntos de Crecimiento, con una duración de 2 segundos, con un máximo de 50 puntos
Brazos de tirador
Requiere nv 33
+(150–200) evasión de equipo
+(154–176) de vida máxima
+(22–25)% daño de proyectil
+2 Saltos
El proyectil recto inflige un daño adicional del +(3–4)% cada vez que realiza un salto, (multiplicativo).
Vestidura de la Canción
Requiere nv 35
+44 de vida máxima
+24 de maná máximo
+70 de escudo máxima
+7 Todos los atributos
Cada 15 segundos, activa un Anillo de salvaguardia de nivel 10
Médula erosionada
Requiere nv 35
+150 vida máxima y escudo máxima
+(10–20)% radio de habilidad
Velocidad de regeneración de Carga de tierra -99%
Límite de acumulaciones de Carga de tierra +1
Al usar habilidad de tierra, velocidad de movimiento +20% , dura 2 s
Rayo congelado
Requiere nv 35
+(7–11) destreza e inteligencia
+(36–43)% daño Elemental
+3% de resistencia glacial y electro
50% de daño electro convertido en daño glacial
Añade una acumulación de ralentización al golpear durante 2 s
Dedo roto del muñeco de barro
Requiere nv 35
Después de usar una habilidad de Tierra, +80% al Daño de hechizo, durante 2 segundos
+10% Alcance de la habilidad de Tierra
Los enemigos que reciben Daño continuo de Tierra son inmunes a Estados alterados
+20 de vida máxima
Voluntad
Requiere nv 36
(44–48) - (57–63) daño físico agregado al equipo
+(10–20)% de probabilidad de infligir el doble de daño
Cuando recientemente has causado daño doble, obtienes +(3–5)% de velocidad de ataque y lanzamiento, acumulable hasta +10 capas
Rechazo de Misube
Requiere nv 36
+(120–150)% daño físico del equipo
+40% radio de habilidad
+50% Retroceso distancia
Con cada Barrido y Corte, se produce La dirección de retroceso se revierte
Al realizar un Tajo, causa Derribar
Botas de la Guardia Real
Requiere nv 36
+(75–100) de escudo máxima
+(25–30)% de vel. de movimiento
+10% resistencia corrosiva
-10% de daño adicional recibido en vida Baja
Cadena de resistencia
Requiere nv 36
+(165–176) de vida máxima
+12% de velocidad de ataque y lanzamiento
+30% daño crítico si se derrotan enemigos recientemente
+(29–36)% daño en área de efecto cuando no se ha matado a ningún enemigo recientemente
Guantes Boom
Requiere nv 38
+(130–150) de vida máxima
Agregó (17–19) - (22–25) de daño físico a ataques y hechizos
Al causar Parálisis, activa Temblor de tierra de nivel (15–25), con un intervalo de 1.5 segundos
La dirección de retroceso se revierte
Mochila de hierbas del brujo
Requiere nv 38
+(30–50) de vida máxima
+(15–20) de maná máximo
Habilidades de restauración: +(60–80)% de efecto de restauración
Habilidades de restauración: +(60–80)% de duración
Grillete del sabio
Requiere nv 40
+25 Todos los atributos
+(19–24)% de velocidad de enfriamiento
No se puede restaurar la vida
+(60–80)% de regeneración de maná
+(12–14)% de velocidad de recarga del Escudo
Mar cortado
Requiere nv 45
La habilidad principal es apoyada por Tajo furioso de nivel (8–12)
+40 de vida máxima
+(30–50)% probabilidad de Tajo
Hielo y fuego
Requiere nv 50
+(20–25)% resistencias al fuego y glacial
+(75–100)% de daño glacial si se han usado habilidades de fuego recientemente
+(75–100)% de daño ígneo si se han usado habilidades glacial recientemente
Guillotina de Arminius
Requiere nv 58
+(150–300)% daño físico del equipo
(10–12) - (15–18) daño físico agregado al equipo
+40% radio de habilidad
Al golpear a un enemigo, +20% de probabilidad de obtener 1 capas de Bendición de tenacidad
Sacrificio
Obtiene 1 acumulación(es) adicional(es) de Bendición de tenacidad
La mirada más alta
Requiere nv 58
+(180–220)% daño físico del equipo
(19–23) - (27–31) daño físico agregado al equipo
+(30–40)% crítico de ataque de equipo
(-80–-60)% de daño adicional de flagelo; +(100–120)% adicional de daño de ejecución
Festín de la Última Velada
Requiere nv 58
+40% velocidad de ataque del equipo
Al menos con 8 capas de Bendición de agilidad, el ataque añade (160–180) - (200–220) puntos de daño físico
Al tener al menos 8 capas de Bendición de agilidad, +90% de daño crítico
Cuando la Bendición de destreza alcance el límite superior, se perderán (1–4) niveles de Bendición de destreza y se obtendrá Festín.
Regalo desconocido
Requiere nv 58
(28–32) - (47–53) daño físico agregado al equipo
+(110–130)% daño físico del equipo
(40–50)% de daño de Arma de mano no dominante afijo a Arma de mano principal
Liquidación Circular
Requiere nv 58
+(150–300)% daño físico del equipo
+(30–35)% crítico de ataque de equipo
+(40–50)% velocidad de ataque al dar ataque consecutivo
Se obtiene 1 acumulaciones de Incorporado por segundo al estar estático
Cuando Incorporado alcanza al límite, los golpes críticos pierden hasta 10 puntos de fervor a intervalos de 3 s
Llama maldita
Requiere nv 58
+(250–300)% daño físico del equipo
(13–15) - (17–19) daño físico agregado al equipo
+25% de probabilidad de ignición objetivos
Agrega 67% del daño del arma de la mano principal al daño básico de ignición
Al causarIgnición, se difunde la Ignición y +(10–40)% adicional de daño de Ignición a los enemigos cercanos
Despedida Deseo
Requiere nv 58
+(200–220)% daño físico del equipo
+(20–30)% crítico de ataque de equipo
+(15–25)% velocidad de ataque del equipo
+(110–144)% de probabilidad de dar multigolpe
Los multigolpe infligen (40–60)% de daño creciente
Al derrotar, consume 1% de HP y maná
Arrepentimiento Desenvuelto
Requiere nv 58
+(150–200)% daño físico del equipo
(12–14) - (18–20) daño físico agregado al equipo
+(5–20)% de ataque y bloqueo de hechizos al usar doble empuñadura
+(5–20)% -radio de bloqueo al sostener un escudo
+(300–360)% crítico en bloqueo reciente
+64% de velocidad de ataque de bloqueo reciente
Arbitraje incorrecto
Requiere nv 58
+(1000–2000)% crítico de ataque de equipo
Al causar crítico, causa 200 de daño de sangrado
Estancamiento del acero
Requiere nv 58
+(120–160)% daño físico del equipo
(25–28) - (40–53) daño físico agregado al equipo
Al consumir Carga demoledora, esta habilidad inflige un daño adicional en radio de +(30–40)%
+50% radio de habilidad
La tasa de regeneración de Carga demoledora se fija en el 150% del valor predeterminado
Vórtice elemental
Requiere nv 58
+(120–140)% daño físico del equipo
+(8–12)% velocidad de ataque del equipo
+(14–18)% crítico de ataque de equipo
(12–16)% de daño físico agregado como daño Elemental aleatorio
+25% de probabilidad de causar anomalías
Agrega (20–27)% del daño físico del arma principal al daño anormal básico
Al causar daño, por cada estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +(5–6)% de daño adicional (acumulativo)
Pájaro Volador
Requiere nv 58
+(200–220)% daño físico del equipo
+(24–32)% habilidad de movilidad Ataque y velocidad de lanzamiento
Si te has movido más de 30 metros recientemente, los enemigos marchitados que derrotes explotarán, causando daño corrosivo indirecto equivalente al (10–50)% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Si se ha movido más de (20–50) metros recientemente, al usar la habilidad de Parpadeo, obtenga una Barrera.
