Al recolectar suficiente Residua, podrás explorar nuevos planos del Inframundo, Desbloquear más funciones del Inframundo y, finalmente, encontrar la morada del Viajero.
title | des | flame1 |
---|---|---|
Desbloqueo de funciones | Netherrealm - Turbulencia del Espacio-Tiempo | 0 |
Función de Invasión de Caos desbloqueada | Carta de Personalidad | 7 |
Desbloqueo de planos | Mar Ardiente | 3 |
Desbloqueo de planos | Forja de acero | 8 |
Desbloqueo de planos | Páramos del Trueno | 15 |
Desbloqueo de planos | Tierras Vacías | 24 |
Desbloqueo de jefe | Señor del Reino | 35 |
Desbloqueo de jefe | Grieta del Vacío | 31 |
require_flame1 | name |
---|---|
0 | Abismo Glacial |
3 | Mar Ardiente |
8 | Forja de acero |
15 | Páramos del Trueno |
24 | Tierras Vacías |
Accesorios necesarios para ajustar la configuración de talento
Usado para obtener un nodo de reinicio de talento
El artefacto usado para actualizar una base añadida de la etapa del Netherrealm
Utilizado en Netherrealm
Un artefacto requerido para refinar el valor del equipo de energía
Usado para refinar
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre Flamme aléatoire x5 auprès du Ronin de l'espace-temps
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre Cendre ultime auprès du Ronin de l'espace-temps
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre Flamme Elementium x1 auprès du Ronin de l'espace-temps
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre de 3 à 6 Cendres ultimes aléatoires auprès du Ronin de l'espace-temps
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre Flamme Elementium x9 auprès du Ronin de l'espace-temps
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s tarjetas para Canjear con el Viajero espacio-temporal una Fluorescencia de memoria aleatoria*1
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre Lune des signes auprès du Ronin de l'espace-temps
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre l'équipement légendaire précieux auprès du Ronin de l'espace-temps
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre l'équipement légendaire rarissime auprès du Ronin de l'espace-temps
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Al reunir %s cartas se puede Canjear en el Viajero espacio-temporal por un Equipamiento legendario Definitivo corrompido por la Oscuridad total
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear en el Viajero espacio-temporal un Equipamiento legendario Raro de botín exclusivo con un Afijo cuyo valor numérico sea el Máximo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear un Equipamiento legendario Definitivo corroído por la Oscuridad en el Viajero espacio-temporal
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear en el Viajero Espacio-Temporal por una Genealogía Divina con un Punto de Talento Principal de nivel uno
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear una Grieta sagrada o Revelación del último dios con el Viajero espacio-temporal
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Al reunir %s cartas, se puede canjear por Reflejo Gemelo en el Viajero Espacio-Temporal
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear en el Viajero espacio-temporal el Lenguaje de los sueños: Insignia del Carcelero
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s Fichas de resurrección para canjear en el Viajero espacio-temporal por Lenguaje de los sueños: Compensación de Vida
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear [Susurros del sueño profundo]*10 en [Viajero espacio-temporal]
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para Canjear por 10 Brújulas aleatorias con el Viajero espacio-temporal
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Al reunir %s cartas se puede Canjear en el Viajero espacio-temporal por una Baliza del Espacio profundo del Inframundo*1
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear una entrada aleatoria para el jefe supremo en el Viajero espacio-temporal (excluyendo la dificultad más baja)
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para Canjear por un pase completo (incluyendo todas las dificultades de un jefe supremo) para el jefe supremo con el Viajero espacio-temporal
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s Cartas para Canjear en el Viajero espacio-temporal por Profecía prohibida*20
Materiales de fabricación, utilizados para el ascenso de afijos de equipamiento.
Materiales de fabricación, utilizados para el ascenso de afijos de equipamiento.
Materiales de fabricación, utilizados para la fabricación de prototipos
Materiales de fabricación, utilizados para la fabricación de prototipos
Materiales de fabricación, utilizados para el procesamiento orientado
Materiales de fabricación, utilizados para el procesamiento orientado
Se pueden volver a equipar al azar los valores de todos los añadidos
Se pueden volver a equipar al azar los valores de todos los añadidos
Utilizado para ascender afijos de nivel T1 en la construcción.
Utilizado para ascender afijos de nivel T1 en la construcción.
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Esta baliza puede usarse en el plano de Abismo Glacial de Momento 1 y Momento 2
Las balizas te permiten entrar en el Netherrealm y se consumen al abrir un nivel del Netherrealm
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Esta baliza puede usarse en el plano de Mar Ardiente de Momento 1 y Momento 2
Las balizas te permiten entrar en el Netherrealm y se consumen al abrir un nivel del Netherrealm
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Esta baliza puede usarse en el plano de Forja de acero de Momento 1 y Momento 2
Las balizas te permiten entrar en el Netherrealm y se consumen al abrir un nivel del Netherrealm
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Esta baliza puede usarse en el plano de Páramos del Trueno de Momento 1 y Momento 2
Las balizas te permiten entrar en el Netherrealm y se consumen al abrir un nivel del Netherrealm
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Esta baliza puede usarse en el plano de Tierras Vacías de Momento 1 y Momento 2
Las balizas te permiten entrar en el Netherrealm y se consumen al abrir un nivel del Netherrealm
Requiere nv 1
7 - 10 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
500 crítico
+1%
A una mano
Requiere nv 1
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(8–10)% crítico
A una mano
Requiere nv 1
1.5 de velocidad de ataque
480 crítico
+6% daño de ataque
A una mano
Requiere nv 1
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+6% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 1
3 - 5 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+6% daño de hechizo
A una mano
Requiere nv 1
15 - 21 de daño físico
1 de velocidad de ataque
430 crítico
+8% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 1
8 - 13 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño melé
2 manos
Requiere nv 1
14 - 18 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 1
10 - 16 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
500 crítico
+4% de bloqueo de ataque
2 manos
Requiere nv 1
4 - 6 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+4% velocidad de lanzamiento
2 manos
Requiere nv 1
7 - 10 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+6% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 1
11 - 15 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 1
9 - 16 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño físico
2 manos
Requiere nv 1
13 - 17 de daño físico
1 de velocidad de ataque
520 crítico
+9% daño en área
2 manos
Requiere nv 1
10 - 12 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+9% daño
2 manos
Requiere nv 1
6 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la primera planta de la torre
Aquellos que tengan este sello en sus manos, la luz que hay en ellos se extinguirá y la puerta de la torre se abrirá... Solo aquel valiente dispuesto a abrazar la oscuridad tomará este camino.
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la undécima planta de la torre
El epítome del mundo fluye en la palma del valiente, es una pequeña proyección del grandioso ente. Solo tras cruzar miles de mundos, el valiente logró el derecho a verla.
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado planta 21 de la torre
Este es un fragmento de ella, esta es una esquina de su falda, esta es una parte de su cuerpo... El valiente está cada vez más cerca de la verdad de este mundo. El brillo que emana el valiente está cada vez más tenue.
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la planta 31 de la torre
La oscuridad ahora es parte de ti. Puedes oír la llamada del grandioso ente incluso en tus sueños. Ella te está esperando. Ella sabe que regresarás.
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la planta 41 de la torre
El sello contiene la sangre del grandioso ente. Ahora, el valiente por fin puede tocar su inalcanzable alma... Detrás del interminable telón del vacío, se encuentra el eterno, diferente a los dioses. Entre milenios de extravagancia, incluso el tiempo puede romperse.
Requiere nv 1
Cada cosa en el vacío tiene su contraparte simétrica, los dioses del caos y del orden, la Ceniza y la Ceniza. "Así como los innumerables Reinos que se multiplican en las dimensiones, reflejados por un mundo de origen que trasciende todas las dimensiones." - Glifo de la segunda dimensión de la Forja del cazador
Objeto para Copiar equipamiento, ¡puede usarse en Zenoth el sombrío para duplicar Equipamiento!
Requiere nv 2
8 - 13 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+1%
A una mano
Requiere nv 2
14 - 20 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
5% de probabilidad de que Ataques a objetivos
A una mano
Requiere nv 2
6 - 10 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+5% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 2
9 - 14 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+2% de probabilidad de causar
A una mano
Requiere nv 2
11 - 15 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
A una mano
Requiere nv 2
9 - 14 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% de probabilidad de
A una mano
Requiere nv 2
6 - 10 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+5% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 2
5 - 8 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(12–15)% de daño de esbirro
A una mano
Requiere nv 2
20 - 30 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(11–13)%
2 manos
Requiere nv 2
16 - 22 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de
2 manos
Requiere nv 2
16 - 20 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 2
14 - 22 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+4% de bloqueo de hechizo
2 manos
Requiere nv 2
8 - 13 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(16–20)% crítico
2 manos
Requiere nv 2
8 - 12 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+1%
A una mano
Requiere nv 2
13 - 18 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% de velocidad del proyectil
2 manos
Requiere nv 2
12 - 21 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
2 manos
Requiere nv 2
15 - 20 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+9% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 2
12 - 16 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+7% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 6
13 - 21 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
1.5%
A una mano
Requiere nv 6
24 - 35 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+9% daño en área
A una mano
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% crítico
A una mano
Requiere nv 6
18 - 28 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de ataque
A una mano
Requiere nv 6
20 - 32 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño físico
A una mano
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% crítico
A una mano
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+9% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 6
9 - 14 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+9% daño de hechizo
A una mano
Requiere nv 6
31 - 50 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(8–10)% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 6
28 - 42 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño melé
2 manos
Requiere nv 6
21 - 34 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 6
19 - 30 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+6% de bloqueo de ataque
2 manos
Requiere nv 6
13 - 21 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+6% velocidad de lanzamiento
2 manos
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 6
17 - 27 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 6
19 - 31 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño físico
2 manos
Requiere nv 6
21 - 34 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% daño en área
2 manos
Requiere nv 6
15 - 24 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% daño
2 manos
Requiere nv 12
17 - 27 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+2%
A una mano
Requiere nv 12
27 - 42 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
8% de probabilidad de que Ataques a objetivos
A una mano
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+10% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 12
20 - 32 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% de probabilidad de causar
A una mano
Requiere nv 12
24 - 38 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
A una mano
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+8% de probabilidad de
A una mano
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–10)% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 12
13 - 21 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(20–24)% de daño de esbirro
A una mano
Requiere nv 12
33 - 53 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(17–21)%
2 manos
Requiere nv 12
30 - 45 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de
2 manos
Requiere nv 12
22 - 35 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 12
19 - 30 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+7% de bloqueo de hechizo
2 manos
Requiere nv 12
20 - 32 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(24–30)% crítico
2 manos
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+2%
A una mano
Requiere nv 12
22 - 35 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% de velocidad del proyectil
2 manos
Requiere nv 12
25 - 40 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
2 manos
Requiere nv 12
27 - 43 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+(12–15)% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 12
20 - 33 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(8–10)% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 16
+(20–30)% de probabilidad de
Se agrega (30–50) de daño de
Cuello
Requiere nv 16
Probabilidad de
Se agrega (50–80) de daño de
Cuello
Requiere nv 16
+(20–30)% de probabilidad de
Se agrega (20–40) de daño de
Cuello
Requiere nv 20
23 - 38 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
2.5%
A una mano
Requiere nv 20
40 - 64 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(12–15)% daño en área
A una mano
Requiere nv 20
24 - 38 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(20–25)% crítico
A una mano
Requiere nv 20
27 - 43 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de ataque
A una mano
Requiere nv 20
31 - 50 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño físico
A una mano
Requiere nv 20
22 - 35 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+(20–25)% crítico
A una mano
Requiere nv 20
24 - 38 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 20
18 - 29 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(12–15)% daño de hechizo
A una mano
Requiere nv 20
61 - 98 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(12–15)% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 20
48 - 77 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño melé
2 manos
Requiere nv 20
41 - 66 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 20
37 - 59 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+8% de bloqueo de ataque
2 manos
Requiere nv 20
26 - 42 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+9% velocidad de lanzamiento
2 manos
Requiere nv 20
24 - 38 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 20
41 - 66 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 20
48 - 77 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño físico
2 manos
Requiere nv 20
52 - 83 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño en área
2 manos
Requiere nv 20
35 - 56 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño
2 manos
Requiere nv 27
25 - 40 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
2.5%
A una mano
Requiere nv 27
35 - 56 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(8–10)% de probabilidad de que Ataques a objetivos
A una mano
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–10)% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% de probabilidad de causar
A una mano
Requiere nv 27
28 - 45 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
A una mano
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–10)% de probabilidad de
A una mano
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–12)% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 27
21 - 34 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(25–30)% de daño de esbirro
A una mano
Requiere nv 27
54 - 86 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(23–29)%
2 manos
Requiere nv 27
41 - 66 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de
2 manos
Requiere nv 27
35 - 56 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 27
30 - 48 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+10% de bloqueo de hechizo
2 manos
Requiere nv 27
32 - 51 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(32–40)% crítico
2 manos
Requiere nv 27
23 - 37 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
2.5%
A una mano
Requiere nv 27
35 - 56 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de velocidad del proyectil
2 manos
Requiere nv 27
41 - 66 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
2 manos
Requiere nv 27
44 - 70 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+(16–20)% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 27
29 - 46 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(12–15)% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 34
31 - 50 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
580 crítico
+(35–44)% de probabilidad de causar
A una mano
Requiere nv 34
33 - 53 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
+3%
A una mano
Requiere nv 34
54 - 86 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
500 crítico
+(28–35)% de daño de esbirro
A una mano
Requiere nv 34
57 - 91 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(16–20)% daño en área
A una mano
