Equipos Legendarios /471
Fuego de Polilla
Requiere nv 1
  • Replica el último talento superior colindante con el panel en dicho panel, no se puede replicar talentos clave
  • Replica el último talento izquierdo colindante con el panel en dicho panel, no se puede replicar talentos clave
  • Replica el último talento inferior colindante con el panel en dicho panel, no se puede replicar talentos clave
  • Replica el último talento derecho colindante con el panel en dicho panel, no se puede replicar talentos clave
Sonido de los Pies Divinos
Requiere nv 1
  • Por cada un Sonido de los Pies Divinos en la misma línea o columna, el efecto de talento del tablero de piedra +15%, que no puede afectar el talento núcleo
  • Si no hay ningún Sonido de los Pies Divinos en la misma línea o columna, el efecto de talento del tablero de piedra +35%, que no puede afectar el talento núcleo
  • <Talento - Nuevo Dios>
Decadencia de las Estrellas
Requiere nv 1
  • <Talento pequeño>
  • <Talento pequeño>
  • <Talento pequeño o mediano>
  • <Talento mediano>
Lágrimas de la Última Diosa
Requiere nv 1
  • El efecto del talento del nuevo dios +20% en los tableros de piedra adyacentes no afecta el talento núcleo
  • <Talento mediano - Nuevo Dios>
Rincón de la Divinidad
Requiere nv 1
  • <Talento mediano legendario>
  • <Talento mediano legendario>
Última Diosa Alejando
Requiere nv 1
  • Devorar los talentos de los Seis colindantes con el panel
  • <Talento - Nuevo Dios>
  • <Talento mediano - Nuevo Dios>
  • <Punto de talento núcleo>
Aparición de la Última Diosa
Requiere nv 1
  • Devora el talento mediano superior colindante con el panel, por cada 1 devorado, el efecto de talento del Nuevo Dios inferior colindante con el panel +25%, no afectará al talento clave
  • Devora el talento mediano inferior colindante con el panel, por cada 1 devorado, el efecto de talento del Nuevo Dios superior colindante con el panel +25%, no afectará al talento clave
Grieta Divina entre el Cielo y la Tierra
Requiere nv 1
  • Replica el talento mediano izquierdo colindante con el panel en dicho panel
  • Replica el talento mediano derecho colindante con el panel en dicho panel
Genealogía de los Dioses
Requiere nv 1
  • <Talento pequeño o mediano>
  • <Talento pequeño o mediano>
  • <Talento mediano o Talento núcleo primario>
  • <Talento núcleo secundario>
Regreso de las Estrellas
Requiere nv 1
  • Replica el talento pequeño colindante con el panel en dicho panel
Momento del Incendio
Requiere nv 1
  • Copiar el último Talento de las losetas adyacentes a esta loseta, no se puede Copiar Talentos centrales
Corazón Ilusorio de los Reinos
Requiere nv 1
  • Activar al menos 4 Inscripción
Cuerpo justo de falso dios
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Mágico, todos los Atributos +(20–30)
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Legendario, todos los Atributos +(5–10)%
Ataúd imperial
Requiere nv 1
  • <Un afijo aleatorio de armadura, escudo y evasión>
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Legendario, el valor de Defensa +(10–14)%
Sustituto del asistente del mago
Requiere nv 1
  • <Un afijo aleatorio de resistencia al frío, fuego y rayo>
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe, la Resistencia a la Corrosión +(4–9)%
El final del alma
Requiere nv 1
  • Cuando el número activado de Inscripción es de 2 o más, elGolpe Crítico +(80–150)%
  • Cuando el número de inscripción activado es menos de 2, hay +(30–45)% de probabilidad de causar doble daño
Lente de Cazador Real
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Legendario, hay +(7–8)% de probabilidad de RecargarMunición Especial
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe mágico, se incrementa en un +33% la duración del Disparo mágico continuo.
Las flores marchitas de Tina
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Mágico, el número de Proyectiles +1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Mágico, la velocidad de Recargar +40%
Mil sombras
Requiere nv 1
  • Ilusión del Espacio-Tiempo solo dura 5 s
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Mágico, duración de Ilusión del Espacio-Tiempo +1 segundos
  • Tú y la Ilusión espaciotemporal obtienen un +2% adicional de Velocidad de lanzamiento cada vez que lanzan un hechizo, acumulando hasta 50 capas, hasta que se pierda la Ilusión espaciotemporal.
Estrellas ficticias
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe, durante la duración del Espacio-tiempo Retorcido, se consume +(3–5) puntos de energía de espacio-tiempo.
  • Espacio-tiempo Retorcido registra adicionalmente un 150% del daño continuo que infliges a los enemigos, con un -50% adicional en la duración de Turbulencia del Espaciotemporal continuo.
Diario de venganza del gato
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe mágico, el daño de Golpe Múltiple aumenta adicionalmente en un +6%
  • Por cada inscripción de Memorias del héroe legendario, se incrementa en un +9% la Vel. de Movimiento.
Sueño de Israfael
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Mágico, la velocidad de recuperación de enfriamiento de Castigo de Dios adicional +(5–8)%
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Legendario, límite superior de nivel de Bendición de Enfoque +1
La obra póstuma de Joggery
Requiere nv 1
  • Por cada Memoria del Héroe mágico inscrita, se obtiene un +(22–27)% de efecto de Sobrecarga.
  • Por cada inscripción de Memorias del héroe legendario, los esbirros tienen un +(7–8)% de probabilidad de causar doble daño.
Mente antigua de brujería
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe mágico, el límite superior de Furia aumenta en +(15–17) .
  • Por cada inscripción de Memorias del héroe legendario, se añade un +(6–7)% de daño adicional al Alma del enojo.
Alma sinfónica de Valgang
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe mágico, en estado de Berserk, se añade un +6% de daño adicional en combate Melé.
  • Por cada inscripción de Memorias del héroe legendario, se obtiene un +20% de Furia adicional.
El corazón de fusión absoluta
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Mágico, el límite superior de Energía de Fusión +1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe Legendario, el efecto de Energía de Fusión +(25–30)%
Sal del hielo mágico
Requiere nv 1
  • Al recibir Daño letal, se activará Congelar sobre uno mismo durante 2 segundos, restaurando el 50% de la Vida máxima y el Escudo máximo, con un intervalo de 12 segundos. Este tipo de Congelar será inmune a todo daño, activará un Pulso de frío de mayor Alcance y añadirá un +100% adicional al efecto de Congelar, así como un +100% adicional a la duración del Congelar, continuando durante 6 segundos
El cetro de Magnus
Requiere nv 1
  • Cuando los Esbirros activan el Procedimiento de autodestrucción y el Golpe de Autodestrucción impacta, se consume un 1% de la Vida y el Escudo actuales.
  • Agrega un 6% de daño físico base al Personaje, basado en su propia Vida máxima y Escudo, a la Autodestrucción provocada por el Procedimiento de autodestrucción.
Compensación de Raíz Divina
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Memoria del Héroe mágico, se incrementa un +20% en la duración del Dominio de Dios Continuo.
  • Por cada inscripción de Memorias del héroe legendario, se incrementa en un +7% la Velocidad de recuperación de enfriamiento en el Dominio de Dios.
Regalo Explosivo Bingo
Requiere nv 1
  • Al lanzar una bomba, si la cantidad de bombas es igual al número máximo de inscripciones abiertas +(1–5) , el daño adicional de esa bomba será de +40% . Por cada diferencia de 1 en la cantidad de bombas, este bono se reduce en +33% .
Aliento Intercambiado
Requiere nv 1
  • Cuando se transfiere la Marca, si no hay un objetivo al cual transferirla, la Marca y los valores registrados se transferirán al portador, y se reiniciará el tiempo de duración.
  • Si el jugador tiene una Marca, siempre intenta transferir el valor de la Marca y el 50% del valor registrado de la Marca a los enemigos en el Purgatorio, y pierde la Marca, con un intervalo de 0.5 segundos.
Regalo para Todos
Requiere nv 1
  • Por cada 2 inscripciones abiertas, se incrementa en +2 el límite superior de capas de Humidificador.
  • Por cada inscripción impar abierta, la probabilidad de uso de la Habilidad reforzada del Hexpíritu aumenta en un +(10–12)% .
  • Si se inscriben 3 Inscripciones de Memoria, cuando el Hexpíritu pierde el Humidificador, el Hexpíritu pierde un (8–10)% de su Vida actual.
Modelo de caballero deshonesto
Requiere nv 1
  • Permite canalizar continuamente la habilidad característica, durante este tiempo, el dominio de la luz sagrada sigue al jugador en movimiento y no consume Belicosidad durante la liberación de Brillo de la luz sagrada y la canalización continua.
  • Al alcanzar el máximo de capas de canalización, pierdes todas las capas de canalización y vuelves a lanzar Brillo de la luz sagrada. Por cada capa de canalización perdida, todos los enemigos en el dominio de la luz sagrada reciben un daño adicional del +(12–15)% , que dura 8 segundos
Evolución del gato eléctrico
Requiere nv 1
  • Tras acumular un daño de electrocución equivalente a diez veces la suma de los números de inscripción activados, activa inmediatamente Sombra felina con un enfriamiento de (0.4–0.6) segundos. Esta activación de Sombra felina tiene efectos adicionales:
    +40% de alcance, cada vez que Sombra felina procesa un daño de electrocución adicional, restaura a Erika una vida y escudo igual al número de inscripción más bajo multiplicado por (0.2–0.4)%
Oráculo del Caos
Requiere nv 1
  • <Una forma aleatoria de obtener las bendiciones de los Seis Dioses>
La persona que ruega por el castigo del trueno
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Deprecante de Castigo del Trueno, Daño de Rayo +(20–30)%
Tiempo de los Congelados
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Tiempo Congelado, Daño de Frío +(20–30)%
Un mundo que arde sin cesar
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Mundo Interminable de Quemadura, la Resistencia al Fuego +(20–30)%
La caída del sol abrasador
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Caída del Sol Abrasador, la Resistencia al Fuego +(6–8)%
Devuelve el trueno al cielo
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Devolución del Trueno al Cielo, la Resistencia al rayo +(6–8)%
Todo va a volver a su sitio finalmente
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Destino Final al Agua, la Resistencia al Frío +(6–8)%
Dispara a las estrellas
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Matanza de Estrellas, Agilidad +(24–32)
Creación inacabada
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Criatura No Terminada, Inteligencia +(24–32)
El estruendo de Sol'Quinn
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Estruendo de Sol'Quinn, Fuerza +(24–32)
Compensaciones hipócritas ante la balanza
Requiere nv 1
  • Cuando la Inscripción es de número impar, Fuerza +(18–25)% , Agilidad (-100–-80)
    Cuando la Inscripción es de número par,Agilidad +(18–25)% , Fuerza (-100–-80)
Viaje final de Ranger
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Deslizamiento de Tierra
Enseñanza bajo la ciudad del atardecer
Requiere nv 1
  • +(20–25)% de daño crítico cada vez que hay 20% de probabilidad de RecargarMunición especial
La víspera del asesinato regicidio
Requiere nv 1
  • 0.1 segundos de tiempo de Recargar
  • +4 capacidad del cargador, este efecto se reduce a la mitad para Apuesta arriesgada
  • Recarga 4 munición al usar una habilidad de desplazamiento no orientada
Limpia la bala de plata familiar
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Limpia la bala de plata familiar, la velocidad de Recargar +30%
El secreto del tiempo
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Secreto del Tiempo, se recupera (10–15) puntos de Energía de Espacio-Tiempo por segundo
Contacto con el mundo multidimensional
Requiere nv 1
  • En elEspacio-Tiempo Retorcido, velocidad de recarga deEstallido de Hechizoadicional -100%
  • Durante el Espacio-tiempo Retorcido, por cada +10% de velocidad de carga de Estallido de Hechizo, al usar un hechizo principal hay un +(3–5)% de probabilidad de obtener inmediatamente 1 niveles de carga de Estallido de Hechizo.
Empuja los engranajes del destino
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo de héroe: Aceleración del Espacio-Tiempo
Caza de mariposas
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Azotón al Agua
Safari nocturno de gatos
Requiere nv 1
  • Durante Agilidad Felina, por cada 2 metros movidos, +10% de probabilidad de ataque continuo del próximo ataque continuo, hasta +300%
Donde el mostrado de los dioses
Requiere nv 1
  • Si gana con éxito Bendición de tenacidad, Bendición de destreza o Bendición de enfoque, tiene (35–50)% de probabilidad de ganar un nivel adicional de Bendición de enfoque
  • Si recientemente ha recibido un total de (8–12) acumulaciones de Bendición de enfoque, límite superior de acumulaciones de Bendición de Enfoque +2 , dura 4 s
Orar de nuevo por el carisma
Requiere nv 1
  • Por cada inscripción de Súplica Nueva de la Bendición del Dios, la velocidad de recuperación de enfriamiento de Castigo de Dios adicional +(4–6)%
Determinación del águila
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Última Resistencia
El que tiene multitud de seguidores
Requiere nv 1
  • -30% de Duración de [Sobrecarga]
  • Por cada 10 de valor de defensa, se aplican (12–16) - (18–22) puntos de daño físico cuando el esbirro lanza ataque y hechizo
Alma de Furia
Requiere nv 1
  • +(35–45) de Límite de Furia
Futura ofrenda ardiente
Requiere nv 1
  • Mientras Berserk está activo, siempre existe Espíritu de Furiay ataca automáticamente
  • Mientras Berserk está activo, estásDesarmado, daño de Espíritu de Furia adicional +(90–100)% (Limitado por Inscripción 5)
Odio ancestral
Requiere nv 1
  • Activar Característica de héroe: Ira hirviente
El rujido del silencio
Requiere nv 1
  • Mientras Berserk está activo, estásSilenciado, +(45–55)% de efecto de Grito de Guerra
  • El Grito de batalla se lanza inmediatamente
Dos extremos
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Fuego Llameante en el Frío
El hielo abraza el fuego
Requiere nv 1
  • Si la energía de fusión alcanza el límite superior, (-22–-18)% de daño adicional recibido de fuego y frío recibido
Nieve de las montañas
Requiere nv 1
  • Activar Característica de héroe: Flores de hielo
Domina a la jauría de acero
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Sacrificio al Desastre
Hasta la sobrecarga ilimitada
Requiere nv 1
  • Cuando los esbirros de tropa sintética activan el Procedimiento de autodestrucción, tiene (55–65)% de probabilidad de obtener 1 de valor de defensa
Plegaria del apocalipsis
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Poder del Dominio de Dios
Pasar por el Umbral del Dominio de Dios
Requiere nv 1
  • Si no está dentro del área de Dominio de Dios, el aumento o reducción del límite superior de la acumulación de Bendición de Enfoque también se aplica a Bendición de Destreza\nSi está dentro del área de Dominio de Dios, el aumento o reducción del límite superior de la acumulación de Bendición de Enfoque también se aplica a Bendición de Tenacidad
Seguimiento de los Pasos de los Dioses
Requiere nv 1
  • Por cada acumulación de Bendición de Destreza, daño adicional +(2–2.5)% al enemigo con vida llena, se acumula hasta 20 vez(ces)
    Al ser golpeado, pierde 3 acumulación(es) de Bendición de Destreza
  • (-2.5–-2)% de daño recibido adicional por cada acumulación de Bendición de tenacidad. Se acumula hasta 20 veces
    Al derrotar, se pierden 3 Bendiciones de tenacidad
Lo que no se atreve a detonar es el cachorro.
Requiere nv 1
  • Por cada 3 metros desplazados, la próxima vez que se deja caer la bomba, se obtiene una acumulación de mejora durante 3 s; cada acumulación aporta +1 de número de bombas, máximo +2 (exclusivo de Inscripción 3)
Plan de la explosión definitiva
Requiere nv 1
  • Activar rasgo de héroe: Fisión apocalíptica
Corriente Subterránea Helada
Requiere nv 1
  • El uso de habilidades de Frío ya no restaura Energía fría, en su lugar se regenera un 50% del máximo de Energía fría por segundo (Exclusivo para Inscripción 2)
  • Habilidades de Frío al causar daño ya no activan Pulso de frío, al estar la Energía fría al máximo, siempre intenta activar Pulso de frío en tu posición (Exclusivo para inscripción 2)
  • Pulso de frío al consumir toda la Energía fría, por cada punto de Energía fría consumido, la siguiente Habilidad principal inflige un +3% de daño adicional (Exclusivo para inscripción 2)
Nada Más que Perder
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo de héroe: Apuesta Arriesgada
Sincronización de Almas del Mundo Derrumbado
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo de héroe: Campo Torcido
Arreglo del Desorden del Tiempo
Requiere nv 1
  • Cuando inflige cosecha a los enemigos que se encuentran en la Espacio-Tiempo Retorcido, por cada (2–4) del valor de agravación aplicada por segundo, tiempo de cosecha +1% , máximo +80% y se elimina una mitad del valor de agravación
Frutos Amargos Conocidos
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Sacrificio Predicho
Final del Héroe
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo de héroe: Pecado Original de Ira
Placer de la pugna
Requiere nv 1
  • Activar Rasgo de héroe: Pisoteo de Dolor
Tierra de Felicidad Llena de Espinos
Requiere nv 1
  • Por cada +(1–2)% de proporción de registros de Marca, obtén un +2% de Daño ígneo adicional en la habilidad hasta el Daño básico por Encender.
El corazón de hielo se derrite en silencio
Requiere nv 1
  • (90–100)% de daño glacial convertido en daño ígneo
  • Tu daño ígneo también puede causar congelación.
  • Tu Resistencia glacial Atravesar también se aplica a la Resistencia ígnea Atravesar.
  • Cuando el enemigo recibe daño ígneo, la resistencia más baja entre la resistencia glacial, resistencia ígnea y resistencia electro se considera como la resistencia ígnea actual.
Convención de Honores de Espíritus Mágicos
Requiere nv 1
  • Activar Rasgo de héroe: Amigo genial
Operación Cazavientos
Requiere nv 1
  • <Un afijo aleatorio de Brisa creciente o Cabalgar el viento>
  • +(2–3) Humidificador límite superior de capas
Brisa y Lluvia
Requiere nv 1
  • Tu Humidificador ya no se aplica directamente al Hexpíritu, sino que se aplica a ti mismo.
  • Cuando posees un Humidificador, el efecto del Humidificador se convierte en: Daño Adicional recibido de (-2–-1.5)% (acumulativo)
  • Al usar la Habilidad potenciadora, aplica Humidificador a todos los Hexpíritus, equivalente a la cantidad de capas que posees, y pierde todos los Humidificadores.
Para ti, que eres tan sereno
Requiere nv 1
  • El Espíritu de Escarcha ya no puede usar la Habilidad potenciadora de forma activa.
  • Cada vez que Espíritu de Escarcha recibe daño, se activa una habilidad potenciadora, con un tiempo de enfriamiento de (3–4) segundos (exclusivo de Inscripción 4).
  • El bonus y el bonus adicional de 100% en la velocidad de recuperación de enfriamiento también se aplican a la velocidad de recuperación de enfriamiento del Espíritu de Escarcha (exclusivo de Inscripción 4).
Para ti, que eres tan apasionado
Requiere nv 1
  • Daño continuo causado por el Espíritu de fuego aumenta en un +(70–80)% adicional (exclusivo de Inscripción 4).
  • Daño adicional del golpe causado por el Espíritu de fuego: -99%
  • Si el Espíritu de fuego logra un Golpe crítico, por cada 30% de Daño Crítico, se obtiene 0.02 segundos adicionales de Daño continuo al usar Segador (exclusivo de Inscripción 4).
