Desbloquear /8
La Residua se obtiene tras derrotar a un Vigilante del plano.
Al recolectar suficiente Residua, podrás explorar nuevos planos del Inframundo, Desbloquear más funciones del Inframundo y, finalmente, encontrar la morada del Viajero.
title des flame1
Desbloqueo de funcionesNetherrealm - Turbulencia del Espacio-Tiempo0
Función de Invasión de Caos desbloqueadaCarta de Personalidad7
Desbloqueo de planosMar Ardiente3
Desbloqueo de planosForja de acero8
Desbloqueo de planosPáramos del Trueno15
Desbloqueo de planosTierras Vacías24
Desbloqueo de jefeSeñor del Reino35
Desbloqueo de jefeGrieta del Vacío31
Objetos globales de Netherrealm /786
Agua del Olvido
Accesorios necesarios para ajustar la configuración de talento
Usado para obtener un nodo de reinicio de talento
Resonancia del Netherrealm
El artefacto usado para actualizar una base añadida de la etapa del Netherrealm
Utilizado en Netherrealm
Núcleo de Energía
Un artefacto requerido para refinar el valor del equipo de energía
Usado para refinar
Secreto del Abismo Glacial
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre Flamme aléatoire x5 auprès du Ronin de l'espace-temps
Lamento del Cuervo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre Cendre ultime auprès du Ronin de l'espace-temps
El truco de Maud
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre Flamme Elementium x1 auprès du Ronin de l'espace-temps
Luna de presagio
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre de 3 à 6 Cendres ultimes aléatoires auprès du Ronin de l'espace-temps
Secretos Perdidos
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre Flamme Elementium x9 auprès du Ronin de l'espace-temps
Profecía Prohibida
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s tarjetas para Canjear con el Viajero espacio-temporal una Fluorescencia de memoria aleatoria*1
La noche eterna
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre Lune des signes auprès du Ronin de l'espace-temps
Explosión de Nova
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre l'équipement légendaire précieux auprès du Ronin de l'espace-temps
Explosión de Súper Nova
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Collecter %s pour échanger contre l'équipement légendaire rarissime auprès du Ronin de l'espace-temps
Constelación de profanación
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Al reunir %s cartas se puede Canjear en el Viajero espacio-temporal por un Equipamiento legendario Definitivo corrompido por la Oscuridad total
Supernova brillante
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear en el Viajero espacio-temporal un Equipamiento legendario Raro de botín exclusivo con un Afijo cuyo valor numérico sea el Máximo
Constelación manchada
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear un Equipamiento legendario Definitivo corroído por la Oscuridad en el Viajero espacio-temporal
Segunda divinidad
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear en el Viajero Espacio-Temporal por una Genealogía Divina con un Punto de Talento Principal de nivel uno
Dominio Divino
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear una Grieta sagrada o Revelación del último dios con el Viajero espacio-temporal
Ojos que espían el reflejo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Al reunir %s cartas, se puede canjear por Reflejo Gemelo en el Viajero Espacio-Temporal
Sueño antiguo del prisionero
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear en el Viajero espacio-temporal el Lenguaje de los sueños: Insignia del Carcelero
Sueño antiguo del superviviente
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s Fichas de resurrección para canjear en el Viajero espacio-temporal por Lenguaje de los sueños: Compensación de Vida
Monólogo del sueño hermoso
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear [Susurros del sueño profundo]*10 en [Viajero espacio-temporal]
Rumbo de mañana
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para Canjear por 10 Brújulas aleatorias con el Viajero espacio-temporal
Llave del espacio profundo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Al reunir %s cartas se puede Canjear en el Viajero espacio-temporal por una Baliza del Espacio profundo del Inframundo*1
Causa del Universo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear una entrada aleatoria para el jefe supremo en el Viajero espacio-temporal (excluyendo la dificultad más baja)
Consecuencia del universo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para Canjear por un pase completo (incluyendo todas las dificultades de un jefe supremo) para el jefe supremo con el Viajero espacio-temporal
Agnosticismo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s Cartas para Canjear en el Viajero espacio-temporal por Profecía prohibida*20
Polvo de cuarzo
Materiales de fabricación, utilizados para el ascenso de afijos de equipamiento.
Materiales de fabricación, utilizados para el ascenso de afijos de equipamiento.
Arena de llamas
Materiales de fabricación, utilizados para la fabricación de prototipos
Materiales de fabricación, utilizados para la fabricación de prototipos
Elemento de llama
Materiales de fabricación, utilizados para el procesamiento orientado
Materiales de fabricación, utilizados para el procesamiento orientado
Cenizas de Verdad
Se pueden volver a equipar al azar los valores de todos los añadidos
Se pueden volver a equipar al azar los valores de todos los añadidos
Ceniza Perfecta
Utilizado para ascender afijos de nivel T1 en la construcción.
Utilizado para ascender afijos de nivel T1 en la construcción.
Baliza del abismo glacial (nivel 1)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Esta baliza puede usarse en el plano de Abismo Glacial de Momento 1 y Momento 2

Las balizas te permiten entrar en el Netherrealm y se consumen al abrir un nivel del Netherrealm
Baliza del mar ardiente (Rango 1)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Esta baliza puede usarse en el plano de Mar Ardiente de Momento 1 y Momento 2

Las balizas te permiten entrar en el Netherrealm y se consumen al abrir un nivel del Netherrealm
Baliza de forja de acero (Nivel 1)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Esta baliza puede usarse en el plano de Forja de acero de Momento 1 y Momento 2

Las balizas te permiten entrar en el Netherrealm y se consumen al abrir un nivel del Netherrealm
Baliza del Páramo del Trueno (Rango 1)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Esta baliza puede usarse en el plano de Páramos del Trueno de Momento 1 y Momento 2

Las balizas te permiten entrar en el Netherrealm y se consumen al abrir un nivel del Netherrealm
Baliza de la tierra oscura (Rango 1)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Esta baliza puede usarse en el plano de Tierras Vacías de Momento 1 y Momento 2

Las balizas te permiten entrar en el Netherrealm y se consumen al abrir un nivel del Netherrealm
Uñas garra
Requiere nv 1
7 - 10 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
500 crítico
+1% Regeneración de vida
A una mano
Club Corteza Marchita
Requiere nv 1

1 de velocidad de ataque
430 crítico
+9% daño en área
A una mano
Cuchilla de Chatarra de Hierro
Requiere nv 1

1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(8–10)% crítico
A una mano
Espada de Bronce Oxidado
Requiere nv 1

1.5 de velocidad de ataque
480 crítico
+6% daño de ataque
A una mano
Hacha de Hierro Oxidada
Requiere nv 1

1.2 de velocidad de ataque
480 crítico
+6% daño físico
A una mano
Daga corta de ladrón
Requiere nv 1

1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(8–10)% crítico
A una mano
Bastón del caminante
Requiere nv 1