Requiere nv 34
32 - 51 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
+9% de duración de
A una mano
Requiere nv 34
34 - 54 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% crítico
A una mano
Requiere nv 34
37 - 59 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
+(24–30)% crítico
A una mano
Requiere nv 34
39 - 62 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
A una mano
Requiere nv 34
42 - 67 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
550 crítico
Se agrega 3 de daño de
A una mano
Requiere nv 34
45 - 72 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño físico
A una mano
Requiere nv 34
31 - 50 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
580 crítico
3% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de
A una mano
Requiere nv 34
34 - 54 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% crítico
A una mano
Requiere nv 34
32 - 51 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
Se agrega (20–25) daño básico de
A una mano
Requiere nv 34
34 - 54 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 34
25 - 40 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(12–15)% de frecuencia de lanzamiento de habilidad de centinela
A una mano
Requiere nv 34
25 - 40 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(16–20)% daño de hechizo
A una mano
Requiere nv 34
83 - 133 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
500 crítico
+7% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 34
88 - 141 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(16–20)% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 34
64 - 102 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
Habilidades de ataque: 4% de probabilidad de ignorar la armadura
2 manos
Requiere nv 34
69 - 110 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% daño melé
2 manos
Requiere nv 34
56 - 90 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
550 crítico
+(16–20)% de daño crítico
2 manos
Requiere nv 34
59 - 94 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 34
49 - 78 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
580 crítico
+(36–45) crítico de ataque y hechizo
2 manos
Requiere nv 34
53 - 85 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+(9–11)% de bloqueo de ataque
2 manos
Requiere nv 34
38 - 61 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(28–35)% vida máxima del esbirro
2 manos
Requiere nv 34
38 - 61 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(8–10)% velocidad de lanzamiento
2 manos
Requiere nv 34
32 - 51 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 34
35 - 56 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% de vel. de movimiento
A una mano
Requiere nv 34
66 - 106 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% daño de proyectil
2 manos
Requiere nv 34
59 - 94 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% de vel. de movimiento
2 manos
Requiere nv 34
64 - 102 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
Número de
2 manos
Requiere nv 34
69 - 110 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% daño físico
2 manos
Requiere nv 34
69 - 110 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
610 crítico
25% de daño físico convertido en daño ígneo
2 manos
Requiere nv 34
74 - 118 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
520 crítico
+(20–25)% daño en área
2 manos
Requiere nv 34
47 - 75 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
Daño perfora 4% de la resistencia
2 manos
Requiere nv 34
50 - 80 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(20–25)% daño
2 manos
Requiere nv 34
700 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+8% daño de ataque
Mano secundaria
Requiere nv 34
700 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+3% de velocidad de ataque y lanzamiento
Mano secundaria
Requiere nv 34
94 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+8% daño de hechizo
Mano secundaria
Requiere nv 37
1180 de armadura
+4% de probabilidad de evitar daño
Pecho
Requiere nv 37
1010 de armadura
(4–5) - (6–8) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
Manos
Requiere nv 37
1010 de evasión
1 - (10–12) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
Manos
Requiere nv 37
94 de escudo
Agrega (4–5) - (6–7) de daño glacial a los ataques y hechizos
Manos
Requiere nv 37
1010 de armadura
+5% de probabilidad de
Piernas
Requiere nv 37
94 de escudo
+5% de probabilidad de infligir
Piernas
Requiere nv 40
33 - 53 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+3%
A una mano
Requiere nv 40
47 - 75 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(12–15)% de probabilidad de que Ataques a objetivos
A una mano
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% de probabilidad de causar
A una mano
Requiere nv 40
37 - 59 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
A una mano
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de probabilidad de
A una mano
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 40
28 - 45 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(32–36)% de daño de esbirro
A una mano
Requiere nv 40
72 - 115 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(29–36)%
2 manos
Requiere nv 40
55 - 88 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de
2 manos
Requiere nv 40
46 - 74 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+8% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 40
40 - 64 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+(10–12)% de bloqueo de hechizo
2 manos
Requiere nv 40
43 - 69 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(40–50)% crítico
2 manos
Requiere nv 40
31 - 50 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+3%
A una mano
Requiere nv 40
46 - 74 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+7% de velocidad del proyectil
2 manos
Requiere nv 40
55 - 88 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
2 manos
Requiere nv 40
59 - 94 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+(20–25)% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 40
38 - 61 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(16–20)% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 40
700 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
3.5%
A una mano
Requiere nv 46
71 - 114 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(16–20)% daño en área
A una mano
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(28–35)% crítico
A una mano
Requiere nv 46
49 - 78 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
A una mano
Requiere nv 46
57 - 91 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño físico
A una mano
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(28–35)% crítico
A una mano
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 46
32 - 51 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(16–20)% daño de hechizo
A una mano
Requiere nv 46
110 - 176 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 46
86 - 138 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño melé
2 manos
Requiere nv 46
75 - 120 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 46
66 - 106 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+(10–13)% de bloqueo de ataque
2 manos
Requiere nv 46
48 - 77 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(12–15)% velocidad de lanzamiento
2 manos
Requiere nv 46
43 - 69 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 46
75 - 120 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 46
86 - 138 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño físico
2 manos
Requiere nv 46
93 - 149 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% daño en área
2 manos
Requiere nv 46
63 - 101 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% daño
2 manos
Requiere nv 46
900 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Requiere nv 52
40 - 64 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+4%
A una mano
Requiere nv 52
58 - 93 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(12–15)% de probabilidad de que Ataques a objetivos
A una mano
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de probabilidad de causar
A una mano
Requiere nv 52
45 - 72 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
A una mano
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de probabilidad de
A una mano
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 52
35 - 56 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(40–45)% de daño de esbirro
A una mano
Requiere nv 52
88 - 141 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(34–42)%
2 manos
Requiere nv 52
67 - 107 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de
2 manos
Requiere nv 52
57 - 91 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+9% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 52
50 - 80 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+(11–14)% de bloqueo de hechizo
2 manos
Requiere nv 52
52 - 83 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(48–60)% crítico
2 manos
Requiere nv 52
38 - 61 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+4%
A una mano
Requiere nv 52
57 - 91 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+8% de velocidad del proyectil
2 manos
Requiere nv 52
67 - 107 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
2 manos
Requiere nv 52
72 - 115 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+(24–30)% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 52
47 - 75 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(20–25)% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 52
900 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+(36–44) de vida máxima
Mano secundaria
Requiere nv 52
900 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+3% de vel. de movimiento
Mano secundaria
Requiere nv 52
132 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+(24–32) de maná máximo
Mano secundaria
Requiere nv 60
57 - 91 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
450 crítico
+4%
A una mano
Requiere nv 60
48 - 77 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
490 crítico
+(20–25)% daño en área
A una mano
Requiere nv 60
58 - 93 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
470 crítico
+(36–45)% crítico
A una mano
Requiere nv 60
67 - 107 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% daño de ataque
A una mano
Requiere nv 60
77 - 123 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% daño físico
A una mano
Requiere nv 60
50 - 80 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
470 crítico
+(36–45)% crítico
A una mano
Requiere nv 60
58 - 93 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
470 crítico
+(20–25)% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 60
43 - 69 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
320 crítico
+(20–25)% daño de hechizo
A una mano
Requiere nv 60
150 - 240 de daño físico
0.9 de velocidad de ataque
380 crítico
+(24–30)% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 60
118 - 189 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño melé
2 manos
Requiere nv 60
102 - 163 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 60
91 - 146 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
450 crítico
+(12–15)% de bloqueo de ataque
2 manos
Requiere nv 60
65 - 104 de daño físico
0.85 de velocidad de ataque
320 crítico
+(12–15)% velocidad de lanzamiento
2 manos
Requiere nv 60
59 - 94 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% daño de proyectil
A una mano
Requiere nv 60
102 - 163 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño de ataque
2 manos
Requiere nv 60
118 - 189 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño físico
2 manos
Requiere nv 60
126 - 202 de daño físico
0.9 de velocidad de ataque
470 crítico
+(28–35)% daño en área
2 manos
Requiere nv 60
86 - 138 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
470 crítico
+(28–35)% daño
2 manos
Requiere nv 60
1150 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia
Mano secundaria
Requiere nv 60
1150 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia
Mano secundaria
Requiere nv 60
145 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia
Mano secundaria
Requiere nv 61
1910 de armadura
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía
Piernas
Requiere nv 61
1910 de evasión
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía
Piernas
Requiere nv 61
145 de escudo
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía
Piernas
Requiere nv 66
53 - 85 de daño físico
1.7 de velocidad de ataque
530 crítico
+4%
A una mano
Requiere nv 66
59 - 94 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
580 crítico
+(48–60)% de probabilidad de causar
A una mano
Requiere nv 66
80 - 128 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(12–15)% de probabilidad de que Ataques a objetivos
A una mano
Requiere nv 66
102 - 163 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
500 crítico
+(40–50)% de daño de esbirro
A una mano
Requiere nv 66
54 - 86 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(16–20)% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 66
61 - 98 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
+(10–12)% de duración de
A una mano
Requiere nv 66
53 - 85 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de probabilidad de causar
A una mano
Requiere nv 66
70 - 112 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
+(36–45)% crítico
A una mano
Requiere nv 66
62 - 99 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
A una mano
Requiere nv 66
81 - 130 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
550 crítico
Se agrega 4 de daño de
A una mano
Requiere nv 66
54 - 86 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de probabilidad de
A una mano
Requiere nv 66
60 - 96 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
4% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de
A una mano
Requiere nv 66
50 - 80 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
580 crítico
+(16–20)% de daño crítico
A una mano
Requiere nv 66
60 - 96 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
Se agrega (27–34) daño básico de
A una mano
Requiere nv 66
48 - 77 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(45–50)% de daño de esbirro
A una mano
Requiere nv 66
48 - 77 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(16–20)% de frecuencia de lanzamiento de habilidad de centinela
A una mano
Requiere nv 66
121 - 194 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(36–45)%
2 manos
Requiere nv 66
158 - 253 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
500 crítico
+10% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 66
92 - 147 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de
2 manos
Requiere nv 66
123 - 197 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
Habilidades de ataque: 10% de probabilidad de ignorar la armadura
2 manos
Requiere nv 66
78 - 125 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+10% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 66
106 - 170 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
550 crítico
+(24–30)% de daño crítico
2 manos
Requiere nv 66
68 - 109 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de bloqueo de hechizo
2 manos
Requiere nv 66
94 - 150 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
580 crítico
+(52–65) crítico de ataque y hechizo
2 manos
Requiere nv 66
72 - 115 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(52–65)% crítico
2 manos
Requiere nv 66
72 - 115 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(36–45)% vida máxima del esbirro
2 manos
Requiere nv 66
50 - 80 de daño físico
1.7 de velocidad de ataque
550 crítico
+4%
A una mano
Requiere nv 66
62 - 99 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% de vel. de movimiento
A una mano
Requiere nv 66
78 - 125 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+9% de velocidad del proyectil
2 manos
Requiere nv 66
125 - 200 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
+7% de vel. de movimiento
2 manos
Requiere nv 66
92 - 147 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de
2 manos
Requiere nv 66
123 - 197 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
Número de
2 manos
Requiere nv 66
99 - 158 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+(24–30)% radio de habilidad
2 manos
Requiere nv 66
131 - 210 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
610 crítico
50% de daño físico convertido en daño ígneo
2 manos
Requiere nv 66
65 - 104 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(20–25)% de probabilidad de causar
2 manos
Requiere nv 66
89 - 142 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
Daño perfora 5% de la resistencia
2 manos
Requiere nv 66
1860 de armadura
(6–7) - (10–12) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
Manos
Requiere nv 66
1860 de evasión
1 - (16–19) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
Manos
Requiere nv 66
175 de escudo
Agrega (6–7) - (10–11) de daño glacial a los ataques y hechizos
Manos
Requiere nv 66
1920 de armadura
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía
Piernas
Requiere nv 66
1920 de evasión
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía
Piernas
Requiere nv 66
180 de escudo
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía
Piernas
Requiere nv 66
1370 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+(40–52) de vida máxima
Mano secundaria
Requiere nv 66
1920 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia
Mano secundaria
Requiere nv 66
1860 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+12% daño de ataque
Mano secundaria
Requiere nv 66
1370 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+4% de vel. de movimiento
Mano secundaria
Requiere nv 66
1920 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia
Mano secundaria
Requiere nv 66
1860 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+5% de velocidad de ataque y lanzamiento
Mano secundaria
Requiere nv 66
157 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+(28–36) de maná máximo
Mano secundaria
Requiere nv 66
180 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia
Mano secundaria
Requiere nv 66
175 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+12% daño de hechizo
Mano secundaria
Requiere nv 1
Copiar el último Talento de las losetas adyacentes a esta loseta, no se puedeCopiar Talentos centrales
Requiere nv 1
- +(15–20)
Todos los atributos - +(200–250)
Reflejo de daño de fuego - +(200–250)
Reflejo de daño de rayo - +(200–250)
Reflejo de daño glacial
Requiere nv 1
- +(1–10) armadura de equipo
- +1 de vida máxima
- +1 de maná máximo
Omnipotente
Requiere nv 1
- +(80–100) de vida máxima
- +(30–40) de maná máximo
- <Una afijo raro de casco al azar>
- <Una preciada afijo de casco al azar>
- +4% de resistencia
elemental
Requiere nv 1
- +(220–260) de vida máxima
- Lanzar una habilidad de ataque consume 1.5% de vida máxima
- Si recientemente se ha consumido más del 60% de vida, se recibe un daño adicional del (-40–-15)% .