  • El habilidad definitiva de Espíritu de fuego se reemplaza por Explosión del Fuego Fundido.
Para ti, que eres tan enérgico
Requiere nv 1
  • Cuando Espíritu del Trueno entra en Reconjurar, se restablecen todos los tiempos de enfriamiento de las habilidades.
  • El efecto de Florecimiento que obtiene Espíritu del Trueno se reemplaza por: el Hexpíritu crece hasta alcanzar su Habilidad definitiva, desbloqueando la Habilidad definitiva, con un enfriamiento inicial de 8 segundos; por cada capa de Humidificador que tenga el Hexpíritu, se añade un 1.5% de daño adicional a la Habilidad definitiva (exclusivo de Inscripción 4).
Experto en Control Mental
Requiere nv 1
  • Cuando se consume Ilusión Espaciotemporal, también se intentará consumir Estallido de Hechizo para Yuga.
Entre el santuario y el infierno
Requiere nv 1
  • Activar la Característica de héroe: Riesgo calculado
Santuario inmaculado
Requiere nv 1
  • Todas las unidades en el Reino de la Luz Sagrada causan un +20% de daño adicional (Exclusivo para Inscripción 1)
  • Cuando hay enemigos en el Área de Luz Sagrada, cualquier unidad que abandone el Área de Luz Sagrada sufrirá un +20% de daño adicional durante 5 segundos (Exclusivo para Inscripción 1)
  • Cuando un enemigo abandona el dominio de la luz sagrada, vuelve a atraer a todos los enemigos no jefes dentro del alcance de Brillo de la luz sagrada a el dominio de la luz sagrada cada 0.2 segundos (Exclusivo para Inscripción 1)
Ladrido en la corte suprema
Requiere nv 1
  • (-75–-25)% radio de Área de Luz Santa (Exclusivo para Inscripción 2)
  • Brillo de la luz sagrada puede bloquear y liberar al enemigo, dejando un dominio de luz sagrada en la posición bloqueada (Exclusivo para Inscripción 2)
  • Cuando el jugador está dentro del Alcance de Brillo de la luz sagrada, será arrastrado al centro de El dominio de la luz sagrada (Exclusivo para Inscripción 2)
  • Por cada 1 metros que el jugador se mueve, se obtiene un daño adicional del +2% mientras está en el dominio de la luz, que dura 5 segundos, hasta un máximo de +50% (Exclusivo para la inscripción 2)
Paz en la era sagrada
Requiere nv 1
  • Durante los 3 segundos después de usar una habilidad de Defensa, se bloquearán todos los golpes. Aparte de esto, no se puede bloquear (Inscripción exclusiva 3)
  • El (15–20)% del bonus a la probabilidad de bloqueo de ataques y hechizos se aplica a laProporción de Bloqueo (Inscripción 3 Exclusivo)
Superplan de caza del gato
Requiere nv 1
  • Durante un Golpe múltiple, por cada +(4–5)% de Velocidad de movimiento, hay una probabilidad de +1% de que el ataque cause Daño equivalente al Número de golpes múltiples Máximo (Inscripción 3 Exclusivo)
  • Por cada (1–2) metros movidos, el próximo Ataque no Centinela inflige un Daño adicional de +(1–2)% , hasta un máximo de +(30–50)% (Exclusivo para Inscripción 3)
  • Al alcanzar el número máximo de golpes múltiples, se detiene el golpe múltiple y se pierde la Persecución
Conjetura de generación de electricidad del gato
Requiere nv 1
  • Activar característica de héroe: Ultravelocidad
Experimento del relámpago inerte
Requiere nv 1
  • La probabilidad de activación de Sombra felina se reduce a la mitad
  • Cada vez que se activa Sombra felina, hay un (30–50)% de probabilidad de generar 3 Sombra felina que calculan de manera independiente el daño de Electrocución en los enemigos en su trayectoria
  • Por cada 3 veces que la Sombra felina reciente procese daño de Electrocución, +1% de alcance de Sombra felina, acumulable hasta 40 veces
Ondas de Inspiración Enlatadas
Requiere nv 1
  • Por cada capa de Bendición de agilidad, un adicional de (-5–-3)% de Daño electro recibido, y un adicional de +(2–3)% de Daño no eléctrico recibido
  • Al activar Sombra felina, consume una cantidad de capas de Bendición de agilidad igual al número actual de Inscripción. Por cada capa de Bendición de agilidad consumida, el ataque de Sombra felina calcula (1–2) veces adicional el daño de Electrocución
Cola de gato sin enchufe
Requiere nv 1
  • +(40–100)% al máximo Daño de Electrocución registrado por Sombra felina
  • Solo la Sombra felina puede resolver el daño por electrocución
Viaje Final del Montaraz - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Deslizamiento de Tierra
  • (-30–-20)% daño adicional
Empuja los Engranajes del Destino - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo de héroe: Aceleración del Espacio-Tiempo
  • (-30–-20)% daño adicional
Caza de mariposas-Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Azotón al Agua
  • (-30–-20)% daño adicional
Determinación del águila - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Última Resistencia
  • (-30–-20)% de daño de esbirro adicional
Odio ancestral - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar Característica de héroe: Ira hirviente
  • (-30–-20)% daño adicional
Dos extremos-Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Fuego Llameante en el Frío
  • (-30–-20)% daño adicional
Nieve de las montañas-Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar Característica de héroe: Flores de hielo
  • (-30–-20)% daño adicional
Domina a la jauría de acero - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Sacrificio al Desastre
  • (-30–-20)% de daño de esbirro adicional
Plegaria del Apocalipsis-Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Poder del Dominio de Dios
  • (-30–-20)% daño adicional
Plan de la explosión definitiva - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar rasgo de héroe: Fisión apocalíptica
  • (-30–-20)% daño adicional
Nada que perder - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo de héroe: Apuesta Arriesgada
  • (-30–-20)% daño adicional
Sincronización de Almas del Mundo Derrumbado - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo de héroe: Campo Torcido
  • (-30–-20)% daño adicional
Fruto amargo de la omnisciencia - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Sacrificio Predicho
  • (-30–-20)% daño adicional
Final del héroe - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo de héroe: Pecado Original de Ira
  • (-30–-20)% daño adicional
Placer de la pugna - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar Rasgo de héroe: Pisoteo de Dolor
  • (-30–-20)% daño adicional
Conmemoración de hexpíritus - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar Rasgo de héroe: Amigo genial
  • (-30–-20)% de daño de esbirro adicional
Entre el Santuario y el Infierno - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar la Característica de héroe: Riesgo calculado
  • (-30–-20)% daño adicional
Conjetura de generación de electricidad del gato - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar característica de héroe: Ultravelocidad
  • (-30–-20)% daño adicional
Futura ofrenda ardiente - Prototipo
Requiere nv 1
  • Mientras Berserk está activo, siempre existe Espíritu de Furiay ataca automáticamente
  • Mientras Berserk está activo, estásDesarmado, daño de Espíritu de Furia adicional +(40–60)% (Limitado por Inscripción 5)
Viaje glorioso
Requiere nv 1
  • +(15–20) Todos los atributos
  • +(200–250) Reflejo de daño de fuego
  • +(200–250) Reflejo de daño de rayo
  • +(200–250) Reflejo de daño glacial
Preforma Conocida
Requiere nv 1
  • +(1–10) armadura de equipo
  • +1 de vida máxima
  • +1 de maná máximo
  • Omnipotente
Color vívido
Requiere nv 1
  • +(80–100) de vida máxima
  • +(30–40) de maná máximo
  • <Una afijo raro de casco al azar>
  • <Una preciada afijo de casco al azar>
  • +4% de resistencia elemental
Meteoro
Requiere nv 1
  • +(220–260) de vida máxima
  • Lanzar una habilidad de ataque consume 1.5% de vida máxima
  • Si recientemente se ha consumido más del 60% de vida, se recibe un daño adicional del (-40–-15)% .
  • +(10–50)% velocidad de regeneración de vida
Espectro
Requiere nv 1
  • +(100–200) de maná máximo
  • Cuando esté lleno de magia, cada sello aumentará un (10–20)% de Vida y +1 niveles de Habilidad clave.
  • <Una afijo de aura aleatorio>
  • +60% de regeneración de maná
Cráneo de lagarto de roca
Requiere nv 4
  • +(400–480) armadura de equipo
  • +(80–100) de vida máxima
  • - 20 de daño físico recibido
  • Recupera naturalmente (8–15) vida por segundo para cada 1 nivel de Bendición de tenacidad
  • +60% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de tenacidad al recibir daño
Sirena de protección
Requiere nv 4
  • (20–24) - (28–32) de daño de frío agregado del hechizo
  • Los enemigos alrededor sufren una Maldición de Frío penetrante de nivel (1–5)
  • Inmune a Congelación
Resurrección de la primavera
Requiere nv 6
  • +(35–50)% daño de hechizo
  • +(15–18)% velocidad de lanzamiento
  • Restaura (16–20) de vida al usar habilidades
  • Restaura (9–15) de maná al usar habilidades
Pasos de sombras
Requiere nv 6
  • +(50–70)% de vel. de movimiento
  • Cuando hay un Enemigo Poderoso cerca, se obtiene una capa de Marchitamiento cada 0.1 segundos con un daño base de 30 puntos
Guillotina de Arminius
Requiere nv 8
  • +(100–250)% daño físico del equipo
  • (10–12) - (15–18) daño físico agregado al equipo
  • +(60–80)% radio de habilidad
  • Al golpear a un enemigo, +20% de probabilidad de obtener 1 capas de Bendición de tenacidad
  • Sacrificio
Avergonzado
Requiere nv 10
  • (15–18) - (21–24) daño físico agregado al equipo
  • +(100–130)% daño físico del equipo
  • +(15–30)% crítico de ataque de equipo
  • Impulso
Palabras abrasadoras
Requiere nv 10
  • +1 nivel de habilidad de fuego
  • (16–20) - (24–28) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • (24–28) - (30–34) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
  • +(20–30)% daño de fuego
  • +(30–50)% de área de habilidad de fuego
Luna Eterna
Requiere nv 10
  • (16–21) - (27–35) daño físico agregado al equipo
  • +(4–5)% velocidad de ataque del equipo
  • +1 proyectiles
  • Cuando no tiene Fantasmal, +2 cantidad de Atravesar en proyectiles de disparo recto.
  • Con Fantasmal, +2 cantidad de Saltos
Mirada congelada
Requiere nv 10
  • (11–14) - (15–18) de daño glacial agregado del equipo
  • +(30–40)% de probabilidad de infligir Congelamiento
  • +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
  • Si recientemente has aplicado el estado de Congelación, se Activará Disparo de hielo de nivel 20, con un intervalo de 0.3 segundos
  • +(20–30)% daño glacial
Cuerpo fantasma
Requiere nv 10
  • +(120–320) evasión de equipo
  • +(40–50) de vida máxima
  • En movimiento, cada 1 segundos, activa un disparo de División de nivel 15
  • +30% de velocidad del proyectil
  • Aumento del tamaño del cuerpo (10–15)%
Zapatos de Escama de Dragón
Requiere nv 10
  • +(30–45) de vida máxima
  • Regenera (45–60) de vida por cada segundo mientras se mueve
  • +20% de vel. de movimiento
  • Inmune a Sangrado
Escudo del Juicio
Requiere nv 10
  • +(16–20)% de bloqueo de ataque
  • +(160–200) de vida máxima
  • +(150–300) de Reflejo de daño físico
  • Si has bloqueado un hechizo recientemente, +(150–300) de reflejo de daño físico
  • Si has Bloqueado un ataque recientemente, +(150–300) de Reflejo de daño físico
Última Resistencia
Requiere nv 10
  • +(600–800) armadura de equipo
  • +(80–100) de vida máxima
  • +(120–150) de escudo máxima
  • +(16–20)% de bloqueo de ataque
  • Cuando la Vida esté por debajo del 75%, +10% Proporción de bloqueo
Colgante de bendición
Requiere nv 10
  • +(30–40) crítico de ataque y hechizo
  • +(12–16)% de escudo máxima
  • Con el escudo no bajo, +(50–100)% en valor crítico de ataques y hechizos
  • -20% Intervalo de recarga adicional del escudo
Cinturón de susurros elementales
Requiere nv 10
  • (15–18) - (23–25) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
  • (16–17) - (22–26) de daño de frío agregado del hechizo
  • (1–3) - (35–40) de daño de rayo agregado del hechizo
  • Regenera (5–7) de maná por cada segundo
Niebla Eterna del Mar Vacío
Requiere nv 10
  • +(5–15)% Defensa
  • +(5–6)% de resistencia elemental
  • (-20–20)% de efecto de Fantasmal
  • Al lanzar Confusión obtiene un efecto adicional: +0.3% de velocidad de movimiento por cada valor de Confusión
  • Cuando pierde Confusión, +40% de velocidad de movimiento, durante 1 s
  • +50% de probabilidad de ganar Confusión al evadir
Sombrío
Requiere nv 12
  • +(100–300)% daño físico del equipo
  • (4–5) - (50–55) daño físico agregado al equipo
  • Golpeando desafortunado
  • Daña desafortunado
Cruzador
Requiere nv 12
  • +(120–140)% daño físico del equipo
  • +(20–25)% de bloqueo de ataque
  • Bloquea un daño de ataque adicional de (20–30)
  • 60% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de tenacidad al bloquear
  • Al tener Bendición de tenacidad, bloqueo de suerte
Arco largo para disparar al sol
Requiere nv 12
  • +(80–100)% daño físico del equipo
  • +(8–12)% velocidad de ataque del equipo
  • +(8–12)% crítico de ataque de equipo
  • Habilidad principal asistida por Catapulta de nivel 20
  • +60% daño de proyectil
Auge Caliente
Requiere nv 12
  • +(40–60)% de daño de Ignición
    +(40–60)% de probabilidad de ignición objetivos
  • (41–47) - (57–65) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • Agrega (120–150)% del daño ígneo del arma de la mano principal al daño de ignición básico
  • Hay un 50% de probabilidad de incendiar a los enemigos cercanos al prender
Ambición de Ralph
Requiere nv 12
  • (37–43) - (45–52) daño físico agregado al equipo
  • +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
  • Tener Fervor
  • +(1–2)% de daño de los proyectiles por cada punto de fervor
A la espera de
Requiere nv 12
  • +(50–60) de vida máxima
  • Regenera (15–20) de vida por cada segundo
  • +(10–15)% de vel. de movimiento
  • +20% de velocidad de movimiento con el escudo sin completo
Prótesis a prueba de fuego
Requiere nv 12
  • Al usar la habilidad de Parpadeo, se activa una Ráfaga de fuego de nivel 15 , este efecto tiene un tiempo de intervalo de 1 segundos.
  • Al usar la habilidad Parpadeo, se activa una vez un Llama Jet de nivel 15 , este efecto tiene un tiempo de intervalo de 1 segundos.
  • +48% radio de habilidad
  • Velocidad de recarga deEEstallido de Hechizo +20%
  • -20% de vel. de movimiento
Prótesis de Conducción de Rayos
Requiere nv 12
  • Al usar la habilidad de Parpadeo, se activa una Rayo en Cadena de nivel 15 , con un intervalo de tiempo de 1 segundos.
  • Al usar la habilidad de Parpadeo, se activa un Destello de nivel 15 , con un tiempo de intervalo de 1 segundos.
  • +48% radio de habilidad
  • Velocidad de recarga deEEstallido de Hechizo +20%
  • -20% de vel. de movimiento
Prótesis Antifrío
Requiere nv 12
  • Al usar la habilidad de Parpadeo, se activa una vez un Anillo Helado de nivel 15 , este efecto tiene un tiempo de intervalo de 1 segundos.
  • Al usar la habilidad de Parpadeo, se activa una Piscina de Escarcha de nivel 15 , con un intervalo de tiempo de 1 segundos entre cada activación.
  • +48% radio de habilidad
  • Velocidad de recarga deEEstallido de Hechizo +(20–30)%
  • -20% de vel. de movimiento
Astrolabio del Pentagrama
Requiere nv 12
  • <Ataque físico Aleatorio o daño de hechizo>
  • <Ataque de fuego o daño de hechizo al azar>
  • <Ataque de frío Aleatorio o daño de hechizo>
  • <Ataque de Rayo o daño de hechizo al azar>
  • <Daño aleatorio por ataque o corrupción de hechizos>
Deseo de Supervivencia
Requiere nv 12
  • +(15–20) fuerza
  • +(3–4)% de vida máxima
  • Cuando la vida está llena, velocidad de movimiento + (9–11)%
  • Regenera 2% de vida por cada segundo al estar en movimiento
  • Cuando está Mala vida, 65% de regeneración de la vida máxima y hace retroceder a los enemigos cercanos durante 20 s
Alma entrelazada
Requiere nv 13
  • +(16–20) Fuerza e Inteligencia
  • +(40–60)% de daño de esbirro
  • +(20–30)% vida máxima del esbirro
  • +(20–30)% de duración del esbirro
  • Consume 5% de vida máxima al usar habilidades de invocación
  • 3% de regeneración de vida por segundo de los esbirros
Soledad Vital
Requiere nv 13
  • +(60–70) de vida máxima
  • Si solo se equipa un anillo, +35% de amortiguador de lesiones
  • Si solo se equipa un Anillo, intervalo adicional de retorno -40%
  • Si solo se equipa un anillo, se obtiene un +(10–20)% de regeneración de vida.
  • Si solo se equipa un anillo, se obtiene un -99% de velocidad de regeneración natural de vida.
Valor Individual
Requiere nv 13
  • +(25–30) de maná máximo
  • Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave es apoyada por un (1–10) nivel de Agrega daño de fuego.
  • Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave recibe el apoyo de Agrega daño de frío de nivel (1–10) .
  • Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave es apoyada por un Agrega daño de rayo de nivel (1–10) .
  • Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave recibe el apoyo de daño de erosión adicional de nivel (1–10) .
Vena de Hielo Frío
Requiere nv 14
  • +(15–20)% Congelación infligida
  • +(30–40)% daño de hechizo
  • Al derrotar a un enemigo en estado de Congelación, se reduce un 20% del tiempo de enfriamiento actual de las habilidades de Regeneración y Parpadeo.