Si se ha movido más de 60 metros recientemente, se añade un +(25–35)% de daño adicional a las habilidades de parpadeo.
Memoria
Requiere nv 58
+(50–60)% daño de hechizo
+(25–35)% velocidad de lanzamiento
Gana (35–40)% de daño de la habilidad al daño base de marchitamiento
+50% de probabilidad de Marchitamiento
Los enemigos marchitados que derrotes explotan, causando daño corrosivo indirecto equivalente al (80–100)% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
La duración de desvanecimiento +(16–20)% contra los enemigos legendarios
Sombra de los Ojos del Trueno
Requiere nv 58
Nivel de habilidad electro +1
+(10–20)% velocidad de lanzamiento
+(20–30)% radio de habilidad
Si recientemente has causado daño de frío, penetración electro +20%
Sombra frenética
Requiere nv 58
(157–167) - (175–185) daño físico agregado al equipo
+(22–26)% velocidad de ataque del equipo
+(20–30)% crítico de ataque de equipo
+1 Sombras
Al golpear a un enemigo conespectro, hay 1% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +150% , dura 1 s
Al golpear a un enemigo conespectro, hay 10% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +60% , dura 2 s
Al golpear a un enemigo conespectro, hay 50% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +20% , dura 3 s
Aullido de la Montaña
Requiere nv 58
+(120–150)% daño físico del equipo
(26–29) - (32–36) daño físico agregado al equipo
+(25–35)% velocidad de ataque del equipo
+50% de probabilidad de causar retrocesos
+20% distancia adicional de Retroceso
+(108–120)% de daño de ataque adicional cuando no hay enemigos cerca
-30% de vel. de movimiento
Arco del crepúsculo interminable
Requiere nv 58
(107–112) - (116–121) daño físico agregado al equipo
+(14–18)% velocidad de ataque del equipo
+(30–40)% crítico de ataque de equipo
40% del daño físico afijo como daño ígneo, glacial y rayo
-80% daño de hechizo adicional
-80% de daño de esbirro adicional
Flecha del abismo glacial
Requiere nv 58
(175–178) - (182–185) de daño glacial agregado del equipo
+(20–25)% de perforación glacial
+(70–80)% de daño crítico
+50% de probabilidad de golpes críticos a objetivos Congelados
+(36–48)% de daño adicional contra enemigos Congelados
Sable mental
La Ambición del Rey Corazón de León
Requiere nv 58
+(250–300)% daño físico del equipo
+(30–40)% velocidad de ataque del equipo
Con al menos 8 capas de bendición de agilidad, +17% de daño de estado alterado adicional
Con al menos 10 acumulaciones de Bendición de agilidad, añade 67% del daño físico del arma de la mano principal al daño base anómalo
Muñeca cortada
Requiere nv 58
+(150–180) de crítico de ataque
+(1–2) proyectiles
Al derrotar, +30% de velocidad de movimiento por 3 s
+(40–50)% de daño adicional del arma de mano principal
+30% de velocidad de ataque del arma de mano principal
Zumbido
Requiere nv 58
(56–59) - (64–67) daño físico agregado al equipo
+(30–40)% velocidad de ataque del equipo
+(30–50)% de velocidad de movimiento cuando las habilidades de movilidad se lanzaron recientemente
Al derrotar, +10% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de agilidad
Al utilizar habilidad de desplazamiento, puede consumir (1–3) acumulación(es) de Bendición de Destreza para restablecer el enfriamiento, intervalo de 0.3 s
Grava
Requiere nv 58
+(150–200)% daño físico del equipo
+(25–30)% velocidad de ataque del equipo
+3 Saltos
+(20–30)% daño de proyectil adicional
+1 nivel de habilidad con proyectiles
-10% de ataque adicional y velocidad de lanzamiento
Voz muda
Requiere nv 58
+30% daño físico del equipo
+(10–12)% crítico de ataque de equipo
+(8–10)% velocidad de ataque del equipo
Si tienes al menos 100000 puntos de evasión, añade 36% de daño electro al daño físico
Al menos con 100000 puntos de evasión, el valor crítico aumenta 600
Hielo de la marea
Requiere nv 58
+(180–240) de maná máximo
+(30–35)% velocidad de lanzamiento
Al tener al menos 6 capas de bendición de concentración, +30% adicional de daño de hechizo
-72% daño de hechizo
Sombra de la furia de Thunderlight
Requiere nv 58
+(80–100)% daño de hechizo
+(120–180)% crítico
1 - 50 de daño de rayo agregado del hechizo
Al activar Estallido de Hechizo, si se consume al menos 4 acumulación(es) de recarga de Estallido de Hechizo, el daño se convierte en suerte
Rama retorcida
Requiere nv 58
(10–20)% de aumento y reducción de radio de habilidad se aplica a la velocidad del proyectil
Agregó (87–92) - (113–118) de daño físico a ataques y hechizos
+(120–150)% daño físico del equipo
+1 nivel de habilidad con proyectiles
+(40–50)% velocidad de ataque del equipo
Supervisión
Requiere nv 58
+(3–5) nivel de habilidad de hechizo
Cada 4 s, obtiene los siguientes efectos como consecuencia: +40% de radio de habilidad, +20% de velocidad de movimiento
Autoridad suprema
Requiere nv 58
El hechizo agrega (46–48) - (55–60) puntos de frío, fuego, rayo y daño físico
<Añadido aleatorio de liberación de acumulación superior o inferior>
Cuando el número de canalización alcanza el máximo, gana 1 nivel de Realeza, hasta 10 niveles
Armadura irrompible
Requiere nv 58
+2304 armadura de equipo
+220 de vida máxima
Al recibir Daño, activa Reagrupación de nivel (10–20), con un intervalo de 5 segundos
(2–6)% de Armadura infligida a la absorción de daño de Barrera
Armadura de aliento de dragón
Requiere nv 58
+(2448–2592) armadura de equipo
+(10–13)% de vida máxima
+216% daño de fuego
(20–30)% del daño físico recibido convertido en daño de fuego
Solo puedes infligir daño ígneo
Cuando hay enemigos, recibes siempre +(600–700) punto(s) de daño de ignición
Luz Lunar Fragmentada
Requiere nv 58
+(350–370) escudo de equipo
Velocidad de recarga deEEstallido de Hechizo +25%
Daño de la habilidad liberada deEstallido de Hechizo adicional +20%
Al activar Estallido de Hechizo, se resucitará el (2–3)% del maná perdido
Rey Carmesí
Requiere nv 58
+(30–35)% de vida máxima
100% del coste de maná convertido en coste de vida
Si recientemente se ha consumido más del 150% de vida, se recibe un daño adicional del -55% .
Si recientemente has consumido más del 100% de vida, valor crítico y daño crítico +50%
Armadura del Rey
Requiere nv 58
+(5–8)% vida máxima y Escudo Máxima
Límite de acumulaciones de Carga de tierra +1
+1 nivel de habilidad clave
+(15–20)% resistencia corrosiva
La tasa de regeneración de Carga de Tierra se fija en el (200–300)% del valor predeterminado
(-2–-1)% de velocidad de movimiento por cada Carga de tierra consumida recientemente, acumulable hasta (5–15) veces
Jaula de glaciador
Requiere nv 58
+(400–600) escudo de equipo
(-4–-2) nivel de habilidad clave
Por cada 1 Congelación reciente, +(8–12)% de duración adicional de Congelación, intervalo de 3 segundos
Al causar Congelar, obtienes (7–8) capas de Jaula cada 2 segundos
Efecto deEstado de tipo controlrecibido +(1–50)%
Marchitamiento y prosperidad de la Realeza
Requiere nv 58
+(50–60)% daño Elemental
+(6–8)% de resistencia elemental
+1% de daño de fuego por cada (10–12) de fuerza
+1% de daño de rayo por cada (10–12) de destreza
+1% daño de frío por cada (10–12) de inteligencia
Por cada (28–30) puntos del atributo más alto entre fuerza, destreza e inteligencia, +1% de daño elemental adicional
Fe imperecedera
Requiere nv 58
+272 escudo de equipo
+2 nivel de habilidad pasiva
+12% compensación por sello de maná
+24% de daño adicional en vida baja
Cuando estás en Mala vida, el efecto de la +12% Aura aumenta.