- +(10–50)% velocidad de regeneración de vida
Requiere nv 4
- +(400–480) armadura de equipo
- +(80–100) de vida máxima
- - 20 de daño físico recibido
- Recupera naturalmente (8–15) vida por segundo para cada 1 nivel de
Bendición de tenacidad - +60% de probabilidad de obtener 1 acumulación de
Bendición de tenacidad al recibir daño
Requiere nv 4
- (20–24) - (28–32) de daño de frío agregado del hechizo
- Los enemigos
alrededor sufren una Maldición deFrío penetrante de nivel (1–5) - Inmune a
Congelación
Requiere nv 6
- +(35–50)% daño de hechizo
- +(15–18)% velocidad de lanzamiento
- Restaura (16–20) de vida al usar habilidades
- Restaura (9–15) de maná al usar habilidades
Requiere nv 6
- +(50–70)% de vel. de movimiento
- Cuando hay un
Enemigo Poderoso cerca , se obtiene una capa deMarchitamiento cada 0.1 segundos con un daño base de 30 puntos
Requiere nv 8
- +(100–250)% daño físico del equipo
- (10–12) - (15–18) daño físico agregado al equipo
- +(60–80)% radio de habilidad
- Al golpear a un enemigo, +20% de probabilidad de obtener 1 capas de
Bendición de tenacidad Sacrificio
Requiere nv 10
- (15–18) - (21–24) daño físico agregado al equipo
- +(100–130)% daño físico del equipo
- +(15–30)% crítico de ataque de equipo
Impulso
Requiere nv 10
- +1 nivel de habilidad de fuego
- (16–20) - (24–28) de daño de fuego aplicado por el equipo
- (24–28) - (30–34) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
- +(20–30)% daño de fuego
- +(30–50)% de área de habilidad de fuego
Requiere nv 10
- (16–21) - (27–35) daño físico agregado al equipo
- +(4–5)% velocidad de ataque del equipo
- +1 proyectiles
- Cuando no tiene
Fantasmal , +2 cantidad deAtravesar en proyectiles de disparo recto. - Con
Fantasmal , +2 cantidad deSalto s
Requiere nv 10
- (11–14) - (15–18) de daño glacial agregado del equipo
- +(30–40)% de probabilidad de infligir
Congelamiento - +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
- Si recientemente has aplicado el estado de Congelación, se Activará Disparo de hielo de nivel 20, con un intervalo de 0.3 segundos
- +(20–30)% daño glacial
Requiere nv 10
- +(120–320) evasión de equipo
- +(40–50) de vida máxima
- En movimiento, cada 1 segundos, activa un disparo de División de nivel 15
- +30% de velocidad del proyectil
- Aumento del tamaño del cuerpo (10–15)%
Requiere nv 10
- +(30–45) de vida máxima
- Regenera (45–60) de vida por cada segundo mientras se mueve
- +20% de vel. de movimiento
- Inmune a
Sangrado
Requiere nv 10
- +(16–20)% de bloqueo de ataque
- +(160–200) de vida máxima
- +(150–300) de
Reflejo de daño físico - Si has bloqueado un hechizo recientemente, +(150–300) de reflejo de daño físico
- Si has Bloqueado un ataque recientemente, +(150–300) de Reflejo de daño físico
Requiere nv 10
- +(600–800) armadura de equipo
- +(80–100) de vida máxima
- +(120–150) de escudo máxima
- +(16–20)% de bloqueo de ataque
- Cuando la Vida esté por debajo del 75%, +10%
Proporción de bloqueo
Requiere nv 10
- +(30–40) crítico de ataque y hechizo
- +(12–16)% de escudo máxima
- Con el escudo no bajo, +(50–100)% en valor crítico de ataques y hechizos
- -20% Intervalo de
recarga adicional del escudo
Requiere nv 10
- (15–18) - (23–25) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
- (16–17) - (22–26) de daño de frío agregado del hechizo
- (1–3) - (35–40) de daño de rayo agregado del hechizo
- Regenera (5–7) de maná por cada segundo
Requiere nv 12
- +(100–300)% daño físico del equipo
- (4–5) - (50–55) daño físico agregado al equipo
- Golpeando
desafortunado - Daña
desafortunado
Requiere nv 12
- +(120–140)% daño físico del equipo
- +(20–25)% de bloqueo de ataque
- Bloquea un daño de ataque adicional de (20–30)
- 60% de probabilidad de obtener 1 acumulación de
Bendición de tenacidad al bloquear - Al tener
Bendición de tenacidad , bloqueo desuerte
Requiere nv 12
- +(80–100)% daño físico del equipo
- +(8–12)% velocidad de ataque del equipo
- +(8–12)% crítico de ataque de equipo
- Habilidad principal asistida por Catapulta de nivel 20
- +60% daño de proyectil
Requiere nv 12
- +(40–60)% de daño de
Ignición
+(40–60)% de probabilidad deignición objetivos - (41–47) - (57–65) de daño de fuego aplicado por el equipo
- Agrega (120–150)% del daño ígneo del arma de la mano principal al daño de
ignición básico - Hay un 50% de probabilidad de
incendiar a los enemigoscercanos alprender
Requiere nv 12
- (37–43) - (45–52) daño físico agregado al equipo
- +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
- Tener
Fervor - +(1–2)% de daño de los proyectiles por cada punto de
fervor
Requiere nv 12
- <Ataque físico Aleatorio o daño de hechizo>
- <Ataque de fuego o daño de hechizo al azar>
- <Ataque de frío Aleatorio o daño de hechizo>
- <Ataque de Rayo o daño de hechizo al azar>
- <Daño aleatorio por ataque o corrupción de hechizos>
Requiere nv 12
- +(15–20) fuerza
- +(3–4)% de vida máxima
- Cuando la vida está
llena , velocidad de movimiento + (9–11)% - Regenera 2% de vida por cada segundo al estar en movimiento
- Cuando está
Mala vida , 65% de regeneración de la vida máxima y hace retroceder a los enemigoscercanos durante 20 s
Requiere nv 13
- +(16–20) Fuerza e Inteligencia
- +(40–60)% de daño de esbirro
- +(20–30)% vida máxima del esbirro
- +(20–30)% de duración del esbirro
- Consume 5% de vida máxima al usar habilidades de invocación
- 3% de regeneración de vida por segundo de los esbirros
Requiere nv 13
- +(60–70) de vida máxima
- Si solo se equipa un anillo, +35% de amortiguador de lesiones
- Si solo se equipa un Anillo, intervalo adicional de retorno -40%
- Si solo se equipa un anillo, se obtiene un +(10–20)% de regeneración de vida.
- Si solo se equipa un anillo, se obtiene un -99% de velocidad de regeneración natural de vida.
Requiere nv 13
- +(25–30) de maná máximo
- Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave es apoyada por un (1–10) nivel de Agrega daño de fuego.
- Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave recibe el apoyo de Agrega daño de frío de nivel (1–10) .
- Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave es apoyada por un Agrega daño de rayo de nivel (1–10) .
- Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave recibe el apoyo de daño de erosión adicional de nivel (1–10) .
Requiere nv 14
- +(15–20)%
Congelación infligida - +(30–40)% daño de hechizo
- Al derrotar a un enemigo en estado de
Congelación , se reduce un 20% del tiempo de enfriamiento actual de las habilidades deRegeneración yParpadeo . - +1 Máximas recargas de Energía
- 50% del coste de maná convertido en coste de vida
Requiere nv 15
- +(25–30)% de vel. de movimiento
- +25% de probabilidad de
ignición objetivos - +(40–60)% de daño adicional contra enemigos
incendiados - Inmune a
ignición
Requiere nv 16
- +(60–70)% daño de hechizo
- +40 de maná máximo
- Agrega (67–68) - (99–105) de daño glacial a los ataques y hechizos
- +(10–25)% radio de habilidad
Requiere nv 20
- +(50–70) de vida máxima
- Al recibir daño, hay una probabilidad del +50% de obtener
Barrera , con un intervalo de 4 segundos - Con
Barrera activa, elArma de la mano principal añade de (25–30) a (31–36) puntos de Daño físico
Requiere nv 20
- +1000 evasión de equipo
- Si la evasión es mayor a 20000, al golpear, obtén un (2–3)% del daño por golpe como daño base de
Electrocución - Por cada capa de
Bendición de agilidad , aumenta un -10% adicional el Escudo máximo (multiplicativo) Excitación
Requiere nv 20
- +(100–150) escudo de equipo
- -5 de coste de habilidad
- +12% resistencia glacial
- Al usar una habilidad, obtén inmediatamente 2 cargas de
estallido de hechizo , con un intervalo de 1 segundos
Requiere nv 20
- +30% de velocidad del proyectil
- La velocidad de movimiento se fija en 130% del valor base
- +50% a la duración de la habilidad de Apuntar
Requiere nv 20
- +(10–20)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
- +108% de daño en bloqueo reciente
- Por cada 4 metros movidos, aplica 2 capas de
Bendición de agilidad a los enemigos alrededor - 50% de probabilidad de obtener
Bendición de Destreza por cada 6 m que te muevas
Requiere nv 20
- +(40–50) de vida máxima
- (-8–-6)% de daño adicional recibido
- Habilidad Grito de Guerra asistida por el Grito de Gladiador de nivel (10–15)
- +(10–20)% velocidad de enfriamiento del Grito de batalla
- +(80–100)% radio de habilidad de Grito de batalla
Requiere nv 22
- +(80–90) escudo de equipo
- +(20–30) de inteligencia
- (-5–-2)% de resistencia
elemental - Por cada capa de
Bendición de Concentración , +(6–8)% en Velocidad de Movimiento, hasta un máximo de +(8–9) capas - +10% de probabilidad de obtener 1 acumulación de
Bendición de enfoque por golpes no críticos
Requiere nv 22
- +(500–600) evasión de equipo
- +(16–20)% de bloqueo de hechizo
- Cuando la probabilidad de bloqueo de hechizo es mayor al 60%, +(10–20)% a la velocidad de ataque
- Cuando la Tasa de bloqueo de ataque sea mayor al 60%, +(50–100)% de Daño de ataque
Requiere nv 22
- +5 de vida máxima por cada 1 nivel(es)
- (12–15) - (24–28) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
- Regenera (13–15) de vida por cada segundo
Requiere nv 24
- (3–5) - (78–87) daño físico agregado al equipo
- 50% de daño físico convertido en daño de rayo
- +(40–50)% velocidad de ataque del equipo
- +(30–50)% daño físico del equipo
- 50% para la posibilidad de que los ataques activen
combo electro
Requiere nv 24
- +(100–130)% daño físico del equipo
- +(20–25)% velocidad de ataque del equipo
- Al derrotar, restaura 5% de vida
- Al Golpear, pierde (3–5) de Vida
- +(60–80)% daño de proyectil
Requiere nv 24
- +(180–200)% daño físico del equipo
- Agrega (80–200)% del daño físico del arma dominante al daño de
sangrado básico - A enemigos no jefes, daño adicional de sangrado de +(60–150)%
- +(12–18)% velocidad de ataque del equipo
- Al golpear a enemigos que no sean jefes, Segador inflige 0.25 segundos de daño por Sangrado. Este efecto tiene un tiempo de enfriamiento de 1.5 segundos en el mismo objetivo.