1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+6% daño de proyectil
A una mano
Varita Marchita
Requiere nv 1
3 - 5 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+6% daño de hechizo
A una mano
Mazo de Hierro Bruto
Requiere nv 1
15 - 21 de daño físico
1 de velocidad de ataque
430 crítico
+8% radio de habilidad
2 manos
Hacha de Hierro Destrozada
Requiere nv 1
8 - 13 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño melé
2 manos
Espada de Madera Cruda
Requiere nv 1
14 - 18 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de ataque
2 manos
Bastón largo de madera muerta
Requiere nv 1
10 - 16 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
500 crítico
+4% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo Marchito
Requiere nv 1
4 - 6 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+4% velocidad de lanzamiento
2 manos
Pistola Oxidada
Requiere nv 1
7 - 10 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+6% daño de proyectil
A una mano
Arco de Madera Podrida
Requiere nv 1
11 - 15 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de ataque
2 manos
Ballesta Ligera de Hiedra
Requiere nv 1
9 - 16 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño físico
2 manos
Cañón de Corteza Marchita
Requiere nv 1
13 - 17 de daño físico
1 de velocidad de ataque
520 crítico
+9% daño en área
2 manos
Rifle Oxidado
Requiere nv 1
10 - 12 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+9% daño Elemental
2 manos
Coselete de Bruto
Requiere nv 1
200 de armadura
Pecho
Prendas de Pícaro
Requiere nv 1
230 de evasión
Pecho
Túnica de Herbolario
Requiere nv 1
7 de escudo
Pecho
Manoplas Brutas
Requiere nv 1
170 de armadura
Manos
Guantes de Pícaro
Requiere nv 1
220 de evasión
Manos
Guantes de Herbolario
Requiere nv 1
6 de escudo
Manos
Yelmo de Bruto
Requiere nv 1
170 de armadura
Casco
Capucha de Pícaro
Requiere nv 1
220 de evasión
Casco
Pañuelo de Herbolario
Requiere nv 1
6 de escudo
Casco
Grebas de Bruto
Requiere nv 1
170 de armadura
Piernas
Botas Largas de Pícaro
Requiere nv 1
220 de evasión
Piernas
Guardapiés de Herbolario
Requiere nv 1
6 de escudo
Piernas
Escudo de Cometa de Roca Dura
Requiere nv 1
80 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Piel de Ciervo
Requiere nv 1
80 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Lanzador de Huesos Podridos
Requiere nv 1
6 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Amuleto de cristal rojo
Requiere nv 1
3 - 4 daño ígneo afijo a ataques y hechizos
Cuello
Amuleto de carey
Requiere nv 1
Agrega 3 - 4 de daño glacial a los ataques y hechizos
Cuello
Amuleto de ópalo
Requiere nv 1
1 - (7–8) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
Cuello
Anillo de crecimiento
Requiere nv 1
+(45–60) de vida máxima
Dedos
Anillo de sabio
Requiere nv 1
+(48–60) de maná máximo
Dedos
Anillo talentoso
Requiere nv 1
+(32–40) de escudo máxima
Dedos
Cinturón de roca
Requiere nv 1
Regenera (4–8) de vida por cada segundo
Cintura
Cinturón de hoja de viento
Requiere nv 1
+(16–24)% Daño
Cintura
Cinturón de fuente
Requiere nv 1
Regenera (10–20) de maná por cada segundo
Cintura
Prueba del valiente I
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la primera planta de la torre
Aquellos que tengan este sello en sus manos, la luz que hay en ellos se extinguirá y la puerta de la torre se abrirá... Solo aquel valiente dispuesto a abrazar la oscuridad tomará este camino.
Prueba del valiente II
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la undécima planta de la torre
El epítome del mundo fluye en la palma del valiente, es una pequeña proyección del grandioso ente. Solo tras cruzar miles de mundos, el valiente logró el derecho a verla.
Prueba del valiente III
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado planta 21 de la torre
Este es un fragmento de ella, esta es una esquina de su falda, esta es una parte de su cuerpo... El valiente está cada vez más cerca de la verdad de este mundo. El brillo que emana el valiente está cada vez más tenue.
Prueba del valiente IV
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la planta 31 de la torre
La oscuridad ahora es parte de ti. Puedes oír la llamada del grandioso ente incluso en tus sueños. Ella te está esperando. Ella sabe que regresarás.
Prueba del valiente V
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la planta 41 de la torre
El sello contiene la sangre del grandioso ente. Ahora, el valiente por fin puede tocar su inalcanzable alma... Detrás del interminable telón del vacío, se encuentra el eterno, diferente a los dioses. Entre milenios de extravagancia, incluso el tiempo puede romperse.
Cinturón de roca
Requiere nv 1
Regenera (4–8) de vida por cada segundo
Cintura
Reflejo gemelo
Requiere nv 1
Cada cosa en el vacío tiene su contraparte simétrica, los dioses del caos y del orden, la Ceniza y la Ceniza. "Así como los innumerables Reinos que se multiplican en las dimensiones, reflejados por un mundo de origen que trasciende todas las dimensiones." - Glifo de la segunda dimensión de la Forja del cazador
Objeto para Copiar equipamiento, ¡puede usarse en Zenoth el sombrío para duplicar Equipamiento!
Diente de Tiburón
Requiere nv 2
8 - 13 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+1% Regeneración del escudo
A una mano
Martillo de Piedra Musgoso
Requiere nv 2
14 - 20 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
5% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Cuchilla Corta Negra
Requiere nv 2
6 - 10 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+5% de daño crítico
A una mano
Espada de Hierro Bruto
Requiere nv 2
9 - 14 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+2% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Hacha de Cobre Torcida
Requiere nv 2
11 - 15 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado 5%
A una mano
Daga oxidada
Requiere nv 2
9 - 14 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Bastón de hueso de oveja
Requiere nv 2
6 - 10 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+5% de daño crítico
A una mano
Varita Rambone
Requiere nv 2
5 - 8 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(12–15)% de daño de esbirro
A una mano
Mazo de Roca Dura
Requiere nv 2
20 - 30 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(11–13)% Retroceso distancia
2 manos
Hacha de Piedra Gigantesca
Requiere nv 2
16 - 22 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(8–10)%
2 manos
Mandoble de Madera Podrída
Requiere nv 2
16 - 20 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Bastón de hierro de práctica
Requiere nv 2
14 - 22 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+4% de bloqueo de hechizo
2 manos
Báculo de Madera de Hueso
Requiere nv 2
8 - 13 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(16–20)% crítico
2 manos
Pistola de Roca Negra
Requiere nv 2
8 - 12 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+1% Regeneración de vida
A una mano
Arco de Vitex
Requiere nv 2
13 - 18 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% de velocidad del proyectil
2 manos
Ballesta Corta Rambone
Requiere nv 2
12 - 21 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado 7%
2 manos
Disparador Oxidado
Requiere nv 2
15 - 20 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+9% radio de habilidad
2 manos
Rifle de Hierro Bruto
Requiere nv 2
12 - 16 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+7% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Escudo de Cometa de Hierro Negro
Requiere nv 2
150 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Hueso de Bestia
Requiere nv 2
150 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de Madera Blanda
Requiere nv 2
9 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Coselete de Lacayo
Requiere nv 3
270 de armadura
Pecho
Chaleco Ajustado de Explorador
Requiere nv 3
270 de evasión
Pecho
Abrigo de Escriba
Requiere nv 3
10 de escudo
Pecho
Guanteletes de Lacayo
Requiere nv 3
240 de armadura
Manos
Guantes de Explorador
Requiere nv 3
280 de evasión
Manos
Manoplas de Escriba
Requiere nv 3
9 de escudo
Manos
Casco de Lacayo
Requiere nv 3
240 de armadura
Casco
Capucha de Explorador
Requiere nv 3
280 de evasión
Casco
Pañuelo de Escriba
Requiere nv 3
9 de escudo
Casco
Botas de Lacayo
Requiere nv 3
240 de armadura
Piernas
Botas Cortas de Explorador
Requiere nv 3
280 de evasión
Piernas
Botas de Escriba
Requiere nv 3
9 de escudo
Piernas
Garra de Pico
Requiere nv 6
13 - 21 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
1.5% Regeneración de vida
A una mano
Martillo de Madera Oxidado
Requiere nv 6
24 - 35 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+9% daño en área
A una mano
Cuchilla Corta de Hierro
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% crítico
A una mano
Sable de Recluta
Requiere nv 6
18 - 28 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de ataque
A una mano
Hacha de hierro
Requiere nv 6
20 - 32 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño físico
A una mano
Daga corta del matador
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% crítico
A una mano
Bastón de testigo
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+9% daño de proyectil
A una mano
Varita de madera tallada
Requiere nv 6
9 - 14 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+9% daño de hechizo
A una mano
Mazo de Hierro
Requiere nv 6
31 - 50 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(8–10)% radio de habilidad
2 manos
Hacha de Batalla de Hierro
Requiere nv 6
28 - 42 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño melé
2 manos
Gran Espada Oxidada
Requiere nv 6
21 - 34 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de ataque
2 manos
Bastón largo de espinas
Requiere nv 6
19 - 30 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+6% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo de Marfil
Requiere nv 6
13 - 21 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+6% velocidad de lanzamiento
2 manos
Escopeta de Bolsillo
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de proyectil
A una mano
Arco de hueso de Bestia
Requiere nv 6
17 - 27 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de ataque
2 manos
Ballesta Larga de los Bosques Oscuros
Requiere nv 6
19 - 31 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño físico
2 manos
Cañón de Hierro Negro
Requiere nv 6
21 - 34 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% daño en área
2 manos
Mosquete de Recluta
Requiere nv 6
15 - 24 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% daño Elemental
2 manos
Escudo de Cometa de Roca
Requiere nv 6
210 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Cuervo
Requiere nv 6
210 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de Marfil
Requiere nv 6
19 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Amuleto de bengala
Requiere nv 6
+(8–10)% de velocidad de ataque
Cuello
Amuleto ondulado
Requiere nv 6
+(8–10)% velocidad de lanzamiento
Cuello
Coraza de Montañero
Requiere nv 10
380 de armadura
Pecho
Prendas de Excavador
Requiere nv 10
380 de evasión
Pecho
Capa de Peregrino
Requiere nv 10
22 de escudo
Pecho
Manoplas de Montañero
Requiere nv 10
330 de armadura
Manos
Guardamanos de Excavador
Requiere nv 10
330 de evasión
Manos
Guantes de Peregrino
Requiere nv 10
19 de escudo
Manos
Casco de Montañero
Requiere nv 10
330 de armadura
Casco
Sombrero de Excavador
Requiere nv 10
330 de evasión
Casco
Máscara de Peregrino
Requiere nv 10
19 de escudo
Casco
Guardapiés de Montañero
Requiere nv 10
330 de armadura
Piernas
Botas Impermeables de Excavadora
Requiere nv 10
330 de evasión
Piernas
Botas Largas de Peregrino
Requiere nv 10
19 de escudo
Piernas
Garra de Gato Negro
Requiere nv 12
17 - 27 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+2% Regeneración del escudo
A una mano
Mazo de Hierro Negro
Requiere nv 12
27 - 42 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
8% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Empuñadura de Luz Fría
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+10% de daño crítico
A una mano
Espada de Hierro
Requiere nv 12
20 - 32 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Hacha de hierro afilada
Requiere nv 12
24 - 38 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado 8%
A una mano
Daga endurecida
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+8% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Bastón de escamas de serpiente
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–10)% de daño crítico
A una mano
Varita de cuprita
Requiere nv 12
13 - 21 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(20–24)% de daño de esbirro
A una mano
Mazo de Escarcha
Requiere nv 12
33 - 53 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(17–21)% Retroceso distancia
2 manos
Hacha de Piedra Dura
Requiere nv 12
30 - 45 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(12–15)%
2 manos
Gran Espada Rocosa
Requiere nv 12
22 - 35 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Bastón de hierro de asceta
Requiere nv 12
19 - 30 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+7% de bloqueo de hechizo
2 manos
Báculo de Hierro
Requiere nv 12
20 - 32 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(24–30)% crítico
2 manos
Pistola de Hierro
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+2% Regeneración de vida
A una mano
Arco de curva espinosa
Requiere nv 12
22 - 35 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% de velocidad del proyectil
2 manos
Ballesta Corta de Bronce
Requiere nv 12
25 - 40 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (9–11)%
2 manos
Cañón de Hierro
Requiere nv 12
27 - 43 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+(12–15)% radio de habilidad
2 manos
Mosquete de Hierro
Requiere nv 12
20 - 33 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(8–10)% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Escudo de la Torre del Guardián
Requiere nv 12
300 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Luz Sangrienta
Requiere nv 12
300 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Lanzador de Plumas Blancas
Requiere nv 12
39 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Amuleto de Cinabrio
Requiere nv 16
+(20–30)% de probabilidad de ignición objetivos
Se agrega (30–50) de daño de ignición básico
Cuello
Amuleto de piedra lunar
Requiere nv 16
Probabilidad de sangrado +(20–30)%
Se agrega (50–80) de daño de sangrado básico
Cuello
Amuleto de obsidiana
Requiere nv 16
+(20–30)% de probabilidad de Marchitamiento
Se agrega (20–40) de daño de marchitamiento básico
Cuello
Armadura Pesada de Paladín
Requiere nv 17
540 de armadura
Pecho
Prendas de Escaramuzador
Requiere nv 17
540 de evasión
Pecho
Túnica de Acólito
Requiere nv 17
45 de escudo
Pecho
Manos de Paladín
Requiere nv 17
460 de armadura
Manos
Guantes de Escaramuzador
Requiere nv 17
460 de evasión
Manos
Manoplas de Acólito
Requiere nv 17
39 de escudo
Manos
Yelmo Pesado de Paladin
Requiere nv 17
460 de armadura
Casco
Máscara de Escaramuzador
Requiere nv 17
460 de evasión
Casco
Corona de Acólito
Requiere nv 17
39 de escudo
Casco
Grebas de Hierro de Paladín
Requiere nv 17
460 de armadura
Piernas
Botas de Cuero de Escaramuzador
Requiere nv 17
460 de evasión
Piernas
Cubrepiés de Acólito
Requiere nv 17
39 de escudo
Piernas
Garra de Aguijón
Requiere nv 20
23 - 38 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
2.5% Regeneración de vida
A una mano
Martillo de Guerra
Requiere nv 20
40 - 64 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(12–15)% daño en área
A una mano
Daga del Tonto
Requiere nv 20
24 - 38 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(20–25)% crítico
A una mano
Espada Espinosa
Requiere nv 20
27 - 43 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de ataque
A una mano
Hacha de tabla de aleación
Requiere nv 20
31 - 50 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño físico
A una mano
Daga de asesino
Requiere nv 20
22 - 35 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+(20–25)% crítico
A una mano
Bastón de recluso
Requiere nv 20
24 - 38 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% daño de proyectil
A una mano
Varita de madera espiritual
Requiere nv 20
18 - 29 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(12–15)% daño de hechizo
A una mano
Mazo de Colmillo de Bestia
Requiere nv 20
61 - 98 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(12–15)% radio de habilidad
2 manos
Gran Hacha de Luz Fría
Requiere nv 20
48 - 77 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño melé
2 manos
Espada de hierro
Requiere nv 20
41 - 66 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
2 manos
Bastón largo del Espíritu del Árbol
Requiere nv 20
37 - 59 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+8% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo de Víbora
Requiere nv 20
26 - 42 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+9% velocidad de lanzamiento
2 manos
Zapador de plumas negras
Requiere nv 20
24 - 38 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de proyectil
A una mano
Arco de Caza de Madera de Hueso
Requiere nv 20
41 - 66 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
2 manos
Ballesta Ligera de Soldado
Requiere nv 20
48 - 77 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño físico
2 manos
Cañón de Cazador de Lobos
Requiere nv 20
52 - 83 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño en área
2 manos
Rifle Colmillo de Lobo
Requiere nv 20
35 - 56 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño Elemental
2 manos
Escudo de Torre de Acero Rojo
Requiere nv 20
420 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Guardabosques
Requiere nv 20
420 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Lanzador de Madera de Hueso
Requiere nv 20
56 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Cinturón de maestro secreto
Requiere nv 21
+(60–90) de escudo máxima
Cintura
Cinturón Audaz
Requiere nv 21
+(60–90) de vida máxima
Cintura
Cinturón mágico
Requiere nv 21
+(48–60) de maná máximo
Cintura
Coraza de Berserker
Requiere nv 25
700 de armadura
Pecho
Coselete de Cazador
Requiere nv 25
700 de evasión
Pecho
Túnica de Médico Brujo
Requiere nv 25
66 de escudo
Pecho
Manos de Berserker
Requiere nv 25
600 de armadura
Manos
Guantes de Cazador
Requiere nv 25
600 de evasión
Manos
Guantes de Médico Brujo
Requiere nv 25
56 de escudo
Manos
Yelmo con Cuernos de Berserker
Requiere nv 25
600 de armadura
Casco
Capucha de Cazador
Requiere nv 25
600 de evasión
Casco
Máscara de Médico Brujo
Requiere nv 25
56 de escudo
Casco
Guardapiés de Berserker
Requiere nv 25
600 de armadura
Piernas
Botas de Cuero de Cazador
Requiere nv 25
600 de evasión
Piernas
Zapatillas de Médico Brujo
Requiere nv 25
56 de escudo
Piernas
Collar para valientes
Requiere nv 26
+(4–8)% fuerza
Cuello
Amuleto de asesino
Requiere nv 26
+(4–8)% destreza
Cuello
Collar de sabio
Requiere nv 26
+(4–8)% de inteligencia
Cuello
Amuleto de marea creciente
Requiere nv 26
+(24–30)% de daño de esbirro
Cuello
Garra de Berserker
Requiere nv 27
25 - 40 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
2.5% Regeneración del escudo
A una mano
Mazo del Olvido
Requiere nv 27
35 - 56 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(8–10)% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Daga de Cuprita
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–10)% de daño crítico
A una mano
Espada Larga de Campo de Batalla
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Hacha de Guerra
Requiere nv 27
28 - 45 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (8–10)%
A una mano
Daga de insecto venenoso
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–10)% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Bastón de dientes de lobo
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–12)% de daño crítico
A una mano
Varita de Espíritu del Viento
Requiere nv 27
21 - 34 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(25–30)% de daño de esbirro
A una mano
Mazo Escarlata
Requiere nv 27
54 - 86 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(23–29)% Retroceso distancia
2 manos
Hacha Ancha Dorada
Requiere nv 27
41 - 66 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(20–25)%
2 manos
Mandoble de Conflicto
Requiere nv 27
35 - 56 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Bastón de hierro de penitencia
Requiere nv 27
30 - 48 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+10% de bloqueo de hechizo
2 manos
Báculo Dorado
Requiere nv 27
32 - 51 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(32–40)% crítico
2 manos
Pistola de Huesos Podridos
Requiere nv 27
23 - 37 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
2.5% Regeneración de vida
A una mano
Arco de Caza Segar
Requiere nv 27
35 - 56 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de velocidad del proyectil
2 manos
Ballesta de Hierro Negra
Requiere nv 27
41 - 66 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (12–16)%
2 manos
Cañón de Metal Estelar
Requiere nv 27
44 - 70 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+(16–20)% radio de habilidad
2 manos
Rifle Llameante
Requiere nv 27