Fortaleza Infinita
Requiere nv 58
+(204–238) escudo de equipo
+(3–4)% de resistencia glacial y electro
+(3–5)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
Cuando los esbirros tienen la vida baja, +(12–18)% de daño de esbirros adicional
(-2–2) cantidad máxima de esbirros sintéticos
Arcano
Báculo del Mártir
Requiere nv 58
+(1100–1210) de vida máxima
+1 de escudo máxima
+1 de maná máximo
+1 Todos los atributos
+(5–15)% de amortiguador de lesiones
Baluarte corrompido
Requiere nv 58
+1 de vida máxima
+(1750–1925) de escudo máxima
+1 de maná máximo
+1 Todos los atributos
Mientras se mueve, velocidad de recarga del escudo +(12–16)%
Corriente subterránea eterna
Requiere nv 58
+1 de vida máxima
+1 de escudo máxima
+(600–660) de maná máximo
+1 Todos los atributos
Por cada +(3–6)% de compensación por sello de maná, +2% de efecto de halo
Terraplén del Vacío
Requiere nv 58
+1 de vida máxima
+1 de escudo máxima
+1 de maná máximo
+120 Todos los atributos
+1% de resistencia elemental por cada 60 punto(s) de atributo
Arco Iris Doble
Requiere nv 58
+1% fuerza
<Afijo de resistencia aleatorio>
+1% de inteligencia
+(6–10)% de resistencia elemental
Por cada dos Elementos de Resistencia iguales, Daño Adicional +17% y Daño Recibido Adicional -5% (acumulable).
Maldad en las Llamas
Requiere nv 58
+(2–6)% de resistencia ígnea máxima
(-1–1)% Resistencia máxima glacial
(-1–1)% de resistencia electro máxima
+(10–16)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
+2% de daño de golpe crítico por 1% de resistencia al fuego
Camino Congelado
Requiere nv 58
(-1–1)% de resistencia ígnea máxima
+(2–6)% Resistencia máxima glacial
(-1–1)% de resistencia electro máxima
+(10–16)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
Por cada 1% de resistencia glacial, el crítico de hechizo y ataque +2
Cielo Fugaz
Requiere nv 58
(-1–1)% de resistencia ígnea máxima
(-1–1)% Resistencia máxima glacial
+(2–6)% de resistencia electro máxima
+(10–16)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
+2% de velocidad de ataque y velocidad de lanzamiento por cada 3% de resistencia electro
Mudas de cigarra
Requiere nv 58
+1% de resistencia ígnea máxima
+1% Resistencia máxima glacial
+1% de resistencia electro máxima
+(10–16)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
-80% de velocidad de recarga del Escudo
Los ataques y hechizos añaden daño elemental equivalente al (1.1–1.4)% del escudo máximo
Arma pesada
Requiere nv 58
+(1728–2016) armadura de equipo
+(66–88) de vida máxima
+(8–11)% resistencia corrosiva
+(30–36) fuerza
Daño recibido por enemigopróximoadicional +(16–18)%
Daño adicional de -12% de enemigos cercanos
Túnica de las Estrellas Magníficas
Requiere nv 58
+(270–280) escudo de equipo
+(6–8)% de resistencia elemental
+30 de inteligencia
-60% intervalo entre oleadas de habilidades de bombardeo, adicional -16% daño de habilidades de bombardeo
La habilidad de bombardeo incrementa el daño de cada ola en +40% , y por cada ola de bombardeo, -10% de alcance de la habilidad
Túnica de sudario del crepúsculo
Requiere nv 58
+(238–272) escudo de equipo
+1 nivel de habilidad activa
Los escudos se recargan inmediatamente al cosechar
(-36–12)% de velocidad de recarga del Escudo
+(8–12)% Cosecha de tiempo
+(3–5)% de resistencia elemental
Marea de Inflamación
Requiere nv 58
+2016 armadura de equipo
+154 de vida máxima
+(12–14)% de resistencia al fuego
En el Golpe múltiple +75% de críticos cuando golpea
Los multigolpe infligen 50% de daño creciente
Cuando alcanza a Recuento de ataque consecutivo máximo, recibe 400 daños por fuego indirectos por segundo durante 4 s y hasta 4 acumulaciones
Llegada de la Noche Eterna
Requiere nv 58
Efecto de Asustado +50%
+(176–264) de vida máxima
Enemigos dentro de 12 metros tienen Intimidación
+(24–29)% de velocidad de recuperación de vida adicional en Vida Baja
Al golpear a un enemigo en al menos tres estados de tipo control, se restaura el 2% de vida máxima por segundo, dura 4 s
Fijación de Estrellas
Requiere nv 58
<Afijo divino aleatorio>
+(200–220)% escudo de equipo
Una simple Eternidad
Requiere nv 58
+(3000–3100) armadura de equipo
+(50–70) de vida máxima
Para daño no físico,tasa de eficiencia de armadura +24%
Cuando el valor de armadura no es inferior a 50000 puntos, se obtiene un +(10–12)% de amortiguador de lesiones.
Reducción de daño crítico +30%
Cuando el valor de armadura no es inferior a 65000 puntos, la velocidad de regeneración de vida natural es +100%
(-50–-45)% de velocidad de ataque adicional
Némesis de Amigo Íntimo
Requiere nv 58
+(150–200) escudo de equipo
Daño de habilidad de Hexpíritu +(20–80)%
Si se ha movido más de (40–50) metros recientemente, el Hexpíritu obtiene +(20–80) de Crecimiento inicial.
Cuando los Hexpíritus hacen Reunión, se recupera (20–40)% de vida por segundo
Cuando no está en Vida llena, el Hexpíritu recibe 1000 puntos de Daño físico indirecto, con un intervalo de 0.5 segundos.
Pulmones Plateados del Médico Loco
Requiere nv 58
Al lanzar habilidades de restauración, obtén un +(20–30)% de Amortiguador de lesiones, efecto que decae gradualmente a 0 en 3 segundos
Al liberar una Habilidad de motivación, regeneras (3–5)% de Vida y Maná por segundo, efecto que disminuye gradualmente a 0 en 3 segundos
Al lanzar una habilidad de Defensa, +(25–30)% en la efectividad de la Habilidad de motivación y en la eficacia de Restauración de las habilidades de recuperación, efecto que decae gradualmente a 0 en 3 segundos
Si recientemente has lanzado habilidades de Restauración, Motivación y Defensa, +(30–50)% en tamaño, +(10–20)% en velocidad de movimiento
Últimas palabras del caos
Requiere nv 58
+(1200–1300) armadura de equipo
+(190–220) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al fuego
+(40–50) fuerza
+1% radio de habilidad por cada 50 de fuerza
+1% de probabilidad de infligir el doble de daño por cada 120 de fuerza
Gafas de soldado legendario
Requiere nv 58
Después de usar la habilidad de Parpadeo, se crea un Coliseo. Este efecto tiene un tiempo de espera de 1 segundos.
CercanoEnemigo Poderoso posee Gigantismo
A enemigos distantes, daño adicional de -50%
Cada 4 segundos, si hay enemigos con Apodo Temible en la zona cercana, se obtiene una capa de Prestigio, la duración de Prestigio es de 30 segundos.
Al tener al menos 4 niveles de Prestigio, ignora la Armadura del enemigo.