Requiere nv 24
- +2 nivel de habilidad de aura
- (-50–-40)% radio de aura
- +(14–18)% velocidad de lanzamiento
- Por cada aura activada, obtiene 1 punto(s) de
valor de defensa por segundo - (-100–-30)% efecto de aura propia
- +(30–100)% efecto de aura
Requiere nv 24
- +(100–120) de vida máxima
- +(8–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
- +(4–6)% de daño elemental por cada 1 nivel de
Bendición de Destreza - +(40–50)% de duración de
Bendición de Destreza - Al derrotar, +50% de probabilidad de obtener 1 acumulación de
Bendición de agilidad
Requiere nv 24
- +(100–300) de vida máxima
- +(150–400) de escudo máxima
- +(20–25)
Todos los atributos - (5–15)% de la vida máxima añadida al escudo
Requiere nv 25
- Por cada capa de
Bendición de concentración , +30% de Daño de hechizo, hasta un Máximo de 240% - Por cada capa de
Bendición de agilidad , +30% Probabilidad de crítico con hechizos, Máximo 240% - +(15–20)% velocidad de lanzamiento
Requiere nv 25
- Duración de habilidades de suelo -20%
- Estando sobre una habilidad de Tierra, +80% Velocidad de movimiento, dura 2 segundos
- -30% de velocidad de movimiento del jugador
- +40 de vida máxima
Requiere nv 25
- +2% de daño por cada 15 de destreza
- +30% de vel. de movimiento
- (-20–-10)% de resistencia al rayo
- Destreza fijada en 750
Requiere nv 25
Faro - Al Activar Estallido de hechizo, cada Estallido de hechizo aumenta el Alcance de la habilidad un -15% adicional
Requiere nv 25
- Por cada (350–400) puntos de armadura, ataque y hechizos añaden de 1 a 1 puntos de daño físico, con un máximo de 150 a 150
- Tu Evasión y Escudo Máxima están fijados en
Perseverancia
Requiere nv 26
- +(1000–1200) armadura de equipo
- Aplicación de daño de fuego equivalente al (4–8)% de daño físico
- (4–8)% del daño físico agregado como daño de rayo
- Agrega daño glacial igual al (4–8)% de daño físico
- +10% de vel. de movimiento
Requiere nv 26
- +(90–100) de vida máxima
- +(30–40)% crítico
- (-40–30)% de daño crítico
- Cuando no recibe un crítico, +(4–6)% de probabilidad de obtener una
Bendición de enfoque igual al máximo de laBendición de enfoque
Requiere nv 27
- +(30–40) destreza
- +12%
Regeneración de vida - +(100–120) de vida máxima
- El intervalo de ataque base den estado
desarmado es de 0.5 s - Agrega 1 - 2 de daño físico de ataque por cada (4–12) de destreza al estar
desarmado - +1% de velocidad de ataque por cada (4–12) de destreza al estar
desarmado
Requiere nv 28
- +25% de probabilidad de
ignición objetivos - Enemigos
cegados incendiados al golpear - (-10–-5)% adicional daño
cegador de los enemigos - +(5–10)% de daño adicional a enemigos
cegados
Requiere nv 28
- +(12–15)
Todos los atributos - Gana 1 nivel de
Bendición de tenacidad al recibir daño de corrosión - Por cada
Bendición de tenacidad , resistencia corrosiva máxima -1% , resistencia corrosiva +(5–10)% - Cuando tiene
Bendición de tenacidad , recupera 20% de la vida y maná máximo cada 4 s
Requiere nv 30
- +(100–130)% daño físico del equipo
- +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
- Hay un (30–40)% de probabilidad de que el radio de la habilidad +(80–100)%
- Al Golpear a un enemigo, activa Grito de guerra audaz de nivel (5–15), con un intervalo de 3 segundos
Requiere nv 30
- (1–2) - (90–96) agregado daño de rayo de equipo
- +(20–30)% crítico de ataque de equipo
- 50% para la posibilidad de que los ataques activen
combo electro - Cuando tu mano secundaria está vacía, +(80–100)% de daño electro
Requiere nv 30
- (34–44) - (52–61) daño físico agregado al equipo
- +(20–30)% velocidad de ataque del equipo
- +(40–60)% daño glacial
- +25%
Congelación infligida - 100% de daño físico convertido en daño de frío
- Golpear a enemigos congelados activa
Fractura Helada
Requiere nv 30
- +(200–260)% daño físico del equipo
- +(40–50)% de probabilidad de dar
multigolpe - +(12–15)% velocidad de ataque del equipo
- +(5–10)% Duración de
Marchitamiento - Agrega (25–35)% del daño físico del arma de la mano principal al daño de
marchitamiento básico
Requiere nv 30
- +(40–50)% daño de hechizo
- +(7–12)% velocidad de lanzamiento
- (-20–-10)% duración de la habilidad
- Recupera el máximo de puntos de recarga de habilidad +1
- Habiendo lanzado recientemente una habilidad de restauración, +(140–160)% en valor crítico
- Mientras dure la habilidad de regeneración, el daño crítico +(30–40)%
Requiere nv 30
- +(80–90) escudo de equipo
- Se agrega (50–70) daño básico de
electrocución Chocar 1 más veces con crítico- Si recientemente ha habido un Golpe Crítico, +100% de probabilidad de
Electrocución
Requiere nv 30
- +(140–160) escudo de equipo
- +(10–15)
Todos los atributos - +(25–30)% efecto de maldición
- Al golpear, hay 30% de probabilidad de cosechar 1 s de daño continuo, este efecto tiene un enfriamiento de 6 s para un mismo objetivo
- Inmune a maldiciones
Requiere nv 30
- Se agrega (100–150) de daño de
ignición básico - +25% de probabilidad de
ignición objetivos - No se puede causar cosecha
Requiere nv 32
- Regenera 1% de vida por cada segundo
- +30% de daño de esbirro
- Cuando los esbirros causen crítico, obtendrá (1–2) punto(s) de
valor de defensa por segundo, dura 2 s
Requiere nv 32
- Regenera 1% de vida por cada segundo
- +30% de daño de esbirro
- Cuando una Criatura invocada realiza un Golpe crítico, obtiene 2 puntos de
Crecimiento , con una duración de 2 segundos, con un máximo de 50 puntos
Requiere nv 33
- +(150–200) evasión de equipo
- +(120–150) de vida máxima
- +(12–20)% daño de proyectil
- +2
Saltos - El proyectil recto inflige un daño adicional del +(2–3)% cada vez que realiza un
salto , (multiplicativo).
Requiere nv 33
- Regenera (30–40) de vida por cada segundo
- +(20–40)% de regeneración de maná
- +(50–60)% de daño de esbirro
- Al usar la Habilidad Potenciadora, daño crítico y velocidad de movimiento de los esbirros +(10–80)% durante 4 s
- (-10–10)% de daño adicional recibido
Requiere nv 34
- +(150–200) de vida máxima
- +(4–16)% de resistencia al rayo
- +(6–25)% resistencia corrosiva
- Golpe crítico tiene el efecto
afortunado contra enemigoscegados - +(30–40)% de probabilidad de causar
ceguera al golpear
Requiere nv 35
- +80 de vida máxima
- +30 de maná máximo
- +(100–150) de escudo máxima
- +10
Todos los atributos - Cada 15 segundos, activa un Anillo de salvaguardia de nivel 10
Requiere nv 35
- +(80–110) vida máxima y escudo máxima
- +(15–20)% radio de habilidad
- Velocidad de regeneración de
Carga de tierra -99% - Cantidad máxima de terreno +1
- Al usar habilidad de tierra, velocidad de movimiento +30% , dura 2 s
Requiere nv 35
- Después de usar una habilidad de Tierra, +100% al Daño de hechizo, durante 2 segundos
- +40% Alcance de la habilidad de Tierra
- Los enemigos que reciben Daño continuo de Tierra son inmunes a
Estados alterados - +(50–60) de vida máxima
Requiere nv 36
- (44–48) - (57–63) daño físico agregado al equipo
- Tasa de daño doble +(4–6)% por cada crítico
- Reciente causando Daño doble +(3–5)% Velocidad de lanzamiento de Ataque, acumulable hasta +10 capas
Requiere nv 36
- +(1000–2000)% crítico de ataque de equipo
- Al causar crítico, causa 200 de daño de
sangrado
Requiere nv 36
- +(80–100)% daño físico del equipo
- +(80–100)% radio de habilidad
- +(80–100)%
Retroceso distancia - Con cada Barrido y Corte, se produce
La dirección de retroceso se revierte - Al realizar un Tajo, causa
Derribar
Requiere nv 36
- (56–59) - (64–67) daño físico agregado al equipo
- +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
- +(30–50)% de velocidad de movimiento cuando las habilidades de movilidad se lanzaron recientemente
- Al derrotar, +10% de probabilidad de obtener 1 acumulación de
Bendición de agilidad - Al utilizar habilidad de desplazamiento, puede consumir (1–3) acumulación(es) de
Bendición de Destreza para restablecer el enfriamiento, intervalo de 0.3 s
Requiere nv 36
- +(80–100)% daño de hechizo
- +(60–80)% Efecto de
agravación - Por cada +2 capas de
Carga de tierra , +1 al Máximo de Cantidad de Tierra - Al consumir la
Carga Terra , hay (20–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación deCarga Terra - Al consumir
Carga de Tierra , (1–3)% de regeneración de HP y maná
Requiere nv 36
- +(75–100) de escudo máxima
- +(25–30)% de vel. de movimiento
- -20% resistencia corrosiva
- Por cada 10% de vida perdida, + -5% adicional de daño de corrosión recibido
Requiere nv 36
- +(60–80) de vida máxima
- +(10–15)% de velocidad de ataque y lanzamiento
- +30% daño crítico si se derrotan enemigos recientemente
- +(50–60)% daño en área de efecto cuando no se ha matado a ningún enemigo recientemente
Requiere nv 38
- +(130–160) de vida máxima
- Agregó (17–19) - (22–25) de daño físico a ataques y hechizos
- Al causar Parálisis, activa Temblor de tierra de nivel (15–25), con un intervalo de 1.5 segundos
La dirección de retroceso se revierte
Requiere nv 38
- +(1900–2000) evasión de equipo
- +(10–20)% destreza
- +1% de daño por cada 15 de destreza
- (-20–-10)% de resistencia al rayo
- Por cada (40–100) agilidad, resistencia elemental +1%
- +(15–25)% de velocidad de enfriamiento cuando
Bendición de Destreza está activa
Requiere nv 38
- +(30–50) de vida máxima
- +(15–20) de maná máximo
- Habilidades de restauración: +(60–80)% de efecto de restauración
- Habilidades de restauración: +(60–80)% de duración
Requiere nv 39
- +(70–100) de vida máxima
Defensa de coraza +(30–60)%- +(12–16)% de bloqueo de ataque
- +(4–6)% de resistencia
elemental - Bloquea un daño adicional de (40–120)
Requiere nv 39
- +(100–130) de vida máxima
- +(100–120) de escudo máxima
- +(120–240)% de crítico adicional para la próxima habilidad clave por cada 2 s
- Golpeando
desafortunado
Dañadesafortunado
Requiere nv 40
- +(30–40)% de vida máxima
- +(30–40)% de escudo máxima
- Al estar inmóvil, obtienes una
barrera cada 0.5 segundos - Cuando el escudo es inferior a (4000–5000) , la barrera resiste (1–5) daños por golpe y luego se rompe
- Cuando la vida máxima es mayor que (3000–5000) , el porcentaje de absorción de la barrera se fija en (60–80)%
Requiere nv 40
- +(8–20)% de inteligencia
- +30% de vel. de movimiento
- +3% de daño por cada (20–50) de inteligencia
- Agrega 3 - 3 de daño de frío de ataque por cada (20–50) de inteligencia
- +100% intervalo de regeneración adicional
Requiere nv 40
- +(10–15)% vida máxima y Escudo Máxima
- -80% daño adicional en habilidades activas
- Con cada Golpear reciente de Bendición del trueno, +2% de Daño electro
Sello de maná de bonificación de trueno -35%- Daño adicional de bonificación de trueno +(100–150)%
Requiere nv 40
- +(15–20)
Todos los atributos - +20% de velocidad de enfriamiento
- No se puede restaurar la vida
- +(60–80)% de regeneración de maná
- +(10–20)% de
velocidad de recarga del Escudo
Requiere nv 40
- +1 nivel de habilidad de hechizo
- Obtiene (1–2) capa(s) adicional(es) de
Bendición de enfoque - Por cada 1 nivel
Bendición de enfoque , -5% de probabilidad de daño doble - Por cada capa de
Bendición de concentración , +(1–6)% velocidad de Restauración natural de Vida - Por cada capa de
Bendición de Concentración , +(1–6)% en la Velocidad deCarga del Escudo
Requiere nv 40
- +(160–200) de vida máxima
- +(10–30)% de daño adicional en
desarmado Con las manos vacías , +(100–500) de valor crítico- +(20–100)% de probabilidad de dar
multigolpe
Requiere nv 40
- +(35–45) fuerza y agilidad
- +(200–240) de vida máxima
- +(14–18)% de velocidad de ataque
- +(14–18)% velocidad de lanzamiento
- +(7–16)% de velocidad de enfriamiento
- +(7–16)% duración de la habilidad
Requiere nv 42
- +(50–120) de maná máximo
- +(10–12)% resistencia glacial
- Añade un escudo del (15–30)% del Maná máximo, con un máximo de 500
- Consumo de habilidad +(25–60)%
Requiere nv 44
- +2 nivel de habilidad de hechizo
- +(30–50)% de daño de esbirro
- Durante el efecto de la habilidad de defensa, la velocidad de recuperación de
valor de defensa por segundo (-60–-20)% - Cuando el
valor de defensa es inferior a 60 puntos, efecto de habilidad de defensa (-80–-50)%
Requiere nv 45
- +(120–150) de vida máxima
- +(10–12)% de resistencia al fuego
- +(10–50)% Efecto Grito de batalla
- +100% velocidad de lanzamiento de Grito de batalla
- Al activar o usar la habilidad de Grito de Guerra aplica
Parálisis yDebilidad a los enemigoscercanos
Requiere nv 45
- +(100–120) de vida máxima
- +(12–14)% de resistencia al fuego
- +(20–25) fuerza
- Al consumir
Carga demoledora , por cada nivel deBendición de tenacidad obtenido, +(5–10)% de daño adicional, y consume (1–3) niveles deBendición de tenacidad - Al obtener
Bendición de Tenacidad , +30% de probabilidad de obtener (1–2) acumulaciones deBendición de Tenacidad adicional, la duración de enfriamiento es 0.1s
Requiere nv 45
- +(160–200) de vida máxima
- +(60–80)% crítico
- +(12–14)% de resistencia al rayo
- +(10–15)% de velocidad de ataque
- Obtienes
Carga Demoledora por crítico y el daño crítico se fija en un (60–200)%
Requiere nv 45
- Definitivamente
Ejecución - Durante
Golpe múltiple , cada ataque hace un daño adicional de -20% hasta queGolpe múltiple termine - +200% de probabilidad de dar
multigolpe
Requiere nv 45
- +(290–310) escudo de equipo
- +(10–14)% resistencia glacial
- +30% de vel. de movimiento
- +(10–30)% de velocidad de movimiento con el escudo completo
- +(5–25)% de probabilidad de evitar daño con el escudo en la recarga de energía
- La recarga del escudo no se puede interrumpir cuando el escudo está por debajo de (20–80)%
Requiere nv 45
- +(300–310) escudo de equipo
- Cada 10 segundos, activa un Liberación del origen secreto de nivel (10–20)
- +(8–16)%
Regeneración del escudo - +(30–80)% de bloqueo de hechizo
- No se pueden bloquear ataques
Requiere nv 45
- +50% daño
Elemental - +(2–8)% de resistencia
elemental - +(10–15)% de probabilidad de evitar la anomalía
Elemental - Al causar daño, por cada
Elemento de Estado alterado que tenga el enemigo, +(10–40)% de daño
Requiere nv 45
- +(6–20)% de escudo máxima
- +(10–15) destreza e inteligencia
- +(12–30)% resistencia corrosiva
- Obtiene efecto base adicional en estado de
Confusión : valor de agravación aplicada por segundo +1 por cada 5 pts. de Confusión - Obtiene (5–10) puntos de
Índice de Confusión por cada 3 metro que se mueve
Requiere nv 46
- +(2500–2600) armadura de equipo
- +(100–120) de vida máxima
- +(20–40)% de vel. de movimiento
- Obtén 2 acumulación(es) de
Bendición de tenacidad cada 1 s por recibir daño recientemente - Por cada capa de
Bendición de la Tenacidad , se obtiene un +(1–3)% de resistencia elemental.