29 - 46 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(12–15)% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Escudo de Cometa Gigante
Requiere nv 27
550 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Luz del Amanecer
Requiere nv 27
550 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Erudito
Requiere nv 27
74 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Armadura de pecho de centinela real
Requiere nv 32
910 de armadura
Pecho
Prendas de Agente Real
Requiere nv 32
910 de evasión
Pecho
Toga de Erudito
Requiere nv 32
86 de escudo
Pecho
Manoplas de Centinela Real
Requiere nv 32
780 de armadura
Manos
Guantes de Agente Real
Requiere nv 32
780 de evasión
Manos
Guantes de Erudito
Requiere nv 32
74 de escudo
Manos
COrona de centinela real
Requiere nv 32
780 de armadura
Casco
Ojo de Agente Real
Requiere nv 32
780 de evasión
Casco
Chapeau del erudito
Requiere nv 32
74 de escudo
Casco
Guardapiés de Centinela Real
Requiere nv 32
780 de armadura
Piernas
Botas Cortas de Agente Real
Requiere nv 32
780 de evasión
Piernas
Zapatos Blandos de Erudito
Requiere nv 32
74 de escudo
Piernas
Puñal de Tormenta de Arena
Requiere nv 34
31 - 50 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
580 crítico
+(35–44)% de probabilidad de causar ceguera al golpear
A una mano
Garra de los Lamentos
Requiere nv 34
33 - 53 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
+3% Regeneración de vida
A una mano
Martillo de Oración
Requiere nv 34
54 - 86 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
500 crítico
+(28–35)% de daño de esbirro
A una mano
Martillo de Pesadilla
Requiere nv 34
57 - 91 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(16–20)% daño en área
A una mano
Empuñadura de Hoja Gemela
Requiere nv 34
32 - 51 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
+9% de duración de anomalía
A una mano
Cuchilla Escarlata Demoníaca
Requiere nv 34
34 - 54 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% crítico
A una mano
Espada de Oro Rojo
Requiere nv 34
37 - 59 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
+(24–30)% crítico
A una mano
Cuchilla Fría
Requiere nv 34
39 - 62 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
A una mano
Hacha de Canalla
Requiere nv 34
42 - 67 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
550 crítico
Se agrega 3 de daño de sangrado básico
A una mano
Hacha rompetierra
Requiere nv 34
45 - 72 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño físico
A una mano
Daga larga del descontento
Requiere nv 34
31 - 50 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
580 crítico
3% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de Marchitamiento
A una mano
Daga corta de matanza
Requiere nv 34
34 - 54 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% crítico
A una mano
Bastón corto de presagio
Requiere nv 34
32 - 51 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
Se agrega (20–25) daño básico de electrocución
A una mano
Bastón del pensador
Requiere nv 34
34 - 54 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño de proyectil
A una mano
Varita Vudú
Requiere nv 34
25 - 40 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(12–15)% de frecuencia de lanzamiento de habilidad de centinela
A una mano
Varita de flor de mar
Requiere nv 34
25 - 40 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(16–20)% daño de hechizo
A una mano
Mazo de Lobo Solitario
Requiere nv 34
83 - 133 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
500 crítico
+7% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Hacha Valagón
Requiere nv 34
88 - 141 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(16–20)% radio de habilidad
2 manos
Gran Hacha del Pantano
Requiere nv 34
64 - 102 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
Habilidades de ataque: 4% de probabilidad de ignorar la armadura
2 manos
Gran Hacha Llameante
Requiere nv 34
69 - 110 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% daño melé
2 manos
Gran Espada Rasgadora
Requiere nv 34
56 - 90 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
550 crítico
+(16–20)% de daño crítico
2 manos
Gran Espada de Luz Fría
Requiere nv 34
59 - 94 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% daño de ataque
2 manos
Bastón del espejo roto
Requiere nv 34
49 - 78 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
580 crítico
+(36–45) crítico de ataque y hechizo
2 manos
Bastón largo ancestral
Requiere nv 34
53 - 85 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+(9–11)% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo de Flor de Mar
Requiere nv 34
38 - 61 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(28–35)% vida máxima del esbirro
2 manos
Báculo de Mono
Requiere nv 34
38 - 61 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(8–10)% velocidad de lanzamiento
2 manos
Escopeta Espinosa
Requiere nv 34
32 - 51 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% daño de proyectil
A una mano
Boomstick del guardián
Requiere nv 34
35 - 56 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% de vel. de movimiento
A una mano
Arco Largo de Grifo
Requiere nv 34
66 - 106 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% daño de proyectil
2 manos
Lazo curvo de lobo blanco
Requiere nv 34
59 - 94 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% de vel. de movimiento
2 manos
Ballesta de Caza Élfica
Requiere nv 34
64 - 102 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
Número dePerforaciónde proyectiles rectos +1
2 manos
Ballesta Ligera de Colmillo de Bestia
Requiere nv 34
69 - 110 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% daño físico
2 manos
Disparador Maldito
Requiere nv 34
69 - 110 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
610 crítico
25% de daño físico convertido en daño ígneo
2 manos
Disparador de Guardián
Requiere nv 34
74 - 118 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
520 crítico
+(20–25)% daño en área
2 manos
Rifle Impredecible
Requiere nv 34
47 - 75 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
Daño perfora 4% de la resistencia Elemental
2 manos
Rifle Ondulado
Requiere nv 34
50 - 80 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(20–25)% daño Elemental
2 manos
Escudo de Torre de Heliotropo
Requiere nv 34
700 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+8% daño de ataque
Mano secundaria
Escudo de Torre Dorada
Requiere nv 34
700 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Luz Desolada
Requiere nv 34
700 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+3% de velocidad de ataque y lanzamiento
Mano secundaria
Escudo de Luz de la Noche Oscura
Requiere nv 34
700 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Lanzador de Ballena Blanca
Requiere nv 34
94 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+8% daño de hechizo
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de Sabio
Requiere nv 34
94 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Cinturón de guardabosques
Requiere nv 34
+(300–400) armadura y evasión
Cintura
Cinturón de conquistador
Requiere nv 36
+(480–600) de armadura
Cintura
Cinturón del caminante
Requiere nv 36
+(480–600) evasión
Cintura
Armadura Pesada de Centinela de Hierro
Requiere nv 37
1180 de armadura
+4% de probabilidad de evitar daño
Pecho
Armadura Pesada de Cruzado
Requiere nv 37
1180 de armadura
Pecho
Prendas de Prospector
Requiere nv 37
1180 de evasión
+4% de probabilidad de evitar daño
Pecho
Chaqueta de Mercenario
Requiere nv 37
1180 de evasión
Pecho
Abrigo de Discípulo
Requiere nv 37
110 de escudo
+3% de Resistencia Elemental de los esbirros
Pecho
Insignia de Capellán
Requiere nv 37
110 de escudo
Pecho
Bastión del Centinela de Hierro
Requiere nv 37
1010 de armadura
(4–5) - (6–8) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
Manos
Bastión del Cruzado
Requiere nv 37
1010 de armadura
Manos
Manoplas de Prospector
Requiere nv 37
1010 de evasión
1 - (10–12) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
Manos
Brazaletes de Mercenario
Requiere nv 37
1010 de evasión
Manos
Manoplas de Discípulo
Requiere nv 37
94 de escudo
Agrega (4–5) - (6–7) de daño glacial a los ataques y hechizos
Manos
Guantes de Capellán
Requiere nv 37
94 de escudo
Manos
Bastión del Centinela de Hierro
Requiere nv 37
1010 de armadura
+(12–15)% crítico
Casco
Yelmo Completo de Cruzado
Requiere nv 37
1010 de armadura
Casco
Sombrero de Prospector
Requiere nv 37
1010 de evasión
+3% de velocidad de ataque y lanzamiento
Casco
Cubrecabeza de Mercenario
Requiere nv 37
1010 de evasión
Casco
Pañuelo de Discípulo
Requiere nv 37
94 de escudo
+(20–25)% crítico de los esbirros
Casco
Corona de Capellán
Requiere nv 37
94 de escudo
Casco
Pies de Centinela de Hierro
Requiere nv 37
1010 de armadura
+5% de probabilidad de ignición objetivos
Piernas
Grebas de Cruzado
Requiere nv 37
1010 de armadura
Piernas
Botas Cortas de Prospector
Requiere nv 37
1010 de evasión
+5% de probabilidad de electrocución
Piernas
Botas de Cuero de Mercenario
Requiere nv 37
1010 de evasión
Piernas
Botas de Tela de Discípulo
Requiere nv 37
94 de escudo
+5% de probabilidad de infligir Congelamiento
Piernas
Cubrepiés de Capellán
Requiere nv 37
94 de escudo
Piernas
Garra de Dos Cabezas
Requiere nv 40
33 - 53 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+3% Regeneración del escudo
A una mano
Martillo del Rugido del Dragón
Requiere nv 40
47 - 75 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(12–15)% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Cuchilla Corta de Aguijón de Hueso
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Espada Garra
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Hacha Salvaje
Requiere nv 40
37 - 59 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (12–15)%
A una mano
Daga de Miasma Nocturno
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Bastón de mandíbula de leopardo
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Varita del Sabio
Requiere nv 40
28 - 45 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(32–36)% de daño de esbirro
A una mano
Mazo Triturador
Requiere nv 40
72 - 115 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(29–36)% Retroceso distancia
2 manos
Hacha Ancha de Gigante
Requiere nv 40
55 - 88 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(24–30)%
2 manos
Mandoble de Gladiador
Requiere nv 40
46 - 74 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+8% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Bastón de hierro del poder
Requiere nv 40
40 - 64 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+(10–12)% de bloqueo de hechizo
2 manos
Báculo de Cristal Blanco
Requiere nv 40
43 - 69 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(40–50)% crítico
2 manos
Pistola Maldita
Requiere nv 40
31 - 50 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% Regeneración de vida
A una mano
Arco del Asaltante
Requiere nv 40
46 - 74 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+7% de velocidad del proyectil
2 manos
Arco de Caza de la Jungla
Requiere nv 40
55 - 88 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (15–19)%
2 manos
Disparador de Grifo
Requiere nv 40
59 - 94 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+(20–25)% radio de habilidad
2 manos
Rifle Águila
Requiere nv 40
38 - 61 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(16–20)% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Escudo de Cometa de Metal Estelar
Requiere nv 40
700 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Grifo
Requiere nv 40
700 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Lanzador de Vudú
Requiere nv 40
107 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Coraza de Líder de Manada
Requiere nv 42
1540 de armadura
Pecho
Prendas de Dominador Salvaje
Requiere nv 42
1540 de evasión
Pecho
Túnica Corta de Chamán
Requiere nv 42
125 de escudo
+(40–52) de vida máxima
Pecho
Manoplas de Líder de Manada
Requiere nv 42
1320 de armadura
Manos
Manoplas de Dominador Salvaje
Requiere nv 42
1320 de evasión
Manos
Manos de Chamán
Requiere nv 42
107 de escudo
Manos
Casco de Líder de Manada
Requiere nv 42
1320 de armadura
Casco
Tocado de Dominador Salvaje
Requiere nv 42
1320 de evasión
Casco
Tocado de Chamán
Requiere nv 42
107 de escudo
Casco
Grebas de Líder de Manada
Requiere nv 42
1320 de armadura
Piernas
Botas Largas de Dominador Salvaje
Requiere nv 42
1320 de evasión
Piernas
Zapatillas de Chamán
Requiere nv 42
107 de escudo
Piernas
Colmillo de Lobo Huargo
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
3.5% Regeneración de vida
A una mano
Martillo de Madera Temblorosa
Requiere nv 46
71 - 114 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(16–20)% daño en área
A una mano
Cuchilla de Forajido
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(28–35)% crítico
A una mano
Espada Corta Huracán
Requiere nv 46
49 - 78 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
A una mano
Hacha Valagón
Requiere nv 46
57 - 91 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño físico
A una mano
Daga Regicida
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(28–35)% crítico
A una mano
Bastón de apóstata
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño de proyectil
A una mano
Varita de Cristal Blanco
Requiere nv 46
32 - 51 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(16–20)% daño de hechizo
A una mano
Mazo Devastador
Requiere nv 46
110 - 176 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% radio de habilidad
2 manos
Hacha Ancha del Juicio Final
Requiere nv 46
86 - 138 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño melé
2 manos
Mandoble de Barrena
Requiere nv 46
75 - 120 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño de ataque
2 manos
Bastón largo de diez mil flores
Requiere nv 46
66 - 106 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+(10–13)% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo de Plumas Negras
Requiere nv 46
48 - 77 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(12–15)% velocidad de lanzamiento
2 manos
Escopeta Maldita
Requiere nv 46
43 - 69 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de proyectil
A una mano
Arco de Caza de Plumas Blancas
Requiere nv 46
75 - 120 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño de ataque
2 manos
Ballesta de Caza Segar
Requiere nv 46
86 - 138 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño físico
2 manos
Cañón Llameante
Requiere nv 46
93 - 149 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% daño en área
2 manos
Rifle Tóxico
Requiere nv 46
63 - 101 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% daño Elemental
2 manos
Escudo de Torre de Grifo
Requiere nv 46
900 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Luz del Espíritu del Viento
Requiere nv 46
900 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de Bardo
Requiere nv 46
119 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Amuleto de marea
Requiere nv 46
+(8–10)% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
Cuello
Anillo de ola furiosa
Requiere nv 46
+(32–40)% crítico
Dedos
Cinturón de caza
Requiere nv 46
+(4–5)% de vel. de movimiento
Cintura
Armadura pesada de Bannerlord
Requiere nv 47
1840 de armadura
Pecho
Coselete de Maestro Espía
Requiere nv 47
1840 de evasión
Pecho
Abrigo de gran mentor
Requiere nv 47
139 de escudo
Pecho
Guanteletes de Abanderado
Requiere nv 47
1580 de armadura
Manos
Manos del Maestro Espía
Requiere nv 47
1580 de evasión
Manos
Guantes de Gran Mentor
Requiere nv 47
119 de escudo
Manos
Yelmo de Halcón de Abanderado
Requiere nv 47
1580 de armadura
Casco
Cara de Maestro Espía
Requiere nv 47
1580 de evasión
Casco
Ojo del Gran Mentor
Requiere nv 47
119 de escudo
Casco
Sabatón de Abanderado
Requiere nv 47
1580 de armadura
Piernas
Botines de Maestro Espía
Requiere nv 47
1580 de evasión
Piernas
Cubrepiés de Gran Mentor
Requiere nv 47
119 de escudo
Piernas
Anillo de Castigo de Dios
Requiere nv 51
+(20–25)% daño Elemental
Dedos
Cinturón de Eternidad
Requiere nv 51
Regenera 1% de vida por cada segundo
Cintura
Cinturón indestructible
Requiere nv 51
Regenera 1% de maná por s
Cintura
Puñal Rompeespinas
Requiere nv 52
40 - 64 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+4% Regeneración del escudo
A una mano
Martillo Espinoso
Requiere nv 52
58 - 93 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(12–15)% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Daga Insensible
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Espada de Tormenta de Nieve
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Hacha maldita
Requiere nv 52
45 - 72 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (12–15)%
A una mano
Daga maldita
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Bastón de Corazón de León
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Varita de víbora
Requiere nv 52
35 - 56 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(40–45)% de daño de esbirro
A una mano
Mazo del Juicio Final
Requiere nv 52
88 - 141 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(34–42)% Retroceso distancia
2 manos
Gran hacha de Oro rojo
Requiere nv 52
67 - 107 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(28–35)%
2 manos
Gran Espada de Marea
Requiere nv 52
57 - 91 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+9% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Bastón de hierro del pecado roto
Requiere nv 52
50 - 80 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+(11–14)% de bloqueo de hechizo
2 manos
Bastón Crepuscular
Requiere nv 52
52 - 83 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(48–60)% crítico
2 manos
Víbora Zapper
Requiere nv 52
38 - 61 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% Regeneración de vida
A una mano
Arco Perforador
Requiere nv 52
57 - 91 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+8% de velocidad del proyectil
2 manos
Ballesta Larga Enlodada
Requiere nv 52
67 - 107 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (18–23)%
2 manos
Cañón Implacable
Requiere nv 52
72 - 115 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+(24–30)% radio de habilidad
2 manos
Rifle de Conflicto
Requiere nv 52
47 - 75 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(20–25)% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Coraza del Señor de la Montaña
Requiere nv 52
2030 de armadura
+(29–39) de vida máxima
Pecho
Prendas de Gran Explorador
Requiere nv 52
2030 de evasión
+3% de vel. de movimiento
Pecho
Toga del Enviado
Requiere nv 52
154 de escudo
+(24–32) de maná máximo
Pecho
Manoplas de Señor de la Montaña
Requiere nv 52
1740 de armadura
+10% daño melé
Manos
Guantes de Gran Explorador
Requiere nv 52
1740 de evasión
+10% daño de proyectil
Manos
Manos del Enviado
Requiere nv 52
132 de escudo
+10% daño de hechizo
Manos
Casco de Señor de la Montaña
Requiere nv 52
1740 de armadura
+10% daño de fuego
Casco
Fez del Gran Explorador
Requiere nv 52
1740 de evasión
+10% daño de rayo
Casco
Máscara del Enviado
Requiere nv 52
132 de escudo
+10% daño glacial
Casco
Pies del Señor de la Montaña
Requiere nv 52
1740 de armadura
+3% de resistencia al fuego
Piernas
Botas Pesadas de Gran Explorador
Requiere nv 52
1740 de evasión
+3% de resistencia al rayo
Piernas
Zapatos Blandos del Enviado
Requiere nv 52
132 de escudo
+3% resistencia glacial
Piernas
Escudo de Cometa Carmesí
Requiere nv 52
900 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+(36–44) de vida máxima
Mano secundaria
Escudo Colmillo de Dragón
Requiere nv 52
900 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+3% de vel. de movimiento
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de la Libertad
Requiere nv 52
132 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+(24–32) de maná máximo
Mano secundaria
Anillo abisal
Requiere nv 56
+(20–25)% daño de corrosión
Dedos
Cinturón de sangre de dragón
Requiere nv 56
+(8–10)% velocidad de regeneración de vida
Cintura
Cinturón de luz lunar
Requiere nv 56
+(24–30)% de regeneración de maná
Cintura
Anillo llama
Requiere nv 58
+(8–10)% de resistencia al fuego
Dedos
Anillo de hielo
Requiere nv 58
+(8–10)% resistencia glacial
Dedos
Anillo de trueno
Requiere nv 58
+(8–10)% de resistencia al rayo
Dedos
Anillo de fuego de hielo
Requiere nv 58
+(5–6)% resistencias al fuego y glacial
Dedos
Anillo de Trueno
Requiere nv 58
+(5–6)% de resistencia ígnea y al rayo
Dedos
Anillo de trueno de hielo
Requiere nv 58
+(5–6)% de resistencia electro y glacial
Dedos
Anillo de asilo
Requiere nv 58
+(3–4)% de resistencia elemental
Dedos
Picadura de Tigre Carmesí
Requiere nv 60
57 - 91 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
450 crítico
+4% Regeneración de vida
A una mano
Mazo Machacapiedras
Requiere nv 60
48 - 77 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
490 crítico
+(20–25)% daño en área
A una mano
Empuñadura de Águila
Requiere nv 60
58 - 93 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
470 crítico
+(36–45)% crítico
A una mano
Espada de Luz Fría
Requiere nv 60
67 - 107 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% daño de ataque
A una mano
Gran Hacha Triturahuesos
Requiere nv 60
77 - 123 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% daño físico
A una mano
Daga de matanza del dios
Requiere nv 60