+(80–100) de vida máxima
Abriendo el corazón
Requiere nv 58
+2592 evasión de equipo
+220 de vida máxima
+60% de daño crítico
Tener Fervor
El daño infligido por enemigos alrededor se incrementa en un +10% adicional
Aliento frío
Requiere nv 58
+(60–72) de maná máximo
+(16–22)% resistencia glacial
Añade un escudo del (15–20)% del Maná máximo, con un máximo de 1000
Consumo de habilidad +(25–35)%
Golpe de inspiración
Requiere nv 58
+(300–310) escudo de equipo
Al usar habilidad, hay un +50% de probabilidad de obtener 1 vez(ces) la recarga de Estallido de Hechizo
Al activar Estallido de Hechizo, perderás el 50% del maná actual
Daño de la habilidad liberada deEstallido de Hechizo adicional +(40–60)%
Corona del demonio
Requiere nv 58
+(12–16)% velocidad de ataque de los esbirros
+(20–25)% velocidad de movimiento de los esbirros
+20% de Resistencia Elemental de los esbirros
+(6–10)% compensación por sello de maná
+(40–60)% de daño de golpe crítico a los esbirros
Los esbirros ganan afortunado con un crítico
Pañuelo arcano en la cabeza
Requiere nv 58
+(24–26)% de vida máxima
+(27–29)% de escudo máxima
Al estar inmóvil, obtienes una barrera cada 0.5 segundos
Cuando el escudo es inferior a (4000–5000) , la barrera resiste (1–5) daños por golpe y luego se rompe
Cuando la vida máxima es mayor que (3000–5000) , el porcentaje de absorción de la barrera se fija en (60–65)%
Visión ciega
Requiere nv 58
+(187–242) de vida máxima
Habilidad principal asistida por Proyectiles de viento de Nivel 20
60% de bonus de velocidad de proyectil también se aplica al daño de proyectil
Inmune a ceguera
Guardia Real de Hierro
Requiere nv 58
+(7–10)% vida máxima y Escudo Máxima
+(20–50)% de daño de centinela
El crítico del Arma de Mano Dominante también se establece como el crítico base de la habilidad de hechizo de centinela
Cuando el centinela causa crítico, restaura (0.5–3)% de vida y escudo, con intervalo de 0.5 s
Centinela
Marea de la Estigia
Requiere nv 58
+(280–330) de vida máxima
+(140–160) crítico de ataque y hechizo
Por cada 4000 Vida consumida recientemente, +10% Daño
Por cada 5000 vida consumida recientemente, +1% velocidad de ataque
Cuando la vida no está llena, se cuenta como estado Vida Baja
No se puede recargar el escudo
Abrazo del sol
Requiere nv 58
+(180–220) de vida máxima
+(130–160)% daño de fuego
+1 de Límite de ignición
Causa adicionalmente 1 acumulación(es) de ignición
+(49–54)% resistencia glacial
Mandíbula atronadora
Requiere nv 58
+(1500–2000) evasión de equipo
Daño electro adicional de +10%
+50% de probabilidad de paralizar
+20% efecto de paralizar
Cuando la escarcha se congela
Requiere nv 58
+(88–110) de vida máxima
Consumo de habilidad +40%
+(8–12)% resistencia glacial
+1 oleadas de bombardeo
Por cada oleada de bombardeo, el enemigo recibe aleatoriamente -1% de resistencia elemental o -2.5% de armadura, hasta (6–15) acumulación(es) durante 1 s
Corona Imperial del Tonto
Requiere nv 58
+(4176–4464) armadura de equipo
Inteligencia adicional -99%
Arma Principal agrega (92–108) - (122–138) puntos de daño físico
+(60–90) fuerza
+(2–4)% de resistencia al fuego
Cuerpo de Dios en Cenizas
Requiere nv 58
+(2500–2600) armadura de equipo
+(8–12)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
Cuando la Bendición de tenacidad alcanza el máximo, los ataques infligen daño de fuego equivalente al 5% de la vida máxima, hasta un máximo de (220–250) puntos.
Si recientemente has obtenido Bendición de Enfoque o Bendición de Destreza, no se puede restaurar la vida y maná
Visión del Dios Brujo
Requiere nv 58
+(20–27)% resistencia corrosiva
Solo puedes lanzar 1 debilidades
+20% de daño adicional a enemigos malditos y -20% de daño adicional de enemigos malditos
+100% duración máxima de la maldición
+100% radio de habilidad de maldición
Ojo del Monstruo del Mar de Persecución
Requiere nv 58
+(198–220) de vida máxima
+(58–86)% daño de proyectil
+(15–23)% de velocidad del proyectil
Al derrotar enemigos no poderosos, hay un 25% de probabilidad de que exploten, causando daño corrosivo indirecto equivalente al 10% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Hay 50% de probabilidad de eliminar al no Enemigo Poderoso menos de 10 metros al derrotar a Enemigo Poderoso
Luz del Amanecer
Requiere nv 58
+(8–16)% resistencia corrosiva
+(8–16)% resistencia glacial
Al golpear, elimina a los enemigos con menos de 8% de vida
Al derrotar a un enemigo en el estado de tipo control, elimina el estado negativo y daño consecutivo de tu personaje, el efecto tiene 3 s de CD
Al golpear a un enemigo en al menos tres estados de tipo control, se activa la poción de restauración del Nv. 20 , el efecto tiene un intervalo de 4 s
25% de probabilidad de infligir una acumulación de ralentización al golpear
Alborotador
Requiere nv 58
+(90–150) Hexpíritu de valor crítico
+(4–8)% de resistencia elemental
Al usar la Habilidad potenciadora, obtén Minihombre indomable con un tiempo de enfriamiento de 10 segundos.
Los enemigos derrotados por un golpe crítico de un Hexpíritu explotarán, causando daño físico indirecto equivalente al (10–15)% del exceso de daño del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Por cada 100 puntos de Crecimiento del Hexpíritu, se obtiene un +(12–15)% de Daño adicional, además de un -6% adicional en Ataque y Velocidad de lanzamiento.
Habilidad de hexpíritu +(50–70)% Compensación por sello de maná
Llanto del Pájaro sin Pies
Requiere nv 58
+(100–120) destreza
Por cada +2% de resistencia electro, +3% de penetración electro
Por cada +1% de Resistencia electro, -1% de Resistencia a corrosión
Si llevas puesto Calzado, obtienes un -30% adicional de Daño y Daño de Criatura invocada
Media máscara invertida
Requiere nv 58
Daño adicional de +(25–30)% a enemigos a distancia alrededor
Contra enemigos distantes, +(25–30)% de daño cuerpo a cuerpo adicional
Cuando no hay enemigos alrededor, +20% probabilidad de evitar daño
Cuando hay solo 1 enemigos alrededor, +40% de amortiguador de lesiones
Cicatriz de Magnus
Requiere nv 58
+(18–22)% fuerza
+4 de vida máxima por cada 10 de fuerza
Por cada 10 puntos de fuerza, daño de fuego adicional de +(6–7)%
Las bonificaciones de atributos principales ya no aumentan el daño adicional
Elogio de Lesiones
Requiere nv 58
+(70–90) fuerza
+(140–160) de vida máxima
Probabilidad de sangrado +80%
Daño de Sangrado +80%
Los enemigos en estado de sangrado que derrotes explotarán, causando daño físico indirecto equivalente al (3–5)% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Abismo del Caos
Requiere nv 58
Se agrega (50–100) de daño de marchitamiento básico
+(24–30)% de velocidad de ataque y lanzamiento
+(24–30)% resistencia corrosiva
Recientemente, por cada capa de Marchitamiento causada, +1% de Penetración de Elemento y Resistencia a corrosión; Máximo 35 capas
10% de probabilidad de infligir (3–5) acumulaciones de Marchitamiento
Manipulador del Trueno
Requiere nv 58
+(2400–2600) evasión de equipo
A los enemigos entumecidos, +35% de daño electro adicional
+(54–68)% de resistencia al rayo
Aplica adicionalmente 1 capas de entumecimiento
Al golpear a un enemigo entumecido, aplicas una marca
Brazos cegadores
Requiere nv 58
+25% de probabilidad de ignición objetivos
Enemigos cegados incendiados al golpear
-12% adicional daño cegador de los enemigos
+20% de daño adicional a enemigos cegados
Puño de Hierro del Tirano
Requiere nv 58
+(90–120) de inteligencia
+(160–200) de maná máximo
Regenera (2–3)% de maná por s
Por cada 500 de maná consumido recientemente, +1% de valor crítico y daño crítico
Ardor
Requiere nv 58
+(1152–1440) armadura de equipo
+330 de vida máxima
+(18–20)% Regeneración de vida
Doble Regeneración de vida
Sudario de Valgang
Requiere nv 58
+2304 armadura de equipo
+(110–154) de vida máxima
No se puede ganar Bendición de Destreza
Cuando la Bendición de tenacidad alcanza el máximo, +25% de probabilidad de Golpe múltiple.