Requiere nv 46
- +(7–8)% de vida máxima
- +(7–8)% de escudo máxima
- +(12–15)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
- Radio de bloqueo +(1–3)% de cada vez que bloqueaste recientemente, acumulando hasta 10 veces
- +20% de probabilidad de obtener
Corazón de dragón al bloquear. Dura 2 s
Requiere nv 46
- +16%
Defensa - +(6–8)% de resistencia
elemental - (-20–-10)% de velocidad de enfriamiento
- Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el límite inferior de canalización +(1–3)
- Cuando se equipa en la ranura derecha del anillo, +(10–30)% de probabilidad de causar el daño doble al canalizar
Requiere nv 48
- +(50–120)% daño físico del equipo
- (25–27) - (31–35) daño físico agregado al equipo
- +(20–25)% velocidad de ataque del equipo
- Contra el daño elemental, (-20–-10)% de
Tasa de eficiencia de armadura - +1% de daño de ataque por cada armadura (700–400)
Requiere nv 48
- (66–72) - (90–96) daño físico agregado al equipo
- +(30–40)% crítico de ataque de equipo
- +25% de probabilidad de
Marchitamiento - Agrega (40–100)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de
marchitamiento - Los objetivos
marchitos derrotados por ti explotan al morir, infligiendo el (20–50)% de su vida máxima como daño de corrosión a los enemigoscercanos
Requiere nv 48
- Cuando la Inteligencia no es mayor que la Destreza, definitivamente causará todos los Estados alterados
- +1% de duración de
estado excepcional por cada 3 de agilidad - Cuando la Destreza no supera a la Inteligencia, duración del Estado alterado +(20–60)%
- Por cada 10 puntos de Inteligencia, efecto de control de estado +1%, hasta un máximo de +100%
Requiere nv 48
- (101–107) - (117–125) de daño de fuego aplicado por el equipo
- (92–98) - (106–114) de daño glacial agregado del equipo
- (5–6) - (204–207) agregado daño de rayo de equipo
- +(60–80)% daño
Elemental - +(1–3) proyectiles
Requiere nv 48
- (107–113) - (126–133) de daño de fuego aplicado por el equipo
- +(20–30)% velocidad de ataque del equipo
- Cuando el enemigo está
Encendido , +50% de Velocidad de movimiento - +(100–300)% de crítico contra enemigos
incendiado - +(10–30)% de perforación ígnea contra enemigos
incendiados
Requiere nv 48
- +(10–30)% velocidad de ataque del equipo
- Agrega 2 - 4 de daño físico de ataque por cada (10–14) de destreza
- Agrega 1 - 5 de daño de rayo de ataque por cada (10–14) de agilidad
- No se puede hacer daño físico
- No se puede causar daño de electrocución
Requiere nv 48
- +(120–150)% daño físico del equipo
- +(25–30)% velocidad de ataque del equipo
- +(1–3)
Saltos - El proyectil recto inflige un daño adicional del +(5–20)% cada vez que realiza un
salto , (multiplicativo). - +1 nivel de habilidad con proyectiles
- -10% de ataque adicional y velocidad de lanzamiento
Requiere nv 48
- +30% daño físico del equipo
- +(10–12)% crítico de ataque de equipo
- +(8–10)% velocidad de ataque del equipo
- 1% de daño físico agregado como daño por rayo por cada (1200–2000) de evasión
- +1 crítico de ataque por cada (800–1500) valor(es) de evasión
Requiere nv 48
- +(1–3) nivel de habilidad de hechizo
- Cada 4 s, obtiene los siguientes efectos como consecuencia: +200% de radio de habilidad, +30% de velocidad de movimiento
Requiere nv 48
- +(80–120)% daño
Elemental - (-10–-8)% de resistencia
elemental - +(30–35)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
- Perforación de resistencia +(1–2)%
elemental por cada +5% de bloqueo de hechizos - +(4–12)% de daño de golpe crítico por +5% de bloque de hechizos
- Límite superior de la tasa de bloque fija de +(60–70)%
Requiere nv 48
- +(180–190) escudo de equipo
- +(8–12)% resistencia glacial
- Al infligir daño continuo,
cosecha 0.25 s de daño continuo en intervalos de (1.5–3) s - +(10–30)% de daño continuo recibido adicional
- +(10–30)% de vel. de movimiento
Más con menos
Requiere nv 48
- +(100–130) de vida máxima
- Por cada 1 bloqueo, +(2–8)% de daño de ataque adicional, se acumula hasta 6 veces
- Al bloquear, activación de Golpe concentrado de nivel 10 , con un intervalo de 1 segundos
- +(18–20)% de resistencia al fuego
Requiere nv 50
- +(160–200)% daño físico del equipo
- +(30–40)% crítico de ataque de equipo
- Agrega 1% de daño físico al daño por erosión, se acumula hasta (20–80) capa(s) y dura 10 s
- +(10–40)% de Perforación de reducción de daño de armadura
Requiere nv 50
- +(70–80)% daño físico del equipo
- (15–17) - (21–23) daño físico agregado al equipo
- +(20–25) destreza
- Al derrotar, recibe el máximo de sangre con escudo y un 1% de daño de corrosión indirecto por 20 s durante segundo
- Por cada 2% de escudo máximo perdido, +3 % del daño de hechizo
- +3% de daño de ataque por cada 1% de vida máxima perdida
Requiere nv 50
- (108–115) - (137–144) daño físico agregado al equipo
- +(20–30)% crítico de ataque de equipo
- +30% de probabilidad de
Marcar un objetivo cuando golpea aEnemigo Poderoso - El efecto marcado +(200–500)%
- +(20–24)% de daño adicional al derrotar recientemente a
Enemigo Poderoso
Requiere nv 50
- +(5–8)% vida máxima y Escudo Máxima
- Cantidad máxima de terreno +1
- +1 nivel de habilidad clave
- +(15–20)% resistencia corrosiva
- La tasa de regeneración de
Carga de Tierra se fija en el (100–300)% del valor predeterminado - (-2–-1)% de velocidad de movimiento por cada
Carga de tierra consumida recientemente, acumulable hasta (5–15) veces
Requiere nv 50
- +(5–30)% de velocidad de ataque y lanzamiento
- Frecuencia de lanzamiento de habilidad de centinela (-50–-10)% cuando no hay centinela
cercano co-resonancia - +(12–15)% resistencia corrosiva
Requiere nv 50
- +(2500–2600) armadura de equipo
- +(30–40)% vida máxima del esbirro
- Por cada (60–150) de la vida máxima de los esbirros, se aplica 1-2 puntos de Daño Físico del ataque
- (-50–-10)% de vida máxima
Requiere nv 50
- (24–27) - (30–32) de daño físico del ataque afijo
- +(8–10)% resistencias al fuego y glacial
- +(30–40)% de probabilidad de infligir
Congelamiento - 50% de daño físico convertido en daño de frío
- +(50–150)% de daño adicional de Bendición de hielo
Requiere nv 50
- +(200–240) de vida máxima
- +(30–36)% de armadura
- +(30–36)% daño melé
- (0.2–0.8)% de regeneración de vida por segundo por cada 1 nivel de
Bendición de tenacidad
Requiere nv 50
- +(30–60)% de daño continuo
- +(5–30)% duración de la habilidad
- Cosecha 0.25 s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos
cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de (1–3) s en el mismo objetivo - +(5–6)% resistencias al fuego y glacial
Requiere nv 50
- +(120–150) de vida máxima
- Regenera (1–2)% de vida por cada segundo
- En el estado de vida
llena , consume el 20% de la vida máxima y aplica (30–80) de agravación a los enemigoscercanos - +(30–80)% Efecto de
agravación - +(10–11)% resistencia glacial
Requiere nv 50
- +(40–50) fuerza
- (18–20) - (22–24) de daño físico del ataque afijo
- +(4–12)%
Regeneración de vida - +(10–12)% resistencia corrosiva
- Obtiene
gigantismo por 8 s durante (2–6) s
Requiere nv 50
- (1–4) - (50–100) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
- (-15–-10)% de resistencia al rayo
- +(1000–3000) de valor de evasión mientras la habilidad defensiva está activa
- Durante el efecto de una habilidad de defensa, la evasión ya no se reduce adicionalmente por defecto contra daño de hechizo
Requiere nv 50
- +(10–12)% de vida máxima y maná máximo
- +(16–20)
Todos los atributos - +(10–16)% resistencia corrosiva
- +(50–150)% de daño de
Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente - +(8–20)% de probabilidad de aplicar una acumulación adicional de
Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente - Durante la duración del efecto de recuperación, causará seguramente
marchitamiento al infligir daño
Requiere nv 52
- +(200–300) escudo de equipo
- +1 Acumulación máxima de
Bendición de Enfoque - Al alcanzar el máximo de
Bendición de concentración , se obtieneEspíritu de lucha - +15% de daño de ataque por cada capa de
Bendición de enfoque - Si hay
Bendición de enfoque , la velocidad de ataque se fija en (3–4) por segundo
Requiere nv 52
- +(1900–2100) armadura de equipo
- +(120–140) de vida máxima
- +(12–14)% de resistencia al fuego
- (-30–-10)% de vel. de movimiento
- Regenera (2–6)% de vida por cada segundo
Al sufrir daño continuo, regenera un (2–6)% de vida cada segundo de forma natural. - Inmune a
retrocesos
Requiere nv 52
- +(1900–2000) armadura de equipo
- +(8–12)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
- Cuando bloqueas, restauras 2% de vida
- Agrega (220–250)% del daño físico del arma dominante al daño de
sangrado básico - El bono del (250–300)% a la velocidad de regeneración natural de vida también se aplica a la velocidad de recuperación de enfriamiento del Segador.
- +30% de daño continuo recibido adicional
Requiere nv 52
- +(60–70) de vida máxima
- +(4–8)% de velocidad de ataque y lanzamiento
- +(16–20)
Todos los atributos - Obtener buff siguiente de forma alternativa, cada uno de los cuales dura 4 s:
Daño de Corrosión adicional +(25–40)%
Daño elemental adicional +(25–40)%
Daño físico adicional +(25–40)%
Requiere nv 53
- (157–167) - (175–185) daño físico agregado al equipo
- +(12–18)% velocidad de ataque del equipo
- +(20–30)% crítico de ataque de equipo
- +1
Sombras - Al golpear a un enemigo con
espectro , hay 1% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +150% , dura 1 s - Al golpear a un enemigo con
espectro , hay 10% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +60% , dura 2 s - Al golpear a un enemigo con
espectro , hay 50% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +20% , dura 3 s
Requiere nv 54
- +(160–180) de vida máxima
- +(1500–1600) evasión de equipo
- +20 de maná máximo
- +(10–14)% de resistencia al rayo
- +30% de vel. de movimiento
- Por cada 4 metros recorridos, obtén 1 capa de
Efecto de Mejora Cualitativa ; al usar habilidades deAtaque , pierde todas las capas deEfecto de Mejora Cualitativa .
Requiere nv 55
- (28–32) - (47–53) daño físico agregado al equipo
- +(110–130)% daño físico del equipo
- (-30–10)% Valor crítico de
Arma de la mano principal - (-30–10)% de velocidad de ataque del
arma de mano principal - (150–200)% de daño de
Arma de mano no dominante afijo aArma de mano principal
Requiere nv 55
- (107–112) - (116–121) daño físico agregado al equipo
- +(14–18)% velocidad de ataque del equipo
- +(30–40)% crítico de ataque de equipo
- 150% del daño físico afijo como daño ígneo, glacial y rayo
- -80% daño de hechizo adicional
-80% de daño de esbirro adicional
Requiere nv 55
- (67–81) - (89–102) daño físico agregado al equipo
- +(25–30)% velocidad de ataque del equipo
- Reducción de daño crítico +10%
- (-400–-100) de crítico de ataque
- +(100–400)% de daño crítico
- +(20–30)% de daño de ataque adicional al realizar un crítico
Requiere nv 55
- +(1800–2000) armadura de equipo
- +(100–120) de vida máxima
- Al recibir Daño, activa Reagrupación de nivel (10–20), con un intervalo de 5 segundos
- (2–6)% de Armadura infligida a la absorción de daño de
Barrera
Requiere nv 55
- +(260–280) escudo de equipo
- Cuando el número de canalizaciones es igual al de
Bendiciones de enfoque , el consumo de habilidad +10 , área de habilidad +20% y daño de hechizo +100% por cada 1 acumulación de canalización - +1 acumulaciones canalizadas máximas
- 4000 pts de daño de corrosión indirecto recibidos cuando
Bendición de Enfoque alcanza el límite superior, con un intervalo de 1 s
Requiere nv 55
- +(2400–2600) evasión de equipo
- (3–5) - (54–58) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
- +(8–12)% de resistencia al rayo
- Al golpear a un enemigo
marcado , infligeelectrocución 2 vez(ces) más Marca enemigoselectrocutados al golpear- Al golpear enemigos marcados, obtén un 2% del daño por golpe de
Electrocución como daño base deElectrocución
Requiere nv 55
- +(100–200) vida máxima y escudo máxima
- +(4–12)% resistencias al fuego y glacial
- +(10–30)% de vel. de movimiento
- +(10–20)% de probabilidad de obtener una barrera al usar la habilidad Defensa
- Al lanzar una habilidad de Defensa, +(10–20)% de probabilidad de activar Reagrupación de nivel 1, con un intervalo de 0.5 segundos
- +20% de probabilidad de obtener
Barrera endurecida al sufrirLesión grave . Dura 4 s - +20% de probabilidad de obtener una
Barrera de Emoción de 4 s al causar un estado anormal elemental
Requiere nv 55
- +(150–160) de vida máxima
- +(4–6)% de resistencia
elemental - +(20–50)% radio de habilidad
- El aumento y reducción de (15–45)% en el radio de la habilidad también aplica al daño en radio
Requiere nv 56
- +(80–200)% daño
Elemental - +(80–200)% de daño crítico
- +(8–20)% de inteligencia
- <Por cada 4 pts. de inteligencia, el hechizo aplica daño de punto de un elemento>
- +1 Centinelas máximos
- La inteligencia ya no proporciona bonificación al maná máximo.