50 - 80 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
470 crítico
+(36–45)% crítico
A una mano
Bastón de Mente Maligna
Requiere nv 60
58 - 93 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
470 crítico
+(20–25)% daño de proyectil
A una mano
Varita de Espectro
Requiere nv 60
43 - 69 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
320 crítico
+(20–25)% daño de hechizo
A una mano
Mazo de Conflicto
Requiere nv 60
150 - 240 de daño físico
0.9 de velocidad de ataque
380 crítico
+(24–30)% radio de habilidad
2 manos
Hacha Ancha Impredecible
Requiere nv 60
118 - 189 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño melé
2 manos
Mandoble Desgarrador
Requiere nv 60
102 - 163 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño de ataque
2 manos
Bastón largo de madera sagrada
Requiere nv 60
91 - 146 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
450 crítico
+(12–15)% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo Vudú
Requiere nv 60
65 - 104 de daño físico
0.85 de velocidad de ataque
320 crítico
+(12–15)% velocidad de lanzamiento
2 manos
Escopeta Vudú
Requiere nv 60
59 - 94 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% daño de proyectil
A una mano
Arco Curvo Sangriento
Requiere nv 60
102 - 163 de daño físico
1.15 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño de ataque
2 manos
Ballesta de Guerra Maldita
Requiere nv 60
118 - 189 de daño físico
1.05 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño físico
2 manos
Disparador de lamentos
Requiere nv 60
126 - 202 de daño físico
0.9 de velocidad de ataque
470 crítico
+(28–35)% daño en área
2 manos
Rifle de Gigante
Requiere nv 60
86 - 138 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
470 crítico
+(28–35)% daño Elemental
2 manos
Escudo de Cometa Insensible
Requiere nv 60
1150 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Escudo de Cazador
Requiere nv 60
1150 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Escudo Lanzador de la Naturaleza
Requiere nv 60
145 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Armadura Pesada de Caballero Capitán
Requiere nv 61
2230 de armadura
+4% de bloqueo de ataque
Pecho
Protección autocrática
Requiere nv 61
2240 de armadura
+(40–52) de vida máxima
Pecho
Abrigo de Escuadrón Especial
Requiere nv 61
2230 de evasión
+9% radio de habilidad
Pecho
Coraza de vigilante
Requiere nv 61
2240 de evasión
+4% de vel. de movimiento
Pecho
Insignia del Obispo
Requiere nv 61
169 de escudo
+4% de bloqueo de hechizo
Pecho
Túnica maestra
Requiere nv 61
210 de escudo
+(28–36) de maná máximo
Pecho
Manos del Capitán Caballero
Requiere nv 61
1910 de armadura
+3% de resistencia al fuego
Manos
Mano justiciera
Requiere nv 61
1920 de armadura
+12% daño melé
Manos
Pulseras de Escuadrón Especial
Requiere nv 61
1910 de evasión
+3% de resistencia al rayo
Manos
Puños de vigilante
Requiere nv 61
1920 de evasión
+12% daño de proyectil
Manos
Manos del Obispo
Requiere nv 61
145 de escudo
+3% resistencia glacial
Manos
Guantes de maestro
Requiere nv 61
157 de escudo
+12% daño de hechizo
Manos
Visera de Capitán Caballero
Requiere nv 61
1910 de armadura
+(8–10)% de armadura
Casco
Corona justiciera
Requiere nv 61
1920 de armadura
+12% daño de fuego
Casco
Capucha de Escuadrón Especialista
Requiere nv 61
1910 de evasión
+(8–10)% evasión
Casco
Mirada de vigilante
Requiere nv 61
1920 de evasión
+12% daño de rayo
Casco
Mitra de Obispo
Requiere nv 61
145 de escudo
+4% de escudo máxima
Casco
Rostro maestro
Requiere nv 61
157 de escudo
+12% daño glacial
Casco
Botas de caballero
Requiere nv 61
1910 de armadura
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Botas justicieras
Requiere nv 61
1920 de armadura
+5% de resistencia al fuego
Piernas
Botas de Cuero de Escuadrón Especialista
Requiere nv 61
1910 de evasión
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Huellas de vigilante
Requiere nv 61
1920 de evasión
+5% de resistencia al rayo
Piernas
Cubrepiés de Obispo
Requiere nv 61
145 de escudo
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Botas de maestro
Requiere nv 61
157 de escudo
+5% resistencia glacial
Piernas
Garra del Río Escarlata
Requiere nv 66
53 - 85 de daño físico
1.7 de velocidad de ataque
530 crítico
+4% Regeneración del escudo
A una mano
Garra de Guerra Primitiva
Requiere nv 66
59 - 94 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
580 crítico
+(48–60)% de probabilidad de causar ceguera al golpear
A una mano
Martillo de Guerra Primitivo
Requiere nv 66
80 - 128 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(12–15)% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Martillo de Madera Natural
Requiere nv 66
102 - 163 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
500 crítico
+(40–50)% de daño de esbirro
A una mano
Daga del Sabio
Requiere nv 66
54 - 86 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(16–20)% de daño crítico
A una mano
Cuchilla Corta Dorada
Requiere nv 66
61 - 98 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
+(10–12)% de duración de anomalía
A una mano
Espada Larga del Héroe
Requiere nv 66
53 - 85 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Espada Larga Dorada
Requiere nv 66
70 - 112 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
+(36–45)% crítico
A una mano
Hacha de Conflicto de Guerra
Requiere nv 66
62 - 99 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (12–15)%
A una mano
Hacha de Frenesí de Batalla
Requiere nv 66
81 - 130 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
550 crítico
Se agrega 4 de daño de sangrado básico
A una mano
Daga del Rey Brujo
Requiere nv 66
54 - 86 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Daga larga de Odio profundo
Requiere nv 66
60 - 96 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
4% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de Marchitamiento
A una mano
Bastón de sangre de dragón
Requiere nv 66
50 - 80 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
580 crítico
+(16–20)% de daño crítico
A una mano
Bastón corto de presagio de pesadilla
Requiere nv 66
60 - 96 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
Se agrega (27–34) daño básico de electrocución
A una mano
Varita de Bardo
Requiere nv 66
48 - 77 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(45–50)% de daño de esbirro
A una mano
Varita de Salvia
Requiere nv 66
48 - 77 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
360 crítico
+(16–20)% de frecuencia de lanzamiento de habilidad de centinela
A una mano
Mazo Vindicador
Requiere nv 66
121 - 194 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
500 crítico
+(36–45)% Retroceso distancia
2 manos
Mazo de Vencedor
Requiere nv 66
158 - 253 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
500 crítico
+10% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Gran Hacha de Grifo
Requiere nv 66
92 - 147 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(28–35)%
2 manos
Gran Hacha de Mar Azul
Requiere nv 66
123 - 197 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
Habilidades de ataque: 10% de probabilidad de ignorar la armadura
2 manos
Gran Espada Alma de Lobo
Requiere nv 66
78 - 125 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+10% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Mandoble de Gloria
Requiere nv 66
106 - 170 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
550 crítico
+(24–30)% de daño crítico
2 manos
Bastón de hierro del santuario
Requiere nv 66
68 - 109 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de bloqueo de hechizo
2 manos
Bastón de Extinción
Requiere nv 66
94 - 150 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
580 crítico
+(52–65) crítico de ataque y hechizo
2 manos
Báculo de Sabio
Requiere nv 66
72 - 115 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(52–65)% crítico
2 manos
Báculo Devoto
Requiere nv 66
72 - 115 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
360 crítico
+(36–45)% vida máxima del esbirro
2 manos
Pistola Garra Sangrienta
Requiere nv 66
50 - 80 de daño físico
1.7 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% Regeneración de vida
A una mano
Pistola de Enjambre
Requiere nv 66
62 - 99 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% de vel. de movimiento
A una mano
Arco Largo de Plumas Negras
Requiere nv 66
78 - 125 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+9% de velocidad del proyectil
2 manos
Arco de Curva Crepuscular
Requiere nv 66
125 - 200 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
+7% de vel. de movimiento
2 manos
Ballesta de Conflicto
Requiere nv 66
92 - 147 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (19–24)%
2 manos
Ballesta de Guerra del Mar Azul
Requiere nv 66
123 - 197 de daño físico
1.1 de velocidad de ataque
550 crítico
Número dePerforaciónde proyectiles rectos +2
2 manos
Disparador Abisal
Requiere nv 66
99 - 158 de daño físico
1.2 de velocidad de ataque
610 crítico
+(24–30)% radio de habilidad
2 manos
Cañón del Monarca
Requiere nv 66
131 - 210 de daño físico
0.95 de velocidad de ataque
610 crítico
50% de daño físico convertido en daño ígneo
2 manos
Rifle de Guerra
Requiere nv 66
65 - 104 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(20–25)% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Rifle Escarlata
Requiere nv 66
89 - 142 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
Daño perfora 5% de la resistencia Elemental
2 manos
Armadura dragontina
Requiere nv 66
2240 de armadura
+5% de bloqueo de ataque
Pecho
Armadura corrompida
Requiere nv 66
2170 de armadura
+2% de resistencia elemental
Pecho
Peto del acechador
Requiere nv 66
2240 de evasión
+10% radio de habilidad
Pecho
Protección de infortunio
Requiere nv 66
2170 de evasión
+8% de probabilidad de evitar daño
Pecho
Túnica de erudito
Requiere nv 66
210 de escudo
+5% de bloqueo de hechizo
Pecho
Túnica imperecedera
Requiere nv 66
204 de escudo
+5% de Resistencia Elemental de los esbirros
Pecho
Guantes dragontinos
Requiere nv 66
1920 de armadura
+5% de resistencia al fuego
Manos
Guantes corrompidos
Requiere nv 66
1860 de armadura
(6–7) - (10–12) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
Manos
Mano del acechador
Requiere nv 66
1920 de evasión
+5% de resistencia al rayo
Manos
Mano de calamidad
Requiere nv 66
1860 de evasión
1 - (16–19) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
Manos
Guantes Largos del Anciano Sabio
Requiere nv 66
180 de escudo
+5% resistencia glacial
Manos
Guantes imperecederos
Requiere nv 66
175 de escudo
Agrega (6–7) - (10–11) de daño glacial a los ataques y hechizos
Manos
Visera de Guardián de Dragón
Requiere nv 66
1920 de armadura
+(8–10)% de armadura
Casco
Casco corrompido
Requiere nv 66
1860 de armadura
+(16–20)% crítico
Casco
Sombrero de acechador
Requiere nv 66
1920 de evasión
+(8–10)% evasión
Casco
Máscara de infortunio
Requiere nv 66
1860 de evasión
+5% de velocidad de ataque y lanzamiento
Casco
Corona de erudito
Requiere nv 66
180 de escudo
+3% de escudo máxima
Casco
Corona imperecedera
Requiere nv 66
175 de escudo
+(32–40)% crítico de los esbirros
Casco
Guardapiés de Guardián de Dragón
Requiere nv 66
1920 de armadura
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Grebas corrompidas
Requiere nv 66
1860 de armadura
+10% de probabilidad de ignición objetivos
Piernas
Botas Largas de Acechador de la Noche Eterna
Requiere nv 66
1920 de evasión
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Botas de infortunio
Requiere nv 66
1860 de evasión
+10% de probabilidad de electrocución
Piernas
Botines de Sabio Anciano
Requiere nv 66
180 de escudo
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Botas imperecederas
Requiere nv 66
175 de escudo
+10% de probabilidad de infligir Congelamiento
Piernas
Escudo de Torre de Estrella Fugaz
Requiere nv 66
1370 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+(40–52) de vida máxima
Mano secundaria
Escudo de Cometa del Señor de la Guerra
Requiere nv 66
1920 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Escudo de Torre del Vindicador
Requiere nv 66
1860 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+12% daño de ataque
Mano secundaria
Escudo de Luz de Trueno
Requiere nv 66
1370 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+4% de vel. de movimiento
Mano secundaria
Escudo de Luz Maldita
Requiere nv 66
1920 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Escudo de Víbora
Requiere nv 66
1860 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+5% de velocidad de ataque y lanzamiento
Mano secundaria
Escudo Cuadrado Abisal
Requiere nv 66
157 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+(28–36) de maná máximo
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de Ventisca
Requiere nv 66
180 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Escudo Lanzador de Sabio
Requiere nv 66
175 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+12% daño de hechizo
Mano secundaria
Momento del Incendio
Requiere nv 1
  • Copiar el último Talento de las losetas adyacentes a esta loseta, no se puede Copiar Talentos centrales
Viaje glorioso
Requiere nv 1
  • +(15–20) Todos los atributos
  • +(200–250) Reflejo de daño de fuego
  • +(200–250) Reflejo de daño de rayo
  • +(200–250) Reflejo de daño glacial
Preforma Conocida
Requiere nv 1
  • +(1–10) armadura de equipo
  • +1 de vida máxima
  • +1 de maná máximo
  • Omnipotente
Color vívido
Requiere nv 1
  • +(80–100) de vida máxima
  • +(30–40) de maná máximo
  • <Una afijo raro de casco al azar>
  • <Una preciada afijo de casco al azar>
  • +4% de resistencia elemental
Meteoro
Requiere nv 1
  • +(220–260) de vida máxima
  • Lanzar una habilidad de ataque consume 1.5% de vida máxima
  • Si recientemente se ha consumido más del 60% de vida, se recibe un daño adicional del (-40–-15)% .
  • +(10–50)% velocidad de regeneración de vida
Cráneo de lagarto de roca
Requiere nv 4
  • +(400–480) armadura de equipo
  • +(80–100) de vida máxima
  • - 20 de daño físico recibido
  • Recupera naturalmente (8–15) vida por segundo para cada 1 nivel de Bendición de tenacidad
  • +60% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de tenacidad al recibir daño
Sirena de protección
Requiere nv 4
  • (20–24) - (28–32) de daño de frío agregado del hechizo
  • Los enemigos alrededor sufren una Maldición de Frío penetrante de nivel (1–5)
  • Inmune a Congelación
Resurrección de la primavera
Requiere nv 6
  • +(35–50)% daño de hechizo
  • +(15–18)% velocidad de lanzamiento
  • Restaura (16–20) de vida al usar habilidades
  • Restaura (9–15) de maná al usar habilidades
Pasos de sombras
Requiere nv 6
  • +(50–70)% de vel. de movimiento
  • Cuando hay un Enemigo Poderoso cerca, se obtiene una capa de Marchitamiento cada 0.1 segundos con un daño base de 30 puntos
Guillotina de Arminius
Requiere nv 8
  • +(100–250)% daño físico del equipo
  • (10–12) - (15–18) daño físico agregado al equipo
  • +(60–80)% radio de habilidad
  • Al golpear a un enemigo, +20% de probabilidad de obtener 1 capas de Bendición de tenacidad
  • Sacrificio
Avergonzado
Requiere nv 10
  • (15–18) - (21–24) daño físico agregado al equipo
  • +(100–130)% daño físico del equipo
  • +(15–30)% crítico de ataque de equipo
  • Impulso
Palabras abrasadoras
Requiere nv 10
  • +1 nivel de habilidad de fuego
  • (16–20) - (24–28) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • (24–28) - (30–34) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
  • +(20–30)% daño de fuego
  • +(30–50)% de área de habilidad de fuego
Luna Eterna
Requiere nv 10
  • (16–21) - (27–35) daño físico agregado al equipo
  • +(4–5)% velocidad de ataque del equipo
  • +1 proyectiles
  • Cuando no tiene Fantasmal, +2 cantidad de Atravesar en proyectiles de disparo recto.
  • Con Fantasmal, +2 cantidad de Saltos
Mirada congelada
Requiere nv 10
  • (11–14) - (15–18) de daño glacial agregado del equipo
  • +(30–40)% de probabilidad de infligir Congelamiento
  • +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
  • Si recientemente has aplicado el estado de Congelación, se Activará Disparo de hielo de nivel 20, con un intervalo de 0.3 segundos
  • +(20–30)% daño glacial
Cuerpo fantasma
Requiere nv 10
  • +(120–320) evasión de equipo
  • +(40–50) de vida máxima
  • En movimiento, cada 1 segundos, activa un disparo de División de nivel 15
  • +30% de velocidad del proyectil
  • Aumento del tamaño del cuerpo (10–15)%
Zapatos de Escama de Dragón
Requiere nv 10
  • +(30–45) de vida máxima
  • Regenera (45–60) de vida por cada segundo mientras se mueve
  • +20% de vel. de movimiento
  • Inmune a Sangrado
Escudo del Juicio
Requiere nv 10
  • +(16–20)% de bloqueo de ataque
  • +(160–200) de vida máxima
  • +(150–300) de Reflejo de daño físico
  • Si has bloqueado un hechizo recientemente, +(150–300) de reflejo de daño físico
  • Si has Bloqueado un ataque recientemente, +(150–300) de Reflejo de daño físico
Última Resistencia
Requiere nv 10
  • +(600–800) armadura de equipo
  • +(80–100) de vida máxima
  • +(120–150) de escudo máxima
  • +(16–20)% de bloqueo de ataque
  • Cuando la Vida esté por debajo del 75%, +10% Proporción de bloqueo
Colgante de bendición
Requiere nv 10
  • +(30–40) crítico de ataque y hechizo
  • +(12–16)% de escudo máxima
  • Con el escudo no bajo, +(50–100)% en valor crítico de ataques y hechizos
  • -20% Intervalo de recarga adicional del escudo
Cinturón de susurros elementales
Requiere nv 10
  • (15–18) - (23–25) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
  • (16–17) - (22–26) de daño de frío agregado del hechizo
  • (1–3) - (35–40) de daño de rayo agregado del hechizo
  • Regenera (5–7) de maná por cada segundo
Sombrío
Requiere nv 12
  • +(100–300)% daño físico del equipo
  • (4–5) - (50–55) daño físico agregado al equipo
  • Golpeando desafortunado
  • Daña desafortunado
Cruzador
Requiere nv 12
  • +(120–140)% daño físico del equipo
  • +(20–25)% de bloqueo de ataque
  • Bloquea un daño de ataque adicional de (20–30)
  • 60% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de tenacidad al bloquear
  • Al tener Bendición de tenacidad, bloqueo de suerte
Arco largo para disparar al sol
Requiere nv 12
  • +(80–100)% daño físico del equipo
  • +(8–12)% velocidad de ataque del equipo
  • +(8–12)% crítico de ataque de equipo
  • Habilidad principal asistida por Catapulta de nivel 20
  • +60% daño de proyectil
Auge Caliente
Requiere nv 12
  • +(40–60)% de daño de Ignición
    +(40–60)% de probabilidad de ignición objetivos
  • (41–47) - (57–65) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • Agrega (120–150)% del daño ígneo del arma de la mano principal al daño de ignición básico
  • Hay un 50% de probabilidad de incendiar a los enemigos cercanos al prender
Ambición de Ralph
Requiere nv 12
  • (37–43) - (45–52) daño físico agregado al equipo
  • +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
  • Tener Fervor
  • +(1–2)% de daño de los proyectiles por cada punto de fervor
Astrolabio del Pentagrama
Requiere nv 12
  • <Ataque físico Aleatorio o daño de hechizo>
  • <Ataque de fuego o daño de hechizo al azar>
  • <Ataque de frío Aleatorio o daño de hechizo>
  • <Ataque de Rayo o daño de hechizo al azar>
  • <Daño aleatorio por ataque o corrupción de hechizos>
Deseo de Supervivencia
Requiere nv 12
  • +(15–20) fuerza
  • +(3–4)% de vida máxima
  • Cuando la vida está llena, velocidad de movimiento + (9–11)%
  • Regenera 2% de vida por cada segundo al estar en movimiento
  • Cuando está Mala vida, 65% de regeneración de la vida máxima y hace retroceder a los enemigos cercanos durante 20 s
Alma entrelazada
Requiere nv 13
  • +(16–20) Fuerza e Inteligencia
  • +(40–60)% de daño de esbirro
  • +(20–30)% vida máxima del esbirro
  • +(20–30)% de duración del esbirro
  • Consume 5% de vida máxima al usar habilidades de invocación
  • 3% de regeneración de vida por segundo de los esbirros
Soledad Vital
Requiere nv 13
  • +(60–70) de vida máxima
  • Si solo se equipa un anillo, +35% de amortiguador de lesiones
  • Si solo se equipa un Anillo, intervalo adicional de retorno -40%
  • Si solo se equipa un anillo, se obtiene un +(10–20)% de regeneración de vida.
  • Si solo se equipa un anillo, se obtiene un -99% de velocidad de regeneración natural de vida.
Valor Individual
Requiere nv 13
  • +(25–30) de maná máximo
  • Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave es apoyada por un (1–10) nivel de Agrega daño de fuego.
  • Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave recibe el apoyo de Agrega daño de frío de nivel (1–10) .
  • Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave es apoyada por un Agrega daño de rayo de nivel (1–10) .
  • Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave recibe el apoyo de daño de erosión adicional de nivel (1–10) .
Vena de Hielo Frío
Requiere nv 14
  • +(15–20)% Congelación infligida
  • +(30–40)% daño de hechizo
  • Al derrotar a un enemigo en estado de Congelación, se reduce un 20% del tiempo de enfriamiento actual de las habilidades de Regeneración y Parpadeo.
  • +1 Máximas recargas de Energía
  • 50% del coste de maná convertido en coste de vida
Botas de fuego de pecado
Requiere nv 15
  • +(25–30)% de vel. de movimiento