Al tener al menos 10 capas de Bendición de la Tenacidad, obtienes un +10% adicional en el valor de crítico de Ataque y un +10% adicional en Velocidad de ataque.
Matanza de fantasmas
Requiere nv 58
+(180–220) de vida máxima
Espíritu de lucha obtiene un efecto base adicional: por cada 3 puntos de Fervor, +1% de alcance de la habilidad
Espíritu de lucha obtiene un efecto básico adicional: por cada 4 puntos de Fervor, +3% de daño de ataque y daño de estado alterado adicional
(10–12)% de vida actual y escudo consumidos por segundo cuando se obtiene Fervor
Al entrar en el estado de Vida Baja, se pierde el fervor
Mar Vacío en Mano
Requiere nv 58
+(150–160) escudo de equipo
+10% de inteligencia
El esbirro obtiene un escudo igual al (12–16)% de vida máxima
Por cada esbirro obtenido, daño de esbirro adicional +(3–4)%
Para cada esbirro invocado, velocidad de enfriamiento adicional +1%
Por cada 5 metros movidos, la habilidad clave se activa una vez en un intervalo de 3 s
Habilidades de restauración: -80% de efecto de restauración
Alas Hacia la Luz
Requiere nv 58
+(25–60)% de daño crítico
+(50–150) de vida máxima
Intimidar obtiene un efecto base adicional: +30% probabilidad de recibir un estado alterado
Disuasión obtiene un efecto adicional básico: por cada Efectos de control de masas que posea, recibirá un 6% adicional de Daño (multiplicativo).
Resorte apretado
Requiere nv 58
+(198–220) de vida máxima
Agrega (1–2) - (3–4) de daño físico de ataques y hechizos por cada (3400–3500) de armadura
+20% de armadura adicional
Dedo doble del bailarín de la cuchilla
Requiere nv 58
+(220–264) de vida máxima
(6–7) - (8–9) de daño físico de ataque agregado por cada 1100 de vida perdida recientemente
Al usar una habilidad, consume (10–15)% de la vida actual
-16% velocidad de regeneración de vida
Antigua ley de Magnus
Requiere nv 58
+(2880–3456) armadura de equipo
Duración de la bendición +(20–30)%
Por cada capa de bendición de tenacidad, +(6–7)% adicional de daño de fuego
(7–8) - (9–10) de daño de fuego adicional por ataques y hechizos por cada nivel de Bendición de tenacidad
Antigua ley de Ralph
Requiere nv 58
+(2880–3456) evasión de equipo
Duración de la bendición +(20–30)%
Por cada capa de Bendición de agilidad, +(6–7)% de daño electro adicional
Por cada 1 acumulación de Bendición de agilidad, el daño penetra 1% de la resistencia a elementos
Antigua ley de Israfel
Requiere nv 58
+(340–408) escudo de equipo
Duración de la bendición +(20–30)%
Por cada capa de bendición de concentración, +(5–6)% de daño de frío adicional
+3% de daño de golpe crítico por cada 1 nivel de Bendición de enfoque
Botas del Caminante Solitario
Requiere nv 58
<Tienes un Halo de Precisión Mejorado aleatorio de nivel 20>
+50% de velocidad de movimiento cuando no hay aliados cerca
Cuando se ve afectado por 5 o más auras, el efecto del aura +(20–40)%
Las auras solo tienen efecto en uno mismo.
Paso firme
Requiere nv 58
+(1728–2304) armadura de equipo
+165 de vida máxima
+30% de vel. de movimiento
Obtén 2 acumulación(es) de Bendición de tenacidad cada 1 s por recibir daño recientemente
Al obtener Bendición de Tenacidad, resistencia elemental +10%
Bastión final
Requiere nv 58
+(1900–2100) armadura de equipo
+154 de vida máxima
+11% de resistencia al fuego
+8% de vel. de movimiento
Regenera 3% de vida por cada segundo
Al sufrir daño continuo, regenera un 3% de vida cada segundo de forma natural.
Inmune a retrocesos
Viaje nocturno de Walleye
Requiere nv 58
+150% de daño continuo
+(3500–4000) evasión de equipo
Loses 20 Blur Rating when landing a Critical Strike. Interval: 1 s
Actualiza Fantasmal al obtener Fantasmal; +10% de efecto de Fantasmal
Apuñalada discreta
+(30–40)% de vel. de movimiento
Botas de Archimago
Requiere nv 58
+(310–320) escudo de equipo
+(20–24)% resistencia glacial
+(20–26)% de maná máximo
+(32–40)% de vel. de movimiento
Por cada 200 de maná máximo, +1% adicional de daño de hechizo, hasta 50%
Grebas de Batalla Potenciadas
Requiere nv 58
+272 escudo de equipo
+(14–16)% resistencia glacial
+(20–30)% de vel. de movimiento
+20% de velocidad de movimiento con el escudo completo
+10% de probabilidad de evitar daño con el escudo en la recarga de energía
La recarga del escudo no se puede interrumpir cuando el escudo está por debajo de 35%
Botas de guardia del gremio
Requiere nv 58
+75 vida máxima y escudo máxima
+(7–10)% resistencias al fuego y glacial
+(20–30)% de vel. de movimiento
+(10–20)% de probabilidad de obtener una barrera al usar la habilidad Defensa
Al lanzar una habilidad de Defensa, +(10–20)% de probabilidad de activar Reagrupación de nivel 1, con un intervalo de 0.5 segundos
+20% de probabilidad de obtener Barrera endurecida al sufrir Lesión grave. Dura 4 s
+20% de probabilidad de obtener una Barrera de Emoción de 4 s al causar un estado anormal elemental
Pisotón suave del Blade Dancer
Requiere nv 58
+(1–2) de nivel de habilidad de desplazamiento
+(30–40)% de velocidad de movimiento cuando las habilidades de movilidad se lanzaron recientemente
+(20–30)% daño adicional de habilidad de movilidad
Al usar una habilidad de movilidad, puedes consumir 1 capas de Bendición de agilidad, restablecer el enfriamiento de la habilidad de movilidad, con un intervalo de 0.6 segundos
Gracia del Rey
Requiere nv 58
+(170–238) escudo de equipo
+(16–22)% resistencia glacial
Al infligir daño continuo, cosecha 0.25 s de daño continuo en intervalos de (1.5–3) s
+(10–30)% de daño continuo recibido adicional
+(10–30)% de vel. de movimiento
Más con menos
Infusión mental
Requiere nv 58
+(132–154) de vida máxima
+(1–2) nivel de habilidad del esbirro
+(30–35)% de velocidad de movimiento para los aliados cercanos y para ti
Consumo de habilidad +(80–100)%
Al lanzar una habilidad de Motivación, activa una Puerta oscura de nivel (10–20), con un enfriamiento de 6 segundos
Huellas de Ralph
Requiere nv 58
+(150–200) vida máxima y escudo máxima
Espíritu de lucha obtiene un efecto básico adicional: por cada 5 puntos de Fervor, +1% de velocidad de movimiento
+50% de duración adicional de Fervor
+(20–22)% de resistencia al rayo
Ritmo del gato espiritual
Requiere nv 58
+(2000–2100) evasión de equipo
+(25–30)% de vel. de movimiento
Cuando cosecha, gana 1 nivel de Bendición de Destreza
Por cada nivel de Bendición de Destreza, de velocidad de enfriamiento de la cosecha +(13–15)%
Durante la Segador, obtén 1 niveles de Sesgo cada 0.5 segundos.
El límite superior máximo de capas para Bendición de destreza es de (6–10) .