  • +1 Máximas recargas de Energía
  • 50% del coste de maná convertido en coste de vida
Botas de fuego de pecado
Requiere nv 15
  • +(25–30)% de vel. de movimiento
  • +25% de probabilidad de ignición objetivos
  • +(40–60)% de daño adicional contra enemigos incendiados
  • Inmune a ignición
Previsión del sabio
Requiere nv 16
  • +(60–70)% daño de hechizo
  • +40 de maná máximo
  • Agrega (67–68) - (99–105) de daño glacial a los ataques y hechizos
  • +(10–25)% radio de habilidad
Sello de Ralph
Requiere nv 17
  • +(80–100) de vida máxima
  • Gana fervor con crítico
  • Cuando tiene Fervor, la habilidad de ataque ya no consume maná
  • +(20–100)% Efecto de Fervor
Sarituya
Requiere nv 20
  • Miniaturización
  • +50% de efecto de Halo de destreza
  • +5 nivel de habilidad de aura
  • Límite superior desesgo +1
Arislán
Requiere nv 20
  • Gigantismo
  • +50% efecto de Halo de firmeza
  • +5 nivel de habilidad de aura
  • Para daño no físico,tasa de eficiencia de armadura +15%
Corona de hierro del bruto
Requiere nv 20
  • +(50–70) de vida máxima
  • Al recibir daño, hay una probabilidad del +50% de obtener Barrera, con un intervalo de 4 segundos
  • Con Barrera activa, el Arma de la mano principal añade de (25–30) a (31–36) puntos de Daño físico
Mandíbula Atronadora - Prototipo
Requiere nv 20
  • +1000 evasión de equipo
  • Si la evasión es mayor a 20000, al golpear, obtén un (2–3)% del daño por golpe como daño base de Electrocución
  • Por cada capa de Bendición de agilidad, aumenta un -10% adicional el Escudo máximo (multiplicativo)
  • Excitación
Golpe de inspiración - Prototipo
Requiere nv 20
  • +(100–150) escudo de equipo
  • -5 de coste de habilidad
  • +12% resistencia glacial
  • Al usar una habilidad, obtén inmediatamente 2 cargas de estallido de hechizo, con un intervalo de 1 segundos
Calzado del viento cazador
Requiere nv 20
  • +30% de velocidad del proyectil
  • La velocidad de movimiento se fija en 130% del valor base
  • +50% a la duración de la habilidad de Apuntar
Sol Oculto
Requiere nv 20
  • +(900–1100) armadura de equipo
  • 99% de daño glacial convertido en daño ígneo
  • 99% de daño de rayo convertido en daño de fuego
  • Al aplicar maldición, se aplicará al mismo tiempo 1 vez(ces) de Bendición de Tenacidad
  • La Bendición de Tenacidad aplicada permite obtener efectos adicionales: Resistencia al fuego -8%; Resistencia máxima al fuego -2%
  • Odio de los Descendientes del Dragón Gigante
Espejo opuesto
Requiere nv 20
  • +(10–20)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • +108% de daño en bloqueo reciente
  • Por cada 4 metros movidos, aplica 2 capas de Bendición de agilidad a los enemigos alrededor
  • 50% de probabilidad de obtener Bendición de Destreza por cada 6 m que te muevas
Lamento del Acero
Requiere nv 20
  • +(40–50) de vida máxima
  • (-8–-6)% de daño adicional recibido
  • Habilidad Grito de Guerra asistida por el Grito de Gladiador de nivel (10–15)
  • +(10–20)% velocidad de enfriamiento del Grito de batalla
  • +(80–100)% radio de habilidad de Grito de batalla
Botas de Gracia
Requiere nv 22
  • +(80–90) escudo de equipo
  • +(20–30) de inteligencia
  • (-5–-2)% de resistencia elemental
  • Por cada capa de Bendición de Concentración, +(6–8)% en Velocidad de Movimiento, hasta un máximo de +(8–9) capas
  • +10% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de enfoque por golpes no críticos
Escudo centinela silencioso
Requiere nv 22
  • +(500–600) evasión de equipo
  • +(16–20)% de bloqueo de hechizo
  • Cuando la probabilidad de bloqueo de hechizo es mayor al 60%, +(10–20)% a la velocidad de ataque
  • Cuando la Tasa de bloqueo de ataque sea mayor al 60%, +(50–100)% de Daño de ataque
Nacido en el fuego
Requiere nv 22
  • +5 de vida máxima por cada 1 nivel(es)
  • (12–15) - (24–28) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
  • Regenera (13–15) de vida por cada segundo
Sin dueño
Requiere nv 22
  • +(80–100) de vida máxima
  • +(8–12)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +16% de velocidad del proyectil
  • +10% de vel. de movimiento
  • +(15–20) Todos los atributos
Toque de la Sombra de la Luz del Trueno
Requiere nv 24
  • (3–5) - (78–87) daño físico agregado al equipo
  • 50% de daño físico convertido en daño de rayo
  • +(40–50)% velocidad de ataque del equipo
  • +(30–50)% daño físico del equipo
  • 50% para la posibilidad de que los ataques activen combo electro
Eco de la llanura
Requiere nv 24
  • +(100–130)% daño físico del equipo
  • +(20–25)% velocidad de ataque del equipo
  • Al derrotar, restaura 5% de vida
  • Al Golpear, pierde (3–5) de Vida
  • +(60–80)% daño de proyectil
Matón
Requiere nv 24
  • +(180–200)% daño físico del equipo
  • Agrega (80–200)% del daño físico del arma dominante al daño de sangrado básico
  • A enemigos no jefes, daño adicional de sangrado de +(60–150)%
  • +(12–18)% velocidad de ataque del equipo
  • Al golpear a enemigos que no sean jefes, Segador inflige 0.25 segundos de daño por Sangrado. Este efecto tiene un tiempo de enfriamiento de 1.5 segundos en el mismo objetivo.
Estatua reforzada
Requiere nv 24
  • +100% crítico con hechizos
  • Velocidad de recarga deEEstallido de Hechizo +50%
  • Obtiene (1–3) acumulación(es) adicional(es) de Bendición de Destreza
  • Los hechizos disparan (1–3) proyectil(es) adicional(es)
Oración del viajero
Requiere nv 24
  • +2 nivel de habilidad de aura
  • (-50–-40)% radio de aura
  • +(14–18)% velocidad de lanzamiento
  • Por cada aura activada, obtiene 1 punto(s) de valor de defensa por segundo
  • (-100–-30)% efecto de aura propia
  • +(30–100)% efecto de aura
Guantes del Gato Espiritual
Requiere nv 24
  • +(100–120) de vida máxima
  • +(8–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +(4–6)% de daño elemental por cada 1 nivel de Bendición de Destreza
  • +(40–50)% de duración de Bendición de Destreza
  • Al derrotar, +50% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de agilidad
Océano de roca
Requiere nv 24
  • +(100–300) de vida máxima
  • +(150–400) de escudo máxima
  • +(20–25) Todos los atributos
  • (5–15)% de la vida máxima añadida al escudo
Hielo de la marea - Prototipo
Requiere nv 25
  • Por cada capa de Bendición de concentración, +30% de Daño de hechizo, hasta un Máximo de 240%
  • Por cada capa de Bendición de agilidad, +30% Probabilidad de crítico con hechizos, Máximo 240%
  • +(15–20)% velocidad de lanzamiento
Calzado rompecielo
Requiere nv 25
  • Duración de habilidades de suelo -20%
  • Estando sobre una habilidad de Tierra, +80% Velocidad de movimiento, dura 2 segundos
  • -30% de velocidad de movimiento del jugador
  • +40 de vida máxima
Noche eterna-Prototipo
Requiere nv 25
  • +2% de daño por cada 15 de destreza
  • +30% de vel. de movimiento
  • (-20–-10)% de resistencia al rayo
  • Destreza fijada en 750
Fotofobia
Requiere nv 25
  • Faro
  • Al Activar Estallido de hechizo, cada Estallido de hechizo aumenta el Alcance de la habilidad un -15% adicional
Cristal desolado - Prototipo
Requiere nv 25
  • Por cada (350–400) puntos de armadura, ataque y hechizos añaden de 1 a 1 puntos de daño físico, con un máximo de 150 a 150
  • Tu Evasión y Escudo Máxima están fijados en
  • Perseverancia
Cuando sopla el viento fuerte
Requiere nv 25
  • +30% de velocidad del proyectil
  • Vendaval
Decreto escarlata
Requiere nv 26
  • +(1000–1200) armadura de equipo
  • Aplicación de daño de fuego equivalente al (4–8)% de daño físico
  • (4–8)% del daño físico agregado como daño de rayo
  • Agrega daño glacial igual al (4–8)% de daño físico
  • +10% de vel. de movimiento
Racimo de nubes oscuras
Requiere nv 26
  • +(90–100) de vida máxima
  • +(30–40)% crítico
  • (-40–30)% de daño crítico
  • Cuando no recibe un crítico, +(4–6)% de probabilidad de obtener una Bendición de enfoque igual al máximo de la Bendición de enfoque
Rayo eterno
Requiere nv 26
  • +(18–25) fuerza y agilidad
  • +(40–80)% de probabilidad de ignición objetivos
  • +(40–80)% de probabilidad de electrocución
  • Para enemigos de electrocución, el máximo de ignición +1
  • Para los enemigos porEncender ,el daño del rayo a suerte
Desarmado
Requiere nv 27
  • +(30–40) destreza
  • +12% Regeneración de vida
  • +(100–120) de vida máxima
  • El intervalo de ataque base den estado desarmado es de 0.5 s
  • Agrega 1 - 2 de daño físico de ataque por cada (4–12) de destreza al estar desarmado
  • +1% de velocidad de ataque por cada (4–12) de destreza al estar desarmado
Corazón de Furia
Requiere nv 27
  • +(25–35)% daño de ataque de golpe crítico
  • Al causar crítico, hay +25% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de Destreza, con intervalo de 0.3 s
  • (-40–-10)% crítico por acumulación de Bendición de Destreza
  • Por cada capa de Bendición de agilidad, +(40–100) Valor crítico
Hielo y fuego
Requiere nv 28
  • (13–19) - (25–27) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
  • Agrega (14–18) - (24–28) de daño glacial a los ataques y hechizos
  • +(6–8)% resistencias al fuego y glacial
  • +(50–150)% de daño glacial si se han usado habilidades de fuego recientemente
  • +(50–150)% de daño ígneo si se han usado habilidades glacial recientemente
Brazos cegadores
Requiere nv 28
  • +25% de probabilidad de ignición objetivos
  • Enemigos cegados incendiados al golpear
  • (-10–-5)% adicional daño cegador de los enemigos
  • +(5–10)% de daño adicional a enemigos cegados
Erosión de la forma de combustible
Requiere nv 28
  • +(12–15) Todos los atributos
  • Gana 1 nivel de Bendición de tenacidad al recibir daño de corrosión
  • Por cada Bendición de tenacidad, resistencia corrosiva máxima -1% , resistencia corrosiva +(5–10)%
  • Cuando tiene Bendición de tenacidad, recupera 20% de la vida y maná máximo cada 4 s
Asalto de Valgang
Requiere nv 30
  • +(100–130)% daño físico del equipo
  • +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
  • Hay un (30–40)% de probabilidad de que el radio de la habilidad +(80–100)%
  • Al Golpear a un enemigo, activa Grito de guerra audaz de nivel (5–15), con un intervalo de 3 segundos
Rama de trueno
Requiere nv 30
  • (1–2) - (90–96) agregado daño de rayo de equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • 50% para la posibilidad de que los ataques activen combo electro
  • Cuando tu mano secundaria está vacía, +(80–100)% de daño electro
Voluntad congelada
Requiere nv 30
  • (34–44) - (52–61) daño físico agregado al equipo
  • +(20–30)% velocidad de ataque del equipo
  • +(40–60)% daño glacial
  • +25% Congelación infligida
  • 100% de daño físico convertido en daño de frío
  • Golpear a enemigos congelados activa Fractura Helada
Daga de Imploración
Requiere nv 30
  • +(200–260)% daño físico del equipo
  • +(40–50)% de probabilidad de dar multigolpe
  • +(12–15)% velocidad de ataque del equipo
  • +(5–10)% Duración de Marchitamiento
  • Agrega (25–35)% del daño físico del arma de la mano principal al daño de marchitamiento básico
Promesa del Señor del fuego
Requiere nv 30
  • +(40–50)% daño de hechizo
  • +(7–12)% velocidad de lanzamiento
  • (-20–-10)% duración de la habilidad
  • Recupera el máximo de puntos de recarga de habilidad +1
  • Habiendo lanzado recientemente una habilidad de restauración, +(140–160)% en valor crítico
  • Mientras dure la habilidad de regeneración, el daño crítico +(30–40)%
Armadura del conductor del rayo
Requiere nv 30
  • +(80–90) escudo de equipo
  • Se agrega (50–70) daño básico de electrocución
  • Chocar 1 más veces con crítico
  • Si recientemente ha habido un Golpe Crítico, +100% de probabilidad de Electrocución
Cuerpo del hombre enfurecido
Requiere nv 30
  • -20% de velocidad de movimiento adicional
  • +150 de vida máxima
  • La habilidad Demoledor es asistida por Regreso rápido de nivel (15–25)
  • Al consumir Carga demoledora, obtienes 80% de Velocidad de movimiento, cuyo efecto se reduce gradualmente a 0 en 2 segundos
Escudo del Dragón Antiguo
Requiere nv 30
  • +(140–160) escudo de equipo
  • +(10–15) Todos los atributos
  • +(25–30)% efecto de maldición
  • Al golpear, hay 30% de probabilidad de cosechar 1 s de daño continuo, este efecto tiene un enfriamiento de 6 s para un mismo objetivo
  • Inmune a maldiciones
Hueso del dedo abrasador
Requiere nv 30
  • Se agrega (100–150) de daño de ignición básico
  • +25% de probabilidad de ignición objetivos
  • No se puede causar cosecha
Llamada divina
Requiere nv 32
  • Regenera 1% de vida por cada segundo
  • +30% de daño de esbirro
  • Cuando los esbirros causen crítico, obtendrá (1–2) punto(s) de valor de defensa por segundo, dura 2 s
Respuesta del espíritu
Requiere nv 32
  • Regenera 1% de vida por cada segundo
  • +30% de daño de esbirro
  • Cuando una Criatura invocada realiza un Golpe crítico, obtiene 2 puntos de Crecimiento, con una duración de 2 segundos, con un máximo de 50 puntos
Brazos de tirador
Requiere nv 33
  • +(150–200) evasión de equipo
  • +(120–150) de vida máxima
  • +(12–20)% daño de proyectil
  • +2 Saltos
  • El proyectil recto inflige un daño adicional del +(2–3)% cada vez que realiza un salto, (multiplicativo).
Botas de Guerra del General
Requiere nv 33
  • +(80–100) de vida máxima
  • +(10–15)% resistencia corrosiva
  • +(6–8)% de resistencia al rayo
  • Gana 1 acumulación(es) de Bendición de Destreza por cada 5 m de movimiento
  • +(2–8)% de daño por acumulación de Bendición de Destreza
  • +(2–8)% de velocidad de movimiento por cada nivel de Bendición de Destreza
Cuerno de guerra
Requiere nv 33
  • Regenera (30–40) de vida por cada segundo
  • +(20–40)% de regeneración de maná
  • +(50–60)% de daño de esbirro
  • Al usar la Habilidad Potenciadora, daño crítico y velocidad de movimiento de los esbirros +(10–80)% durante 4 s
  • (-10–10)% de daño adicional recibido
Ojos ciegos de la sirena
Requiere nv 34
  • +(150–200) de vida máxima
  • +(4–16)% de resistencia al rayo
  • +(6–25)% resistencia corrosiva
  • Golpe crítico tiene el efecto afortunado contra enemigos cegados
  • +(30–40)% de probabilidad de causar ceguera al golpear
Vestidura de la Canción
Requiere nv 35
  • +80 de vida máxima
  • +30 de maná máximo
  • +(100–150) de escudo máxima
  • +10 Todos los atributos
  • Cada 15 segundos, activa un Anillo de salvaguardia de nivel 10
Médula erosionada
Requiere nv 35
  • +(80–110) vida máxima y escudo máxima
  • +(15–20)% radio de habilidad
  • Velocidad de regeneración de Carga de tierra -99%
  • Cantidad máxima de terreno +1
  • Al usar habilidad de tierra, velocidad de movimiento +30% , dura 2 s
Dedo roto del muñeco de barro
Requiere nv 35
  • Después de usar una habilidad de Tierra, +100% al Daño de hechizo, durante 2 segundos
  • +40% Alcance de la habilidad de Tierra
  • Los enemigos que reciben Daño continuo de Tierra son inmunes a Estados alterados
  • +(50–60) de vida máxima
Cristal desolado
Requiere nv 35
  • +(2000–2400) de armadura
  • Agrega (10–13) - (15–17) de daño físico de ataques y hechizos por cada 5000 de armadura
  • Por cada (25000–30000) puntos de Armadura, +1% Vida máxima, +1% Fuerza
  • Para daño no físico,tasa de eficiencia de armadura -20%
Cinturón de dos caras
Requiere nv 35
  • +(15–20) fuerza y agilidad
  • +(4–6)% de resistencia ígnea y al rayo
  • +(195–215) armadura y evasión
  • <Añadido aleatorio de Bendición de Fortaleza o Bendición de Destreza adicional>
  • Duración de la bendición -80%
Voluntad
Requiere nv 36
  • (44–48) - (57–63) daño físico agregado al equipo
  • Tasa de daño doble +(4–6)% por cada crítico
  • Reciente causando Daño doble +(3–5)% Velocidad de lanzamiento de Ataque, acumulable hasta +10 capas
Arbitraje incorrecto
Requiere nv 36
  • +(1000–2000)% crítico de ataque de equipo
  • Al causar crítico, causa 200 de daño de sangrado
Rechazo de Misube
Requiere nv 36
  • +(80–100)% daño físico del equipo
  • +(80–100)% radio de habilidad
  • +(80–100)% Retroceso distancia
  • Con cada Barrido y Corte, se produce La dirección de retroceso se revierte
  • Al realizar un Tajo, causa Derribar
Pájaro Volador
Requiere nv 36
  • +(200–220)% daño físico del equipo
  • +(24–32)% habilidad de movilidad Ataque y velocidad de lanzamiento
  • Si te has movido más de 30 metros recientemente, los enemigos Marchitados derrotados por ti explotarán, causando un daño corrosivo indirecto del (10–50)% de su Vida máxima a los enemigos cercanos.
  • Si se ha movido más de (20–50) metros recientemente, al usar la habilidad de Parpadeo, obtenga una Barrera.
  • Si se ha movido más de 60 metros recientemente, se añade un +(10–20)% de daño adicional a las habilidades de parpadeo.