  • +25% de probabilidad de ignición objetivos
  • +(40–60)% de daño adicional contra enemigos incendiados
  • Inmune a ignición
Previsión del sabio
Requiere nv 16
  • +(60–70)% daño de hechizo
  • +40 de maná máximo
  • Agrega (67–68) - (99–105) de daño glacial a los ataques y hechizos
  • +(10–25)% radio de habilidad
Corona de hierro del bruto
Requiere nv 20
  • +(50–70) de vida máxima
  • Al recibir daño, hay una probabilidad del +50% de obtener Barrera, con un intervalo de 4 segundos
  • Con Barrera activa, el Arma de la mano principal añade de (25–30) a (31–36) puntos de Daño físico
Mandíbula Atronadora - Prototipo
Requiere nv 20
  • +1000 evasión de equipo
  • Si la evasión es mayor a 20000, al golpear, obtén un (2–3)% del daño por golpe como daño base de Electrocución
  • Por cada capa de Bendición de agilidad, aumenta un -10% adicional el Escudo máximo (multiplicativo)
  • Excitación
Golpe de inspiración - Prototipo
Requiere nv 20
  • +(100–150) escudo de equipo
  • -5 de coste de habilidad
  • +12% resistencia glacial
  • Al usar una habilidad, obtén inmediatamente 2 cargas de estallido de hechizo, con un intervalo de 1 segundos
Calzado del viento cazador
Requiere nv 20
  • +30% de velocidad del proyectil
  • La velocidad de movimiento se fija en 130% del valor base
  • +50% a la duración de la habilidad de Apuntar
Espejo opuesto
Requiere nv 20
  • +(10–20)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • +108% de daño en bloqueo reciente
  • Por cada 4 metros movidos, aplica 2 capas de Bendición de agilidad a los enemigos alrededor
  • 50% de probabilidad de obtener Bendición de Destreza por cada 6 m que te muevas
Lamento del Acero
Requiere nv 20
  • +(40–50) de vida máxima
  • (-8–-6)% de daño adicional recibido
  • Habilidad Grito de Guerra asistida por el Grito de Gladiador de nivel (10–15)
  • +(10–20)% velocidad de enfriamiento del Grito de batalla
  • +(80–100)% radio de habilidad de Grito de batalla
Botas de Gracia
Requiere nv 22
  • +(80–90) escudo de equipo
  • +(20–30) de inteligencia
  • (-5–-2)% de resistencia elemental
  • Por cada capa de Bendición de Concentración, +(6–8)% en Velocidad de Movimiento, hasta un máximo de +(8–9) capas
  • +10% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de enfoque por golpes no críticos
Escudo centinela silencioso
Requiere nv 22
  • +(500–600) evasión de equipo
  • +(16–20)% de bloqueo de hechizo
  • Cuando la probabilidad de bloqueo de hechizo es mayor al 60%, +(10–20)% a la velocidad de ataque
  • Cuando la Tasa de bloqueo de ataque sea mayor al 60%, +(50–100)% de Daño de ataque
Nacido en el fuego
Requiere nv 22
  • +5 de vida máxima por cada 1 nivel(es)
  • (12–15) - (24–28) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
  • Regenera (13–15) de vida por cada segundo
Toque de la Sombra de la Luz del Trueno
Requiere nv 24
  • (3–5) - (78–87) daño físico agregado al equipo
  • 50% de daño físico convertido en daño de rayo
  • +(40–50)% velocidad de ataque del equipo
  • +(30–50)% daño físico del equipo
  • 50% para la posibilidad de que los ataques activen combo electro
Eco de la llanura
Requiere nv 24
  • +(100–130)% daño físico del equipo
  • +(20–25)% velocidad de ataque del equipo
  • Al derrotar, restaura 5% de vida
  • Al Golpear, pierde (3–5) de Vida
  • +(60–80)% daño de proyectil
Matón
Requiere nv 24
  • +(180–200)% daño físico del equipo
  • Agrega (80–200)% del daño físico del arma dominante al daño de sangrado básico
  • A enemigos no jefes, daño adicional de sangrado de +(60–150)%
  • +(12–18)% velocidad de ataque del equipo
  • Al golpear a enemigos que no sean jefes, Segador inflige 0.25 segundos de daño por Sangrado. Este efecto tiene un tiempo de enfriamiento de 1.5 segundos en el mismo objetivo.
Oración del viajero
Requiere nv 24
  • +2 nivel de habilidad de aura
  • (-50–-40)% radio de aura
  • +(14–18)% velocidad de lanzamiento
  • Por cada aura activada, obtiene 1 punto(s) de valor de defensa por segundo
  • (-100–-30)% efecto de aura propia
  • +(30–100)% efecto de aura
Guantes del Gato Espiritual
Requiere nv 24
  • +(100–120) de vida máxima
  • +(8–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +(4–6)% de daño elemental por cada 1 nivel de Bendición de Destreza
  • +(40–50)% de duración de Bendición de Destreza
  • Al derrotar, +50% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de agilidad
Océano de roca
Requiere nv 24
  • +(100–300) de vida máxima
  • +(150–400) de escudo máxima
  • +(20–25) Todos los atributos
  • (5–15)% de la vida máxima añadida al escudo
Hielo de la marea - Prototipo
Requiere nv 25
  • Por cada capa de Bendición de concentración, +30% de Daño de hechizo, hasta un Máximo de 240%
  • Por cada capa de Bendición de agilidad, +30% Probabilidad de crítico con hechizos, Máximo 240%
  • +(15–20)% velocidad de lanzamiento
Calzado rompecielo
Requiere nv 25
  • Duración de habilidades de suelo -20%
  • Estando sobre una habilidad de Tierra, +80% Velocidad de movimiento, dura 2 segundos
  • -30% de velocidad de movimiento del jugador
  • +40 de vida máxima
Noche eterna-Prototipo
Requiere nv 25
  • +2% de daño por cada 15 de destreza
  • +30% de vel. de movimiento
  • (-20–-10)% de resistencia al rayo
  • Destreza fijada en 750
Fotofobia
Requiere nv 25
  • Faro
  • Al Activar Estallido de hechizo, cada Estallido de hechizo aumenta el Alcance de la habilidad un -15% adicional
Cristal desolado - Prototipo
Requiere nv 25
  • Por cada (350–400) puntos de armadura, ataque y hechizos añaden de 1 a 1 puntos de daño físico, con un máximo de 150 a 150
  • Tu Evasión y Escudo Máxima están fijados en
  • Perseverancia
Cuando sopla el viento fuerte
Requiere nv 25
  • +30% de velocidad del proyectil
  • Vendaval
Decreto escarlata
Requiere nv 26
  • +(1000–1200) armadura de equipo
  • Aplicación de daño de fuego equivalente al (4–8)% de daño físico
  • (4–8)% del daño físico agregado como daño de rayo
  • Agrega daño glacial igual al (4–8)% de daño físico
  • +10% de vel. de movimiento
Racimo de nubes oscuras
Requiere nv 26
  • +(90–100) de vida máxima
  • +(30–40)% crítico
  • (-40–30)% de daño crítico
  • Cuando no recibe un crítico, +(4–6)% de probabilidad de obtener una Bendición de enfoque igual al máximo de la Bendición de enfoque
Desarmado
Requiere nv 27
  • +(30–40) destreza
  • +12% Regeneración de vida
  • +(100–120) de vida máxima
  • El intervalo de ataque base den estado desarmado es de 0.5 s
  • Agrega 1 - 2 de daño físico de ataque por cada (4–12) de destreza al estar desarmado
  • +1% de velocidad de ataque por cada (4–12) de destreza al estar desarmado
Brazos cegadores
Requiere nv 28
  • +25% de probabilidad de ignición objetivos
  • Enemigos cegados incendiados al golpear
  • (-10–-5)% adicional daño cegador de los enemigos
  • +(5–10)% de daño adicional a enemigos cegados
Erosión de la forma de combustible
Requiere nv 28
  • +(12–15) Todos los atributos
  • Gana 1 nivel de Bendición de tenacidad al recibir daño de corrosión
  • Por cada Bendición de tenacidad, resistencia corrosiva máxima -1% , resistencia corrosiva +(5–10)%
  • Cuando tiene Bendición de tenacidad, recupera 20% de la vida y maná máximo cada 4 s
Asalto de Valgang
Requiere nv 30
  • +(100–130)% daño físico del equipo
  • +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
  • Hay un (30–40)% de probabilidad de que el radio de la habilidad +(80–100)%
  • Al Golpear a un enemigo, activa Grito de guerra audaz de nivel (5–15), con un intervalo de 3 segundos
Rama de trueno
Requiere nv 30
  • (1–2) - (90–96) agregado daño de rayo de equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • 50% para la posibilidad de que los ataques activen combo electro
  • Cuando tu mano secundaria está vacía, +(80–100)% de daño electro
Voluntad congelada
Requiere nv 30
  • (34–44) - (52–61) daño físico agregado al equipo
  • +(20–30)% velocidad de ataque del equipo
  • +(40–60)% daño glacial
  • +25% Congelación infligida
  • 100% de daño físico convertido en daño de frío
  • Golpear a enemigos congelados activa Fractura Helada
Daga de Imploración
Requiere nv 30
  • +(200–260)% daño físico del equipo
  • +(40–50)% de probabilidad de dar multigolpe
  • +(12–15)% velocidad de ataque del equipo
  • +(5–10)% Duración de Marchitamiento
  • Agrega (25–35)% del daño físico del arma de la mano principal al daño de marchitamiento básico
Promesa del Señor del fuego
Requiere nv 30
  • +(40–50)% daño de hechizo
  • +(7–12)% velocidad de lanzamiento
  • (-20–-10)% duración de la habilidad
  • Recupera el máximo de puntos de recarga de habilidad +1
  • Habiendo lanzado recientemente una habilidad de restauración, +(140–160)% en valor crítico
  • Mientras dure la habilidad de regeneración, el daño crítico +(30–40)%
Armadura del conductor del rayo
Requiere nv 30
  • +(80–90) escudo de equipo
  • Se agrega (50–70) daño básico de electrocución
  • Chocar 1 más veces con crítico
  • Si recientemente ha habido un Golpe Crítico, +100% de probabilidad de Electrocución
Escudo del Dragón Antiguo
Requiere nv 30
  • +(140–160) escudo de equipo
  • +(10–15) Todos los atributos
  • +(25–30)% efecto de maldición
  • Al golpear, hay 30% de probabilidad de cosechar 1 s de daño continuo, este efecto tiene un enfriamiento de 6 s para un mismo objetivo
  • Inmune a maldiciones
Hueso del dedo abrasador
Requiere nv 30
  • Se agrega (100–150) de daño de ignición básico
  • +25% de probabilidad de ignición objetivos
  • No se puede causar cosecha
Llamada divina
Requiere nv 32
  • Regenera 1% de vida por cada segundo
  • +30% de daño de esbirro
  • Cuando los esbirros causen crítico, obtendrá (1–2) punto(s) de valor de defensa por segundo, dura 2 s
Respuesta del espíritu
Requiere nv 32
  • Regenera 1% de vida por cada segundo
  • +30% de daño de esbirro
  • Cuando una Criatura invocada realiza un Golpe crítico, obtiene 2 puntos de Crecimiento, con una duración de 2 segundos, con un máximo de 50 puntos
Brazos de tirador
Requiere nv 33
  • +(150–200) evasión de equipo
  • +(120–150) de vida máxima
  • +(12–20)% daño de proyectil
  • +2 Saltos
  • El proyectil recto inflige un daño adicional del +(2–3)% cada vez que realiza un salto, (multiplicativo).
Cuerno de guerra
Requiere nv 33
  • Regenera (30–40) de vida por cada segundo
  • +(20–40)% de regeneración de maná
  • +(50–60)% de daño de esbirro
  • Al usar la Habilidad Potenciadora, daño crítico y velocidad de movimiento de los esbirros +(10–80)% durante 4 s
  • (-10–10)% de daño adicional recibido
Ojos ciegos de la sirena
Requiere nv 34
  • +(150–200) de vida máxima
  • +(4–16)% de resistencia al rayo
  • +(6–25)% resistencia corrosiva
  • Golpe crítico tiene el efecto afortunado contra enemigos cegados
  • +(30–40)% de probabilidad de causar ceguera al golpear
Vestidura de la Canción
Requiere nv 35
  • +80 de vida máxima
  • +30 de maná máximo
  • +(100–150) de escudo máxima
  • +10 Todos los atributos
  • Cada 15 segundos, activa un Anillo de salvaguardia de nivel 10
Médula erosionada
Requiere nv 35
  • +(80–110) vida máxima y escudo máxima
  • +(15–20)% radio de habilidad
  • Velocidad de regeneración de Carga de tierra -99%
  • Cantidad máxima de terreno +1
  • Al usar habilidad de tierra, velocidad de movimiento +30% , dura 2 s
Dedo roto del muñeco de barro
Requiere nv 35
  • Después de usar una habilidad de Tierra, +100% al Daño de hechizo, durante 2 segundos
  • +40% Alcance de la habilidad de Tierra
  • Los enemigos que reciben Daño continuo de Tierra son inmunes a Estados alterados
  • +(50–60) de vida máxima
Voluntad
Requiere nv 36
  • (44–48) - (57–63) daño físico agregado al equipo
  • Tasa de daño doble +(4–6)% por cada crítico
  • Reciente causando Daño doble +(3–5)% Velocidad de lanzamiento de Ataque, acumulable hasta +10 capas
Arbitraje incorrecto
Requiere nv 36
  • +(1000–2000)% crítico de ataque de equipo
  • Al causar crítico, causa 200 de daño de sangrado
Rechazo de Misube
Requiere nv 36
  • +(80–100)% daño físico del equipo
  • +(80–100)% radio de habilidad
  • +(80–100)% Retroceso distancia
  • Con cada Barrido y Corte, se produce La dirección de retroceso se revierte
  • Al realizar un Tajo, causa Derribar
Zumbido
Requiere nv 36
  • (56–59) - (64–67) daño físico agregado al equipo
  • +(10–15)% velocidad de ataque del equipo
  • +(30–50)% de velocidad de movimiento cuando las habilidades de movilidad se lanzaron recientemente
  • Al derrotar, +10% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de agilidad
  • Al utilizar habilidad de desplazamiento, puede consumir (1–3) acumulación(es) de Bendición de Destreza para restablecer el enfriamiento, intervalo de 0.3 s
Amanecer
Requiere nv 36
  • +(80–100)% daño de hechizo
  • +(60–80)% Efecto de agravación
  • Por cada +2 capas de Carga de tierra, +1 al Máximo de Cantidad de Tierra
  • Al consumir la Carga Terra, hay (20–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Carga Terra
  • Al consumir Carga de Tierra, (1–3)% de regeneración de HP y maná
Botas de la Guardia Real
Requiere nv 36
  • +(75–100) de escudo máxima
  • +(25–30)% de vel. de movimiento
  • -20% resistencia corrosiva
  • Por cada 10% de vida perdida, + -5% adicional de daño de corrosión recibido
Cadena de resistencia
Requiere nv 36
  • +(60–80) de vida máxima
  • +(10–15)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +30% daño crítico si se derrotan enemigos recientemente
  • +(50–60)% daño en área de efecto cuando no se ha matado a ningún enemigo recientemente
Guantes Boom
Requiere nv 38
  • +(130–160) de vida máxima
  • Agregó (17–19) - (22–25) de daño físico a ataques y hechizos
  • Al causar Parálisis, activa Temblor de tierra de nivel (15–25), con un intervalo de 1.5 segundos
  • La dirección de retroceso se revierte
La noche eterna
Requiere nv 38
  • +(1900–2000) evasión de equipo
  • +(10–20)% destreza
  • +1% de daño por cada 15 de destreza
  • (-20–-10)% de resistencia al rayo
  • Por cada (40–100) agilidad, resistencia elemental +1%
  • +(15–25)% de velocidad de enfriamiento cuando Bendición de Destreza está activa
Mochila de hierbas del brujo
Requiere nv 38
  • +(30–50) de vida máxima
  • +(15–20) de maná máximo
  • Habilidades de restauración: +(60–80)% de efecto de restauración
  • Habilidades de restauración: +(60–80)% de duración
Colgante del Maestro Defensor
Requiere nv 39
  • +(70–100) de vida máxima
  • Defensade coraza +(30–60)%
  • +(12–16)% de bloqueo de ataque
  • +(4–6)% de resistencia elemental
  • Bloquea un daño adicional de (40–120)
Reloj de la Desgracia
Requiere nv 39
  • +(100–130) de vida máxima
  • +(100–120) de escudo máxima
  • +(120–240)% de crítico adicional para la próxima habilidad clave por cada 2 s
  • Golpeando desafortunado
    Daña desafortunado
Pañuelo arcano en la cabeza
Requiere nv 40
  • +(30–40)% de vida máxima
  • +(30–40)% de escudo máxima
  • Al estar inmóvil, obtienes una barrera cada 0.5 segundos
  • Cuando el escudo es inferior a (4000–5000) , la barrera resiste (1–5) daños por golpe y luego se rompe
  • Cuando la vida máxima es mayor que (3000–5000) , el porcentaje de absorción de la barrera se fija en (60–80)%
Voluntad de lucha
Requiere nv 40
  • +(8–20)% de inteligencia
  • +30% de vel. de movimiento
  • +3% de daño por cada (20–50) de inteligencia
  • Agrega 3 - 3 de daño de frío de ataque por cada (20–50) de inteligencia
  • +100% intervalo de regeneración adicional
Infierno del trueno de rompedor de perdición
Requiere nv 40
  • +(10–15)% vida máxima y Escudo Máxima
  • -80% daño adicional en habilidades activas
  • Con cada Golpear reciente de Bendición del trueno, +2% de Daño electro
  • Sello de maná de bonificación de trueno -35%
  • Daño adicional de bonificación de trueno +(100–150)%
Grillete del sabio
Requiere nv 40
  • +(15–20) Todos los atributos
  • +20% de velocidad de enfriamiento
  • No se puede restaurar la vida
  • +(60–80)% de regeneración de maná
  • +(10–20)% de velocidad de recarga del Escudo
Collar de piedra lunar negra
Requiere nv 40
  • +1 nivel de habilidad de hechizo
  • Obtiene (1–2) capa(s) adicional(es) de Bendición de enfoque
  • Por cada 1 nivel Bendición de enfoque, -5% de probabilidad de daño doble
  • Por cada capa de Bendición de concentración, +(1–6)% velocidad de Restauración natural de Vida
  • Por cada capa de Bendición de Concentración, +(1–6)% en la Velocidad de Carga del Escudo
Comprensión
Requiere nv 40
  • +(160–200) de vida máxima
  • +(10–30)% de daño adicional en desarmado
  • Con las manos vacías, +(100–500) de valor crítico
  • +(20–100)% de probabilidad de dar multigolpe
Aullido
Requiere nv 40
  • +(35–45) fuerza y agilidad
  • +(200–240) de vida máxima
  • +(14–18)% de velocidad de ataque
  • +(14–18)% velocidad de lanzamiento
  • +(7–16)% de velocidad de enfriamiento
  • +(7–16)% duración de la habilidad
Aliento frío
Requiere nv 42
  • +(50–120) de maná máximo
  • +(10–12)% resistencia glacial
  • Añade un escudo del (15–30)% del Maná máximo, con un máximo de 500
  • Consumo de habilidad +(25–60)%
Escudo irrompible
Requiere nv 44
  • +2 nivel de habilidad de hechizo
  • +(30–50)% de daño de esbirro
  • Durante el efecto de la habilidad de defensa, la velocidad de recuperación de valor de defensa por segundo (-60–-20)%
  • Cuando el valor de defensa es inferior a 60 puntos, efecto de habilidad de defensa (-80–-50)%
Grito de Guerra
Requiere nv 45
  • +(120–150) de vida máxima
  • +(10–12)% de resistencia al fuego
  • +(10–50)% Efecto Grito de batalla
  • +100% velocidad de lanzamiento de Grito de batalla
  • Al activar o usar la habilidad de Grito de Guerra aplicaParálisisyDebilidada los enemigoscercanos
Cinturón de Cabeza del Desafiante
Requiere nv 45
  • +(100–120) de vida máxima
  • +(12–14)% de resistencia al fuego
  • +(20–25) fuerza
  • Al consumir Carga demoledora, por cada nivel de Bendición de tenacidad obtenido, +(5–10)% de daño adicional, y consume (1–3) niveles de Bendición de tenacidad
  • Al obtener Bendición de Tenacidad, +30% de probabilidad de obtener (1–2) acumulaciones de Bendición de Tenacidad adicional, la duración de enfriamiento es 0.1s
Silencio Peligroso
Requiere nv 45
  • +(160–200) de vida máxima
  • +(60–80)% crítico
  • +(12–14)% de resistencia al rayo
  • +(10–15)% de velocidad de ataque
  • Obtienes Carga Demoledora por crítico y el daño crítico se fija en un (60–200)%
Mar cortado
Requiere nv 45
  • Definitivamente Ejecución
  • Durante Golpe múltiple, cada ataque hace un daño adicional de -20% hasta que Golpe múltiple termine
  • +200% de probabilidad de dar multigolpe
Grebas de Batalla Potenciadas
Requiere nv 45
  • +(290–310) escudo de equipo
  • +(10–14)% resistencia glacial
  • +30% de vel. de movimiento
  • +(10–30)% de velocidad de movimiento con el escudo completo
  • +(5–25)% de probabilidad de evitar daño con el escudo en la recarga de energía
  • La recarga del escudo no se puede interrumpir cuando el escudo está por debajo de (20–80)%
Escudo Arcano
Requiere nv 45
  • +(300–310) escudo de equipo
  • Cada 10 segundos, activa un Liberación del origen secreto de nivel (10–20)
  • +(8–16)% Regeneración del escudo
  • +(30–80)% de bloqueo de hechizo
  • No se pueden bloquear ataques
Erudito de Elementos
Requiere nv 45
  • +50% daño Elemental
  • +(2–8)% de resistencia elemental
  • +(10–15)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
  • Al causar daño, por cada Elemento de Estado alterado que tenga el enemigo, +(10–40)% de daño
Bisagras del telón
Requiere nv 45
  • +(6–20)% de escudo máxima
  • +(10–15) destreza e inteligencia
  • +(12–30)% resistencia corrosiva
  • Obtiene efecto base adicional en estado de Confusión: valor de agravación aplicada por segundo +1 por cada 5 pts. de Confusión
  • Obtiene (5–10) puntos de Índice de Confusión por cada 3 metro que se mueve
Paso firme
Requiere nv 46
  • +(2500–2600) armadura de equipo
  • +(100–120) de vida máxima
  • +(20–40)% de vel. de movimiento
  • Obtén 2 acumulación(es) de Bendición de tenacidad cada 1 s por recibir daño recientemente
  • Por cada capa de Bendición de la Tenacidad, se obtiene un +(1–3)% de resistencia elemental.
Escudo de Escamas de Dragón
Requiere nv 46
  • +(7–8)% de vida máxima
  • +(7–8)% de escudo máxima
  • +(12–15)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Radio de bloqueo +(1–3)% de cada vez que bloqueaste recientemente, acumulando hasta 10 veces
  • +20% de probabilidad de obtener Corazón de dragón al bloquear. Dura 2 s
Dispersión del aliento del viento
Requiere nv 46
  • +16% Defensa
  • +(6–8)% de resistencia elemental
  • (-20–-10)% de velocidad de enfriamiento
  • Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el límite inferior de canalización +(1–3)
  • Cuando se equipa en la ranura derecha del anillo, +(10–30)% de probabilidad de causar el daño doble al canalizar
Forja de la supremacía
Requiere nv 48
  • +(50–120)% daño físico del equipo
  • (25–27) - (31–35) daño físico agregado al equipo
  • +(20–25)% velocidad de ataque del equipo
  • Contra el daño elemental, (-20–-10)% de Tasa de eficiencia de armadura
  • +1% de daño de ataque por cada armadura (700–400)
Final Repetido
Requiere nv 48