Talón de Sombra de la Luz del Trueno
Requiere nv 58
+(110–132) de vida máxima
+(1440–1728) evasión de equipo
Por cada 10000 puntos de Evasión, adicional +1% Daño electro
Por cada 1000 puntos de Evasión, +1% Velocidad de movimiento, Máximo (60–80)%
Espectáculo de Escape del Rey Ratón
Requiere nv 58
+(2017–2880) evasión de equipo
+(30–40)% de vel. de movimiento
En los últimos 10 segundos, por cada 1 evasiones de hechizos, +(3–5)% de daño adicional, con un máximo de 10 capas (multiplicativo)
+10% de resistencia elemental
Maestro escapista
Plumas del Cuervo Crepúsculo
Requiere nv 58
+1% máxima Resistencia Elemental
Efecto de Ralentización recibido (-70–-50)%
+(15–20)% de vel. de movimiento
+(3–5)% de resistencia elemental
+30% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
+30% de probabilidad de causar ceguera al golpear
Tango reptante
Requiere nv 58
+(1–2) nivel de habilidad con proyectiles
Cada 10 segundos, se obtienen alternativamente los siguientes efectos: la Habilidad Principal es asistida por Ciego de nivel (15–25) y Proyectiles de Viento; la Habilidad Principal es asistida por Aumento de Alcance de nivel (15–25) y Proyectil Lento
Cuando la Velocidad de movimiento es al menos el 300% del valor base, por cada 1 metros recorridos recientemente, -1% de Velocidad de movimiento, +1% de Velocidad del proyectil, hasta un Máximo de 100%
Baile de tres pasos
Requiere nv 58
Cuando estés quieto, activación de nivel (10–20) de apuntar, con un intervalo de 1 segundos
Al comenzar a moverse, activa Pasos borrosos de nivel (10–20) , con un intervalo de 1 segundos
Al moverse, activa Piel de piedra de nivel (10–20) , con un intervalo de 1 segundos
Escudo Arcano
Requiere nv 58
+(272–340) escudo de equipo
Cada 6 segundos, activa un Liberación del origen secreto de nivel 20
+(8–16)% Regeneración del escudo
+72% de bloqueo de hechizo
No se pueden bloquear ataques
Alma pesada
Requiere nv 58
+(3456–4032) armadura de equipo
+198 de vida máxima
+(10–14)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
-20% de vel. de movimiento
-10% de daño adicional recibido cuando Enemigo Poderoso está Cerca
+10% de probabilidad de evitar daño, cuando hay enemigos comunes Cerca
Amplificador de electricidad
Requiere nv 58
+(30–32)% de resistencia al rayo
-5% de resistencia electro máxima
Nivel de habilidad electro +3
Por cada entumecimiento reciente, +1% de daño máximo adicional, hasta un máximo de 30 capas (acumulativo)
Escudo del lanzador de glaciares
Requiere nv 58
+(160–200) de maná máximo
Regenera (200–240) de maná por cada segundo
+30% compensación por sello de maná
Agrega (14–16) - (18–20) de daño de frío por cada de (750–785) de maná consumido
El Contrafuego del Cobarde
Requiere nv 58
Corazón corroído
+(30–45) vida máxima y escudo máxima
+(4–5)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
+20% de Radio de bloqueo
Al bloquear, paraliza a los enemigos cercanos
Corazón de Furia
Requiere nv 58
+(25–35)% daño de ataque de golpe crítico
Al causar crítico, hay +25% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de Destreza, con intervalo de 0.3 s
-24% crítico por acumulación de Bendición de Destreza
Al alcanzar el máximo de bendición de agilidad, valor crítico de ataque y hechizo +200
Cuerno de guerra
Requiere nv 58
Regenera (30–40) de vida por cada segundo
+(20–40)% de regeneración de maná
+(50–60)% de daño de esbirro
Al liberar una habilidad de motivación, las criaturas invocadas obtienen +(10–80)% de daño crítico y velocidad de movimiento, durando 4 segundos
(-10–10)% de daño adicional recibido
Mente corrupta
Requiere nv 58
+(3–4)% compensación por sello de maná
+(5–6)% de resistencia elemental
+1 cantidad máxima de esbirros sintéticos
(5–15)% de daño físico agregado como daño de corrosión para los esbirros
El esbirro obtiene un escudo igual al (5–15)% de vida máxima
50% del daño físico del esbirro se convierte en daño de corrosión
Fin del Caos
Requiere nv 58
+(11–12) Todos los atributos
+8% de vida máxima
+9% de escudo máxima
<Añadido aleatorio de La Bendición de los Seis Dioses>
<Añadido aleatorio de La Bendición de los Seis Dioses>
<Añadido aleatorio de La Bendición de los Seis Dioses>
Los Reinos
Requiere nv 58
+(7–9)% de escudo máxima
+(7–9)% de vida máxima
(-10–10)% resistencia corrosiva
(20–30)% de daño elemental agregado como daño de corrosión
(20–30)% de los efectos modificados en daño ígneo, electro y glacial también se aplican al daño de corrosión
Infierno del trueno de rompedor de perdición
Requiere nv 58
+(10–15)% vida máxima y Escudo Máxima
-80% daño adicional en habilidades activas
Con cada Golpear reciente de Bendición del trueno, +2% de Daño electro
-35% Compensación por sello de maná de la Bendición del trueno
Daño adicional de bonificación de trueno +(100–150)%
Flujo de Acero
Requiere nv 58
+(200–240) de vida máxima
+(30–36)% de armadura
+(30–36)% daño melé
Regenera 2% de vida por cada segundo
Llama Congelada
Requiere nv 58
+(20–24)% vida máxima y Escudo Máxima
+(3–5) de nivel de habilidad de activación
+(50–80)% de probabilidad de activar la Furia del Toro de Nv. 30 al golpear al enemigo, enfriamiento de 4 s
+(35–42)% de resistencia ígnea y al rayo
No se puede causar la ignición
Hielo ardiente
Requiere nv 58
+(20–24)% vida máxima y Escudo Máxima
+10 nivel de habilidad de hechizo
Al golpear al enemigo, hay una probabilidad de +(50–80)% de activar el Escudo de escarcha de nivel 30 , con un enfriamiento de 4 segundos
+(35–42)% de resistencia corrosiva y glacial
No se puede infligir el efecto de congelación
Guía del aliento del viento
Requiere nv 58
+16% Defensa
+(10–12)% de resistencia elemental
(-20–-10)% de vel. de movimiento
Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el máximo de canalización +(1–3)
Cuando se equipa en la ranura derecha del anillo, +(15–30)% de posibilidad de evitar el daño al canalizar
Dispersión del aliento del viento
Requiere nv 58
+16% Defensa
+(6–8)% de resistencia elemental
(-20–-10)% de velocidad de enfriamiento
Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el límite inferior de canalización +(1–3)
Cuando se equipa en la ranura derecha del anillo, +(20–40)% de probabilidad de causar el daño doble al canalizar
Dolor de alucinación claro
Requiere nv 58
+(30–60)% de daño continuo
+(5–10)% duración de la habilidad
Cosecha 0.25 s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de (1–3) s en el mismo objetivo
+(5–6)% resistencias al fuego y glacial
Círculo del Mundo
Requiere nv 58
+66 de vida máxima
+(7–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
+(11–14) Todos los atributos
Obtener buff siguiente de forma alternativa, cada uno de los cuales dura 4 s:
Daño de Corrosión adicional +(40–50)%
Daño elemental adicional +(40–50)%
Daño físico adicional +(40–50)%
Cuentos espeluznantes del anillo