Zumbido
Requiere nv 36
  • (56–59) - (64–67) daño físico agregado al equipo
  • +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
  • +(30–50)% de velocidad de movimiento cuando las habilidades de movilidad se lanzaron recientemente
  • Al derrotar, +10% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de agilidad
  • Al utilizar habilidad de desplazamiento, puede consumir (1–3) acumulación(es) de Bendición de Destreza para restablecer el enfriamiento, intervalo de 0.3 s
Amanecer
Requiere nv 36
  • +(80–100)% daño de hechizo
  • +(60–80)% Efecto de agravación
  • Por cada +2 capas de Carga de tierra, +1 al Máximo de Cantidad de Tierra
  • Al consumir la Carga Terra, hay (20–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Carga Terra
  • Al consumir Carga de Tierra, (1–3)% de regeneración de HP y maná
Botas de la Guardia Real
Requiere nv 36
  • +(75–100) de escudo máxima
  • +(25–30)% de vel. de movimiento
  • -20% resistencia corrosiva
  • Por cada 10% de vida perdida, + -5% adicional de daño de corrosión recibido
Cadena de resistencia
Requiere nv 36
  • +(60–80) de vida máxima
  • +(10–15)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +30% daño crítico si se derrotan enemigos recientemente
  • +(50–60)% daño en área de efecto cuando no se ha matado a ningún enemigo recientemente
Los Reinos
Requiere nv 37
  • +(7–9)% de escudo máxima
  • +(7–9)% de vida máxima
  • (-30–-10)% resistencia corrosiva
  • (10–30)% de daño elemental agregado como daño de corrosión
  • (20–80)% de los efectos modificados en daño ígneo, electro y glacial también se aplican al daño de corrosión
Guantes Boom
Requiere nv 38
  • +(130–160) de vida máxima
  • Agregó (17–19) - (22–25) de daño físico a ataques y hechizos
  • Al causar Parálisis, activa Temblor de tierra de nivel (15–25), con un intervalo de 1.5 segundos
  • La dirección de retroceso se revierte
La noche eterna
Requiere nv 38
  • +(1900–2000) evasión de equipo
  • +(10–20)% destreza
  • +1% de daño por cada 15 de destreza
  • (-20–-10)% de resistencia al rayo
  • Por cada (40–100) agilidad, resistencia elemental +1%
  • +(15–25)% de velocidad de enfriamiento cuando Bendición de Destreza está activa
Amplificador de electricidad
Requiere nv 38
  • +(12–20)% de resistencia al rayo
  • (-2–-1)% de resistencia electro máxima
  • Nivel de habilidad electro +1
  • Hay un 50% de probabilidad de electrocución a los enemigos cercanos al causar electrocución
  • Recientemente, por cada Electrocución causada, adicional +(1–2)% en Daño máximo, con un límite de (20–40) capas
Mochila de hierbas del brujo
Requiere nv 38
  • +(30–50) de vida máxima
  • +(15–20) de maná máximo
  • Habilidades de restauración: +(60–80)% de efecto de restauración
  • Habilidades de restauración: +(60–80)% de duración
Colgante del Maestro Defensor
Requiere nv 39
  • +(70–100) de vida máxima
  • Defensade coraza +(30–60)%
  • +(12–16)% de bloqueo de ataque
  • +(4–6)% de resistencia elemental
  • Bloquea un daño adicional de (40–120)
Reloj de la Desgracia
Requiere nv 39
  • +(100–130) de vida máxima
  • +(100–120) de escudo máxima
  • +(120–240)% de crítico adicional para la próxima habilidad clave por cada 2 s
  • Golpeando desafortunado
    Daña desafortunado
Pañuelo arcano en la cabeza
Requiere nv 40
  • +(30–40)% de vida máxima
  • +(30–40)% de escudo máxima
  • Al estar inmóvil, obtienes una barrera cada 0.5 segundos
  • Cuando el escudo es inferior a (4000–5000) , la barrera resiste (1–5) daños por golpe y luego se rompe
  • Cuando la vida máxima es mayor que (3000–5000) , el porcentaje de absorción de la barrera se fija en (60–80)%
Voluntad de lucha
Requiere nv 40
  • +(8–20)% de inteligencia
  • +30% de vel. de movimiento
  • +3% de daño por cada (20–50) de inteligencia
  • Agrega 3 - 3 de daño de frío de ataque por cada (20–50) de inteligencia
  • +100% intervalo de regeneración adicional
Infierno del trueno de rompedor de perdición
Requiere nv 40
  • +(10–15)% vida máxima y Escudo Máxima
  • -80% daño adicional en habilidades activas
  • Con cada Golpear reciente de Bendición del trueno, +2% de Daño electro
  • Sello de maná de bonificación de trueno -35%
  • Daño adicional de bonificación de trueno +(100–150)%
Grillete del sabio
Requiere nv 40
  • +(15–20) Todos los atributos
  • +20% de velocidad de enfriamiento
  • No se puede restaurar la vida
  • +(60–80)% de regeneración de maná
  • +(10–20)% de velocidad de recarga del Escudo
Collar de piedra lunar negra
Requiere nv 40
  • +1 nivel de habilidad de hechizo
  • Obtiene (1–2) capa(s) adicional(es) de Bendición de enfoque
  • Por cada 1 nivel Bendición de enfoque, -5% de probabilidad de daño doble
  • Por cada capa de Bendición de concentración, +(1–6)% velocidad de Restauración natural de Vida
  • Por cada capa de Bendición de Concentración, +(1–6)% en la Velocidad de Carga del Escudo
Comprensión
Requiere nv 40
  • +(160–200) de vida máxima
  • +(10–30)% de daño adicional en desarmado
  • Con las manos vacías, +(100–500) de valor crítico
  • +(20–100)% de probabilidad de dar multigolpe
Muda del Falso Dios
Requiere nv 40
  • +(6–10)% de Atributo Completo
  • <Afijo de mejora al azar>
  • <Afijo de mejora al azar>
  • <Afijo de mejora al azar>
  • <Afijo de mejora al azar>
Aullido
Requiere nv 40
  • +(35–45) fuerza y agilidad
  • +(200–240) de vida máxima
  • +(14–18)% de velocidad de ataque
  • +(14–18)% velocidad de lanzamiento
  • +(7–16)% de velocidad de enfriamiento
  • +(7–16)% duración de la habilidad
Piel de Mal Codicioso
Requiere nv 42
  • +(1900–2000) evasión de equipo
  • +(200–240) de vida máxima
  • +(8–10)% destreza
  • Por cada 500 puntos de Evasión, +1% Velocidad de movimiento, Máximo (100–300)%
Aliento frío
Requiere nv 42
  • +(50–120) de maná máximo
  • +(10–12)% resistencia glacial
  • Añade un escudo del (15–30)% del Maná máximo, con un máximo de 500
  • Consumo de habilidad +(25–60)%
Escudo irrompible
Requiere nv 44
  • +2 nivel de habilidad de hechizo
  • +(30–50)% de daño de esbirro
  • Durante el efecto de la habilidad de defensa, la velocidad de recuperación de valor de defensa por segundo (-60–-20)%
  • Cuando el valor de defensa es inferior a 60 puntos, efecto de habilidad de defensa (-80–-50)%
Collar del Pájaro Templado
Requiere nv 44
  • +(8–12)% vida máxima y Escudo Máxima
  • (-25–-5)% de resistencia elemental
  • Al obtener Barrera, se activa el estallido de la Barrera cuando recibe daño, e inflige daño de fuego de hechizo equivalente al 80% de la vida máxima y al 100% del escudo máximo a los enemigos Cercanos, con el tiempo de CD de (0.25–0.5) s
  • +(10–20)% de daño elemental por cada enemigo cercano
Grito de Guerra
Requiere nv 45
  • +(120–150) de vida máxima
  • +(10–12)% de resistencia al fuego
  • +(10–50)% Efecto Grito de batalla
  • +100% velocidad de lanzamiento de Grito de batalla
  • Al activar o usar la habilidad de Grito de Guerra aplicaParálisisyDebilidada los enemigoscercanos
Cinturón de Cabeza del Desafiante
Requiere nv 45
  • +(100–120) de vida máxima
  • +(12–14)% de resistencia al fuego
  • +(20–25) fuerza
  • Al consumir Carga demoledora, por cada nivel de Bendición de tenacidad obtenido, +(5–10)% de daño adicional, y consume (1–3) niveles de Bendición de tenacidad
  • Al obtener Bendición de Tenacidad, +30% de probabilidad de obtener (1–2) acumulaciones de Bendición de Tenacidad adicional, la duración de enfriamiento es 0.1s
Silencio Peligroso
Requiere nv 45
  • +(160–200) de vida máxima
  • +(60–80)% crítico
  • +(12–14)% de resistencia al rayo
  • +(10–15)% de velocidad de ataque
  • Obtienes Carga Demoledora por crítico y el daño crítico se fija en un (60–200)%
Mar cortado
Requiere nv 45
  • Definitivamente Ejecución
  • Durante Golpe múltiple, cada ataque hace un daño adicional de -20% hasta que Golpe múltiple termine
  • +200% de probabilidad de dar multigolpe
Grebas de Batalla Potenciadas
Requiere nv 45
  • +(290–310) escudo de equipo
  • +(10–14)% resistencia glacial
  • +30% de vel. de movimiento
  • +(10–30)% de velocidad de movimiento con el escudo completo
  • +(5–25)% de probabilidad de evitar daño con el escudo en la recarga de energía
  • La recarga del escudo no se puede interrumpir cuando el escudo está por debajo de (20–80)%
Escudo Arcano
Requiere nv 45
  • +(300–310) escudo de equipo
  • Cada 10 segundos, activa un Liberación del origen secreto de nivel (10–20)
  • +(8–16)% Regeneración del escudo
  • +(30–80)% de bloqueo de hechizo
  • No se pueden bloquear ataques
Erudito de Elementos
Requiere nv 45
  • +50% daño Elemental
  • +(2–8)% de resistencia elemental
  • +(10–15)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
  • Al causar daño, por cada Elemento de Estado alterado que tenga el enemigo, +(10–40)% de daño
Bisagras del telón
Requiere nv 45
  • +(6–20)% de escudo máxima
  • +(10–15) destreza e inteligencia
  • +(12–30)% resistencia corrosiva
  • Obtiene efecto base adicional en estado de Confusión: valor de agravación aplicada por segundo +1 por cada 5 pts. de Confusión
  • Obtiene (5–10) puntos de Índice de Confusión por cada 3 metro que se mueve
Cinturón Elemental del Caos
Requiere nv 45
  • +(6–8)% de Atributo Completo
  • +(20–30)% daño excepcional
  • Cuando la fuerza es mayor que la destreza, se obtiene un (60–240)% del daño de habilidad como daño básico de Sangrado
  • Cuando la Inteligencia sea mayor que la Fuerza, obtiene (40–160)% del Daño de habilidad al Daño base de Marchitamiento
  • Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, obtiene un (50–200)% del daño de habilidad como daño base de Encender
Paso firme
Requiere nv 46
  • +(2500–2600) armadura de equipo
  • +(100–120) de vida máxima
  • +(20–40)% de vel. de movimiento
  • Obtén 2 acumulación(es) de Bendición de tenacidad cada 1 s por recibir daño recientemente
  • Por cada capa de Bendición de la Tenacidad, se obtiene un +(1–3)% de resistencia elemental.
Escudo de Escamas de Dragón
Requiere nv 46
  • +(7–8)% de vida máxima
  • +(7–8)% de escudo máxima
  • +(12–15)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Radio de bloqueo +(1–3)% de cada vez que bloqueaste recientemente, acumulando hasta 10 veces
  • +20% de probabilidad de obtener Corazón de dragón al bloquear. Dura 2 s
Anillo Marchito
Requiere nv 46
  • +100 de vida máxima
  • +100 de escudo máxima
  • +(30–40)% de daño continuo
  • +(20–100) de valor de agravación aplicada por segundo
  • (-50–-10)% radio de habilidad
Guía del aliento del viento
Requiere nv 46
  • +16% Defensa
  • +(10–12)% de resistencia elemental
  • (-20–-10)% de vel. de movimiento
  • Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el máximo de canalización +(1–3)
  • Cuando se equipa en la ranura derecha del anillo, +(5–20)% de posibilidad de evitar el daño al canalizar
Dispersión del aliento del viento
Requiere nv 46
  • +16% Defensa
  • +(6–8)% de resistencia elemental
  • (-20–-10)% de velocidad de enfriamiento
  • Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el límite inferior de canalización +(1–3)
  • Cuando se equipa en la ranura derecha del anillo, +(10–30)% de probabilidad de causar el daño doble al canalizar
Niebla de Manella
Requiere nv 47
  • +(40–120) Todos los atributos
  • +(60–90)% daño de Marchitamiento
  • +1% de duración de marchitamiento por cada (40–120) atributo
  • Hay 10% de probabilidad de debilitar al golpear a un enemigo marchito
Forja de la supremacía
Requiere nv 48
  • +(50–120)% daño físico del equipo
  • (25–27) - (31–35) daño físico agregado al equipo
  • +(20–25)% velocidad de ataque del equipo
  • Contra el daño elemental, (-20–-10)% de Tasa de eficiencia de armadura
  • +1% de daño de ataque por cada armadura (700–400)
Final Repetido
Requiere nv 48
  • (66–72) - (90–96) daño físico agregado al equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • +25% de probabilidad de Marchitamiento
  • Agrega (40–100)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de marchitamiento
  • Los objetivos marchitos derrotados por ti explotan al morir, infligiendo el (20–50)% de su vida máxima como daño de corrosión a los enemigos cercanos
Luz de la hoja
Requiere nv 48
  • Cuando la Inteligencia no es mayor que la Destreza, definitivamente causará todos los Estados alterados
  • +1% de duración de estado excepcional por cada 3 de agilidad
  • Cuando la Destreza no supera a la Inteligencia, duración del Estado alterado +(20–60)%
  • Por cada 10 puntos de Inteligencia, efecto de control de estado +1%, hasta un máximo de +100%
Hoja del Señor del fuego
Requiere nv 48
  • (5–7) - (100–250) agregado daño de rayo de equipo
  • +(20–25)% velocidad de ataque del equipo
  • +(40–60)% de daño crítico
  • Al derrotar, +20% de probabilidad de ganar Confusión
  • (-10–10)% de efecto de Fantasmal
Arco largo nómada
Requiere nv 48
  • (101–107) - (117–125) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • (92–98) - (106–114) de daño glacial agregado del equipo
  • (5–6) - (204–207) agregado daño de rayo de equipo
  • +(60–80)% daño Elemental
  • +(1–3) proyectiles
Flecha del abismo glacial
Requiere nv 48
  • (175–178) - (182–185) de daño glacial agregado del equipo
  • +(20–25)% de perforación glacial
  • +(70–80)% de daño crítico
  • +50% de probabilidad de golpes críticos a objetivos Congelados
  • +(36–48)% de daño adicional contra enemigos Congelados
  • Sable mental
Vigilante del fuego
Requiere nv 48
  • (107–113) - (126–133) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • +(20–30)% velocidad de ataque del equipo
  • Cuando el enemigo está Encendido, +50% de Velocidad de movimiento
  • +(100–300)% de crítico contra enemigos incendiado
  • +(10–30)% de perforación ígnea contra enemigos incendiados
Gorrión de la lluvia
Requiere nv 48
  • +(10–30)% velocidad de ataque del equipo
  • Agrega 2 - 4 de daño físico de ataque por cada (10–14) de destreza
  • Agrega 1 - 5 de daño de rayo de ataque por cada (10–14) de agilidad
  • No se puede hacer daño físico
  • No se puede causar daño de electrocución
Grava
Requiere nv 48
  • +(120–150)% daño físico del equipo
  • +(25–30)% velocidad de ataque del equipo
  • +(1–3) Saltos
  • El proyectil recto inflige un daño adicional del +(5–20)% cada vez que realiza un salto, (multiplicativo).
  • +1 nivel de habilidad con proyectiles
  • -10% de ataque adicional y velocidad de lanzamiento
Voz muda
Requiere nv 48
  • +30% daño físico del equipo
  • +(10–12)% crítico de ataque de equipo
  • +(8–10)% velocidad de ataque del equipo
  • 1% de daño físico agregado como daño por rayo por cada (1200–2000) de evasión
  • +1 crítico de ataque por cada (800–1500) valor(es) de evasión
Supervisión
Requiere nv 48
  • +(1–3) nivel de habilidad de hechizo
  • Cada 4 s, obtiene los siguientes efectos como consecuencia: +200% de radio de habilidad, +30% de velocidad de movimiento
Autoridad suprema
Requiere nv 48
  • +(1–2) nivel de habilidad canalizado
  • El hechizo agrega (46–48) - (55–60) puntos de frío, fuego, rayo y daño físico
  • <Añadido aleatorio de liberación de acumulación superior o inferior>
  • Cuando el número de canalización alcanza el máximo, gana 1 nivel de Realeza, hasta 10 niveles
  • 70% de probabilidad de perder (1–3) acumulaciones de Realeza sin golpes crítico, Intervalo 0.3 s
Suspiro elemental
Requiere nv 48
  • +(80–120)% daño Elemental
  • (-10–-8)% de resistencia elemental
  • +(30–35)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Perforación de resistencia +(1–2)% elemental por cada +5% de bloqueo de hechizos
  • +(4–12)% de daño de golpe crítico por +5% de bloque de hechizos
  • Límite superior de la tasa de bloque fija de +(60–70)%
Ojo del Monstruo del Mar de Persecución
Requiere nv 48
  • +(200–220) de vida máxima
  • +(40–60)% daño de proyectil
  • +(12–20)% de velocidad del proyectil
  • (10–40)% de probabilidad de explotar cuando derrota al no Enemigo poderoso, infligiendo daño por erosión indirecto de 25% de la vida máxima del enemigo
  • Hay (20–80)% de probabilidad de eliminar al no Enemigo Poderoso menos de 10 metros al derrotar a Enemigo Poderoso
Misterio del Sabio
Requiere nv 48
  • +(110–120) escudo de equipo
  • +(16–24)% de inteligencia
  • Por cada punto de valor de orden, daño de centinela adicional (0.2–0.3)%
  • Por cada centinela en alrededor, +(5–10)% de efecto de orden
  • <Solo puedes infligir un tipo de daño elemental>
Alborotador
Requiere nv 48
  • +(90–150) Hexpíritu de valor crítico
  • +(4–8)% de resistencia elemental
  • Al usar la Habilidad potenciadora, obtén Minihombre indomable con un tiempo de enfriamiento de 10 segundos.
  • Los enemigos derrotados por un golpe crítico de Hexpíritu explotarán, causando daño físico indirecto a los enemigos cercanos equivalente al (10–15)% del exceso de daño.
  • Por cada 100 puntos de Crecimiento del Hexpíritu, se obtiene un +26% de Daño adicional, además de un -10% adicional en Ataque y Velocidad de lanzamiento.