  • (66–72) - (90–96) daño físico agregado al equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • +25% de probabilidad de Marchitamiento
  • Agrega (40–100)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de marchitamiento
  • Los objetivos marchitos derrotados por ti explotan al morir, infligiendo el (20–50)% de su vida máxima como daño de corrosión a los enemigos cercanos
Luz de la hoja
Requiere nv 48
  • Cuando la Inteligencia no es mayor que la Destreza, definitivamente causará todos los Estados alterados
  • +1% de duración de estado excepcional por cada 3 de agilidad
  • Cuando la Destreza no supera a la Inteligencia, duración del Estado alterado +(20–60)%
  • Por cada 10 puntos de Inteligencia, efecto de control de estado +1%, hasta un máximo de +100%
Arco largo nómada
Requiere nv 48
  • (101–107) - (117–125) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • (92–98) - (106–114) de daño glacial agregado del equipo
  • (5–6) - (204–207) agregado daño de rayo de equipo
  • +(60–80)% daño Elemental
  • +(1–3) proyectiles
Vigilante del fuego
Requiere nv 48
  • (107–113) - (126–133) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • +(20–30)% velocidad de ataque del equipo
  • Cuando el enemigo está Encendido, +50% de Velocidad de movimiento
  • +(100–300)% de crítico contra enemigos incendiado
  • +(10–30)% de perforación ígnea contra enemigos incendiados
Gorrión de la lluvia
Requiere nv 48
  • +(10–30)% velocidad de ataque del equipo
  • Agrega 2 - 4 de daño físico de ataque por cada (10–14) de destreza
  • Agrega 1 - 5 de daño de rayo de ataque por cada (10–14) de agilidad
  • No se puede hacer daño físico
  • No se puede causar daño de electrocución
Grava
Requiere nv 48
  • +(120–150)% daño físico del equipo
  • +(25–30)% velocidad de ataque del equipo
  • +(1–3) Saltos
  • El proyectil recto inflige un daño adicional del +(5–20)% cada vez que realiza un salto, (multiplicativo).
  • +1 nivel de habilidad con proyectiles
  • -10% de ataque adicional y velocidad de lanzamiento
Voz muda
Requiere nv 48
  • +30% daño físico del equipo
  • +(10–12)% crítico de ataque de equipo
  • +(8–10)% velocidad de ataque del equipo
  • 1% de daño físico agregado como daño por rayo por cada (1200–2000) de evasión
  • +1 crítico de ataque por cada (800–1500) valor(es) de evasión
Supervisión
Requiere nv 48
  • +(1–3) nivel de habilidad de hechizo
  • Cada 4 s, obtiene los siguientes efectos como consecuencia: +200% de radio de habilidad, +30% de velocidad de movimiento
Suspiro elemental
Requiere nv 48
  • +(80–120)% daño Elemental
  • (-10–-8)% de resistencia elemental
  • +(30–35)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Perforación de resistencia +(1–2)% elemental por cada +5% de bloqueo de hechizos
  • +(4–12)% de daño de golpe crítico por +5% de bloque de hechizos
  • Límite superior de la tasa de bloque fija de +(60–70)%
Gracia del Rey
Requiere nv 48
  • +(180–190) escudo de equipo
  • +(8–12)% resistencia glacial
  • Al infligir daño continuo, cosecha 0.25 s de daño continuo en intervalos de (1.5–3) s
  • +(10–30)% de daño continuo recibido adicional
  • +(10–30)% de vel. de movimiento
  • Más con menos
Venganza del Héroe
Requiere nv 48
  • +(100–130) de vida máxima
  • Por cada 1 bloqueo, +(2–8)% de daño de ataque adicional, se acumula hasta 6 veces
  • Al bloquear, activación de Golpe concentrado de nivel 10 , con un intervalo de 1 segundos
  • +(18–20)% de resistencia al fuego
Vigilante del abismo
Requiere nv 50
  • +(160–200)% daño físico del equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • Agrega 1% de daño físico al daño por erosión, se acumula hasta (20–80) capa(s) y dura 10 s
  • +(10–40)% de Perforación de reducción de daño de armadura
Daga del Mártir
Requiere nv 50
  • +(70–80)% daño físico del equipo
  • (15–17) - (21–23) daño físico agregado al equipo
  • +(20–25) destreza
  • Al derrotar, recibe el máximo de sangre con escudo y un 1% de daño de corrosión indirecto por 20 s durante segundo
  • Por cada 2% de escudo máximo perdido, +3 % del daño de hechizo
  • +3% de daño de ataque por cada 1% de vida máxima perdida
La mirada del viajero
Requiere nv 50
  • (108–115) - (137–144) daño físico agregado al equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • +30% de probabilidad de Marcar un objetivo cuando golpea a Enemigo Poderoso
  • El efecto marcado +(200–500)%
  • +(20–24)% de daño adicional al derrotar recientemente a Enemigo Poderoso
Armadura del Rey
Requiere nv 50
  • +(5–8)% vida máxima y Escudo Máxima
  • Cantidad máxima de terreno +1
  • +1 nivel de habilidad clave
  • +(15–20)% resistencia corrosiva
  • La tasa de regeneración de Carga de Tierra se fija en el (100–300)% del valor predeterminado
  • (-2–-1)% de velocidad de movimiento por cada Carga de tierra consumida recientemente, acumulable hasta (5–15) veces
Resonancia Letal
Requiere nv 50
  • +(5–30)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • Frecuencia de lanzamiento de habilidad de centinela (-50–-10)% cuando no hay centinela cercano
  • co-resonancia
  • +(12–15)% resistencia corrosiva
Consagración del acero
Requiere nv 50
  • +(2500–2600) armadura de equipo
  • +(30–40)% vida máxima del esbirro
  • Por cada (60–150) de la vida máxima de los esbirros, se aplica 1-2 puntos de Daño Físico del ataque
  • (-50–-10)% de vida máxima
Viajero del Glaciar
Requiere nv 50
  • (24–27) - (30–32) de daño físico del ataque afijo
  • +(8–10)% resistencias al fuego y glacial
  • +(30–40)% de probabilidad de infligir Congelamiento
  • 50% de daño físico convertido en daño de frío
  • +(50–150)% de daño adicional de Bendición de hielo
Flujo de Acero
Requiere nv 50
  • +(200–240) de vida máxima
  • +(30–36)% de armadura
  • +(30–36)% daño melé
  • (0.2–0.8)% de regeneración de vida por segundo por cada 1 nivel de Bendición de tenacidad
Dolor de alucinación claro
Requiere nv 50
  • +(30–60)% de daño continuo
  • +(5–30)% duración de la habilidad
  • Cosecha 0.25 s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de (1–3) s en el mismo objetivo
  • +(5–6)% resistencias al fuego y glacial
Nieve monstruosa
Requiere nv 50
  • +(120–150) de vida máxima
  • Regenera (1–2)% de vida por cada segundo
  • En el estado de vida llena, consume el 20% de la vida máxima y aplica (30–80) de agravación a los enemigos cercanos
  • +(30–80)% Efecto de agravación
  • +(10–11)% resistencia glacial
Suspiro del Gigante
Requiere nv 50
  • +(40–50) fuerza
  • (18–20) - (22–24) de daño físico del ataque afijo
  • +(4–12)% Regeneración de vida
  • +(10–12)% resistencia corrosiva
  • Obtiene gigantismo por 8 s durante (2–6) s
Aislamiento
Requiere nv 50
  • (1–4) - (50–100) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
  • (-15–-10)% de resistencia al rayo
  • +(1000–3000) de valor de evasión mientras la habilidad defensiva está activa
  • Durante el efecto de una habilidad de defensa, la evasión ya no se reduce adicionalmente por defecto contra daño de hechizo
Guarda de la Cura Extraviada
Requiere nv 50
  • +(10–12)% de vida máxima y maná máximo
  • +(16–20) Todos los atributos
  • +(10–16)% resistencia corrosiva
  • +(50–150)% de daño de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
  • +(8–20)% de probabilidad de aplicar una acumulación adicional de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
  • Durante la duración del efecto de recuperación, causará seguramentemarchitamientoal infligir daño
Guantes del asistente del mago
Requiere nv 52
  • +(200–300) escudo de equipo
  • +1 Acumulación máxima de Bendición de Enfoque
  • Al alcanzar el máximo de Bendición de concentración, se obtiene Espíritu de lucha
  • +15% de daño de ataque por cada capa de Bendición de enfoque
  • Si hay Bendición de enfoque, la velocidad de ataque se fija en (3–4) por segundo
Bastión final
Requiere nv 52
  • +(1900–2100) armadura de equipo
  • +(120–140) de vida máxima
  • +(12–14)% de resistencia al fuego
  • (-30–-10)% de vel. de movimiento
  • Regenera (2–6)% de vida por cada segundo
    Al sufrir daño continuo, regenera un (2–6)% de vida cada segundo de forma natural.
  • Inmune a retrocesos
Sacrificador de la Eternidad
Requiere nv 52
  • +(1900–2000) armadura de equipo
  • +(8–12)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Cuando bloqueas, restauras 2% de vida
  • Agrega (220–250)% del daño físico del arma dominante al daño de sangrado básico
  • El bono del (250–300)% a la velocidad de regeneración natural de vida también se aplica a la velocidad de recuperación de enfriamiento del Segador.
  • +30% de daño continuo recibido adicional
Círculo del Mundo
Requiere nv 52
  • +(60–70) de vida máxima
  • +(4–8)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +(16–20) Todos los atributos
  • Obtener buff siguiente de forma alternativa, cada uno de los cuales dura 4 s:
    Daño de Corrosión adicional +(25–40)%
    Daño elemental adicional +(25–40)%
    Daño físico adicional +(25–40)%
Sombra frenética
Requiere nv 53
  • (157–167) - (175–185) daño físico agregado al equipo
  • +(12–18)% velocidad de ataque del equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • +1 Sombras
  • Al golpear a un enemigo conespectro, hay 1% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +150% , dura 1 s
  • Al golpear a un enemigo conespectro, hay 10% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +60% , dura 2 s
  • Al golpear a un enemigo conespectro, hay 50% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +20% , dura 3 s
Estrella Iluminante en la Oscuridad
Requiere nv 54
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(1500–1600) evasión de equipo
  • +20 de maná máximo
  • +(10–14)% de resistencia al rayo
  • +30% de vel. de movimiento
  • Por cada 4 metros recorridos, obtén 1 capa de Efecto de Mejora Cualitativa; al usar habilidades de Ataque, pierde todas las capas de Efecto de Mejora Cualitativa.
Regalo desconocido
Requiere nv 55
  • (28–32) - (47–53) daño físico agregado al equipo
  • +(110–130)% daño físico del equipo
  • (-30–10)% Valor crítico de Arma de la mano principal
  • (-30–10)% de velocidad de ataque del arma de mano principal
  • (150–200)% de daño de Arma de mano no dominante afijo a Arma de mano principal
Arco del crepúsculo interminable
Requiere nv 55
  • (107–112) - (116–121) daño físico agregado al equipo
  • +(14–18)% velocidad de ataque del equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • 150% del daño físico afijo como daño ígneo, glacial y rayo
  • -80% daño de hechizo adicional
    -80% de daño de esbirro adicional
Resentimiento de César
Requiere nv 55
  • (67–81) - (89–102) daño físico agregado al equipo
  • +(25–30)% velocidad de ataque del equipo
  • Reducción de daño crítico +10%
  • (-400–-100) de crítico de ataque
  • +(100–400)% de daño crítico
  • +(20–30)% de daño de ataque adicional al realizar un crítico
Armadura irrompible
Requiere nv 55
  • +(1800–2000) armadura de equipo
  • +(100–120) de vida máxima
  • Al recibir Daño, activa Reagrupación de nivel (10–20), con un intervalo de 5 segundos
  • (2–6)% de Armadura infligida a la absorción de daño de Barrera
Túnica de faringe sombría
Requiere nv 55
  • +(260–280) escudo de equipo
  • Cuando el número de canalizaciones es igual al de Bendiciones de enfoque, el consumo de habilidad +10 , área de habilidad +20% y daño de hechizo +100% por cada 1 acumulación de canalización
  • +1 acumulaciones canalizadas máximas
  • 4000 pts de daño de corrosión indirecto recibidos cuandoBendición de Enfoquealcanza el límite superior, con un intervalo de 1 s
Manipulador del Trueno
Requiere nv 55
  • +(2400–2600) evasión de equipo
  • (3–5) - (54–58) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
  • +(8–12)% de resistencia al rayo
  • Al golpear a un enemigo marcado, inflige electrocución 2 vez(ces) más
  • Marca enemigos electrocutados al golpear
  • Al golpear enemigos marcados, obtén un 2% del daño por golpe de Electrocución como daño base de Electrocución
Botas de guardia del gremio
Requiere nv 55
  • +(100–200) vida máxima y escudo máxima
  • +(4–12)% resistencias al fuego y glacial
  • +(10–30)% de vel. de movimiento
  • +(10–20)% de probabilidad de obtener una barrera al usar la habilidad Defensa
  • Al lanzar una habilidad de Defensa, +(10–20)% de probabilidad de activar Reagrupación de nivel 1, con un intervalo de 0.5 segundos
  • +20% de probabilidad de obtener Barrera endurecida al sufrir Lesión grave. Dura 4 s
  • +20% de probabilidad de obtener una Barrera de Emoción de 4 s al causar un estado anormal elemental
Abrazo de la Niebla Pálida
Requiere nv 55
  • +(150–160) de vida máxima
  • +(4–6)% de resistencia elemental
  • +(20–50)% radio de habilidad
  • El aumento y reducción de (15–45)% en el radio de la habilidad también aplica al daño en radio
Discípulo del sabio
Requiere nv 56
  • +(80–200)% daño Elemental
  • +(80–200)% de daño crítico
  • +(8–20)% de inteligencia
  • <Por cada 4 pts. de inteligencia, el hechizo aplica daño de punto de un elemento>
  • +1 Centinelas máximos
  • La inteligencia ya no proporciona bonificación al maná máximo.
Visión ciega
Requiere nv 57
  • +(100–120) de vida máxima
  • Habilidad principal asistida por Proyectiles de viento de Nivel 10
  • (20–80)% de bonus de velocidad de proyectil también se aplica al daño de proyectil
  • Inmune a ceguera
Abismo del Caos
Requiere nv 57
  • Se agrega (50–100) de daño de marchitamiento básico
  • +(5–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +(10–15)% resistencia corrosiva
  • Recientemente, por cada capa de Marchitamiento causada, +1% de Penetración de Elemento y Resistencia a corrosión; Máximo 50 capas
  • 10% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de Marchitamiento
La elección del cobarde
Requiere nv 57
  • +(1500–1600) armadura de equipo
  • +(250–330) de vida máxima
  • +(25–30)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • +(20–30)% Armor Effective Rate if you have blocked an Attack or Spell recently
  • Cuando bloqueas, restauras (6–8)% de vida
Ciclo interminable
Requiere nv 58
  • +(50–150)% daño físico del equipo
  • (10–13) - (19–24) daño físico agregado al equipo
  • +(60–70)% de daño crítico
  • 300% Coste de maná por habilidades de ataque convertido en coste de vida
Rama retorcida
Requiere nv 58
  • (10–30)% de aumento y reducción de radio de habilidad se aplica a la velocidad del proyectil
  • Agregó (87–92) - (113–118) de daño físico a ataques y hechizos
  • +(120–150)% daño físico del equipo
  • +1 nivel de habilidad con proyectiles
  • +(40–50)% velocidad de ataque del equipo
Marea de Inflamación
Requiere nv 58
  • +(2400–2600) armadura de equipo
  • +(240–260) de vida máxima
  • +(12–14)% de resistencia al fuego
  • En el Golpe múltiple +75% de críticos cuando golpea
  • Los multigolpe infligen (10–40)% de daño creciente
  • Cuando alcanza a Recuento de ataque consecutivo máximo, recibe 400 daños por fuego indirectos por segundo durante 4 s y hasta 4 acumulaciones
Guardia Real de Hierro
Requiere nv 58
  • +(7–10)% vida máxima y Escudo Máxima
  • +(20–50)% de daño de centinela
  • El crítico del Arma de Mano Dominante también se establece como el crítico base de la habilidad de hechizo de centinela
  • Cuando el centinela causa crítico, restaura (0.5–3)% de vida y escudo, con intervalo de 0.5 s
  • Centinela
Rayo congelado
Requiere nv 58
  • +(15–25) destreza e inteligencia
  • +(40–50)% daño Elemental
  • +(5–6)% de resistencia glacial y electro
  • 50% de daño electro convertido en daño glacial
  • Añade una acumulación de ralentización al golpear durante 2 s
Compensación de Vida
Requiere nv 58
  • +(10–15)% de vida máxima y maná máximo
  • +(70–90)% de regeneración de maná
  • Recientemente, por cada 100 de Maná consumido, +(2–6)% en Daño de hechizo, hasta un máximo de 2000%
  • Por cada 100 de maná consumido recientemente, +1% de velocidad de restauración natural de vida, hasta un máximo de 500%
  • Cuando no estás en estado de Poca vida, tienes nivel 20 de Amplificación elemental
Guía de Magnus
Requiere nv 60
  • (19–23) - (27–31) daño físico agregado al equipo
  • Agrega (50–200)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de ignición
  • +50% probabilidad de ignición de habilidades de fuego
  • +1 de Límite de ignición
  • +(5–20)% de perforación de fuego
Confesión de Arminius
Requiere nv 60
  • (210–227) - (238–266) daño físico agregado al equipo
  • +(25–35)% crítico de ataque de equipo
  • +(20–24)% velocidad de ataque del equipo
  • +20% de probabilidad de ganar Confusión en crítico
  • Mientras Fantasmal está activo, +(15–20)% de perforación de Resistencia elemental
  • +(150–200)% crítico cuando Fantasmal está activo
Baluarte corrompido
Requiere nv 60
  • +1 de vida máxima
  • +(1200–1500) de escudo máxima
  • +1 de maná máximo
  • +1 Todos los atributos
  • Por cada (4–8)% de escudo perdido, la tasa de recarga del escudo adicional +2%
Camino Congelado
Requiere nv 60
  • (-1–1)% de resistencia ígnea máxima
  • +(2–6)% Resistencia máxima glacial
  • (-1–1)% de resistencia electro máxima
  • +1% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • Por cada 1% de resistencia glacial, el crítico de hechizo y ataque +5
Mudas de cigarra
Requiere nv 60
  • +1% de resistencia ígnea máxima
  • +1% Resistencia máxima glacial
  • +1% de resistencia electro máxima
  • +(10–16)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • 50% del daño recibido penetra los escudos; los ataques y hechizos agregan del escudo máximo al (8–10)% de daño elemental
Caja mágica ingeniosa
Requiere nv 60
  • +40% de velocidad de enfriamiento adicional
  • <Añadido aleatorio de efecto de habilidad de Defensa, Activación y Recuperación>
  • Activa la habilidad de la cuarta ranura al recibir daño. CD: 0.75 s.
  • Activa la habilidad de la quinta ranura al infligir daño. CD: 0.75 s.
  • Daño adicional de -16% de la habilidad activada
Festín de la Última Velada
Requiere nv 61
  • +(1–40)% velocidad de ataque del equipo
  • Más (18–20) - (22–24) de daño físico de ataque por cada capa de Bendición de Destreza
  • +(8–16)% de daño crítico por acumulación de Bendición de Destreza
  • Cuando la Bendición de destreza alcance el límite superior, se perderán (1–4) niveles de Bendición de destreza y se obtendrá Festín.
Armadura del Corazón Maligno
Requiere nv 62
  • +(2200–2400) evasión de equipo
  • (-12–-8)% resistencia corrosiva
  • Se agrega (8–12) de daño de marchitamiento básico
  • +(20–24)% daño de Marchitamiento
  • +(12–16)% de ataque y velocidad de lanzamiento si has Marchitado a un objetivo recientemente
  • Al golpear, inflige 2 acumulación(es) adicional(es) demarchitamientoy hay (2–3)% de probabilidad de eliminar todomarchitamiento
Luz Lunar Fragmentada
Requiere nv 62
  • +(350–370) escudo de equipo
  • El bonus de la velocidad de recarga de Estallido de Hechizo se fija en (100–200)%
  • Daño de la habilidad liberada deEstallido de Hechizo adicional +80%
  • Al activar Estallido de Hechizo, se resucitará el (2–3)% del maná perdido
Puño de Hierro del Tirano
Requiere nv 62
  • +(40–50) de inteligencia
  • +(80–100) de maná máximo
  • Por cada (40–80) de maná máximo, el gasto de maná de habilidad +5
  • +5% crítico por cada (40–80) de maná sellado
Anillo Aullante
Requiere nv 62
  • +(10–12)% de velocidad de ataque
  • +(30–50)% daño de proyectil
  • +(12–20)% de velocidad del proyectil
  • Los Proyectiles Debilitan objetivos al impactar
  • <Añadido aleatorio de División, Salto y Bombardeo>
Pesadilla
Requiere nv 64
  • +(28–32)% velocidad de ataque del equipo
  • +(28–32)% crítico de ataque de equipo
  • Lanzar una habilidad de ataque cuesta 6% de la vida actual
  • (9–11) - (13–15) de daño físico de ataque agregado por cada 800 de vida perdida recientemente
  • +(10–30)% de amortiguador de lesiones
Despedida Deseo
Requiere nv 64
  • +(100–120)% daño físico del equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • +(15–25)% velocidad de ataque del equipo
  • +200% de probabilidad de dar multigolpe
  • Inicial recuento de multigolpe +1
  • (15–30)% de probabilidad de obtener 1 ejecuciones durante multigolpe
  • Al derrotar, consume 1% de HP y maná
Lente del asistente del mago
Requiere nv 64
  • +(8–10)% Regeneración de vida y Regeneración de Escudo
  • (10–30)% de las bonificaciones o reducciones a la velocidad de lanzamiento también se aplican a la velocidad de ataque
  • Bonus del daño de hechizo y bonus adicional también se aplican al daño de ataque.
  • (-30–10)% de crítico adicional
Caminos divergentes
Requiere nv 64
  • +(140–160) escudo de equipo
  • +(12–14)% de duración de anomalía
  • 99% del daño ígneo convertido en daño de corrosión para los enemigos incendios
  • 99% de daño glacial se convierte en daño de corrosión a los enemigos congelados
  • 99% de daño electro se convierte en daño de corrosión al enemigo de electrocución
  • Causa dolor a los enemigos cercanos cada 1 s durante (2–5) s
Brillo fatal
Requiere nv 65
  • (19–25) - (230–236) agregado daño de rayo de equipo
  • +(10–20)% velocidad de ataque del equipo
  • +(80–100)% de daño crítico
  • Inflige daño de electrocución (1–3) más veces al golpear
Larga noche
Requiere nv 65