Requiere nv 58
+10% vida máxima y Escudo Máxima
Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, +10% efecto Borroso
Al equipar en la ranura del Anillo izquierdo, tras perder Borroso durante (1–2) segundos, se obtiene Borroso
Al equipar un anillo mágico, borroso obtiene un efecto adicional: por cada 1 punto de índice de desenfoque, +1% de daño continuo
Cristal desolado
Requiere nv 58
+(2016–2880) de armadura
Por cada 20000 puntos de armadura, obtienes +3% de daño adicional
Cuando el valor de armadura no es inferior a 100000 puntos, +(10–15)% de resistencia elemental y a corrosión
Para daño no físico,tasa de eficiencia de armadura -15%
Corazón del vórtice
Requiere nv 58
Agregó (44–46) - (54–56) de daño físico a ataques y hechizos
+(54–66)% de daño crítico
+(108–132)% crítico
(-32–-40)% radio de habilidad
Golpe enfocado
Colgante del Maestro Defensor
Requiere nv 58
+(70–100) de vida máxima
Defensade coraza +(30–60)%
+(12–16)% de bloqueo de ataque
+(4–6)% de resistencia elemental
Bloquea un daño adicional de (40–120)
Llama mental de Magnus
Requiere nv 58
+(88–110) de vida máxima
+2 nivel de habilidad de fuego
+(5–11)% de resistencia al fuego
+(6–7)% de perforación de fuego
Llama verdadera
Verdad
Requiere nv 58
+(3–4) todos los niveles de habilidad
<Afijo de atributo aleatorio>
Pechuga del guardián
Requiere nv 58
+(1–2) nivel de habilidad pasiva
+(90–108)% vida máxima del esbirro
+(101–144)% de daño de esbirro
Tus esbirros únicamente pueden infligir daño físico
El (50–75)% del crítico y el daño de golpe crítico también se aplica a los esbirros
Collar del Pájaro Templado
Requiere nv 58
+(8–12)% vida máxima y Escudo Máxima
(-25–-5)% de resistencia elemental
Cuando tienes una barrera, recibir daño activa la explosión de barrera, causando daño de hechizo de fuego igual al 20% del escudo máximo a los enemigos alrededor, con un enfriamiento de (0.25–0.5) segundos
+(10–20)% de daño elemental por cada enemigo cercano
Espectro
Requiere nv 58
+(100–200) de maná máximo
<Una afijo de aura aleatorio>
<Una afijo de aura aleatorio>
+60% de regeneración de maná
Seda del Océano Ilusorio - Lluvia de Hierro
Requiere nv 58
+(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
Agregó (49–54) - (62–68) de daño físico a ataques y hechizos
-16% velocidad de regeneración de vida
+10% de armadura adicional
Activa la maldición de Vulnerabilidad de nivel (10–19) al golpear, con 1 s de enfriamiento
(30–50)% del daño de corrosión recibido convertido en daño físico
Seda Ilusoria del Océano - Ceniza
Requiere nv 58
+(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
(54–57) - (63–67) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
-20% de resistencia al fuego
+1 acumulaciones máximas de Bendición de tenacidad
Activa la maldición ardiente de nivel (10–19) al golpear, enfriamiento 1 s
(30–50)% de daño por erosión recibido se convierte en daño por fuego
Seda Ilusoria del Océano - Trueno
Requiere nv 58
+(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
(6–9) - (71–74) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
-20% de resistencia al rayo
+1 acumulaciones máximas de Bendición de Destreza
Activa maldición eléctrica de niv. (10–19) al golpear, con 1 s de enfriamiento
(30–50)% de daño de corrosión recibido convertido en daño electro
Seda Ilusoria del Océano - Invierno
Requiere nv 58
+(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
Agrega (56–58) - (62–64) de daño glacial a los ataques y hechizos
-20% resistencia glacial
+1 Acumulación máxima de Bendición de Enfoque
Activa la maldición de Frío cortante de nivel (10–19) al golpear, con 1 s de enfriamiento
(30–50)% daño de corrosión recibido convertido en daño de frío
Seda ilusoria del océano - irreal
Requiere nv 58
+(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
(57–59) - (61–63) bonificación de daño de corrosión agregado a ataques y hechizos
+10% intervalo de regeneración adicional
+10% de evasión adicional
Al golpear al enemigo, activa una corrosión maligna de nivel (10–19) con 1 s de enfriamiento
+(3–5)% de resistencia corrosiva máxima
Anillo de Sol roto
Requiere nv 58
+(220–264) de vida máxima
+(10–20)% probabilidad de Tajo
-30% de daño adicional de flagelo; +(50–75)% adicional de daño de ejecución
+(8–12)% de resistencia al fuego
Potrero de Dios de Madre
Requiere nv 58
+(30–40)% Defensa
El bonus al máximo de cantidad en tierra está fijado en 0
Al consumir cargas de tierra no completas, por cada carga de tierra gastada, obtienes un +(10–15)% adicional de efecto de aflicción
Al usar una habilidad de tierra, (50–100)% de probabilidad de obtener 1 niveles de energía almacenada
Después de 1 s de consumir nivel completo de Carga de Tierra, siega a los enemigos cercanos para daño continuo durante 1.5 s, enfriamiento durante 3 s
Comprensión
Requiere nv 58
+(88–132) de vida máxima
+(15–21)% de daño adicional en desarmado
Con las manos vacías, +(144–202) de valor crítico
+(19–38)% de probabilidad de dar multigolpe
Bisagras del telón
Requiere nv 58
+(6–20)% de escudo máxima
+(10–15) destreza e inteligencia
+(12–30)% resistencia corrosiva
Obtiene efecto base adicional en estado de Confusión: valor de agravación aplicada por segundo +1 por cada 5 pts. de Confusión
Obtiene (5–10) puntos de Índice de Confusión por cada 3 metro que se mueve
Muda del Falso Dios
Requiere nv 58
+(6–10)% de Atributo Completo
<Afijo de mejora al azar>
<Afijo de mejora al azar>
<Afijo de mejora al azar>
<Afijo de mejora al azar>
Dado Centenario del Rey Ratón
Requiere nv 58
+(65–75)% de daño crítico
+(6–30)% máximo de daño adicional
(-30–-6)% mínimo de daño adicional
Cada 5 segundos, se activa un efecto aleatorio de lo siguiente durante 5 segundos
Golpea suerte
Dañadesafortunado
Dañasuerte
Golpeadesafortunado
Nido de Hierro
Requiere nv 58
Valor de defensa cambia de aumentar cada segundo a disminuir cada segundo.
El Dominio obtenido al usar Puerta oscura se convierte en pérdida de Dominio
La Tropa Sintética no puede mover a los Esbirros.
+200% Duración del esbirro sintético
Cuando el Valor de defensa no supera los -20 , por cada -1 en el Valor de defensa, se incrementa en -2% el área de efecto de la Aura y en +1% la efectividad de la Aura.
+5 La cantidad de rebotes del proyectil recto de los esbirros de Tropa Sintética
Cuando el Valor de defensa no supera los -40 , los esbirros sintéticos cercanos infligen un +25% de daño adicional por proyectil a los enemigos próximos, disminuyendo según la distancia.
Los proyectiles rectos de los esbirros no pueden atravesar.
Cuando el Valor de defensa no supera los -60 , el tamaño de los Esbirros de Tropa Sintética cercanos aumenta en un +30% .
Los esbirros de Tropa Sintética cercanos tienen un +100% de probabilidad de realizar Golpes Múltiples y un incremento del +25% en el Daño de Golpes Múltiples.