  • +(50–70)% de Maná sellado para habilidades de hexpíritu
Mano malévola
Requiere nv 48
  • +(4–8)% de resistencia elemental
  • Efecto de Maldición adicional de +(10–40)%
  • (-20–-6)% de daño adicional de enemigos malditos
  • Puedes lanzar 1 debilidades
  • Afectado por una maldición de Corrupción de nivel (15–30)
Gracia del Rey
Requiere nv 48
  • +(180–190) escudo de equipo
  • +(8–12)% resistencia glacial
  • Al infligir daño continuo, cosecha 0.25 s de daño continuo en intervalos de (1.5–3) s
  • +(10–30)% de daño continuo recibido adicional
  • +(10–30)% de vel. de movimiento
  • Más con menos
El Contrafuego del Cobarde
Requiere nv 48
  • Corazón corroído
  • +(100–200) vida máxima y escudo máxima
  • +(10–20)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • +(15–25)% de Radio de bloqueo
  • Al bloquear, paraliza a los enemigos cercanos
Venganza del Héroe
Requiere nv 48
  • +(100–130) de vida máxima
  • Por cada 1 bloqueo, +(2–8)% de daño de ataque adicional, se acumula hasta 6 veces
  • Al bloquear, activación de Golpe concentrado de nivel 10 , con un intervalo de 1 segundos
  • +(18–20)% de resistencia al fuego
Ondulación del atardecer
Requiere nv 48
  • +(150–200) de vida máxima
  • +2 nivel de habilidad clave
  • (-30–-5)% de daño de ataque adicional
  • Radio de habilidad +(1–5)% por cada ataque reciente a enemigos, máximo hasta (100–300)%
  • -30% radio de habilidad cuando no se ha golpeado a ningún enemigo recientemente
Vigilante del abismo
Requiere nv 50
  • +(160–200)% daño físico del equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • Agrega 1% de daño físico al daño por erosión, se acumula hasta (20–80) capa(s) y dura 10 s
  • +(10–40)% de Perforación de reducción de daño de armadura
Daga del Mártir
Requiere nv 50
  • +(70–80)% daño físico del equipo
  • (15–17) - (21–23) daño físico agregado al equipo
  • +(20–25) destreza
  • Al derrotar, recibe el máximo de sangre con escudo y un 1% de daño de corrosión indirecto por 20 s durante segundo
  • Por cada 2% de escudo máximo perdido, +3 % del daño de hechizo
  • +3% de daño de ataque por cada 1% de vida máxima perdida
La mirada del viajero
Requiere nv 50
  • (108–115) - (137–144) daño físico agregado al equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • +30% de probabilidad de Marcar un objetivo cuando golpea a Enemigo Poderoso
  • El efecto marcado +(200–500)%
  • +(20–24)% de daño adicional al derrotar recientemente a Enemigo Poderoso
Armadura del Rey
Requiere nv 50
  • +(5–8)% vida máxima y Escudo Máxima
  • Cantidad máxima de terreno +1
  • +1 nivel de habilidad clave
  • +(15–20)% resistencia corrosiva
  • La tasa de regeneración de Carga de Tierra se fija en el (100–300)% del valor predeterminado
  • (-2–-1)% de velocidad de movimiento por cada Carga de tierra consumida recientemente, acumulable hasta (5–15) veces
Jaula de glaciador
Requiere nv 50
  • +(400–600) escudo de equipo
  • (-3–-1) nivel de habilidad clave
  • Por cada 1 Congelación reciente, +(8–12)% de duración adicional de Congelación, intervalo de 1 segundos
  • Al causar Congelar, obtienes (5–8) capas de Jaula cada 1 segundos
  • Efecto deEstado de tipo controlrecibido -50%
Resonancia Letal
Requiere nv 50
  • +(5–30)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • Frecuencia de lanzamiento de habilidad de centinela (-50–-10)% cuando no hay centinela cercano
  • co-resonancia
  • +(12–15)% resistencia corrosiva
Toque de la Ola Oscura
Requiere nv 50
  • +(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • <Afijo de bendición aleatorio>
  • <Afijo de golpe crítico aleatorio>
  • <Afijo de daño aleatorio>
  • <Afijo de velocidad aleatorio>
  • +(3–5)% de resistencia elemental
Consagración del acero
Requiere nv 50
  • +(2500–2600) armadura de equipo
  • +(30–40)% vida máxima del esbirro
  • Por cada (60–150) de la vida máxima de los esbirros, se aplica 1-2 puntos de Daño Físico del ataque
  • (-50–-10)% de vida máxima
Viajero del Glaciar
Requiere nv 50
  • (24–27) - (30–32) de daño físico del ataque afijo
  • +(8–10)% resistencias al fuego y glacial
  • +(30–40)% de probabilidad de infligir Congelamiento
  • 50% de daño físico convertido en daño de frío
  • +(50–150)% de daño adicional de Bendición de hielo
Flujo de Acero
Requiere nv 50
  • +(200–240) de vida máxima
  • +(30–36)% de armadura
  • +(30–36)% daño melé
  • (0.2–0.8)% de regeneración de vida por segundo por cada 1 nivel de Bendición de tenacidad
Dolor de alucinación claro
Requiere nv 50
  • +(30–60)% de daño continuo
  • +(5–30)% duración de la habilidad
  • Cosecha 0.25 s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de (1–3) s en el mismo objetivo
  • +(5–6)% resistencias al fuego y glacial
Corazón del vórtice
Requiere nv 50
  • Agregó (17–19) - (23–26) de daño físico a ataques y hechizos
  • +(10–60)% de daño crítico
  • +(10–60)% crítico
  • (-60–-10)% radio de habilidad
  • Golpe enfocado
Verdad
Requiere nv 50
  • +(1–4) todos los niveles de habilidad
  • +(55–65) fuerza
  • +(55–65) destreza
  • +(55–65) de inteligencia
  • +250 daño de corrosión Reflejado
Nieve monstruosa
Requiere nv 50
  • +(120–150) de vida máxima
  • Regenera (1–2)% de vida por cada segundo
  • En el estado de vida llena, consume el 20% de la vida máxima y aplica (30–80) de agravación a los enemigos cercanos
  • +(30–80)% Efecto de agravación
  • +(10–11)% resistencia glacial
Dado Centenario del Rey Ratón
Requiere nv 50
  • +(25–35)% de daño crítico
  • +(6–30)% máximo de daño adicional
  • (-30–-6)% mínimo de daño adicional
  • Cada 5 segundos, se activa un efecto aleatorio de lo siguiente durante 5 segundos
    Golpea suerte
    Dañadesafortunado
    Dañasuerte
    Golpeadesafortunado
Suspiro del Gigante
Requiere nv 50
  • +(40–50) fuerza
  • (18–20) - (22–24) de daño físico del ataque afijo
  • +(4–12)% Regeneración de vida
  • +(10–12)% resistencia corrosiva
  • Obtiene gigantismo por 8 s durante (2–6) s
Aislamiento
Requiere nv 50
  • (1–4) - (50–100) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
  • (-15–-10)% de resistencia al rayo
  • +(1000–3000) de valor de evasión mientras la habilidad defensiva está activa
  • Durante el efecto de una habilidad de defensa, la evasión ya no se reduce adicionalmente por defecto contra daño de hechizo
Guarda de la Cura Extraviada
Requiere nv 50
  • +(10–12)% de vida máxima y maná máximo
  • +(16–20) Todos los atributos
  • +(10–16)% resistencia corrosiva
  • +(50–150)% de daño de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
  • +(8–20)% de probabilidad de aplicar una acumulación adicional de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
  • Durante la duración del efecto de recuperación, causará seguramentemarchitamientoal infligir daño
Espectáculo de Escape del Rey Ratón
Requiere nv 51
  • +(1500–1600) evasión de equipo
  • En los últimos 10 segundos, por cada 1 evasiones de ataques, +(2–5)% adicional en velocidad de movimiento, con un máximo de 10 capas (multiplicativo)
  • En los últimos 10 segundos, por cada 1 evasiones de hechizos, +(2–5)% de daño adicional, con un máximo de 10 capas (multiplicativo)
  • +(3–5)% de resistencia elemental
  • Maestro escapista
Plumas del Cuervo Crepúsculo
Requiere nv 51
  • +1% máxima Resistencia Elemental
  • Efecto de Ralentización recibido (-70–-50)%
  • +(15–20)% de vel. de movimiento
  • +(3–5)% de resistencia elemental
  • +30% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
  • +30% de probabilidad de causar ceguera al golpear
Guantes del asistente del mago
Requiere nv 52
  • +(200–300) escudo de equipo
  • +1 Acumulación máxima de Bendición de Enfoque
  • Al alcanzar el máximo de Bendición de concentración, se obtiene Espíritu de lucha
  • +15% de daño de ataque por cada capa de Bendición de enfoque
  • Si hay Bendición de enfoque, la velocidad de ataque se fija en (3–4) por segundo
Bastión final
Requiere nv 52
  • +(1900–2100) armadura de equipo
  • +(120–140) de vida máxima
  • +(12–14)% de resistencia al fuego
  • (-30–-10)% de vel. de movimiento
  • Regenera (2–6)% de vida por cada segundo
    Al sufrir daño continuo, regenera un (2–6)% de vida cada segundo de forma natural.
  • Inmune a retrocesos
Sacrificador de la Eternidad
Requiere nv 52
  • +(1900–2000) armadura de equipo
  • +(8–12)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Cuando bloqueas, restauras 2% de vida
  • Agrega (220–250)% del daño físico del arma dominante al daño de sangrado básico
  • El bono del (250–300)% a la velocidad de regeneración natural de vida también se aplica a la velocidad de recuperación de enfriamiento del Segador.
  • +30% de daño continuo recibido adicional
Círculo del Mundo
Requiere nv 52
  • +(60–70) de vida máxima
  • +(4–8)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +(16–20) Todos los atributos
  • Obtener buff siguiente de forma alternativa, cada uno de los cuales dura 4 s:
    Daño de Corrosión adicional +(25–40)%
    Daño elemental adicional +(25–40)%
    Daño físico adicional +(25–40)%
Inversión de la Segunda Voluntad
Requiere nv 52
  • AL causar daño de herida, activa un agujero negro de nivel 1 con un intervalo de 2 s
  • +(3–5)% de resistencia elemental
  • Daño adicional infligido por el enemigo sangrado (-8–-6)%
  • Duración de herida -40% adicional
  • Por cada punto de Caos, daño de herida (0.1–0.15)% adicional
Sombra de los Ojos del Trueno
Requiere nv 53
  • Nivel de habilidad electro +1
  • (-30–-20)% velocidad de lanzamiento
  • +(20–30)% radio de habilidad
  • +(1–2)% perforación electro por cada 1% de perforación glacial
Sombra frenética
Requiere nv 53
  • (157–167) - (175–185) daño físico agregado al equipo
  • +(12–18)% velocidad de ataque del equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • +1 Sombras
  • Al golpear a un enemigo conespectro, hay 1% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +150% , dura 1 s
  • Al golpear a un enemigo conespectro, hay 10% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +60% , dura 2 s
  • Al golpear a un enemigo conespectro, hay 50% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +20% , dura 3 s
Armadura de la Verdadera Vista
Requiere nv 54
  • +(350–370) escudo de equipo
  • +(80–120) de maná máximo
  • Agregan un (5–12)% de daño por rayo a el maná perdida
  • Escudo equivalente a del maná sellado (5–12)% agregado
  • 50% de daño de corrosión recibido perfora el escudo
Abriendo el corazón
Requiere nv 54
  • +(400–500) evasión de equipo
  • +(140–160) de vida máxima
  • +(80–300)% de daño crítico
  • Tener Fervor
  • El daño infligido por enemigos alrededor se incrementa en un +(20–50)% adicional
Cuerpo de Dios en Cenizas
Requiere nv 54
  • +(2500–2600) armadura de equipo
  • Vida máxima adicional (-20–-10)%
  • +(8–12)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Los ataques agregan un 0.7% de daño de fuego de vida máxima por cada acumulación de Bendición de Tenacidad
  • Si recientemente has obtenido Bendición de Enfoque o Bendición de Destreza, no se puede restaurar la vida y maná
Luz del Amanecer
Requiere nv 54
  • +(5–25)% resistencia corrosiva
  • +(4–16)% resistencia glacial
  • Al golpear, elimina a los enemigos con menos de 8% de vida
  • Al derrotar a un enemigo en el estado de tipo control, elimina el estado negativo y daño consecutivo de tu personaje, el efecto tiene 3 s de CD
  • Al golpear a un enemigo en al menos tres estados de tipo control, se activa la poción de restauración del Nv. (5–20) , el efecto tiene un intervalo de 4 s
  • 25% de probabilidad de infligir una acumulación de ralentización al golpear
Estrella Iluminante en la Oscuridad
Requiere nv 54
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(1500–1600) evasión de equipo
  • +20 de maná máximo
  • +(10–14)% de resistencia al rayo
  • +30% de vel. de movimiento
  • Por cada 4 metros recorridos, obtén 1 capa de Efecto de Mejora Cualitativa; al usar habilidades de Ataque, pierde todas las capas de Efecto de Mejora Cualitativa.
Regalo desconocido
Requiere nv 55
  • (28–32) - (47–53) daño físico agregado al equipo
  • +(110–130)% daño físico del equipo
  • (-30–10)% Valor crítico de Arma de la mano principal
  • (-30–10)% de velocidad de ataque del arma de mano principal
  • (150–200)% de daño de Arma de mano no dominante afijo a Arma de mano principal
Arco del crepúsculo interminable
Requiere nv 55
  • (107–112) - (116–121) daño físico agregado al equipo
  • +(14–18)% velocidad de ataque del equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • 150% del daño físico afijo como daño ígneo, glacial y rayo
  • -80% daño de hechizo adicional
    -80% de daño de esbirro adicional
Resentimiento de César
Requiere nv 55
  • (67–81) - (89–102) daño físico agregado al equipo
  • +(25–30)% velocidad de ataque del equipo
  • Reducción de daño crítico +10%
  • (-400–-100) de crítico de ataque
  • +(100–400)% de daño crítico
  • +(20–30)% de daño de ataque adicional al realizar un crítico
Armadura irrompible
Requiere nv 55
  • +(1800–2000) armadura de equipo
  • +(100–120) de vida máxima
  • Al recibir Daño, activa Reagrupación de nivel (10–20), con un intervalo de 5 segundos
  • (2–6)% de Armadura infligida a la absorción de daño de Barrera
Túnica de faringe sombría
Requiere nv 55
  • +(260–280) escudo de equipo
  • Cuando el número de canalizaciones es igual al de Bendiciones de enfoque, el consumo de habilidad +10 , área de habilidad +20% y daño de hechizo +100% por cada 1 acumulación de canalización
  • +1 acumulaciones canalizadas máximas
  • 4000 pts de daño de corrosión indirecto recibidos cuandoBendición de Enfoquealcanza el límite superior, con un intervalo de 1 s
Némesis de Amigo Íntimo
Requiere nv 55
  • +(150–200) escudo de equipo
  • Daño de habilidad de Hexpíritu +(20–80)%
  • Si se ha movido más de (40–50) metros recientemente, el Hexpíritu obtiene +(20–80) de Crecimiento inicial.
  • Cuando los Hexpíritus hacen Reunión, se recupera (20–40)% de vida por segundo
  • Cuando no está en Vida llena, el Hexpíritu recibe 1000 puntos de Daño físico indirecto, con un intervalo de 0.5 segundos.
Manipulador del Trueno
Requiere nv 55
  • +(2400–2600) evasión de equipo
  • (3–5) - (54–58) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
  • +(8–12)% de resistencia al rayo
  • Al golpear a un enemigo marcado, inflige electrocución 2 vez(ces) más
  • Marca enemigos electrocutados al golpear
  • Al golpear enemigos marcados, obtén un 2% del daño por golpe de Electrocución como daño base de Electrocución
Botas de guardia del gremio
Requiere nv 55
  • +(100–200) vida máxima y escudo máxima
  • +(4–12)% resistencias al fuego y glacial
  • +(10–30)% de vel. de movimiento
  • +(10–20)% de probabilidad de obtener una barrera al usar la habilidad Defensa
  • Al lanzar una habilidad de Defensa, +(10–20)% de probabilidad de activar Reagrupación de nivel 1, con un intervalo de 0.5 segundos
  • +20% de probabilidad de obtener Barrera endurecida al sufrir Lesión grave. Dura 4 s
  • +20% de probabilidad de obtener una Barrera de Emoción de 4 s al causar un estado anormal elemental
Escudo del lanzador de glaciares
Requiere nv 55
  • +(160–200) de maná máximo
  • Regenera (200–240) de maná por cada segundo
  • Al usar habilidades de hechizo, activa un Escudo de escarcha de nivel (1–5) cada 6 segundos
  • Agrega (14–16) - (18–20) de daño de frío por cada de 680 de maná consumido
Pechuga del guardián
Requiere nv 55
  • +(1–5) nivel de habilidad pasiva
  • +(20–30)% vida máxima del esbirro
  • +(40–50)% de daño de esbirro
  • Tus esbirros únicamente pueden infligir daño físico
  • El (60–120)% del crítico y el daño de golpe crítico también se aplica a los esbirros
Abrazo de la Niebla Pálida
Requiere nv 55
  • +(150–160) de vida máxima
  • +(4–6)% de resistencia elemental
  • +(20–50)% radio de habilidad
  • El aumento y reducción de (15–45)% en el radio de la habilidad también aplica al daño en radio
Discípulo del sabio
Requiere nv 56
  • +(80–200)% daño Elemental
  • +(80–200)% de daño crítico
  • +(8–20)% de inteligencia
  • <Por cada 4 pts. de inteligencia, el hechizo aplica daño de punto de un elemento>
  • +1 Centinelas máximos
  • La inteligencia ya no proporciona bonificación al maná máximo.
Visión ciega
Requiere nv 57
  • +(100–120) de vida máxima
  • Habilidad principal asistida por Proyectiles de viento de Nivel 10
  • (20–80)% de bonus de velocidad de proyectil también se aplica al daño de proyectil
  • Inmune a ceguera
Abismo del Caos
Requiere nv 57
  • Se agrega (50–100) de daño de marchitamiento básico
  • +(5–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +(10–15)% resistencia corrosiva
  • Recientemente, por cada capa de Marchitamiento causada, +1% de Penetración de Elemento y Resistencia a corrosión; Máximo 50 capas
  • 10% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de Marchitamiento
Botas del Caminante Solitario
Requiere nv 57
  • <Tienes un Halo de Precisión Mejorado aleatorio de nivel 20>
  • +50% de velocidad de movimiento cuando no hay aliados cerca
  • Cuando se ve afectado por 5 o más auras, el efecto del aura +(20–80)%
  • Las auras solo tienen efecto en uno mismo.