  • Dale a este equipo (341–349) - (375–385) daño de corrosión
  • +(40–50)% velocidad de ataque del equipo
  • +(40–50)% crítico de ataque de equipo
  • No se puede causar marchitamiento
Cortador de cortina
Requiere nv 65
  • (29–33) - (37–41) daño físico agregado al equipo
  • +(100–120)% daño físico del equipo
  • +(25–30)% velocidad de ataque del equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • +(40–50)% de daño de Sombra
General Imperial
Requiere nv 65
  • +(120–150)% daño físico del equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • +10% de daño adicional por habilidades de Bombardeo por 1 ola de Bombardeo
  • -60% Intervalo de onda de habilidad de bombardeo
  • Por cada (10–15) metros recorridos recientemente, +1 oleadas totales de habilidad de bombardeo, con un máximo de (6–9) capas
  • +100% de armadura y evasión en inmóvil
Hielo de la marea
Requiere nv 65
  • +(180–240) de maná máximo
  • +(30–35)% velocidad de lanzamiento
  • +(10–12)% adicional de daño de hechizo por cada 1 nivel de Bendición de enfoque
  • +(15–20) de valor de crítico de hechizo por cada 1 nivel de Bendición de enfoque
  • Al obtener la Bendición de Enfoque, hay un +50% de probabilidad de obtener también la Bendición de destreza al mismo tiempo.
  • Durante 4 segundos, cada vez que se obtiene una capa de Bendición de Enfoque, se incrementa un -50% el Daño por hechizo.
Atado por la luz ilusoria
Requiere nv 65
  • +(12–15)% de velocidad de ataque
  • Ámbito de búsqueda de enemigo porespectro +(20–150)%
  • (-80–-30)% de daño de Sombra
  • Cuando el Espectro golpea a un enemigo, hay una probabilidad del (5–10)% de obtener 1 capas de Espectro de luz
  • Después de golpear a un enemigo durante 0.1 segundos, pierdes todo el resplandor ilusorio
Huellas de Ralph
Requiere nv 65
  • +(150–200) vida máxima y escudo máxima
  • Espíritu de lucha obtiene un efecto básico adicional: por cada 5 puntos de Fervor, +1% de velocidad de movimiento
  • ConFervor, cada 0.5 s, +1% de efecto de fervor, hasta (100–200) niveles, cada nivel dura 100 s
  • (-90–-30)% de duración adicional de Fervor
  • +(20–22)% de resistencia al rayo
Anillo de Sol roto
Requiere nv 65
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(10–50)% probabilidad de Tajo
  • Cada 5 barridos y cortes otorgan Sol resplandeciente, con una duración de (1–2) segundos
  • +(8–12)% de resistencia al fuego
La victoria de los mil días
Requiere nv 66
  • +(120–160)% daño físico del equipo
  • (27–33) - (45–51) daño físico agregado al equipo
  • +(15–18)% crítico de ataque de equipo
  • Agrega (200–240)% del daño físico del arma dominante al daño de sangrado básico
  • +50% de probabilidad de infligir el doble daño de sangrado
Reflexión
Requiere nv 66
  • (-40–-20)% vida máxima del esbirro
  • +(240–300)% de daño de esbirro
  • +(1–4) nivel de habilidad del esbirro
  • Al tener al menos (6–7) criaturas invocadas, obtienes Borroso
Glaciar inquieto
Requiere nv 66
  • +(8–12)% de maná máximo
  • +(45–55) de inteligencia
  • +(14–16)% resistencia glacial
  • +(20–40)% de daño adicional infligido a enemigos Congelados
  • +(10–30)% de duración de Congelación
Eternidad
Requiere nv 66
  • +(160–220) de vida máxima
  • Al derrotar, +(30–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación(es) de Fervor Eterno
  • Al derrotar, +(30–50)% de probabilidad de ganar 1 niveles de Pesadilla Eterna
  • Al derrotar, +(10–20)% de probabilidad de ganar 1 acumulación de Fantasma Eterna
  • +(30–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación(es) de Protección Eterna al derrotar a los monstruos mágicos
  • +(10–20)% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Simulacro Eterno al derrotar a los monstruos mágicos
  • +100% de probabilidad de obtener 1 acumulaciones de Maestría eterna al derrotar al Enemigo Poderoso
Sol eterno
Requiere nv 66
  • +(100–120) de vida máxima
  • +(20–24)% de resistencia al fuego
  • Por cada 1% de vida, restauración natural de 0.1% de vida por segundo, 0.3% de Regeneración de vida
  • Por cada 1% de vida perdida, +1% adicional de velocidad de recuperación natural de vida y -0.5% del intervalo de Regeneración de vida adicional
Tajo carmesí
Requiere nv 68
  • +(15–50)% velocidad de ataque del equipo
  • Probabilidad de sangrado +50%
  • Se agrega (300–1000) de daño de sangrado básico
  • Al causar daño de sangrado, Segador inflige daño continuo durante 0.25 segundos, este efecto tiene un tiempo de CD de (1–2) segundos en el mismo objetivo.
Llama maldita
Requiere nv 68
  • +(50–200)% daño físico del equipo
  • (13–15) - (17–19) daño físico agregado al equipo
  • +25% de probabilidad de ignición objetivos
  • Agrega (100–400)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de ignición
  • Al causarIgnición, se difunde la Ignición y +(10–40)% adicional de daño de Ignición a los enemigos cercanos
Aullido de la Montaña
Requiere nv 68
  • +(50–150)% daño físico del equipo
  • (26–29) - (32–36) daño físico agregado al equipo
  • +(25–35)% velocidad de ataque del equipo
  • +50% de probabilidad de causar retrocesos
  • +(50–80)% distancia adicional de Retroceso
  • +(20–60)% de daño de ataque adicional cuando no hay enemigos cerca
  • -30% de vel. de movimiento
Estrella perecedera
Requiere nv 68
  • +(50–200)% daño físico del equipo
  • (35–39) - (44–49) daño físico agregado al equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • El número de divisiones del proyectil se fija en (2–3)
  • El aumento y reducción de (20–100)% en el radio de la habilidad también aplica al daño en radio
  • +(80–100)% radio de habilidad
Corriente subterránea
Requiere nv 68
  • (169–174) - (183–188) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • (166–175) - (187–199) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
  • +(80–100)% radio de habilidad
  • +2% ataque y bloqueo de hechizos por cada 1 acumulación de bendición aleatoria
  • <Añadido aleatorio de activar la habilidad de fuego>
  • Cuando existen tres bendiciones al mismo tiempo, el Amortiguador de Lesiones de uno mismo y los enemigos cercanos +30%
Gran Muralla sagrada
Requiere nv 68
  • +(5–20)% de vida máxima
  • +(5–20)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • +40% de probabilidad de obtener (1–2) acumulación(es) de Bendición de tenacidad al recibir daño elemental
  • Cuando la Bendición de tenacidad alcanza su máximo, bloquea un daño adicional igual al (1–2)% de la vida máxima
  • Cada 1 nivel de Bendición de tenacidad se convierte en una reducción adicional del 8% del daño físico recibido y consume todas las Bendición de tenacidad al recibir daño elemental, devolviendo un 2% de la vida máxima por cada nivel consumido
Toque de la tortura
Requiere nv 68
  • +(300–310) escudo de equipo
  • +(3–8)% de resistencia elemental
  • +(8–20) de valor de agravación aplicada por segundo
  • Cosecha (0.2–0.5) s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de 0.5 s en el mismo objetivo
  • Elimina el valor de agravación del enemigo alcosechar
Botas de Archimago
Requiere nv 68
  • +(310–320) escudo de equipo
  • +(20–24)% resistencia glacial
  • +(14–18)% de maná máximo
  • Consume 30% de maná por s
  • Gana 1 acumulación de bendición aleatoria por cada 6 s cuando no tienes el maná bajo
  • +1% de daño de hechizo adicional por cada 400 maná máximo
Infusión mental
Requiere nv 68
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(1–2) nivel de habilidad del esbirro
  • +(10–40)% de velocidad de movimiento para los aliados cercanos y para ti
  • Consumo de habilidad +(80–100)%
  • Al lanzar una habilidad de Motivación, activa una Puerta oscura de nivel (10–20), con un enfriamiento de 6 segundos
Llama mental de Magnus
Requiere nv 68
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(1–2) nivel de habilidad de fuego
  • (-20–-5)% de resistencia al fuego
  • +(5–15)% de perforación de fuego
  • Llama verdadera
Arrepentimiento Desenvuelto
Requiere nv 70
  • +(50–200)% daño físico del equipo
  • (12–14) - (18–20) daño físico agregado al equipo
  • +(5–20)% de ataque y bloqueo de hechizos al usar doble empuñadura
    +(5–20)% -radio de bloqueo al sostener un escudo
  • +(300–320)% crítico en bloqueo reciente
  • +(32–64)% de velocidad de ataque de bloqueo reciente
Sombra de la furia de Thunderlight
Requiere nv 70
  • Cuando hay un Enemigo poderoso en los Alrededores, la Habilidad principal es asistida por Sobrecarga eléctrica de nivel 20
  • +(80–100)% daño de hechizo
  • +(120–180)% crítico
  • Al activar Estallido de Hechizo, por cada 1 acumulación(es) de recarga de Estallido de Hechizo consumida, daño crítico +40% por la habilidad liberada de Estallido de Hechizo
  • Al activar Estallido de Hechizo, si se consume al menos 4 acumulación(es) de recarga de Estallido de Hechizo, el daño se convierte en suerte
  • Por cada punto de límite superior de Estallido de Hechizo, 200 punto(s) de daño de rayo indirecto recibido por segundo
Arma pesada
Requiere nv 70
  • +(1700–1800) armadura de equipo
  • +(160–220) de vida máxima
  • +(12–15)% resistencia corrosiva
  • +(30–35) fuerza
  • Daño recibido por enemigopróximoadicional +(15–30)%
  • Daño adicional de (-30–-15)% de enemigos cercanos
Túnica de las Estrellas Magníficas
Requiere nv 70
  • +(270–280) escudo de equipo
  • +(6–8)% de resistencia elemental
  • +(55–65) de inteligencia
  • -60% adicional de intervalo de onda de bombardeo, -16% adicional de daño de habilidad de bombardeo
  • La habilidad de bombardeo inflige +(10–13)% de daño adicional y -10% de radio de habilidad adicional por cada 1 ola de bombardeo
Señor de las Máquinas
Requiere nv 70
  • Cuando los esbirros de Tropa Sintética ataquen,hay un +75% de probabilidad de obtener 1 punto(s) de valor de defensa
  • El número máximo de esbirros sintéticos se fija en (1–2)
  • Cuando obtienes al menos 20 punto(s) de valor de defensa, velocidad de movimiento de los esbirros +(10–20)%
  • Cuando obtienes al menos 40 punto(s) de valor de defensa, se agrega el daño de fuego equivalente al (60–100)% del daño físico de los esbirros invocados de Tropa Sintética
  • Cuando obtienes al menos 60 punto(s) de valor de defensa, daño físico +(40–60)% de los esbirros invocados de Tropa Sintética
  • Cuando obtienes al menos 80 punto(s) de valor de defensa, por cada 5% de resistencia elemental de los esbirros de Tropa Sintética, la perforación de daño tendrá 2% de resistencia elemental
Cuando la escarcha se congela
Requiere nv 70
  • +(90–110) de vida máxima
  • Consumo de habilidad +40%
  • +(8–12)% resistencia glacial
  • +1 oleadas de bombardeo
  • Por cada oleada de bombardeo, el enemigo recibe aleatoriamente -1% de resistencia elemental o -2.5% de armadura, hasta (6–15) acumulación(es) durante 1 s
Corazón de eliminación de los demonios
Requiere nv 70
  • +(960–1440) de armadura
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(20–28)% daño melé
  • +(4–12)% de resistencia elemental
  • (10–30)% de probabilidad de ganar (1–2) ejecuciones adicionales al usar habilidades de flagelo
Ardor
Requiere nv 70
  • +(2200–2300) armadura de equipo
  • +(200–400) de vida máxima
  • +(10–20)% Regeneración de vida
  • Doble Regeneración de vida
Ritmo del gato espiritual
Requiere nv 70
  • +(2000–2100) evasión de equipo
  • +(25–30)% de vel. de movimiento
  • Cuando cosecha, gana 1 nivel de Bendición de Destreza
  • Por cada nivel de Bendición de Destreza, de velocidad de enfriamiento de la cosecha +(3–8)%
  • Durante la Segador, obtén 1 niveles de Sesgo cada 0.5 segundos.
  • El límite superior máximo de capas para Bendición de destreza es de (6–10) .
Regalo del Dios del Poder
Requiere nv 70
  • +(300–310) escudo de equipo
  • +(20–24)% de bloqueo de hechizo
  • +(45–60) fuerza
  • +1% de escudo máximo por cada (10–20) de fuerza
  • Agrega (10–20)% de destreza igual al de la fuerza
  • Agrega (10–20)% inteligencia igual al de la fuerza
Escudo de Cenizas del Valle Negro
Requiere nv 70
  • +(8–12)% de vida máxima
  • +(4–6)% resistencias al fuego y glacial
  • +1 nivel de habilidad del esbirro
  • Obtiene (15–30) puntos de valor de defensa por cada 10 metro(s) que se mueve, con un intervalo de 1 s
  • -1 cantidad máxima de esbirros sintéticos
Potrero de Dios de Madre
Requiere nv 70
  • +(15–20)% Defensa
  • El número máximo de plantas se fija en (1–2)
  • Al consumir cargas de tierra no completas, por cada carga de tierra gastada, obtienes un +(10–20)% adicional de efecto de aflicción
  • Al usar una habilidad de tierra, (50–100)% de probabilidad de obtener (1–2) niveles de energía almacenada
  • Después de 1 s de consumir nivel completo de Carga de Tierra, siega a los enemigos cercanos para daño continuo durante 1.5 s, enfriamiento durante 3 s
Nido de Hierro
Requiere nv 70
  • Valor de defensa cambia de aumentar cada segundo a disminuir cada segundo.
    El Dominio obtenido al usar Puerta oscura se convierte en pérdida de Dominio
  • La Tropa Sintética no puede mover a los Esbirros.
    +200% Duración del esbirro sintético
  • Cuando el Valor de defensa no supera los -20 , por cada -1 en el Valor de defensa, se incrementa en -2% el área de efecto de la Aura y en 1.5% la efectividad de la Aura.
    +5 La cantidad de rebotes del proyectil recto de los esbirros de Tropa Sintética
  • Cuando el Valor de defensa no supera los -40 , los esbirros sintéticos cercanos infligen un +35% de daño adicional por proyectil a los enemigos próximos, disminuyendo según la distancia.
    Los proyectiles rectos de los esbirros no pueden atravesar.
  • Cuando el Valor de defensa no supera los -60 , el tamaño de los Esbirros de Tropa Sintética cercanos aumenta en un +30% .
    Los esbirros de Tropa Sintética cercanos tienen un +200% de probabilidad de realizar Golpes Múltiples y un incremento del +50% en el Daño de Golpes Múltiples.
  • +20% de vel. de movimiento
    +20% velocidad de enfriamiento de la habilidad de movilidad
Cinturón del Cazador de Luz
Requiere nv 70
  • +(350–400) de escudo máxima
  • 30% de vida convertida en escudo
  • La recarga del escudo no se puede interrumpir.
  • Por cada 5% de escudo obtenido, la tasa de recarga del escudo adiciona -6%
  • +(12–16)% resistencia corrosiva
Estancamiento del acero
Requiere nv 72
  • +(120–160)% daño físico del equipo
  • (25–28) - (40–53) daño físico agregado al equipo
  • Al consumir Carga demoledora, esta habilidad inflige un daño adicional en radio de +(50–80)%
  • +50% radio de habilidad
  • La tasa de regeneración de Carga demoledora se fija en el 200% del valor predeterminado
Vórtice elemental
Requiere nv 72
  • +(120–140)% daño físico del equipo
  • +(8–12)% velocidad de ataque del equipo
  • +(14–18)% crítico de ataque de equipo
  • (12–16)% de daño físico agregado como daño Elemental aleatorio
  • +25% de probabilidad de causar anomalías
  • Agrega (60–80)% del daño físico del arma principal al daño anormal básico
  • Al causar daño, por cada estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +(6–8)% de daño adicional (acumulativo)
Fortaleza Infinita
Requiere nv 72
  • +(150–160) escudo de equipo
  • +(4–6)% de resistencia glacial y electro
  • +(5–6)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Cuando los esbirros tienen la vida baja, +(10–30)% de daño de esbirros adicional
  • (-2–2) cantidad máxima de esbirros sintéticos
  • Arcano
La perspicacia del sabio
Requiere nv 72
  • +(300–350) escudo de equipo
  • +1 nivel Elemental de habilidad de hechizos
  • +(45–60)% daño Elemental
  • Cuando un hechizo golpe causa daño ígneo, se reduce un -8% la resistencia al elemento del objetivo, durante 3 segundos.
  • Cuando un hechizo golpea y causa daño glacial, se aumenta en un -8% la resistencia al elemento del objetivo, durante 3 segundos.
  • Cuando un hechizo golpea y causa daño eléctrico, se incrementa en un -8% la resistencia al elemento del objetivo, durando 3 segundos.
Viaje nocturno de Walleye
Requiere nv 72
  • (2–3) - (150–170) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
  • +(3500–4000) evasión de equipo
  • Loses 20 Blur Rating when landing a Critical Strike. Interval: 1 s
  • Refrescar Fantasmal al obtener Fantasmal
  • Apuñalada discreta
Conquistador del Trueno
Requiere nv 73
  • +(250–270)% daño físico del equipo
  • +(80–100)% de daño crítico
  • 50% de daño físico convertido en daño de rayo
  • +(20–100)% el daño de canalización por cada nivel de canalización
  • +(1–2) acumulaciones canalizadas mínimas
Risita de Variel
Requiere nv 74
  • +(80–120)% daño de hechizo
  • +(12–20)% resistencia corrosiva
  • Gana un Orbe del Vacío cada 1 s mientras se mueve
  • +2 de Cantidad de Orbe del Vacío por equipo legendario equipado, hasta 6
  • Después de que Orbe del Vacío alcanza el máximo, ignora la armadura, la resistencia elemental y la resistencia a la Corrosión del enemigo
Memoria
Requiere nv 74
  • +(50–60)% daño de hechizo
  • +(25–35)% velocidad de lanzamiento
  • Gana (120–150)% de daño de la habilidad al daño base de marchitamiento
  • +50% de probabilidad de Marchitamiento
  • Los objetivos marchitos derrotados por ti explotan al morir, infligiendo el (80–100)% de su vida máxima como daño de corrosión a los enemigos cercanos
  • La duración de desvanecimiento +(32–40)% contra los enemigos legendarios
Muñeca cortada
Requiere nv 74
  • +(150–180) de crítico de ataque
  • +(1–2) proyectiles
  • Al derrotar, +30% de velocidad de movimiento por 3 s
  • +(40–80)% de daño adicional del arma de mano principal
  • +(40–80)% de velocidad de ataque del arma de mano principal
La mirada más alta
Requiere nv 75
  • +(80–120)% daño físico del equipo
  • (19–23) - (27–31) daño físico agregado al equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • + 2 ejecución(es) por cada (1–2) m
  • (-80–-60)% de daño adicional de flagelo; +(100–120)% adicional de daño de ejecución
Manchas de lágrimas
Requiere nv 75
  • +(160–200)% daño físico del equipo
  • +(20–30)% crítico de ataque de equipo
  • Por cada nivel de canalización, daño de ataque +(10–40)%
  • Por cada nivel de canalización, el daño crítico de ataque +(5–20)%
  • Con acumulaciones máximas canalizadas, puedes eliminar enemigos con menos de (5–15)% de vida
El agitador de la tierra de hierro
Requiere nv 75
  • +(150–200)% Daño
  • <Añadido aleatorio de vida, maná y escudo>
  • (-40–-20)% daño en área adicional
  • +1% de daño adicional por cada de (40–60)% radio de habilidad
  • Por cada (40–60) maná sellado, +1% al alcance de la habilidad, con un máximo de 500%
Verdadera majestuosidad del emperador
Requiere nv 75
  • +(60–80)% de Armadura y Evasión
  • Físico agrandado al derrotar a Enemigo Poderoso
  • Por cada pieza de equipamiento no legendario equipada, +(30–40)% a la Defensa proporcionada por el equipo de Cabeza, Manos y Pies
  • Por cada pieza de equipamiento no legendario equipada, (-2–-1)% en Sello de maná, +(1–2)% en efecto de Halo
  • Posee furia del Emperador con al menos 2 equipos legendarios equipados
Marchitamiento y prosperidad de la Realeza
Requiere nv 77
  • +(50–60)% daño Elemental
  • +(6–8)% de resistencia elemental
  • +1% de daño de fuego por cada (6–8) de fuerza
  • +1% de daño de rayo por cada (6–8) de destreza
  • +1% daño de frío por cada (6–8) de inteligencia
  • +1% de daño elemental por (6–8) del atributo más alto entre fuerza, Destreza e Inteligencia
La Ambición del Rey Corazón de León
Requiere nv 78
  • +(250–300)% daño físico del equipo
  • Por cada capa de Bendición de destreza, se añade un +(6–10)% adicional de Daño por anomalía.
  • Agrega (25–30)% de daño físico del arma de la mano principal al daño básico de ignición por cada 1 nivel de Bendición de Destreza
  • Por cada 5 niveles de Bendición de destreza, al derrotar a enemigos Encendidos, se produce una Explosión que inflige un daño ígneo indirecto equivalente al 25% de la vida máxima del enemigo.
  • Al alcanzar el máximo de Bendición de agilidad, se obtienen (4–10) niveles adicionales de Bendición de tenacidad
Corona del demonio
Requiere nv 78
  • +(12–16)% velocidad de ataque de los esbirros
  • +(20–25)% velocidad de movimiento de los esbirros
  • +20% de Resistencia Elemental de los esbirros
  • (-10–-6)% de maná sellado
  • +(40–60)% de daño de golpe crítico a los esbirros
  • Los esbirros ganan afortunado con un crítico
Liquidación Circular
Requiere nv 79
  • +(150–300)% daño físico del equipo
  • +(20–25)% crítico de ataque de equipo
  • +(40–50)% velocidad de ataque al dar ataque consecutivo
  • Obtiene efecto base adicional en estado de Fervor: probabilidad de ataque consecutivo +0.6% por cada punto de fervor
  • Se obtiene 1 acumulaciones de Incorporado por segundo al estar estático
  • Cuando Incorporado alcanza al límite, los golpes críticos pierden hasta 10 puntos de fervor a intervalos de 3 s
Pájaros asustados
Requiere nv 80
  • (192–232) - (248–272) daño físico agregado al equipo
  • +(35–40)% crítico de ataque de equipo
  • Si recientemente ha habido un Golpe crítico, +3 en el Número de divisiones de proyectiles parabólicos
  • +4 nivel de habilidad con proyectiles
  • El punto de caída de proyectiles proyectados después de la fragmentación es más disperso
Netherrealm - Ayuda