+20% de vel. de movimiento
+20% velocidad de enfriamiento de la habilidad de movilidad
Cuando sopla el viento fuerte
Requiere nv 58
Al golpear, elimina a los enemigos con menos de 10% de vida
Vendaval
+(150–180)% crítico de ataque a distancia
Sombra fúnebre del elegíaco
Requiere nv 58
+(176–220) de vida máxima
+1 Sombras
+(50–75)% de daño de Sombra
+(11–16)% de resistencia al rayo
Canto con entusiasmo del hombre enfurecido
Requiere nv 58
+(176–220) de vida máxima
+(20–30)% Carga demoledora velocidad de regeneración
Al consumir Carga Demoledora , esta habilidad recibe un daño adicional de +(50–75)%
+(11–16)% resistencia glacial
Sol eterno
Requiere nv 58
+(330–550) de vida máxima
+(41–65)% de resistencia al fuego
Por cada 1% de Vida perdida, se restaura naturalmente 0.2% de Vida por segundo, 0.4% de velocidad de restauración natural de Vida
+20% de daño extra sufrido cuando el escudo está activado
Aislamiento
Requiere nv 58
(1–4) - (75–100) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
+(5–10)% de resistencia al rayo
+(1000–3000) de valor de evasión mientras la habilidad defensiva está activa
Durante el efecto de una habilidad de defensa, la evasión ya no se reduce adicionalmente por defecto contra daño de hechizo
Guarda de la Cura Extraviada
Requiere nv 58
+(10–12)% de vida máxima y maná máximo
+(16–20) Todos los atributos
+(10–16)% resistencia corrosiva
+(50–150)% de daño de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
+(8–20)% de probabilidad de aplicar una acumulación adicional de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
Durante la duración del efecto de recuperación, causará seguramentemarchitamientoal infligir daño
Cinturón Elemental del Caos
Requiere nv 58
+(6–8)% de Atributo Completo
+(20–30)% daño excepcional
Cuando la fuerza es mayor que la destreza, se obtiene un (20–80)% del daño de habilidad como daño básico de Sangrado
Cuando la Inteligencia sea mayor que la Fuerza, obtiene (13–53)% del Daño de habilidad al Daño base de Marchitamiento
Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, obtiene un (17–67)% del daño de habilidad como daño base de Encender
Abrazo de la Niebla Pálida
Requiere nv 58
+44 de vida máxima
+(8–10)% de resistencia elemental
+(20–30)% radio de habilidad
El aumento y la reducción del 25% del alcance de la habilidad también se aplican al daño de área, máximo + 100%
Invierno de origen
Requiere nv 58
+(15–20)% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
+(8–16)% resistencia glacial
+(8–12)% de vida máxima
Al menos (3–5) capas de Bendición de Enfoque, +(10–15)% de velocidad de recuperación de enfriamiento
Si tienes al menos (9–10) capas de la Bendición de concentración, +(80–90)% daño de criaturas invocadas adicional
Compensación de Vida
Requiere nv 58
+(10–15)% de vida máxima y maná máximo
+(70–90)% de regeneración de maná
Recientemente, por cada 100 de Maná consumido, +(2–6)% en Daño de hechizo, hasta un máximo de 300%
Por cada 100 de maná consumido recientemente, +1% de velocidad de restauración natural de maná, hasta un máximo de 200%
Cuando no estás en estado de Poca vida, tienes nivel 20 de Amplificación elemental
Rayo eterno
Requiere nv 58
+(18–25) fuerza y agilidad
+(40–80)% de probabilidad de ignición objetivos
+(40–80)% de probabilidad de paralizar
Contra enemigos entumecidos, +1 al máximo de encender
Para los enemigos porEncender ,el daño del rayo a suerte
Cinturón del Cazador de Luz
Requiere nv 58
+(350–400) de escudo máxima
40% de vida convertida en escudo
La recarga del escudo no se puede interrumpir.
Por cada 5% de escudo obtenido, la tasa de recarga del escudo adiciona -6%
+(12–16)% resistencia corrosiva
Abrazo de la Ola Oscura
Requiere nv 58
+(100–300) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al fuego
+(12–16)% de resistencia al rayo
Recientemente, cada vez que causes encendido, un 1% del daño físico recibido se convierte en daño de fuego, hasta un máximo del (5–20)%
Por cada Entumecido reciente, 1% del daño físico recibido se convierte en daño electro, con un máximo de (5–20)%
Rodeado de múltiples bordes
Requiere nv 58
+(15–25)% vida máxima y Escudo Máxima
+(6–10)% resistencias al fuego y glacial
Número de rayos +1
Longitud del rayo adicional (-20–20)%
Erosión de la forma de combustible
Requiere nv 58
+(20–25) Todos los atributos
Gana 1 nivel de Bendición de tenacidad al recibir daño de corrosión
Cuando se tienen al menos 8 capas de Bendición de tenacidad, +50% de resistencia a corrosión
Cuando tiene Bendición de tenacidad, recupera 20% de la vida y maná máximo cada 4 s
Niebla Eterna del Mar Vacío
Requiere nv 58
+(5–15)% Defensa
+(5–6)% de resistencia elemental
(-20–20)% de efecto de Fantasmal
Al lanzar Confusión obtiene un efecto adicional: +0.3% de velocidad de movimiento por cada valor de Confusión
Cuando pierde Confusión, +10% de velocidad de movimiento, durante 1 s
+50% de probabilidad de ganar Confusión al evadir
Enamoramiento
Requiere nv 58
<Un afijo aleatorio relacionado con el equipo>
<Afijo relacionado con una ranura de habilidad al azar>
<Afijo relacionado con una ranura de habilidad al azar>
<Afijo relacionado con una ranura de habilidad al azar>
<Afijo relacionado con una ranura de habilidad al azar>
Ruptura de formación
Requiere nv 58
La habilidad de colocar Centinelas obtiene un (-40–20)% adicional de Ataque y Velocidad de lanzamiento
+48% radio de habilidad
Los enemigos cerca del Centinela reciben un daño adicional de +30%
Al usar la habilidad de Centinela, obtienes Carga demoledora
Riendas doradas del pastor de ratones
Requiere nv 58
(-20–-15)% de daño extra recibido con el tutorial
Reciente uso de una habilidad de canalización incrementa la velocidad de carga de Estallido de hechizo de la criatura invocada en +20%, hasta un máximo de 400%
Por cada habilidad de invocar criatura invocada recientemente, el máximo de estallido de hechizo de la criatura invocada aumenta en +2, hasta un máximo de +4
-15% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
Eternidad
Requiere nv 66
+(160–220) de vida máxima
Al derrotar, +(30–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación(es) de Fervor Eterno
Al derrotar, +(30–50)% de probabilidad de ganar 1 niveles de Pesadilla Eterna
Al derrotar, +(10–20)% de probabilidad de ganar 1 acumulación de Fantasma Eterna
+(30–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación(es) de Protección Eterna al derrotar a los monstruos mágicos
+(10–20)% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Simulacro Eterno al derrotar a los monstruos mágicos
+50% de probabilidad de obtener 1 acumulaciones de Maestría eterna al derrotar al Enemigo Poderoso
Flujo del tiempo
Requiere nv 68
Consume 10% de vida y escudo actuales por segundo
+10% de velocidad de enfriamiento
-80% de duración de anomalía
Por cada estado alterado o estado de control reciente infligido, daño adicional de +3% (acumulativo)
Tiempo del juramento
Requiere nv 68
Restaura 10% de Vida y Escudo perdidos por segundo
+10% duración de la habilidad
-80% de velocidad de enfriamiento
Por cada Estado alterado o Estado de control que tenga el enemigo, obtienes un -3% de daño adicional (acumulativo)
Antinomia
Requiere nv 70
Cuando el valor de Orden no es superior de 0 , se obtienen 100 de Orden
Cuando el orden es mayor que el caos, obtiene el efecto de orden equivalente al +(25–30)% del orden actual
Cuando el caos es mayor que el orden, obtiene el efecto de caos equivalente al +(25–30)% del caos actual
Cuando el valor de Orden es mayor que el de Caos, la resistencia a la erosión y elemental -10%
Cuando el valor de Orden es menor que el de Caos, se obtiene aleatoriamente uno de los siguientes efectos: armadura -10% adicional / escudo -10% adicional / evasión -10% adicional. Dura 5 s
Se pierde 9 de Orden por segundo
Verdadera majestuosidad del emperador
Requiere nv 75
+(40–60)% Defensa
Físico agrandado al derrotar a Enemigo Poderoso
<Afijo que aumenta el valor de defensa individual según la cantidad de afijos básicos>
Por cada afijo básico, +(3–5)% de vida máxima y maná.
Al tener al menos (6–7) afijos básicos, se obtiene Ira del emperador.
Equipos Legendarios
Gran cantidad de botín en el autómata enano del Dios del poder y en el modo Ola oscura.
Botín global, cae en grandes cantidades en el Autómata enano del Dios del poder y en el Modo Ola oscura.