La elección del cobarde
Requiere nv 57
  • +(1500–1600) armadura de equipo
  • +(250–330) de vida máxima
  • +(25–30)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • +(20–30)% Armor Effective Rate if you have blocked an Attack or Spell recently
  • Cuando bloqueas, restauras (6–8)% de vida
Ciclo interminable
Requiere nv 58
  • +(50–150)% daño físico del equipo
  • (10–13) - (19–24) daño físico agregado al equipo
  • +(60–70)% de daño crítico
  • 300% Coste de maná por habilidades de ataque convertido en coste de vida
Rama retorcida
Requiere nv 58
  • (10–30)% de aumento y reducción de radio de habilidad se aplica a la velocidad del proyectil
  • Agregó (87–92) - (113–118) de daño físico a ataques y hechizos
  • +(120–150)% daño físico del equipo
  • +1 nivel de habilidad con proyectiles
  • +(40–50)% velocidad de ataque del equipo
Marea de Inflamación
Requiere nv 58
  • +(2400–2600) armadura de equipo
  • +(240–260) de vida máxima
  • +(12–14)% de resistencia al fuego
  • En el Golpe múltiple +75% de críticos cuando golpea
  • Los multigolpe infligen (10–40)% de daño creciente
  • Cuando alcanza a Recuento de ataque consecutivo máximo, recibe 400 daños por fuego indirectos por segundo durante 4 s y hasta 4 acumulaciones
Llegada de la Noche Eterna
Requiere nv 58
  • Efecto de Asustado +(20–80)%
  • +(100–200) de vida máxima
  • Enemigos dentro de 12 metros tienen Intimidación
  • +(20–22)% de velocidad de recuperación de vida adicional en Vida Baja
  • Al golpear a un enemigo en al menos tres estados de tipo control, se restaura el 2% de vida máxima por segundo, dura 4 s
Remodelación de los Cuerpos de los Dioses
Requiere nv 58
  • +(5–6)% Defensa
  • +(350–370) escudo de equipo
  • Al devorar, si se ha devorado al menos (5–6) acumulación(es) de bendición, la velocidad de recarga del escudo +50% , dura (2–3) s
  • Al devorar, si se ha devorado al menos (7–8) acumulación(es) de bendición, se restaura enseguida el 45% de valor de escudo perdido
  • -12% de maná sellado
  • Has desobedecido la voluntad de los dioses
  • El nuevo Dios está devorando la gracia de los seis dioses
Guardia Real de Hierro
Requiere nv 58
  • +(7–10)% vida máxima y Escudo Máxima
  • +(20–50)% de daño de centinela
  • El crítico del Arma de Mano Dominante también se establece como el crítico base de la habilidad de hechizo de centinela
  • Cuando el centinela causa crítico, restaura (0.5–3)% de vida y escudo, con intervalo de 0.5 s
  • Centinela
Marea de la Estigia
Requiere nv 58
  • +(280–330) de vida máxima
  • +(140–160) crítico de ataque y hechizo
  • (9–11) - (13–15) de daño físico de ataque agregado por cada 800 de vida perdida recientemente
  • Cuando la vida no está llena, restaura 42% de vida cada 4 s
  • Cuando la vida no está llena, se cuenta como estado Vida Baja
  • No se puede regenerar maná
Anillo Ártico
Requiere nv 58
  • +(10–14)% resistencia glacial
  • Agrega (24–29) - (36–40) de daño glacial a los ataques y hechizos
  • +50% de probabilidad de infligir Congelamiento
  • +(100–250)% de daño contra enemigos Congelados
Rayo congelado
Requiere nv 58
  • +(15–25) destreza e inteligencia
  • +(40–50)% daño Elemental
  • +(5–6)% de resistencia glacial y electro
  • 50% de daño electro convertido en daño glacial
  • Añade una acumulación de ralentización al golpear durante 2 s
Compensación de Vida
Requiere nv 58
  • +(10–15)% de vida máxima y maná máximo
  • +(70–90)% de regeneración de maná
  • Recientemente, por cada 100 de Maná consumido, +(2–6)% en Daño de hechizo, hasta un máximo de 2000%
  • Por cada 100 de maná consumido recientemente, +1% de velocidad de restauración natural de vida, hasta un máximo de 500%
  • Cuando no estás en estado de Poca vida, tienes nivel 20 de Amplificación elemental
Rodeado de múltiples bordes
Requiere nv 58
  • +(15–25)% vida máxima y Escudo Máxima
  • +(6–10)% resistencias al fuego y glacial
  • Número de rayos +(1–3)
  • Longitud del rayo adicional (-20–20)%
Guía de Magnus
Requiere nv 60
  • (19–23) - (27–31) daño físico agregado al equipo
  • Agrega (50–200)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de ignición
  • +50% probabilidad de ignición de habilidades de fuego
  • +1 de Límite de ignición
  • +(5–20)% de perforación de fuego
Confesión de Arminius
Requiere nv 60
  • (210–227) - (238–266) daño físico agregado al equipo
  • +(25–35)% crítico de ataque de equipo
  • +(20–24)% velocidad de ataque del equipo
  • +20% de probabilidad de ganar Confusión en crítico
  • Mientras Fantasmal está activo, +(15–20)% de perforación de Resistencia elemental
  • +(150–200)% crítico cuando Fantasmal está activo
Baluarte corrompido
Requiere nv 60
  • +1 de vida máxima
  • +(1200–1500) de escudo máxima
  • +1 de maná máximo
  • +1 Todos los atributos
  • Por cada (4–8)% de escudo perdido, la tasa de recarga del escudo adicional +2%
Camino Congelado
Requiere nv 60
  • (-1–1)% de resistencia ígnea máxima
  • +(2–6)% Resistencia máxima glacial
  • (-1–1)% de resistencia electro máxima
  • +1% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • Por cada 1% de resistencia glacial, el crítico de hechizo y ataque +5
Mudas de cigarra
Requiere nv 60
  • +1% de resistencia ígnea máxima
  • +1% Resistencia máxima glacial
  • +1% de resistencia electro máxima
  • +(10–16)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • 50% del daño recibido penetra los escudos; los ataques y hechizos agregan del escudo máximo al (8–10)% de daño elemental
Abrazo del sol
Requiere nv 60
  • +(180–220) de vida máxima
  • +(20–60)% daño de fuego
  • +1 de Límite de ignición
  • Causa adicionalmente (1–2) acumulación(es) de ignición
  • +(8–24)% resistencia glacial
Sudario de Valgang
Requiere nv 60
  • +(1600–1800) armadura de equipo
  • +(160–180) de vida máxima
  • No se puede ganar Bendición de Destreza
  • Por cada capa de Bendición de tenacidad, +(1–4)% de probabilidad de Tajo, +(1–4)% de probabilidad de Golpe múltiple, +(2–8)% de velocidad de Carga demoledora
  • Al tener al menos 10 capas de Bendición de la Tenacidad, obtienes un +10% adicional en el valor de crítico de Ataque y un +10% adicional en Velocidad de ataque.
  • Obtiene 1 acumulación(es) adicional(es) de Bendición de tenacidad
Alas Hacia la Luz
Requiere nv 60
  • +(25–60)% de daño crítico
  • +(50–150) de vida máxima
  • Intimidar obtiene un efecto base adicional: +30% probabilidad de recibir un estado alterado
  • Disuasión obtiene un efecto adicional básico: por cada Efectos de control de masas que posea, recibirá un 6% adicional de Daño (multiplicativo).
Talón de Sombra de la Luz del Trueno
Requiere nv 60
  • +(100–250) de vida máxima
  • +(300–1000) evasión de equipo
  • Cuando se usa la habilidad de desplazamiento, la siguiente habilidad clave consigue +100% de probabilidad de ataque continuado
  • -50% mínimo de daño adicional
  • +(20–25)% de vel. de movimiento
Grilletes del pecador
Requiere nv 60
  • La velocidad de movimiento se fija en (50–80)% del valor base
  • Por cada 2 metros que te muevas, obtienes 1 niveles de Disrupción de Aliento
  • Al tener al menos 2 capas de Avanzar a pesar de las dificultades, al recibir un golpe, restaura el 30% de vida y escudo perdidos, con un intervalo de 1 segundos
  • Cuando tienes al menos 5 capas de Marchar a pesar de las espinas, +(300–400)% daño crítico
  • Cuando Avanzar a pesar de las dificultades no supera las 8 capas, se recibe un -40% de daño físico adicional
Caja mágica ingeniosa
Requiere nv 60
  • +40% de velocidad de enfriamiento adicional
  • <Añadido aleatorio de efecto de habilidad de Defensa, Activación y Recuperación>
  • Activa la habilidad de la cuarta ranura al recibir daño. CD: 0.75 s.
  • Activa la habilidad de la quinta ranura al infligir daño. CD: 0.75 s.
  • Daño adicional de -16% de la habilidad activada
Ley de la Voluntad Suprema
Requiere nv 60
  • +(15–20)% resistencia corrosiva
  • +(1200–1800) de armadura
  • Obtiene 1 de valor de orden por cada 6 s
  • Al tener al menos (70–80) de Orden, la velocidad de enfriamiento +20% durante 5 s
  • Velocidad de reducción de valor de orden adicional -20%
  • Por cada punto de Orden, la velocidad de movimiento 0.1%
Paradoja de la segunda voluntad
Requiere nv 60
  • +(10–16)% resistencia corrosiva
  • +(1200–1800) de armadura
  • Efecto de Caos +(10–20)%
  • Cuando se tiene al menos 80 de Valor del caos, +20% de duración del efecto de la habilidad, continuo durante 5 segundos
  • Inicia con 50 puntos de Valor del caos
  • Por cada punto de Valor del caos, 0.2% Alcance de la habilidad
Enamoramiento
Requiere nv 60
  • <Un afijo aleatorio relacionado con el equipo>
  • <Un afijo aleatorio relacionado con el equipo>
  • <Un afijo aleatorio relacionado con el equipo>
  • <Un afijo aleatorio relacionado con el equipo>
  • <Un afijo aleatorio relacionado con el equipo>
  • <Un afijo aleatorio relacionado con el equipo>
Ruptura de formación
Requiere nv 60
  • La habilidad de colocar Centinelas obtiene un (-40–20)% adicional de Ataque y Velocidad de lanzamiento
  • +48% radio de habilidad
  • Causa un +30% de daño adicional a los enemigos cercanos a los centinelas
  • Al usar la habilidad de Centinela, obtienes Carga demoledora
Festín de la Última Velada
Requiere nv 61
  • +(1–40)% velocidad de ataque del equipo
  • Más (18–20) - (22–24) de daño físico de ataque por cada capa de Bendición de Destreza
  • +(8–16)% de daño crítico por acumulación de Bendición de Destreza
  • Cuando la Bendición de destreza alcance el límite superior, se perderán (1–4) niveles de Bendición de destreza y se obtendrá Festín.
Últimas palabras del caos
Requiere nv 61
  • +(1200–1300) armadura de equipo
  • +(90–110) de vida máxima
  • +(12–16)% de resistencia al fuego
  • +(30–40) fuerza
  • +(2–5)% radio de habilidad por cada 100 de fuerza
  • +(1–2.5)% de probabilidad de infligir el doble de daño por cada 150 de fuerza
Armadura del Corazón Maligno
Requiere nv 62
  • +(2200–2400) evasión de equipo
  • (-12–-8)% resistencia corrosiva
  • Se agrega (8–12) de daño de marchitamiento básico
  • +(20–24)% daño de Marchitamiento
  • +(12–16)% de ataque y velocidad de lanzamiento si has Marchitado a un objetivo recientemente
  • Al golpear, inflige 2 acumulación(es) adicional(es) demarchitamientoy hay (2–3)% de probabilidad de eliminar todomarchitamiento
Luz Lunar Fragmentada
Requiere nv 62
  • +(350–370) escudo de equipo
  • El bonus de la velocidad de recarga de Estallido de Hechizo se fija en (100–200)%
  • Daño de la habilidad liberada deEstallido de Hechizo adicional +80%
  • Al activar Estallido de Hechizo, se resucitará el (2–3)% del maná perdido
Rey Carmesí
Requiere nv 62
  • +(30–35)% de vida máxima
    +(30–35)% de daño extra sufrido cuando el escudo está activado
  • 100% del coste de maná convertido en coste de vida
  • (10–12) - (13–15) de daño físico de ataque agregado por cada 800 de vida consumida recientemente
  • Por cada 5% de vida perdida, -1.5% de daño sufrido
  • Recupera 1.5% del valor de vida por segundo por cada 6% de vida perdida
  • Por cada 9% de vida perdida, +6% de crítico y daño de golpe crítico
Puño de Hierro del Tirano
Requiere nv 62
  • +(40–50) de inteligencia
  • +(80–100) de maná máximo
  • Por cada (40–80) de maná máximo, el gasto de maná de habilidad +5
  • +5% crítico por cada (40–80) de maná sellado
Pisotón suave del Blade Dancer
Requiere nv 62
  • +(1–3) de nivel de habilidad de desplazamiento
  • +(30–50)% de velocidad de movimiento cuando las habilidades de movilidad se lanzaron recientemente
  • +(30–50)% daño adicional de habilidad de movilidad
  • Al derrotar a un enemigo, puedes consumir 1 acumulaciones de Bendición de Destreza para restablecer la habilidad de desplazamiento
Alma pesada
Requiere nv 62
  • +(2200–2400) armadura de equipo
  • +(160–190) de vida máxima
  • +20% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • -10% de vel. de movimiento
  • (-25–-5)% de daño adicional recibido cuando Enemigo Poderoso está Cerca
  • +(5–25)% de probabilidad de evitar daño, cuando hay enemigos comunes Cerca
Anillo Aullante
Requiere nv 62
  • +(10–12)% de velocidad de ataque
  • +(30–50)% daño de proyectil
  • +(12–20)% de velocidad del proyectil
  • Los Proyectiles Debilitan objetivos al impactar
  • <Añadido aleatorio de División, Salto y Bombardeo>
Abrazo del sueño eterno
Requiere nv 62
  • Escudo de la corrosión
  • +(10–20)% Defensa
  • +(5–15)% Regeneración del escudo
  • -20% Intervalo de recarga adicional del escudo
  • Probabilidad de evitar estado anormal +50%
Asedio del Inmortal
Requiere nv 62
  • +(200–240) de vida máxima
  • +(15–20)% de amortiguador de lesiones
  • +(12–16)% de resistencia al fuego
  • Al recibir daño ígneo, obtienes un Encender con un daño base de (120–200) puntos.
  • Mientras se enciende, +50% de velocidad de recuperación de vida
Pesadilla
Requiere nv 64
  • +(28–32)% velocidad de ataque del equipo
  • +(28–32)% crítico de ataque de equipo
  • Lanzar una habilidad de ataque cuesta 6% de la vida actual
  • (9–11) - (13–15) de daño físico de ataque agregado por cada 800 de vida perdida recientemente
  • +(10–30)% de amortiguador de lesiones
Despedida Deseo
Requiere nv 64
  • +(100–120)% daño físico del equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • +(15–25)% velocidad de ataque del equipo
  • +200% de probabilidad de dar multigolpe
  • Inicial recuento de multigolpe +1
  • (15–30)% de probabilidad de obtener 1 ejecuciones durante multigolpe
  • Al derrotar, consume 1% de HP y maná
Lente del asistente del mago
Requiere nv 64
  • +(8–10)% Regeneración de vida y Regeneración de Escudo
  • (10–30)% de las bonificaciones o reducciones a la velocidad de lanzamiento también se aplican a la velocidad de ataque
  • Bonus del daño de hechizo y bonus adicional también se aplican al daño de ataque.
  • (-30–10)% de crítico adicional
Caminos divergentes
Requiere nv 64
  • +(140–160) escudo de equipo
  • +(12–14)% de duración de anomalía
  • 99% del daño ígneo convertido en daño de corrosión para los enemigos incendios
  • 99% de daño glacial se convierte en daño de corrosión a los enemigos congelados
  • 99% de daño electro se convierte en daño de corrosión al enemigo de electrocución
  • Causa dolor a los enemigos cercanos cada 1 s durante (2–5) s
Presagio escarlata
Requiere nv 64
  • Origen corroído
  • +(100–300) de vida máxima
  • +(10–20)% de vida máxima
  • +(4–8)% de resistencia elemental
Seda del Océano Ilusorio - Lluvia de Hierro
Requiere nv 64
  • +(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • Agregó (49–54) - (62–68) de daño físico a ataques y hechizos
  • -16% velocidad de regeneración de vida
  • +10% de armadura adicional
  • Activa la maldición de Vulnerabilidad de nivel (10–19) al golpear, con 1 s de enfriamiento
  • (30–50)% del daño de corrosión recibido convertido en daño físico
Seda Ilusoria del Océano - Ceniza
Requiere nv 64
  • +(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • (54–57) - (63–67) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
  • -20% de resistencia al fuego
  • +1 acumulaciones máximas de Bendición de tenacidad
  • Activa la maldición ardiente de nivel (10–19) al golpear, enfriamiento 1 s
  • (30–50)% de daño por erosión recibido se convierte en daño por fuego
Seda Ilusoria del Océano - Trueno
Requiere nv 64
  • +(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • (6–9) - (71–74) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
  • -20% de resistencia al rayo
  • +1 acumulaciones máximas de Bendición de Destreza
  • Activa maldición eléctrica de niv. (10–19) al golpear, con 1 s de enfriamiento
  • (30–50)% de daño de corrosión recibido convertido en daño electro
Seda Ilusoria del Océano - Invierno
Requiere nv 64
  • +(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • Agrega (56–58) - (62–64) de daño glacial a los ataques y hechizos
  • -20% resistencia glacial
  • +1 Acumulación máxima de Bendición de Enfoque
  • Activa la maldición de Frío cortante de nivel (10–19) al golpear, con 1 s de enfriamiento
  • (30–50)% daño de corrosión recibido convertido en daño de frío
Seda ilusoria del océano - irreal
Requiere nv 64
  • +(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • (57–59) - (61–63) bonificación de daño de corrosión agregado a ataques y hechizos
  • +10% intervalo de regeneración adicional
  • +10% de evasión adicional
  • Al golpear al enemigo, activa una corrosión maligna de nivel (10–19) con 1 s de enfriamiento
  • +(3–5)% de resistencia corrosiva máxima
Brillo fatal
Requiere nv 65
  • (19–25) - (230–236) agregado daño de rayo de equipo
  • +(10–20)% velocidad de ataque del equipo
  • +(80–100)% de daño crítico
  • Inflige daño de electrocución (1–3) más veces al golpear
Larga noche
Requiere nv 65
  • Dale a este equipo (341–349) - (375–385) daño de corrosión
  • +(40–50)% velocidad de ataque del equipo
  • +(40–50)% crítico de ataque de equipo
  • No se puede causar marchitamiento
Cortador de cortina
Requiere nv 65
  • (29–33) - (37–41) daño físico agregado al equipo
  • +(100–120)% daño físico del equipo
  • +(25–30)% velocidad de ataque del equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • +(40–50)% de daño de Sombra
General Imperial
Requiere nv 65
  • +(120–150)% daño físico del equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • +10% de daño adicional por habilidades de Bombardeo por 1 ola de Bombardeo
  • -60% Intervalo de onda de habilidad de bombardeo
  • Por cada (10–15) metros recorridos recientemente, +1 oleadas totales de habilidad de bombardeo, con un máximo de (6–9) capas
  • +100% de armadura y evasión en inmóvil
Hielo de la marea
Requiere nv 65
  • +(180–240) de maná máximo
  • +(30–35)% velocidad de lanzamiento
  • +(10–12)% adicional de daño de hechizo por cada 1 nivel de Bendición de enfoque
  • +(15–20) de valor de crítico de hechizo por cada 1 nivel de Bendición de enfoque
  • Al obtener la Bendición de Enfoque, hay un +50% de probabilidad de obtener también la Bendición de destreza al mismo tiempo.
  • Durante 4 segundos, cada vez que se obtiene una capa de Bendición de Enfoque, se incrementa un -50% el Daño por hechizo.
Fijación de Estrellas
Requiere nv 65
  • Por cada punto deCaos, el daño adicional 0.4% de la habilidad liberada porEstallido de Hechizo, 0.4% velocidad de recarga porEstallido de Hechizo
  • Reinos en caos
  • Por cada 1 pt deorden, velocidad y lanzamiento adicional 0.4% , daño de habilidad núcleo adicional 0.4%
  • Reinos en calma
  • Cuando el valor de orden es igual al de caos, valor crítico de hechizo +(300–500) , dura 5 s
Mandíbula atronadora
Requiere nv 65
  • +(1500–2000) evasión de equipo
  • Por cada (6000–8000) puntos de Evasión, adicional +1% Daño electro
  • Inflige daño de electrocución 1 más veces al golpear
  • Al golpear, obtén un 1% del daño de electrocución del golpe como daño básico de Electrocución
Corte de la Cabeza Suprema
Requiere nv 65
  • +(80–120) de vida máxima
  • +(8–12)% de resistencia al fuego
  • El intervalo de devorar se reduce a la mitad
  • Has desobedecido la voluntad de los dioses
  • El nuevo Dios está devorando la gracia de los seis dioses
  • <Un talento clave de nivel uno de los Seis aleatorio>
  • <Se obtiene 1 bendición aleatoria adicionalmente>
Elogio de Lesiones
Requiere nv 65
  • +(40–60) fuerza
  • +(140–160) de vida máxima
  • Probabilidad de sangrado +80%
  • Daño de Sangrado +80%
  • Los enemigos sangrados derrotados por tu personaje explotan al morir, infligiendo el (3–15)% de daño físico equivalente a su vida máxima como a los enemigos cercanos
Atado por la luz ilusoria
Requiere nv 65
  • +(12–15)% de velocidad de ataque
  • Ámbito de búsqueda de enemigo porespectro +(20–150)%
  • (-80–-30)% de daño de Sombra
  • Cuando el Espectro golpea a un enemigo, hay una probabilidad del (5–10)% de obtener 1 capas de Espectro de luz
  • Después de golpear a un enemigo durante 0.1 segundos, pierdes todo el resplandor ilusorio
Fractura de la Muñeca Eterna
Requiere nv 65
  • +(16–20)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +(15–25)% daño Elemental
  • Tras devorar, se obtiene fervor
  • Al devorar, si se ha devorado al menos 50 de fervor, se liberarán al azar Enfoque/Círculo de Desesperación/Tormenta de Nieve de Nv. 20 , el efecto tiene el tiempo de CD de 4 s
  • Al devorar, si se ha devorado al menos 70 de fervor, será afortunado en crítico durante 2 s.