Requiere nv 57
- +(100–120) de vida máxima
- Habilidad principal asistida por
Proyectiles de viento de Nivel 10 - (20–80)% de bonus de velocidad de proyectil también se aplica al daño de proyectil
- Inmune a
ceguera
Requiere nv 57
- Se agrega (50–100) de daño de
marchitamiento básico - +(5–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
- +(10–15)% resistencia corrosiva
- Recientemente, por cada capa de
Marchitamiento causada, +1% de Penetración deElemento y Resistencia a corrosión; Máximo 50 capas - 10% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de
Marchitamiento
Requiere nv 57
- +(1500–1600) armadura de equipo
- +(250–330) de vida máxima
- +(25–30)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
- +(20–30)%
Armor Effective Rate if you have blocked an Attack or Spell recently - Cuando bloqueas, restauras (6–8)% de vida
Requiere nv 58
- +(50–150)% daño físico del equipo
- (10–13) - (19–24) daño físico agregado al equipo
- +(60–70)% de daño crítico
- 300% Coste de maná por habilidades de ataque convertido en coste de vida
Requiere nv 58
- (10–30)% de aumento y reducción de radio de habilidad se aplica a la velocidad del proyectil
- Agregó (87–92) - (113–118) de daño físico a ataques y hechizos
- +(120–150)% daño físico del equipo
- +1 nivel de habilidad con proyectiles
- +(40–50)% velocidad de ataque del equipo
Requiere nv 58
- +(2400–2600) armadura de equipo
- +(240–260) de vida máxima
- +(12–14)% de resistencia al fuego
- En el
Golpe múltiple +75% de críticos cuando golpea - Los
multigolpe infligen (10–40)% de daño creciente - Cuando alcanza a
Recuento de ataque consecutivo máximo, recibe 400 daños por fuego indirectos por segundo durante 4 s y hasta 4 acumulaciones
Requiere nv 58
- +(7–10)% vida máxima y Escudo Máxima
- +(20–50)% de daño de centinela
- El crítico del
Arma de Mano Dominante también se establece como el crítico base de la habilidad de hechizo de centinela - Cuando el centinela causa crítico, restaura (0.5–3)% de vida y escudo, con intervalo de 0.5 s
Centinela
Requiere nv 58
- +(15–25) destreza e inteligencia
- +(40–50)% daño
Elemental - +(5–6)% de resistencia glacial y electro
- 50% de daño electro convertido en daño glacial
- Añade una acumulación de
ralentización al golpear durante 2 s
Requiere nv 58
- +(10–15)% de vida máxima y maná máximo
- +(70–90)% de regeneración de maná
- Recientemente, por cada 100 de Maná consumido, +(2–6)% en Daño de hechizo, hasta un máximo de 2000%
- Por cada 100 de maná consumido recientemente, +1% de velocidad de restauración natural de vida, hasta un máximo de 500%
- Cuando no estás en estado de
Poca vida , tienes nivel 20 deAmplificación elemental
Requiere nv 60
- (19–23) - (27–31) daño físico agregado al equipo
- Agrega (50–200)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de
ignición - +50% probabilidad de
ignición de habilidades de fuego - +1 de Límite de
ignición - +(5–20)% de perforación de fuego
Requiere nv 60
- (210–227) - (238–266) daño físico agregado al equipo
- +(25–35)% crítico de ataque de equipo
- +(20–24)% velocidad de ataque del equipo
- +20% de probabilidad de ganar
Confusión en crítico - Mientras
Fantasmal está activo, +(15–20)% de perforación deResistencia elemental - +(150–200)% crítico cuando
Fantasmal está activo
Requiere nv 60
- +1 de vida máxima
- +(1200–1500) de escudo máxima
- +1 de maná máximo
- +1
Todos los atributos - Por cada (4–8)% de escudo perdido, la tasa de recarga del escudo adicional +2%
Requiere nv 60
- (-1–1)% de
resistencia ígnea máxima - +(2–6)%
Resistencia máxima glacial - (-1–1)%
de resistencia electro máxima - +1% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
- Por cada 1% de resistencia glacial, el crítico de hechizo y ataque +5
Requiere nv 60
- +1% de
resistencia ígnea máxima - +1%
Resistencia máxima glacial - +1%
de resistencia electro máxima - +(10–16)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
- 50% del daño recibido penetra los escudos; los ataques y hechizos agregan del escudo máximo al (8–10)% de daño elemental
Requiere nv 60
- +40% de velocidad de enfriamiento adicional
- <Añadido aleatorio de efecto de habilidad de Defensa, Activación y Recuperación>
- Activa la habilidad de la cuarta ranura al recibir daño. CD: 0.75 s.
- Activa la habilidad de la quinta ranura al infligir daño. CD: 0.75 s.
- Daño adicional de -16% de la habilidad activada
Requiere nv 61
- +(1–40)% velocidad de ataque del equipo
- Más (18–20) - (22–24) de daño físico de ataque por cada capa de
Bendición de Destreza - +(8–16)% de daño crítico por acumulación de
Bendición de Destreza - Cuando la
Bendición de destreza alcance el límite superior, se perderán (1–4) niveles deBendición de destreza y se obtendráFestín .
Requiere nv 62
- +(2200–2400) evasión de equipo
- (-12–-8)% resistencia corrosiva
- Se agrega (8–12) de daño de
marchitamiento básico - +(20–24)% daño de
Marchitamiento - +(12–16)% de ataque y velocidad de lanzamiento si has
Marchitado a un objetivo recientemente - Al golpear, inflige 2 acumulación(es) adicional(es) de
marchitamiento y hay (2–3)% de probabilidad de eliminar todomarchitamiento
Requiere nv 62
- +(350–370) escudo de equipo
- El bonus de la velocidad de recarga de
Estallido de Hechizo se fija en (100–200)% - Daño de la habilidad liberada de
Estallido de Hechizo adicional +80% - Al activar
Estallido de Hechizo , se resucitará el (2–3)% del maná perdido
Requiere nv 62
- +(40–50) de inteligencia
- +(80–100) de maná máximo
- Por cada (40–80) de maná máximo, el gasto de maná de habilidad +5
- +5% crítico por cada (40–80) de maná sellado
Requiere nv 62
- +(10–12)% de velocidad de ataque
- +(30–50)% daño de proyectil
- +(12–20)% de velocidad del proyectil
- Los Proyectiles
Debilitan objetivos al impactar - <Añadido aleatorio de División, Salto y Bombardeo>
Requiere nv 64
- +(28–32)% velocidad de ataque del equipo
- +(28–32)% crítico de ataque de equipo
- Lanzar una habilidad de ataque cuesta 6% de la vida actual
- (9–11) - (13–15) de daño físico de ataque agregado por cada 800 de vida perdida recientemente
- +(10–30)% de
amortiguador de lesiones
Requiere nv 64
- +(100–120)% daño físico del equipo
- +(20–30)% crítico de ataque de equipo
- +(15–25)% velocidad de ataque del equipo
- +200% de probabilidad de dar
multigolpe - Inicial
recuento de multigolpe +1 - (15–30)% de probabilidad de obtener 1 ejecuciones durante multigolpe
- Al derrotar, consume 1% de HP y maná
Requiere nv 64
- +(8–10)%
Regeneración de vida yRegeneración de Escudo - (10–30)% de las bonificaciones o reducciones a la velocidad de lanzamiento también se aplican a la velocidad de ataque
- Bonus del daño de hechizo y bonus adicional también se aplican al daño de ataque.
- (-30–10)% de crítico adicional
Requiere nv 64
- +(140–160) escudo de equipo
- +(12–14)% de duración de
anomalía - 99% del daño ígneo convertido en daño de corrosión para los enemigos
incendios - 99% de daño glacial se convierte en daño de corrosión a los enemigos
congelados - 99% de daño electro se convierte en daño de corrosión al enemigo de
electrocución - Causa
dolor a losenemigos cercanos cada 1 s durante (2–5) s
Requiere nv 65
- (19–25) - (230–236) agregado daño de rayo de equipo
- +(10–20)% velocidad de ataque del equipo
- +(80–100)% de daño crítico
- Inflige daño de
electrocución (1–3) más veces al golpear
Requiere nv 65
- Dale a este equipo (341–349) - (375–385) daño de corrosión
- +(40–50)% velocidad de ataque del equipo
- +(40–50)% crítico de ataque de equipo
- No se puede causar
marchitamiento
Requiere nv 65
- (29–33) - (37–41) daño físico agregado al equipo
- +(100–120)% daño físico del equipo
- +(25–30)% velocidad de ataque del equipo
- +(30–40)% crítico de ataque de equipo
- +(40–50)% de daño de
Sombra
Requiere nv 65
- +(120–150)% daño físico del equipo
- +(30–40)% crítico de ataque de equipo
- +10% de daño adicional por habilidades de Bombardeo por 1 ola de Bombardeo
- -60% Intervalo de onda de habilidad de bombardeo
- Por cada (10–15) metros recorridos recientemente, +1 oleadas totales de habilidad de bombardeo, con un máximo de (6–9) capas
- +100% de armadura y evasión en inmóvil
Requiere nv 65
- +(180–240) de maná máximo
- +(30–35)% velocidad de lanzamiento
- +(10–12)% adicional de daño de hechizo por cada 1 nivel de
Bendición de enfoque - +(15–20) de valor de crítico de hechizo por cada 1 nivel de
Bendición de enfoque - Al obtener la
Bendición de Enfoque , hay un +50% de probabilidad de obtener también laBendición de destreza al mismo tiempo. - Durante 4 segundos, cada vez que se obtiene una capa de
Bendición de Enfoque , se incrementa un -50% el Daño por hechizo.
Requiere nv 65
- +(12–15)% de velocidad de ataque
- Ámbito de búsqueda de enemigo por
espectro +(20–150)% - (-80–-30)% de daño de
Sombra - Cuando el
Espectro golpea a un enemigo, hay una probabilidad del (5–10)% de obtener 1 capas deEspectro de luz - Después de golpear a un enemigo durante 0.1 segundos, pierdes todo el
resplandor ilusorio
Requiere nv 65
- +(150–200) vida máxima y escudo máxima
Espíritu de lucha obtiene un efecto básico adicional: por cada 5 puntos deFervor , +1% de velocidad de movimiento- Con
Fervor , cada 0.5 s, +1% de efecto de fervor, hasta (100–200) niveles, cada nivel dura 100 s - (-90–-30)% de duración adicional de
Fervor - +(20–22)% de resistencia al rayo
Requiere nv 65
- +(160–180) de vida máxima
- +(10–50)% probabilidad de
Tajo - Cada 5 barridos y cortes otorgan
Sol resplandeciente , con una duración de (1–2) segundos - +(8–12)% de resistencia al fuego
Requiere nv 66
- +(120–160)% daño físico del equipo
- (27–33) - (45–51) daño físico agregado al equipo
- +(15–18)% crítico de ataque de equipo
- Agrega (200–240)% del daño físico del arma dominante al daño de
sangrado básico - +50% de probabilidad de infligir el doble daño de
sangrado
Requiere nv 66
- (-40–-20)% vida máxima del esbirro
- +(240–300)% de daño de esbirro
- +(1–4) nivel de habilidad del esbirro
- Al tener al menos (6–7) criaturas invocadas, obtienes
Borroso
Requiere nv 66
- +(8–12)% de maná máximo
- +(45–55) de inteligencia
- +(14–16)% resistencia glacial
- +(20–40)% de daño adicional infligido a enemigos
Congelados - +(10–30)% de duración de
Congelación
Requiere nv 66
- +(160–220) de vida máxima
- Al derrotar, +(30–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación(es) de
Fervor Eterno - Al derrotar, +(30–50)% de probabilidad de ganar 1 niveles de
Pesadilla Eterna - Al derrotar, +(10–20)% de probabilidad de ganar 1 acumulación de
Fantasma Eterna - +(30–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación(es) de
Protección Eterna al derrotar a los monstruos mágicos - +(10–20)% de probabilidad de obtener 1 acumulación de
Simulacro Eterno al derrotar a los monstruos mágicos - +100% de probabilidad de obtener 1 acumulaciones de
Maestría eterna al derrotar alEnemigo Poderoso
Requiere nv 66
- +(100–120) de vida máxima
- +(20–24)% de resistencia al fuego
- Por cada 1% de vida, restauración natural de 0.1% de vida por segundo, 0.3% de
Regeneración de vida - Por cada 1% de vida perdida, +1% adicional de velocidad de recuperación natural de vida y -0.5% del intervalo de Regeneración de vida adicional
Requiere nv 68
- +(15–50)% velocidad de ataque del equipo
- Probabilidad de
sangrado +50% - Se agrega (300–1000) de daño de
sangrado básico - Al causar daño de
sangrado ,Segador inflige daño continuo durante 0.25 segundos, este efecto tiene un tiempo deCD de (1–2) segundos en el mismo objetivo.