  • Has desobedecido la voluntad de los dioses
  • El nuevo Dios está devorando la gracia de los seis dioses
Huellas de Ralph
Requiere nv 65
  • +(150–200) vida máxima y escudo máxima
  • Espíritu de lucha obtiene un efecto básico adicional: por cada 5 puntos de Fervor, +1% de velocidad de movimiento
  • ConFervor, cada 0.5 s, +1% de efecto de fervor, hasta (100–200) niveles, cada nivel dura 100 s
  • (-90–-30)% de duración adicional de Fervor
  • +(20–22)% de resistencia al rayo
Talón de la Ilusión
Requiere nv 65
  • +(800–900) evasión de equipo
  • Al devorar, si se ha devorado al menos 2 de La Gracia de los Seis Dioses, el efecto de control recibido (-60–-40)% , dura (2–4) s.
  • +(30–35)% de vel. de movimiento
  • Al devorar, si se ha devorado al menos 70 de valor de Fantasmal, la velocidad de enfriamiento de cosecha +90% adicional durante (1–3) s.
  • Tiempo de cosecha adicional -90%
  • Has desobedecido la voluntad de los dioses
  • El nuevo Dios está devorando la gracia de los seis dioses
Alas de mariposa
Requiere nv 65
  • (-20–-10)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Por cada (200–300) puntos de Evasión, Arma de la mano principal añade 1 - 1 puntos de Daño físico
  • Por cada 10000 puntos de evasión, añade un (10–20)% del daño del arma de la mano principal al hechizo
  • <Afijo defensivo aleatorio>
Anillo de Sol roto
Requiere nv 65
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(10–50)% probabilidad de Tajo
  • Cada 5 barridos y cortes otorgan Sol resplandeciente, con una duración de (1–2) segundos
  • +(8–12)% de resistencia al fuego
La victoria de los mil días
Requiere nv 66
  • +(120–160)% daño físico del equipo
  • (27–33) - (45–51) daño físico agregado al equipo
  • +(15–18)% crítico de ataque de equipo
  • Agrega (200–240)% del daño físico del arma dominante al daño de sangrado básico
  • +50% de probabilidad de infligir el doble daño de sangrado
Reflexión
Requiere nv 66
  • (-40–-20)% vida máxima del esbirro
  • +(240–300)% de daño de esbirro
  • +(1–4) nivel de habilidad del esbirro
  • Al tener al menos (6–7) criaturas invocadas, obtienes Borroso
Devorador del cielo - Armadura de fuerza
Requiere nv 66
  • +(180–220) de vida máxima
  • +(5–7)% de resistencia elemental
  • +(40–100)% daño en área
  • +(40–100)% radio de habilidad
Devorador del cielo - Armadura de rapidez
Requiere nv 66
  • +(80–100) de maná máximo
  • +(5–7)% de resistencia elemental
  • +(40–100)% daño en área
  • +(40–100)% radio de habilidad
Devorador del cielo - Armadura de perspicacia
Requiere nv 66
  • +(350–370) escudo de equipo
  • +(5–7)% de resistencia elemental
  • +(40–100)% daño en área
  • +(40–100)% radio de habilidad
Gafas de soldado legendario
Requiere nv 66
  • Después de usar la habilidad de Parpadeo, se crea un Coliseo. Este efecto tiene un tiempo de espera de 3 segundos.
  • CercanoEnemigo Poderoso posee Gigantismo
    A enemigos distantes, daño adicional de -50%
  • Cada 4 segundos, si hay enemigos con Apodo Temible en la zona cercana, se obtiene una capa de Prestigio, la duración de Prestigio es de 30 segundos.
  • Al tener al menos 4 niveles de Prestigio, ignora la Armadura del enemigo.
  • +(80–100) de vida máxima
Visión del Dios Brujo
Requiere nv 66
  • +(12–16)% resistencia corrosiva
  • Solo puedes lanzar 1 debilidades
  • +(10–20)% de daño adicional a enemigos malditos y (-20–-10)% de daño adicional de enemigos malditos
  • +100% duración máxima de la maldición
  • +100% radio de habilidad de maldición
Autoridad equivocada
Requiere nv 66
  • +(300–310) escudo de equipo
  • Nivel de habilidad electro +(1–2)
  • +(20–25)% de bloqueo de hechizo
  • 1 - 5 de daño adicional electros por cada 200 de escudo máximo
  • Al bloquear, se activa la maldición de electrocutar de nivel 25 , con un tiempo de enfriamiento de 4 segundos
Glaciar inquieto
Requiere nv 66
  • +(8–12)% de maná máximo
  • +(45–55) de inteligencia
  • +(14–16)% resistencia glacial
  • +(20–40)% de daño adicional infligido a enemigos Congelados
  • +(10–30)% de duración de Congelación
Eternidad
Requiere nv 66
  • +(160–220) de vida máxima
  • Al derrotar, +(30–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación(es) de Fervor Eterno
  • Al derrotar, +(30–50)% de probabilidad de ganar 1 niveles de Pesadilla Eterna
  • Al derrotar, +(10–20)% de probabilidad de ganar 1 acumulación de Fantasma Eterna
  • +(30–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación(es) de Protección Eterna al derrotar a los monstruos mágicos
  • +(10–20)% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Simulacro Eterno al derrotar a los monstruos mágicos
  • +100% de probabilidad de obtener 1 acumulaciones de Maestría eterna al derrotar al Enemigo Poderoso
Sol eterno
Requiere nv 66
  • +(100–120) de vida máxima
  • +(20–24)% de resistencia al fuego
  • Por cada 1% de vida, restauración natural de 0.1% de vida por segundo, 0.3% de Regeneración de vida
  • Por cada 1% de vida perdida, +1% adicional de velocidad de recuperación natural de vida y -0.5% del intervalo de Regeneración de vida adicional
Tajo carmesí
Requiere nv 68
  • +(15–50)% velocidad de ataque del equipo
  • Probabilidad de sangrado +50%
  • Se agrega (300–1000) de daño de sangrado básico
  • Al causar daño de sangrado, Segador inflige daño continuo durante 0.25 segundos, este efecto tiene un tiempo de CD de (1–2) segundos en el mismo objetivo.
Hueso de trueno
Requiere nv 68
  • +(150–300)% daño físico del equipo
  • +(25–30)% crítico de ataque de equipo
  • Al golpear, convierte el (4–8)% del daño físico al golpear en daño base de electrocución
  • Daño físico siempre electrocuta objetivos
  • Ignora a la armadura de enemigo en el estado Electrocución
Llama maldita
Requiere nv 68
  • +(50–200)% daño físico del equipo
  • (13–15) - (17–19) daño físico agregado al equipo
  • +25% de probabilidad de ignición objetivos
  • Agrega (100–400)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de ignición
  • Al causarIgnición, se difunde la Ignición y +(10–40)% adicional de daño de Ignición a los enemigos cercanos
Aullido de la Montaña
Requiere nv 68
  • +(50–150)% daño físico del equipo
  • (26–29) - (32–36) daño físico agregado al equipo
  • +(25–35)% velocidad de ataque del equipo
  • +50% de probabilidad de causar retrocesos
  • +(50–80)% distancia adicional de Retroceso
  • +(20–60)% de daño de ataque adicional cuando no hay enemigos cerca
  • -30% de vel. de movimiento
Estrella perecedera
Requiere nv 68
  • +(50–200)% daño físico del equipo
  • (35–39) - (44–49) daño físico agregado al equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • El número de divisiones del proyectil se fija en (2–3)
  • El aumento y reducción de (20–100)% en el radio de la habilidad también aplica al daño en radio
  • +(80–100)% radio de habilidad
Corriente subterránea
Requiere nv 68
  • (169–174) - (183–188) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • (166–175) - (187–199) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
  • +(80–100)% radio de habilidad
  • +2% ataque y bloqueo de hechizos por cada 1 acumulación de bendición aleatoria
  • <Añadido aleatorio de activar la habilidad de fuego>
  • Cuando existen tres bendiciones al mismo tiempo, el Amortiguador de Lesiones de uno mismo y los enemigos cercanos +30%
Gran Muralla sagrada
Requiere nv 68
  • +(5–20)% de vida máxima
  • +(5–20)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • +40% de probabilidad de obtener (1–2) acumulación(es) de Bendición de tenacidad al recibir daño elemental
  • Cuando la Bendición de tenacidad alcanza su máximo, bloquea un daño adicional igual al (1–2)% de la vida máxima
  • Cada 1 nivel de Bendición de tenacidad se convierte en una reducción adicional del 8% del daño físico recibido y consume todas las Bendición de tenacidad al recibir daño elemental, devolviendo un 2% de la vida máxima por cada nivel consumido
Pulmones Plateados del Médico Loco
Requiere nv 68
  • Al lanzar habilidades de restauración, obtén un +(40–80)% de Amortiguador de lesiones, efecto que decae gradualmente a 0 en 3 segundos
  • Al liberar una Habilidad de motivación, regeneras (5–10)% de Vida y Maná por segundo, efecto que disminuye gradualmente a 0 en 3 segundos
  • Al lanzar una habilidad de Defensa, +(50–100)% en la efectividad de la Habilidad de motivación y en la eficacia de Restauración de las habilidades de recuperación, efecto que decae gradualmente a 0 en 3 segundos
  • Si recientemente has lanzado habilidades de Restauración, Motivación y Defensa, +(30–50)% en tamaño, +(30–50)% en velocidad de movimiento
Llanto del Pájaro sin Pies
Requiere nv 68
  • +(100–120) destreza
  • Por cada capa de Desvío, -10% de Daño continuo recibido adicional, +10% de Velocidad de movimiento
  • Por cada +1% de Resistencia electro, -1% de Resistencia a corrosión
  • La Resistencia electro de los enemigos en un radio de 10 metros es igual a tu Resistencia a corrosión
  • Si llevas puesto Calzado, obtienes un -99% adicional de Daño y Daño de Criatura invocada
Toque de la tortura
Requiere nv 68
  • +(300–310) escudo de equipo
  • +(3–8)% de resistencia elemental
  • +(8–20) de valor de agravación aplicada por segundo
  • Cosecha (0.2–0.5) s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de 0.5 s en el mismo objetivo
  • Elimina el valor de agravación del enemigo alcosechar
Botas de Archimago
Requiere nv 68
  • +(310–320) escudo de equipo
  • +(20–24)% resistencia glacial
  • +(14–18)% de maná máximo
  • Consume 30% de maná por s
  • Gana 1 acumulación de bendición aleatoria por cada 6 s cuando no tienes el maná bajo
  • +1% de daño de hechizo adicional por cada 400 maná máximo
Infusión mental
Requiere nv 68
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(1–2) nivel de habilidad del esbirro
  • +(10–40)% de velocidad de movimiento para los aliados cercanos y para ti
  • Consumo de habilidad +(80–100)%
  • Al lanzar una habilidad de Motivación, activa una Puerta oscura de nivel (10–20), con un enfriamiento de 6 segundos
Tango reptante
Requiere nv 68
  • +(1–2) nivel de habilidad con proyectiles
  • Cada 10 segundos, se obtienen alternativamente los siguientes efectos: la Habilidad Principal es asistida por Ciego de nivel (15–25) y Proyectiles de Viento; la Habilidad Principal es asistida por Aumento de Alcance de nivel (15–25) y Proyectil Lento
  • Cuando la Velocidad de movimiento es al menos el 300% del valor base, por cada 1 metros recorridos recientemente, -1% de Velocidad de movimiento, +1% de Velocidad del proyectil, hasta un Máximo de 100%
Cuentos espeluznantes del anillo
Requiere nv 68
  • +10% vida máxima y Escudo Máxima
  • Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, +(30–50)% efecto Borroso
  • Al equipar en la ranura del Anillo izquierdo, tras perder Borroso durante (1–2) segundos, se obtiene Borroso
  • Al equipar un anillo mágico, el estado Borroso obtiene efectos adicionales: por cada punto de Índice de desenfoque, +2% daño continuo
Llama mental de Magnus
Requiere nv 68
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(1–2) nivel de habilidad de fuego
  • (-20–-5)% de resistencia al fuego
  • +(5–15)% de perforación de fuego
  • Llama verdadera
Riendas doradas del pastor de ratones
Requiere nv 68
  • (-20–-15)% de daño extra recibido con el tutorial
  • Reciente uso de una habilidad de canalización incrementa la velocidad de carga de Estallido de hechizo de la criatura invocada en +20%, hasta un máximo de 400%
  • Por cada habilidad de invocar criatura invocada recientemente, el máximo de estallido de hechizo de la criatura invocada aumenta en +2, hasta un máximo de +4
  • -15% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
Arrepentimiento Desenvuelto
Requiere nv 70
  • +(50–200)% daño físico del equipo
  • (12–14) - (18–20) daño físico agregado al equipo
  • +(5–20)% de ataque y bloqueo de hechizos al usar doble empuñadura
    +(5–20)% -radio de bloqueo al sostener un escudo
  • +(300–320)% crítico en bloqueo reciente
  • +(32–64)% de velocidad de ataque de bloqueo reciente
Sombra de la furia de Thunderlight
Requiere nv 70
  • Cuando hay un Enemigo poderoso en los Alrededores, la Habilidad principal es asistida por Sobrecarga eléctrica de nivel 20
  • +(80–100)% daño de hechizo
  • +(120–180)% crítico
  • Al activar Estallido de Hechizo, por cada 1 acumulación(es) de recarga de Estallido de Hechizo consumida, daño crítico +40% por la habilidad liberada de Estallido de Hechizo
  • Al activar Estallido de Hechizo, si se consume al menos 4 acumulación(es) de recarga de Estallido de Hechizo, el daño se convierte en suerte
  • Por cada punto de límite superior de Estallido de Hechizo, 200 punto(s) de daño de rayo indirecto recibido por segundo
Armadura de aliento de dragón
Requiere nv 70
  • +(2900–3100) armadura de equipo
  • +(15–20)% de vida máxima
  • +(100–300)% daño de fuego
  • (20–50)% del daño físico recibido convertido en daño de fuego
  • Solo puedes infligir daño ígneo
  • Cuando hay enemigos, recibes siempre +(600–700) punto(s) de daño de ignición
Fe imperecedera
Requiere nv 70
  • +(200–220) escudo de equipo
  • +1 nivel de habilidad pasiva
  • (-8–-6)% de maná sellado
  • +(5–20)% de daño adicional en vida baja
  • Cuando estás en Mala vida, el efecto de la +(5–20)% Aura aumenta.
Arma pesada
Requiere nv 70
  • +(1700–1800) armadura de equipo
  • +(160–220) de vida máxima
  • +(12–15)% resistencia corrosiva
  • +(30–35) fuerza
  • Daño recibido por enemigopróximoadicional +(15–30)%
  • Daño adicional de (-30–-15)% de enemigos cercanos
Túnica de las Estrellas Magníficas
Requiere nv 70
  • +(270–280) escudo de equipo
  • +(6–8)% de resistencia elemental
  • +(55–65) de inteligencia
  • -60% adicional de intervalo de onda de bombardeo, -16% adicional de daño de habilidad de bombardeo
  • La habilidad de bombardeo inflige +(10–13)% de daño adicional y -10% de radio de habilidad adicional por cada 1 ola de bombardeo
Señor de las Máquinas
Requiere nv 70
  • Cuando los esbirros de Tropa Sintética ataquen,hay un +75% de probabilidad de obtener 1 punto(s) de valor de defensa
  • El número máximo de esbirros sintéticos se fija en (1–2)
  • Cuando obtienes al menos 20 punto(s) de valor de defensa, velocidad de movimiento de los esbirros +(10–20)%
  • Cuando obtienes al menos 40 punto(s) de valor de defensa, se agrega el daño de fuego equivalente al (60–100)% del daño físico de los esbirros invocados de Tropa Sintética
  • Cuando obtienes al menos 60 punto(s) de valor de defensa, daño físico +(40–60)% de los esbirros invocados de Tropa Sintética
  • Cuando obtienes al menos 80 punto(s) de valor de defensa, por cada 5% de resistencia elemental de los esbirros de Tropa Sintética, la perforación de daño tendrá 2% de resistencia elemental
Cuando la escarcha se congela
Requiere nv 70
  • +(90–110) de vida máxima
  • Consumo de habilidad +40%
  • +(8–12)% resistencia glacial
  • +1 oleadas de bombardeo
  • Por cada oleada de bombardeo, el enemigo recibe aleatoriamente -1% de resistencia elemental o -2.5% de armadura, hasta (6–15) acumulación(es) durante 1 s
Corazón de eliminación de los demonios
Requiere nv 70
  • +(960–1440) de armadura
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(20–28)% daño melé
  • +(4–12)% de resistencia elemental
  • (10–30)% de probabilidad de ganar (1–2) ejecuciones adicionales al usar habilidades de flagelo
Ardor
Requiere nv 70
  • +(2200–2300) armadura de equipo
  • +(200–400) de vida máxima
  • +(10–20)% Regeneración de vida
  • Doble Regeneración de vida
Matanza de fantasmas
Requiere nv 70
  • +(180–220) de vida máxima
  • Espíritu de lucha obtiene un efecto base adicional: por cada 3 puntos de Fervor, +1% de alcance de la habilidad
  • El Espíritu de lucha obtiene un efecto base adicional: por cada 3 puntos de Fervor, +1% adicional de ataque y daño de estado alterado
  • (10–12)% de vida actual y escudo consumidos por segundo cuando se obtiene Fervor
  • Al entrar en el estado de Vida Baja, se pierde el fervor
Ritmo del gato espiritual
Requiere nv 70
  • +(2000–2100) evasión de equipo
  • +(25–30)% de vel. de movimiento
  • Cuando cosecha, gana 1 nivel de Bendición de Destreza
  • Por cada nivel de Bendición de Destreza, de velocidad de enfriamiento de la cosecha +(3–8)%
  • Durante la Segador, obtén 1 niveles de Sesgo cada 0.5 segundos.
  • El límite superior máximo de capas para Bendición de destreza es de (6–10) .
Regalo del Dios del Poder
Requiere nv 70
  • +(300–310) escudo de equipo
  • +(20–24)% de bloqueo de hechizo
  • +(45–60) fuerza
  • +1% de escudo máximo por cada (10–20) de fuerza
  • Agrega (10–20)% de destreza igual al de la fuerza
  • Agrega (10–20)% inteligencia igual al de la fuerza
Escudo de Cenizas del Valle Negro
Requiere nv 70
  • +(8–12)% de vida máxima
  • +(4–6)% resistencias al fuego y glacial
  • +1 nivel de habilidad del esbirro
  • Obtiene (15–30) puntos de valor de defensa por cada 10 metro(s) que se mueve, con un intervalo de 1 s
  • -1 cantidad máxima de esbirros sintéticos
Mente corrupta
Requiere nv 70
  • (-4–-3)% de maná sellado
  • +(5–6)% de resistencia elemental
  • +1 cantidad máxima de esbirros sintéticos
  • (5–15)% de daño físico agregado como daño de corrosión para los esbirros
  • El esbirro obtiene un escudo igual al (5–15)% de vida máxima
  • 50% del daño físico del esbirro se convierte en daño de corrosión
Fin del Caos
Requiere nv 70
  • +(20–30) Todos los atributos
  • +(5–6)% de vida máxima
  • +(7–8)% de escudo máxima
  • <Añadido aleatorio de La Bendición de los Seis Dioses>
  • <Añadido aleatorio de La Bendición de los Seis Dioses>
  • <Añadido aleatorio de La Bendición de los Seis Dioses>
Potrero de Dios de Madre
Requiere nv 70
  • +(15–20)% Defensa
  • El número máximo de plantas se fija en (1–2)
  • Al consumir cargas de tierra no completas, por cada carga de tierra gastada, obtienes un +(10–20)% adicional de efecto de aflicción
  • Al usar una habilidad de tierra, (50–100)% de probabilidad de obtener (1–2) niveles de energía almacenada
  • Después de 1 s de consumir nivel completo de Carga de Tierra, siega a los enemigos cercanos para daño continuo durante 1.5 s, enfriamiento durante 3 s
Sonido de los Ahogados
Requiere nv 70
  • +(10–30)% de vida máxima
  • Cuando estás en Vida Baja, el daño recibido se cuenta como Herida Grave, con un intervalo de 3 s
  • Al recibir Herida severa, +(10–20)% adicional de daño durante 2 s
  • Recupera (10–20)% de vida Perdida cuando sufres una Lesión Grave
Antinomia
Requiere nv 70
  • Cuando el valor de Orden no es superior de , se obtienen 100 de Orden
  • Cuando el orden es mayor que el caos, obtiene el efecto de orden equivalente al +(25–30)% del orden actual
  • Cuando el caos es mayor que el orden, obtiene el efecto de caos equivalente al +(25–30)% del caos actual
  • Cuando el valor de Orden es mayor que el de Caos, la resistencia a la erosión y elemental -10%
  • Cuando el valor de Orden es menor que el de Caos, se obtiene aleatoriamente uno de los siguientes efectos: armadura -10% adicional / escudo -10% adicional / evasión -10% adicional. Dura 5 s
  • Se pierde 9 de Orden por segundo
Nido de Hierro
Requiere nv 70
  • Valor de defensa cambia de aumentar cada segundo a disminuir cada segundo.