Requiere nv 68
- +(50–200)% daño físico del equipo
- (13–15) - (17–19) daño físico agregado al equipo
- +25% de probabilidad de
ignición objetivos - Agrega (100–400)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de
ignición - Al causar
Ignición , se difunde laIgnición y +(10–40)% adicional de daño deIgnición a los enemigos cercanos
Requiere nv 68
- +(50–150)% daño físico del equipo
- (26–29) - (32–36) daño físico agregado al equipo
- +(25–35)% velocidad de ataque del equipo
- +50% de probabilidad de causar
retrocesos - +(50–80)% distancia adicional de
Retroceso - +(20–60)% de daño de ataque adicional cuando no hay enemigos
cerca - -30% de vel. de movimiento
Requiere nv 68
- +(50–200)% daño físico del equipo
- (35–39) - (44–49) daño físico agregado al equipo
- +(20–30)% crítico de ataque de equipo
- El número de divisiones del proyectil se fija en (2–3)
- El aumento y reducción de (20–100)% en el radio de la habilidad también aplica al daño en radio
- +(80–100)% radio de habilidad
Requiere nv 68
- (169–174) - (183–188) de daño de fuego aplicado por el equipo
- (166–175) - (187–199) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
- +(80–100)% radio de habilidad
- +2% ataque y bloqueo de hechizos por cada 1 acumulación de bendición aleatoria
- <Añadido aleatorio de activar la habilidad de fuego>
- Cuando existen tres bendiciones al mismo tiempo, el
Amortiguador de Lesiones de uno mismo y los enemigoscercanos +30%
Requiere nv 68
- +(5–20)% de vida máxima
- +(5–20)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
- +40% de probabilidad de obtener (1–2) acumulación(es) de
Bendición de tenacidad al recibir daño elemental - Cuando la
Bendición de tenacidad alcanza su máximo, bloquea un daño adicional igual al (1–2)% de la vida máxima - Cada 1 nivel de
Bendición de tenacidad se convierte en una reducción adicional del 8% del daño físico recibido y consume todas las Bendición de tenacidad al recibir daño elemental, devolviendo un 2% de la vida máxima por cada nivel consumido
Requiere nv 68
- +(300–310) escudo de equipo
- +(3–8)% de resistencia
elemental - +(8–20) de
valor de agravación aplicada por segundo - Cosecha (0.2–0.5) s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos
cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de 0.5 s en el mismo objetivo - Elimina el valor de agravación del enemigo al
cosechar
Requiere nv 68
- +(310–320) escudo de equipo
- +(20–24)% resistencia glacial
- +(14–18)% de maná máximo
- Consume 30% de maná por s
- Gana 1 acumulación de bendición aleatoria por cada 6 s cuando no tienes el
maná bajo - +1% de daño de hechizo adicional por cada 400 maná máximo
Requiere nv 68
- +(160–180) de vida máxima
- +(1–2) nivel de habilidad del esbirro
- +(10–40)% de velocidad de movimiento para los aliados
cercanos y para ti - Consumo de habilidad +(80–100)%
- Al lanzar una habilidad de Motivación, activa una
Puerta oscura de nivel (10–20), con un enfriamiento de 6 segundos
Requiere nv 68
- +(160–180) de vida máxima
- +(1–2) nivel de habilidad de fuego
- (-20–-5)% de resistencia al fuego
- +(5–15)% de perforación de fuego
Llama verdadera
Requiere nv 70
- +(50–200)% daño físico del equipo
- (12–14) - (18–20) daño físico agregado al equipo
- +(5–20)% de ataque y bloqueo de hechizos al usar
doble empuñadura
+(5–20)%-radio de bloqueo al sostener un escudo - +(300–320)% crítico en bloqueo reciente
- +(32–64)% de velocidad de ataque de bloqueo reciente
Requiere nv 70
- Cuando hay un
Enemigo poderoso en losAlrededores , la Habilidad principal es asistida por Sobrecarga eléctrica de nivel 20 - +(80–100)% daño de hechizo
- +(120–180)% crítico
- Al activar
Estallido de Hechizo , por cada 1 acumulación(es) de recarga deEstallido de Hechizo consumida, daño crítico +40% por la habilidad liberada deEstallido de Hechizo - Al activar
Estallido de Hechizo , si se consume al menos 4 acumulación(es) de recarga de Estallido de Hechizo, el daño se convierte ensuerte - Por cada punto de límite superior de
Estallido de Hechizo , 200 punto(s) de daño de rayo indirecto recibido por segundo
Requiere nv 70
- +(1700–1800) armadura de equipo
- +(160–220) de vida máxima
- +(12–15)% resistencia corrosiva
- +(30–35) fuerza
- Daño recibido por enemigo
próximo adicional +(15–30)% - Daño adicional de (-30–-15)% de enemigos
cercanos
Requiere nv 70
- +(270–280) escudo de equipo
- +(6–8)% de resistencia
elemental - +(55–65) de inteligencia
- -60% adicional de intervalo de onda de bombardeo, -16% adicional de daño de habilidad de bombardeo
- La habilidad de bombardeo inflige +(10–13)% de daño adicional y -10% de radio de habilidad adicional por cada 1 ola de bombardeo
Requiere nv 70
- Cuando los esbirros de Tropa Sintética ataquen,hay un +75% de probabilidad de obtener 1 punto(s) de
valor de defensa - El número máximo de esbirros sintéticos se fija en (1–2)
- Cuando obtienes al menos 20 punto(s) de
valor de defensa , velocidad de movimiento de los esbirros +(10–20)% - Cuando obtienes al menos 40 punto(s) de
valor de defensa , se agrega el daño de fuego equivalente al (60–100)% del daño físico de los esbirros invocados de Tropa Sintética - Cuando obtienes al menos 60 punto(s) de
valor de defensa , daño físico +(40–60)% de los esbirros invocados de Tropa Sintética - Cuando obtienes al menos 80 punto(s) de
valor de defensa , por cada 5% de resistencia elemental de los esbirros de Tropa Sintética, la perforación de daño tendrá 2% de resistenciaelemental
Requiere nv 70
- +(90–110) de vida máxima
- Consumo de habilidad +40%
- +(8–12)% resistencia glacial
- +1 oleadas de bombardeo
- Por cada oleada de bombardeo, el enemigo recibe aleatoriamente -1% de resistencia elemental o -2.5% de armadura, hasta (6–15) acumulación(es) durante 1 s
Requiere nv 70
- +(960–1440) de armadura
- +(160–180) de vida máxima
- +(20–28)% daño melé
- +(4–12)% de resistencia
elemental - (10–30)% de probabilidad de ganar (1–2) ejecuciones adicionales al usar habilidades de flagelo
Requiere nv 70
- +(2200–2300) armadura de equipo
- +(200–400) de vida máxima
- +(10–20)%
Regeneración de vida - Doble
Regeneración de vida
Requiere nv 70
- +(2000–2100) evasión de equipo
- +(25–30)% de vel. de movimiento
- Cuando
cosecha , gana 1 nivel de Bendición de Destreza - Por cada nivel de
Bendición de Destreza , de velocidad de enfriamiento de la cosecha +(3–8)% - Durante la
Segador , obtén 1 niveles deSesgo cada 0.5 segundos. - El límite superior máximo de capas para
Bendición de destreza es de (6–10) .
Requiere nv 70
- +(300–310) escudo de equipo
- +(20–24)% de bloqueo de hechizo
- +(45–60) fuerza
- +1% de escudo máximo por cada (10–20) de fuerza
- Agrega (10–20)% de destreza igual al de la fuerza
- Agrega (10–20)% inteligencia igual al de la fuerza
Requiere nv 70
- +(8–12)% de vida máxima
- +(4–6)% resistencias al fuego y glacial
- +1 nivel de habilidad del esbirro
- Obtiene (15–30) puntos de
valor de defensa por cada 10 metro(s) que se mueve, con un intervalo de 1 s - -1 cantidad máxima de esbirros sintéticos
Requiere nv 70
- +(15–20)%
Defensa - El número máximo de plantas se fija en (1–2)
- Al consumir cargas de tierra no completas, por cada
carga de tierra gastada, obtienes un +(10–20)% adicional de efecto deaflicción - Al usar una habilidad de tierra, (50–100)% de probabilidad de obtener (1–2) niveles de energía almacenada
- Después de 1 s de consumir nivel completo de Carga de Tierra, siega a los enemigos
cercanos para daño continuo durante 1.5 s, enfriamiento durante 3 s
Requiere nv 70
Valor de defensa cambia de aumentar cada segundo a disminuir cada segundo.
El Dominio obtenido al usarPuerta oscura se convierte en pérdida de Dominio- La Tropa Sintética no puede mover a los Esbirros.
+200% Duración del esbirro sintético - Cuando el
Valor de defensa no supera los -20 , por cada -1 en el Valor de defensa, se incrementa en -2% el área de efecto de la Aura y en 1.5% la efectividad de la Aura.
+5 La cantidad derebotes del proyectil recto de los esbirros de Tropa Sintética - Cuando el
Valor de defensa no supera los -40 , los esbirros sintéticos cercanos infligen un +35% de daño adicional por proyectil a los enemigospróximos , disminuyendo según la distancia.
Los proyectiles rectos de los esbirros no pueden atravesar. - Cuando el
Valor de defensa no supera los -60 , el tamaño de los Esbirros de Tropa Sintética cercanos aumenta en un +30% .
Los esbirros de Tropa Sintética cercanos tienen un +200% de probabilidad de realizar Golpes Múltiples y un incremento del +50% en el Daño de Golpes Múltiples. - +20% de vel. de movimiento
+20% velocidad de enfriamiento de la habilidad de movilidad
Requiere nv 70
- +(350–400) de escudo máxima
- 30% de vida convertida en escudo
- La recarga del escudo no se puede interrumpir.
- Por cada 5% de escudo obtenido, la tasa de recarga del escudo adiciona -6%
- +(12–16)% resistencia corrosiva
Requiere nv 72
- +(120–160)% daño físico del equipo
- (25–28) - (40–53) daño físico agregado al equipo
- Al consumir
Carga demoledora , esta habilidad inflige un daño adicional en radio de +(50–80)% - +50% radio de habilidad
- La tasa de regeneración de
Carga demoledora se fija en el 200% del valor predeterminado
Requiere nv 72
- +(120–140)% daño físico del equipo
- +(8–12)% velocidad de ataque del equipo
- +(14–18)% crítico de ataque de equipo
- (12–16)% de daño físico agregado como daño
Elemental aleatorio - +25% de probabilidad de causar
anomalías - Agrega (60–80)% del daño físico del arma principal al daño anormal básico
- Al causar daño, por cada
estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +(6–8)% de daño adicional (acumulativo)
Requiere nv 72
- +(150–160) escudo de equipo
- +(4–6)% de resistencia glacial y electro
- +(5–6)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
- Cuando los esbirros tienen la
vida baja , +(10–30)% de daño de esbirros adicional - (-2–2) cantidad máxima de esbirros sintéticos
Arcano
Requiere nv 72
- +(300–350) escudo de equipo
- +1 nivel
Elemental de habilidad de hechizos - +(45–60)% daño
Elemental - Cuando un
hechizo golpe causa daño ígneo, se reduce un -8% la resistencia al elemento del objetivo, durante 3 segundos. - Cuando un hechizo golpea y causa daño glacial, se aumenta en un -8% la resistencia al
elemento del objetivo, durante 3 segundos. - Cuando un hechizo golpea y causa daño eléctrico, se incrementa en un -8% la resistencia al
elemento del objetivo, durando 3 segundos.
Requiere nv 72
- (2–3) - (150–170) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
- +(3500–4000) evasión de equipo
- Loses 20
Blur Rating when landing a Critical Strike. Interval: 1 s - Refrescar
Fantasmal al obtenerFantasmal Apuñalada discreta
Requiere nv 73
- +(250–270)% daño físico del equipo
- +(80–100)% de daño crítico
- 50% de daño físico convertido en daño de rayo
- +(20–100)% el daño de canalización por cada nivel de canalización
- +(1–2) acumulaciones canalizadas mínimas
Requiere nv 74
- +(80–120)% daño de hechizo
- +(12–20)% resistencia corrosiva
- Gana un
Orbe del Vacío cada 1 s mientras se mueve - +2 de Cantidad de
Orbe del Vacío por equipo legendario equipado, hasta 6 - Después de que
Orbe del Vacío alcanza el máximo, ignora la armadura, la resistencia elemental y la resistencia a la Corrosión del enemigo
Requiere nv 74
- +(50–60)% daño de hechizo
- +(25–35)% velocidad de lanzamiento
- Gana (120–150)% de daño de la habilidad al daño base de
marchitamiento - +50% de probabilidad de
Marchitamiento - Los objetivos
marchitos derrotados por ti explotan al morir, infligiendo el (80–100)% de su vida máxima como daño de corrosión a los enemigoscercanos - La duración de
desvanecimiento +(32–40)% contra los enemigos legendarios
Requiere nv 74
- +(150–180) de crítico de ataque
- +(1–2) proyectiles
- Al derrotar, +30% de velocidad de movimiento por 3 s
- +(40–80)% de daño adicional del
arma de mano principal - +(40–80)% de velocidad de ataque del
arma de mano principal
Requiere nv 75
- +(80–120)% daño físico del equipo
- (19–23) - (27–31) daño físico agregado al equipo
- +(30–40)% crítico de ataque de equipo
- + 2 ejecución(es) por cada (1–2) m
- (-80–-60)% de daño adicional de flagelo; +(100–120)% adicional de daño de ejecución
Requiere nv 75
- +(160–200)% daño físico del equipo
- +(20–30)% crítico de ataque de equipo
- Por cada nivel de canalización, daño de ataque +(10–40)%
- Por cada nivel de canalización, el daño crítico de ataque +(5–20)%
- Con acumulaciones máximas canalizadas, puedes eliminar enemigos con menos de (5–15)% de vida
Requiere nv 75
- +(150–200)% Daño
- <Añadido aleatorio de vida, maná y escudo>
- (-40–-20)% daño en área adicional
- +1% de daño adicional por cada de (40–60)% radio de habilidad
- Por cada (40–60) maná sellado, +1% al alcance de la habilidad, con un máximo de 500%
Requiere nv 75
- +(60–80)% de Armadura y Evasión
- Físico agrandado al derrotar a
Enemigo Poderoso - Por cada pieza de equipamiento no legendario equipada, +(30–40)% a la
Defensa proporcionada por el equipo de Cabeza, Manos y Pies - Por cada pieza de equipamiento no legendario equipada, (-2–-1)% en
Sello de maná , +(1–2)% en efecto de Halo - Posee
furia del Emperador con al menos 2 equipos legendarios equipados
Requiere nv 77
- +(50–60)% daño
Elemental - +(6–8)% de resistencia
elemental - +1% de daño de fuego por cada (6–8) de fuerza
- +1% de daño de rayo por cada (6–8) de destreza
- +1% daño de frío por cada (6–8) de inteligencia
- +1% de daño elemental por (6–8) del atributo más alto entre fuerza, Destreza e Inteligencia
Requiere nv 78
- +(250–300)% daño físico del equipo
- Por cada capa de
Bendición de destreza , se añade un +(6–10)% adicional deDaño por anomalía . - Agrega (25–30)% de daño físico del arma de la mano principal al daño básico de
ignición por cada 1 nivel deBendición de Destreza - Por cada 5 niveles de
Bendición de destreza , al derrotar a enemigosEncendidos , se produce unaExplosión que inflige un daño ígneo indirecto equivalente al 25% de la vida máxima del enemigo. - Al alcanzar el máximo de
Bendición de agilidad , se obtienen (4–10) niveles adicionales deBendición de tenacidad
Requiere nv 78
- +(12–16)% velocidad de ataque de los esbirros
- +(20–25)% velocidad de movimiento de los esbirros
- +20% de Resistencia
Elemental de los esbirros - (-10–-6)% de
maná sellado - +(40–60)% de daño de golpe crítico a los esbirros
- Los esbirros ganan
afortunado con un crítico
Requiere nv 79
- +(150–300)% daño físico del equipo
- +(20–25)% crítico de ataque de equipo
- +(40–50)% velocidad de ataque al dar
ataque consecutivo - Obtiene efecto base adicional en estado de
Fervor : probabilidad de ataque consecutivo +0.6% por cada punto defervor - Se obtiene 1 acumulaciones de
Incorporado por segundo al estar estático - Cuando
Incorporado alcanza al límite, los golpes críticos pierden hasta 10 puntos defervor a intervalos de 3 s
Requiere nv 80
- (192–232) - (248–272) daño físico agregado al equipo
- +(35–40)% crítico de ataque de equipo
- Si recientemente ha habido un Golpe crítico, +3 en el Número de divisiones de proyectiles parabólicos
- +4 nivel de habilidad con proyectiles
- El punto de caída de proyectiles proyectados después de la fragmentación es más disperso
Algunos niveles también tienen caídas de raro >
>
Restablecer afijos puede >
Los monstruos seguidores tendrán uno de los siguientes efectos especiales: regeneración continua de vida para los monstruos cercanos, regeneración de vida al golpear, dejar suelo corrosivo al ser derrotados o liberar daño en área con retraso al ser derrotados.>
A medida que>
Al derrotar a los jefes de los planos y al Viajero, se garantiza la obtención de un Equipamiento Legendario limitado.>
Si bien la dificultad del plano aumenta, también hará que las >
>
Puedes elegir usar Brújula de Netherrealm antes de abrir el mapa. Al aumentar el botín, también aumenta la dificultad del nivel.>
Después de que comience la Invasión de Caos en el Netherrealm, completar los niveles de etapa correspondientes a las Cartas de Caos acumulará progreso.
Cuando el progreso en la Carta de Caos esté lleno, se terminará la actual ronda de Invasión de Caos.
Los ajustes en las Cartas de Personalidad solo tendrán efecto cuando comience una nueva Invasión de Caos.
La baraja de personalidad de cada plano es independiente.>
Tal vez se pueda construir una estrategia única en torno a algunas de las cartas de caos...>
Los efectos de ciertas cartas, si >
Las cartas despiertas tendrán valores >
A medida que aumenta el nivel de la carta, la posibilidad de despertar >
Solo puedes desafiar al Viajero después de alcanzar la dificultad más alta en todos los planos (recoger 35 cenizas).
Como jefe final actual, el Viajero es extraordinariamente poderoso, pero los jugadores pueden desafiarlo tantas veces como quieran.
Después de completar el primer Desafío del Viajero, deberás derrotar a cuatro jefes de Plano para poder desafiar al Viajero nuevamente.
1. El número de Cenizas que se muestra en la esquina superior derecha de la interfaz del Reino Inferior marca el progreso del jugador en el Reino Inferior.
2. Los nuevos planos del Reino Inferior y el Jefe final del Reino Inferior deben desbloquearse obteniendo una cierta cantidad de Cenizas.
3. Al derrotar al guardián del plano del Momento más alto desbloqueada en cada Reino Inferior, los jugadores pueden obtener una Ceniza. Un guardián de Momento superior se desbloquea al mismo tiempo.
4. El Momento más alto de cada Reino Inferior es 7, es decir, se puede obtener un máximo de 7 Cenizas por Reino Inferior.
Sobre los balizas:
1. Se requieren balizas para abrir un Reino Inferior. Cualquier escenario de Reino Inferior solo se puede abrir con los balizas especificados.
2. La mejor manera de obtener balizas es derrotar monstruos en el Reino Inferior.
3. Por lo general, el nivel de la baliza caído es el mismo del momento del Reino Inferior, pero no más alto que el nivel del escenario.
4. Derrotar a jefes legendarios en un Reino Inferior tiene la oportunidad de obtener balizas de mayor rango. Los jugadores tienen una mayor probabilidad de ganar balizas de mayor rango al derrotar al jefe del plano.
5.1 Los balizas de rango 1 se pueden obtener matando monstruos en los últimos escenarios de la historia.
Acerca del Guardián del Plano:
1.Completar cada escenario de Reino Inferior otorga Puntos de Monitor para guardianes del plano con el mismo Momento. Acumula suficientes Puntos de Monitor para desafiar al guardián del plano.
2. A medida que se supera cada escenario de Reino Inferior, los Puntos de Monitor que proporciona se reducen. Después de desafiar con éxito al guardián del plano, se restablece el número de Puntos de Monitor.
3. Si no se supera al guardián del plano, se devuelve una parte de los Puntos de Monitor. Cuanto mayor sea el rango del momento, menos puntos se devolverán.
4.En los Momentos 1-5, superar con éxito a los guardianes de plano por primera vez otorga caídas adicionales.
Acerca de Turbulencia del Reino Inferior:
1. Turbulencia del Reino Inferior se desbloquea después de derrotar al Señor del Reino Viajero. La Turbulencia presenta una alta dificultad junto con recompensas abundantes.
2. En la Turbulencia, los balizas caen principalmente de los guardianes del plano de Momento 7.
Otros:
1. Todos los personajes en la cuenta de un jugador comparten el mismo Reino Inferior en una temporada.
title | desc |
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Turista del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Novato del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Errante del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Aventurero del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Explorador del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Guerrero del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Élite del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x20 |
Leyenda del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x30 |
Epopeya de Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x80 |
Contendiente del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Vencedor del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Conquistador del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x20 |
Dominador del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x30 |
Netherrealm Primario | Recompensa: Primocristal roto x80 |
Pionero del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Maestro del conocimiento del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
¡Lo logré! | Recompensa: Primocristal roto x10 |
¡Poder del fuego! | Recompensa: Primocristal roto x10 |
¡Realza la antorcha! | Recompensa: Primocristal roto x20 |
¡Purga la Oscuridad! | Recompensa: Primocristal roto x30 |
¡Llamas Eternas! | Recompensa: Primocristal roto x80 |
Completa el mapa del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Desafiar el Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x20 |
Buscar Cofre Misterioso | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Prueba: Dios de la guerra | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Prueba: Dios del poder | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Desafiar al Vigilante | Recompensa: Cristal de Espíritu de Pacto x2 |
Adquirir baliza | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Adquiere el objeto soltado especial del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Aumenta el Nivel del Plano Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x20 |
Usar brújula de Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Desafiar al Vigilante | Recompensa: Moneda de Reaparición x1 |
Desbloquea nuevo Plano del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x20 |
Desafiar el Netherrealm | Recompensa: Moneda de Reaparición x1 |
Adquiere el objeto soltado especial del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Desafía al Viajero | Recompensa: Cristal de Apariencia x2 |
Desafía al Netherrealm de dificultad alta | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Adquiere el objeto soltado especial del Netherrealm | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Luz de la antorcha | Recompensa: Cristal de Espíritu de Pacto x2 |
title | desc |
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Luz de Esperanza (Rehan) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Un Viaje de Héroe (Rehan) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Leyenda Heroica (Rehan) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Poesía Épica (Rehan) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Luz de Esperanza (Carino) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Un Viaje de Héroe (Carino) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Leyenda Heroica (Carino) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Poesía Épica (Carino) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Luz de Esperanza (Jemima) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Un Viaje de Héroe (Jemima) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Leyenda Heroica (Jemima) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Poesía Épica (Jemima) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Luz de Esperanza (Youga) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Un Viaje de Héroe (Youga) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Leyenda Heroica (Youga) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Poesía Épica (Youga) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Luz de Esperanza (Comandante) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Un Viaje de Héroe (Comandante) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Leyenda Heroica (Comandante) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Poesía Épica (Comandante) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Luz de Esperanza (Oráculo) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Un Viaje de Héroe (Oráculo) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Leyenda Heroica (Oráculo) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Poesía Épica (Oráculo) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Luz de Esperanza (Ojo de Gato) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Viaje del Héroe (Ojo de Gato) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Leyenda Heroica (Ojo de Gato) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Poema del Héroe (Ojo de Gato) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Luz de Esperanza (Fugitivo) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Viaje del Héroe (Fugitivo) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Leyenda Heroica (Fugitivo) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Poema del Héroe (Escapado) | Recompensa: Primocristal roto x10 |
Luz de Esperanza (Hexpíritu Póstumo) | Recompensa: Primocristal roto x30 |
Viaje del Héroe (Hexpíritu póstumo) | Recompensa: Primocristal roto x30 |
Leyenda de Héroes (Hexpíritu Póstumo) | Recompensa: Primocristal roto x30 |
Poema del Héroe (Hexpíritu póstumo) | Recompensa: Primocristal roto x30 |
Luz de Esperanza (Luz Brillante) | |
Viaje del Héroe (Luz brillante) | |
Leyenda del Héroe (Luz radiante) | |
Poema del Héroe (Luz Brillante) |
Netherrealm
Al soltar Resonancia del Netherrealm, hay % de probabilidad de soltar al mismo tiempo Brújula(s) Oxidada(s) o Antiguo(s)
Netherrealm
Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
Netherrealm
Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
Netherrealm
Número de veces que la etapa consume la invasión de confusión -1
Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener -1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
Netherrealm
Número de veces que la etapa consume la invasión de confusión -1
Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener -1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
Netherrealm
Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
Netherrealm
Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 2 puntos adicionales de número de puntos de atención.
Netherrealm
Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 2 puntos adicionales de número de puntos de atención.
Netherrealm
+15% probabilidad de botín adicional de 2 Balizas de rango 5 (solo efectivo en el instante 7 y superior)
Netherrealm
+32% probabilidad de botín adicional de 2 Balizas de rango 5 (solo efectivo en el instante 7 y superior)
Netherrealm
Al completar la fase del Inframundo, se obtiene un botín adicional de 10 balizas
Netherrealm
Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 2 puntos adicionales de número de puntos de atención.
Netherrealm
+80% probabilidad de botín adicional de 2 Balizas de rango 5 (solo efectivo en el instante 7 y superior)
Netherrealm
+20% de probabilidad de obtener un botín adicional de 1
Netherrealm
+33% de probabilidad de obtener un botín adicional de 1
Netherrealm
Al completar la fase del Inframundo, se obtiene un botín adicional de 14 balizas
Netherrealm
Al completar la fase del Inframundo, se obtiene un botín adicional de 24 balizas
Netherrealm
-99% de
+30% probabilidad de botín adicional de 1 Balizas de rango 5 (solo efectivo en el instante 7 y superior)
Netherrealm
Al inicio de cada Invasión del caos, solo roba 1 carta
Al completar el nivel de etapa, hay un +80% de probabilidad de obtener 1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
Netherrealm
Al completar la fase del Inframundo, se obtiene un botín adicional de 4 balizas
Netherrealm
Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
Netherrealm
+49% probabilidad de botín adicional de 2 Balizas de rango 5 (solo efectivo en el instante 7 y superior)
Netherrealm
+67% de probabilidad de obtener un botín adicional de 1
Netherrealm
Botín adicional de 4 Baliza de 5º nivel al completar la fase del Inframundo
Netherrealm
Al completar una fase del Inframundo, se obtiene un botín adicional de 3