    El Dominio obtenido al usar Puerta oscura se convierte en pérdida de Dominio
  • La Tropa Sintética no puede mover a los Esbirros.
    +200% Duración del esbirro sintético
  • Cuando el Valor de defensa no supera los -20 , por cada -1 en el Valor de defensa, se incrementa en -2% el área de efecto de la Aura y en 1.5% la efectividad de la Aura.
    +5 La cantidad de rebotes del proyectil recto de los esbirros de Tropa Sintética
  • Cuando el Valor de defensa no supera los -40 , los esbirros sintéticos cercanos infligen un +35% de daño adicional por proyectil a los enemigos próximos, disminuyendo según la distancia.
    Los proyectiles rectos de los esbirros no pueden atravesar.
  • Cuando el Valor de defensa no supera los -60 , el tamaño de los Esbirros de Tropa Sintética cercanos aumenta en un +30% .
    Los esbirros de Tropa Sintética cercanos tienen un +200% de probabilidad de realizar Golpes Múltiples y un incremento del +50% en el Daño de Golpes Múltiples.
  • +20% de vel. de movimiento
    +20% velocidad de enfriamiento de la habilidad de movilidad
Elegía Inmortal
Requiere nv 70
  • Por cada 4 vez(ces) de canalizado obtenidos, obtendrás 1 vez la Dignidad
  • Al moverse, consume todas las capas de dignidad; si se consumen al menos 3 capas, la habilidad de movilidad restablece todos los puntos de enfriamiento de carga
  • <Añadido aleatorio de liberación de acumulación superior o inferior>
  • Al pararse, velocidad de lanzamiento +16%
  • +(100–120) de escudo máxima
  • Cuando la Dignidad se acumula hasta el máximo, se aplica el daño físico equivalente al 9% de escudo máximo y se eliminan el 10% de la vida y el escudo actual
Cinturón del Cazador de Luz
Requiere nv 70
  • +(350–400) de escudo máxima
  • 30% de vida convertida en escudo
  • La recarga del escudo no se puede interrumpir.
  • Por cada 5% de escudo obtenido, la tasa de recarga del escudo adiciona -6%
  • +(12–16)% resistencia corrosiva
Abrazo de la Ola Oscura
Requiere nv 70
  • +(100–300) de vida máxima
  • +(12–16)% de resistencia al fuego
  • +(12–16)% de resistencia al rayo
  • Recientemente, cada vez que causes encendido, un 1% del daño físico recibido se convierte en daño de fuego, hasta un máximo del (5–20)%
  • Reciente, por cada Electrocución causada, 1% del Daño físico recibido se convierte en Daño electro, con un máximo de (5–20)%
Pesadilla Azul
Requiere nv 70
  • Maná corroído
  • +(10–30)% de maná máximo
  • +16% resistencia corrosiva
  • +(20–100)% de regeneración de maná
  • Probabilidad de evitar estado anormal +50%
Estancamiento del acero
Requiere nv 72
  • +(120–160)% daño físico del equipo
  • (25–28) - (40–53) daño físico agregado al equipo
  • Al consumir Carga demoledora, esta habilidad inflige un daño adicional en radio de +(50–80)%
  • +50% radio de habilidad
  • La tasa de regeneración de Carga demoledora se fija en el 200% del valor predeterminado
Vórtice elemental
Requiere nv 72
  • +(120–140)% daño físico del equipo
  • +(8–12)% velocidad de ataque del equipo
  • +(14–18)% crítico de ataque de equipo
  • (12–16)% de daño físico agregado como daño Elemental aleatorio
  • +25% de probabilidad de causar anomalías
  • Agrega (60–80)% del daño físico del arma principal al daño anormal básico
  • Al causar daño, por cada estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +(6–8)% de daño adicional (acumulativo)
Fortaleza Infinita
Requiere nv 72
  • +(150–160) escudo de equipo
  • +(4–6)% de resistencia glacial y electro
  • +(5–6)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Cuando los esbirros tienen la vida baja, +(10–30)% de daño de esbirros adicional
  • (-2–2) cantidad máxima de esbirros sintéticos
  • Arcano
La perspicacia del sabio
Requiere nv 72
  • +(300–350) escudo de equipo
  • +1 nivel Elemental de habilidad de hechizos
  • +(45–60)% daño Elemental
  • Cuando un hechizo golpe causa daño ígneo, se reduce un -8% la resistencia al elemento del objetivo, durante 3 segundos.
  • Cuando un hechizo golpea y causa daño glacial, se aumenta en un -8% la resistencia al elemento del objetivo, durante 3 segundos.
  • Cuando un hechizo golpea y causa daño eléctrico, se incrementa en un -8% la resistencia al elemento del objetivo, durando 3 segundos.
Viaje nocturno de Walleye
Requiere nv 72
  • (2–3) - (150–170) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
  • +(3500–4000) evasión de equipo
  • Loses 20 Blur Rating when landing a Critical Strike. Interval: 1 s
  • Refrescar Fantasmal al obtener Fantasmal
  • Apuñalada discreta
Rompehielos
Requiere nv 72
  • +3 nivel de habilidad glacial
  • +(50–60)% de maná máximo
  • +(6–9)% del máximo de resistencia elemental al ser congelado
  • Al ser congelado, +75% efectividad de Habilidad de motivación
  • +20% de probabilidad de congelarse a sí mismo al usar una habilidad glacial
Nieve caída
Requiere nv 73
  • (200–210) - (220–230) daño físico agregado al equipo
  • +(20–25)% crítico de ataque de equipo
  • 50% de daño físico convertido en daño de frío
  • +(40–100)% de probabilidad de dar multigolpe
  • Por cada (3–4) punto de Congelación en el enemigo, +1% de Daño de Ataque Adicional, hasta un máximo del 100%
Conquistador del Trueno
Requiere nv 73
  • +(250–270)% daño físico del equipo
  • +(80–100)% de daño crítico
  • 50% de daño físico convertido en daño de rayo
  • +(20–100)% el daño de canalización por cada nivel de canalización
  • +(1–2) acumulaciones canalizadas mínimas
Risita de Variel
Requiere nv 74
  • +(80–120)% daño de hechizo
  • +(12–20)% resistencia corrosiva
  • Gana un Orbe del Vacío cada 1 s mientras se mueve
  • +2 de Cantidad de Orbe del Vacío por equipo legendario equipado, hasta 6
  • Después de que Orbe del Vacío alcanza el máximo, ignora la armadura, la resistencia elemental y la resistencia a la Corrosión del enemigo
Memoria
Requiere nv 74
  • +(50–60)% daño de hechizo
  • +(25–35)% velocidad de lanzamiento
  • Gana (120–150)% de daño de la habilidad al daño base de marchitamiento
  • +50% de probabilidad de Marchitamiento
  • Los objetivos marchitos derrotados por ti explotan al morir, infligiendo el (80–100)% de su vida máxima como daño de corrosión a los enemigos cercanos
  • La duración de desvanecimiento +(32–40)% contra los enemigos legendarios
Muñeca cortada
Requiere nv 74
  • +(150–180) de crítico de ataque
  • +(1–2) proyectiles
  • Al derrotar, +30% de velocidad de movimiento por 3 s
  • +(40–80)% de daño adicional del arma de mano principal
  • +(40–80)% de velocidad de ataque del arma de mano principal
La mirada más alta
Requiere nv 75
  • +(80–120)% daño físico del equipo
  • (19–23) - (27–31) daño físico agregado al equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • + 2 ejecución(es) por cada (1–2) m
  • (-80–-60)% de daño adicional de flagelo; +(100–120)% adicional de daño de ejecución
Manchas de lágrimas
Requiere nv 75
  • +(160–200)% daño físico del equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • Por cada nivel de canalización, daño de ataque +(10–40)%
  • Por cada nivel de canalización, el daño crítico de ataque +(5–20)%
  • Con acumulaciones máximas canalizadas, puedes eliminar enemigos con menos de (5–15)% de vida
El agitador de la tierra de hierro
Requiere nv 75
  • +(150–200)% Daño
  • <Añadido aleatorio de vida, maná y escudo>
  • (-40–-20)% daño en área adicional
  • +1% de daño adicional por cada de (40–60)% radio de habilidad
  • Por cada (40–60) maná sellado, +1% al alcance de la habilidad, con un máximo de 500%
Verdadera majestuosidad del emperador
Requiere nv 75
  • +(60–80)% de Armadura y Evasión
  • Físico agrandado al derrotar a Enemigo Poderoso
  • Por cada pieza de equipamiento no legendario equipada, +(30–40)% a la Defensa proporcionada por el equipo de Cabeza, Manos y Pies
  • Por cada pieza de equipamiento no legendario equipada, (-2–-1)% en Sello de maná, +(1–2)% en efecto de Halo
  • Posee furia del Emperador con al menos 2 equipos legendarios equipados
Cuerpo Estrellado
Requiere nv 75
  • +(800–1000) armadura de equipo
  • +(160–180) de vida máxima
  • +10% de amortiguador de lesiones
  • Al entrar en un estado Vida Baja, obtiene Excitante de acumulación (3–4)
  • Al perder en un estado Vida Baja, pierde Excitante de acumulación 2
  • Resistente
Golpe de inspiración
Requiere nv 75
  • +(300–310) escudo de equipo
  • Al usar habilidad, hay un +(30–50)% de probabilidad de obtener 1 vez(ces) la recarga de Estallido de Hechizo
  • Al activar Estallido de Hechizo, perderás el 50% del maná actual
  • Daño de la habilidad liberada deEstallido de Hechizo adicional +(20–30)%
Llama Congelada
Requiere nv 75
  • +(4–8)% vida máxima y Escudo Máxima
  • +(20–30)% Efecto de habilidad potenciadora
  • +(50–80)% de probabilidad de activar la Furia del Toro de Nv. 20 al golpear al enemigo, enfriamiento de 4 s
  • +(6–10)% de resistencia ígnea y al rayo
  • No se puede causar la ignición
Hielo ardiente
Requiere nv 75
  • +(4–8)% vida máxima y Escudo Máxima
  • +(3–5) nivel de habilidad de hechizo
  • Al golpear al enemigo, hay una probabilidad de +(50–80)% de activar el Escudo de escarcha de nivel 20 , con un enfriamiento de 4 segundos
  • +(10–14)% de resistencia corrosiva y glacial
  • No se puede infligir el efecto de congelación
Corona Imperial del Tonto
Requiere nv 76
  • +(90–100) armadura de equipo
  • Inteligencia adicional -99%
  • Arma Principal agrega (92–108) - (122–138) puntos de daño físico
  • +(6–10) fuerza
  • +(2–4)% de resistencia al fuego
Marchitamiento y prosperidad de la Realeza
Requiere nv 77
  • +(50–60)% daño Elemental
  • +(6–8)% de resistencia elemental
  • +1% de daño de fuego por cada (6–8) de fuerza
  • +1% de daño de rayo por cada (6–8) de destreza
  • +1% daño de frío por cada (6–8) de inteligencia
  • +1% de daño elemental por (6–8) del atributo más alto entre fuerza, Destreza e Inteligencia
Báculo del Mártir
Requiere nv 77
  • +(800–860) de vida máxima
  • +1 de escudo máxima
  • +1 de maná máximo
  • +1 Todos los atributos
  • +(5–15)% de amortiguador de lesiones
Corriente subterránea eterna
Requiere nv 77
  • +1 de vida máxima
  • +1 de escudo máxima
  • +(300–350) de maná máximo
  • +1 Todos los atributos
  • Por cada (-6–-3)% en sello de maná, el efecto de aura +2%
Terraplén del Vacío
Requiere nv 77
  • +1 de vida máxima
  • +1 de escudo máxima
  • +1 de maná máximo
  • +(120–160) Todos los atributos
  • +1% de resistencia elemental por cada 60 punto(s) de atributo
Llama Eterna
Requiere nv 77
  • +(20–60)% fuerza
  • +1% destreza
  • +1% de inteligencia
  • +1% de resistencia elemental
  • -5% de daño ígneo adicional recibido cuando tienes al menos 800 de fuerza
  • -25% de daño ígneo adicional recibido cuando tienes al menos 1500 de fuerza
Nube Eterna
Requiere nv 77
  • +1% fuerza
  • +(20–60)% destreza
  • +1% de inteligencia
  • +1% de resistencia elemental
  • -5% de daño de rayo adicional recibido cuando tienes al menos 800 de Destreza
  • -25% de daño de rayo adicional recibido cuando tienes al menos 1500 de Destreza
El Invierno está cerca
Requiere nv 77
  • +1% fuerza
  • +1% destreza
  • +(20–60)% de inteligencia
  • +1% de resistencia elemental
  • -5% de daño glacial adicional recibido cuando tienes al menos 800 de inteligencia
  • -25% de daño glacial adicional recibido cuando tienes al menos 1500 de inteligencia
Arco Iris Doble
Requiere nv 77
  • +1% fuerza
  • +1% destreza
  • +1% de inteligencia
  • +(6–10)% de resistencia elemental
  • Por cada dos Elementos de Resistencia iguales, Daño Adicional +(10–12)% y Daño Recibido Adicional -5% (acumulable).
Maldad en las Llamas
Requiere nv 77
  • +(2–6)% de resistencia ígnea máxima
  • (-1–1)% Resistencia máxima glacial
  • (-1–1)% de resistencia electro máxima
  • +1% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • +2% de daño de golpe crítico por 1% de resistencia al fuego
Cielo Fugaz
Requiere nv 77
  • (-1–1)% de resistencia ígnea máxima
  • (-1–1)% Resistencia máxima glacial
  • +(2–6)% de resistencia electro máxima
  • +1% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • +2% de velocidad de ataque y velocidad de lanzamiento por cada 3% de resistencia electro
Invierno de origen
Requiere nv 77
  • +(15–20)% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
  • +(8–16)% resistencia glacial
  • +(8–12)% de vida máxima
  • El efecto básico de Bendición de Enfoque cambió a: +6% de daño adicional de esbirro, -4% del coste de la habilidad de invocación
  • Obtiene (3–4) capa(s) adicional(es) de Bendición de enfoque
  • Al menos (3–5) capas de Bendición de Enfoque, +(10–20)% de velocidad de recuperación de enfriamiento
  • No se puede ganar Bendición de enfoque
La Ambición del Rey Corazón de León
Requiere nv 78
  • +(250–300)% daño físico del equipo
  • Por cada capa de Bendición de destreza, se añade un +(6–10)% adicional de Daño por anomalía.
  • Agrega (25–30)% de daño físico del arma de la mano principal al daño básico de ignición por cada 1 nivel de Bendición de Destreza
  • Por cada 5 niveles de Bendición de destreza, al derrotar a enemigos Encendidos, se produce una Explosión que inflige un daño ígneo indirecto equivalente al 25% de la vida máxima del enemigo.
  • Al alcanzar el máximo de Bendición de agilidad, se obtienen (4–10) niveles adicionales de Bendición de tenacidad
Corona del demonio
Requiere nv 78
  • +(12–16)% velocidad de ataque de los esbirros
  • +(20–25)% velocidad de movimiento de los esbirros
  • +20% de Resistencia Elemental de los esbirros
  • (-10–-6)% de maná sellado
  • +(40–60)% de daño de golpe crítico a los esbirros
  • Los esbirros ganan afortunado con un crítico
Mar Vacío en Mano
Requiere nv 78
  • +(150–160) escudo de equipo
  • +10% de inteligencia
  • El esbirro obtiene un escudo igual al (12–16)% de vida máxima
  • Por cada esbirro obtenido, daño de esbirro adicional +(3–4)%
  • Para cada esbirro invocado, velocidad de enfriamiento adicional +1%
  • Por cada 5 metros movidos, la habilidad clave se activa una vez en un intervalo de 3 s
  • Habilidades de restauración: -80% de efecto de restauración
Liquidación Circular
Requiere nv 79
  • +(150–300)% daño físico del equipo
  • +(20–25)% crítico de ataque de equipo
  • +(40–50)% velocidad de ataque al dar ataque consecutivo
  • Obtiene efecto base adicional en estado de Fervor: probabilidad de ataque consecutivo +0.6% por cada punto de fervor
  • Se obtiene 1 acumulaciones de Incorporado por segundo al estar estático
  • Cuando Incorporado alcanza al límite, los golpes críticos pierden hasta 10 puntos de fervor a intervalos de 3 s
Pájaros asustados
Requiere nv 80
  • (192–232) - (248–272) daño físico agregado al equipo
  • +(35–40)% crítico de ataque de equipo
  • Si recientemente ha habido un Golpe crítico, +3 en el Número de divisiones de proyectiles parabólicos
  • +4 nivel de habilidad con proyectiles
  • El punto de caída de proyectiles proyectados después de la fragmentación es más disperso
Túnica de sudario del crepúsculo
Requiere nv 80
  • +(350–370) escudo de equipo
  • +(1–2) nivel de habilidad activa
  • Los escudos se recargan inmediatamente al cosechar
  • (-36–12)% de velocidad de recarga del Escudo
  • +(8–12)% Cosecha de tiempo
  • +(3–5)% de resistencia elemental
Una simple Eternidad
Requiere nv 80
  • +(3000–3100) armadura de equipo
  • +(50–70) de vida máxima
  • Para daño no físico,tasa de eficiencia de armadura +12%
  • Cuando el valor de armadura no es inferior a 50000 puntos, se obtiene un +(10–12)% de amortiguador de lesiones.
  • Reducción de daño crítico +30%
  • Cuando el valor de armadura no es inferior a 65000 puntos, la velocidad de regeneración de vida natural es +100%
  • (-50–-45)% de velocidad de ataque adicional
Equipos Legendarios
El equipamiento de rareza Legendario (oro) suele tener afijos aleatorios fijos.
El equipamiento de rareza Legendario (oro) se conoce como Equipamiento legendario.
El Equipamiento legendario suele tener Afijos aleatorios fijos.
El Equipamiento Legendario no puede serFabricado niEncantado, pero puede ser modificado mediante laCorrosión para cambiar los afijos del equipamiento.