Completa el nivel de Netherrealm para ganar mucha experiencia, equipo, materiales de ceniza y etc.
Algunos niveles también tienen caídas de raro limitado.

Netherrealm - baliza - Ayuda

Las balizas se producen principalmente en Netherrealm.
Mejores balizas tienen la posibilidad de caer de los jefes del Netherrealm, Además de eso, el jefe de la etapa del capítulo 5 de la historia también suelta balizas.

Netherrealm - afijo de mapa - Ayuda

La cantidad de afijos básicos también afectará la cantidad de botines y la rareza de objetos en los niveles de etapa del Netherrealm.
Restablecer afijos puede evitar afijos negativos peligrosos y aumentar las recompensas en los niveles de etapa del Netherrealm.

Los monstruos seguidores tendrán uno de los siguientes efectos especiales: regeneración continua de vida para los monstruos cercanos, regeneración de vida al golpear, dejar suelo corrosivo al ser derrotados o liberar daño en área con retraso al ser derrotados.

Netherrealm - Vigilante de Planos - Ayuda

Cada Vigilante produce Cenizas junto con abundantes y Objetos Exclusivos.

Netherrealm - Botín exclusivo - Ayuda

Cada nivel de etapa y jefe en cada plano tiene su propio botín limitado.
A medida queaumenta la dificultad del plano, habrá más objetos exclusivos y la probabilidad de obtenerlos también será mayor.
Al derrotar a los jefes de los planos y al Viajero, se garantiza la obtención de un Equipamiento Legendario limitado.

Netherrealm - Dificultad de Planos - Ayuda

Después de derrotar al jefe del plano, puedes elegir aumentar la dificultad del plano.
Si bien la dificultad del plano aumenta, también hará que las recompensas sean más abundantes.

Netherrealm - desbloqueo del plano - Ayuda

Recoge suficiente fuego residual y se desbloquearán nuevos planos de Netherrealm.
La dificultad inicial es diferente en estos planos, el fuego residual adicional se otorga cuando se desbloquea.

Netherrealm - Brújula de Netherrealm - Ayuda

La ranura de la Brújula de Netherrealm se desbloqueará al reunir 18 fuegos residuales.
Puedes elegir usar Brújula de Netherrealm antes de abrir el mapa. Al aumentar el botín, también aumenta la dificultad del nivel.

Netherrealm - Invasión de Caos - Ayuda

Después de que comience la Invasión de Caos en el Netherrealm, completar los niveles de etapa correspondientes a las Cartas de Caos acumulará progreso.
Cuando el progreso en la Carta de Caos esté lleno, se terminará la actual ronda de Invasión de Caos.
Los ajustes en las Cartas de Personalidad solo tendrán efecto cuando comience una nueva Invasión de Caos.

Netherrealm - Cartas de personalidad - Ayuda

Al final de cada ronda de Invasión de Caos, los jugadores pueden elegir una de las tres cartas de personalidad para unirse a la base de cartas y pueden ajustar activamente el mazo de cartas de personalidad que se utilizará en la siguiente ronda.
La baraja de personalidad de cada plano es independiente.

Netherrealm - Carta del Caos - Ayuda

Cuando hay más cartas de personalidad de alguna etiqueta en un mazo de cartas de personalidad, también habrá una mayor probabilidad de que aparezcan las cartas del caos de esa tags.
Tal vez se pueda construir una estrategia única en torno a algunas de las cartas de caos...

Netherrealm - Herencia de cartas - Ayuda

Las tarjetas con palabras clave herencia tendrán sus efectos persistentes, afectando a todos los niveles del plano.
Los efectos de ciertas cartas, si se combinan a través de la herencia, darán como resultado mejoras de bonificación multiplicadas.

Netherrealm - Despertar de cartas - Ayuda

Las cartas de personalidad tienen una pequeña posibilidad de despertar cuando se dibujan.
Las cartas despiertas tendrán valores mucho más fuertes de lo que eran.
A medida que aumenta el nivel de la carta, la posibilidad de despertar aumenta ligeramente.

Netherrealm - Viajero - Ayuda

Solo puedes desafiar al Viajero después de alcanzar la dificultad más alta en todos los planos (recoger 35 cenizas).
Como jefe final actual, el Viajero es extraordinariamente poderoso, pero los jugadores pueden desafiarlo tantas veces como quieran.
Después de completar el primer Desafío del Viajero, deberás derrotar a cuatro jefes de Plano para poder desafiar al Viajero nuevamente.

Netherrealm - Ayuda
Acerca de Ceniza:
1. El número de Cenizas que se muestra en la esquina superior derecha de la interfaz del Reino Inferior marca el progreso del jugador en el Reino Inferior.
2. Los nuevos planos del Reino Inferior y el Jefe final del Reino Inferior deben desbloquearse obteniendo una cierta cantidad de Cenizas.
3. Al derrotar al guardián del plano del Momento más alto desbloqueada en cada Reino Inferior, los jugadores pueden obtener una Ceniza. Un guardián de Momento superior se desbloquea al mismo tiempo.
4. El Momento más alto de cada Reino Inferior es 7, es decir, se puede obtener un máximo de 7 Cenizas por Reino Inferior.

Sobre los balizas:
1. Se requieren balizas para abrir un Reino Inferior. Cualquier escenario de Reino Inferior solo se puede abrir con los balizas especificados.
2. La mejor manera de obtener balizas es derrotar monstruos en el Reino Inferior.
3. Por lo general, el nivel de la baliza caído es el mismo del momento del Reino Inferior, pero no más alto que el nivel del escenario.
4. Derrotar a jefes legendarios en un Reino Inferior tiene la oportunidad de obtener balizas de mayor rango. Los jugadores tienen una mayor probabilidad de ganar balizas de mayor rango al derrotar al jefe del plano.
5.1 Los balizas de rango 1 se pueden obtener matando monstruos en los últimos escenarios de la historia.

Acerca del Guardián del Plano:
1.Completar cada escenario de Reino Inferior otorga Puntos de Monitor para guardianes del plano con el mismo Momento. Acumula suficientes Puntos de Monitor para desafiar al guardián del plano.
2. A medida que se supera cada escenario de Reino Inferior, los Puntos de Monitor que proporciona se reducen. Después de desafiar con éxito al guardián del plano, se restablece el número de Puntos de Monitor.
3. Si no se supera al guardián del plano, se devuelve una parte de los Puntos de Monitor. Cuanto mayor sea el rango del momento, menos puntos se devolverán.
4.En los Momentos 1-5, superar con éxito a los guardianes de plano por primera vez otorga caídas adicionales.

Acerca de Turbulencia del Reino Inferior:
1. Turbulencia del Reino Inferior se desbloquea después de derrotar al Señor del Reino Viajero. La Turbulencia presenta una alta dificultad junto con recompensas abundantes.
2. En la Turbulencia, los balizas caen principalmente de los guardianes del plano de Momento 7.

Otros:
1. Todos los personajes en la cuenta de un jugador comparten el mismo Reino Inferior en una temporada.
Netherrealm - Camino de logros /39
title desc
Turista del Netherrealm
  • Completa el mapa de Netherrealm 1 vez

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Novato del Netherrealm
  • Completa el mapa del Netherrealm 10 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Errante del Netherrealm
  • Completa el mapa de Netherrealm 30 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Aventurero del Netherrealm
  • Completa el mapa de Netherrealm 80 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Explorador del Netherrealm
  • Completa el mapa de Netherrealm 100 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Guerrero del Netherrealm
  • Acumula 300 victorias en el Mapa del Netherrealm.

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Élite del Netherrealm
  • Completa el mapa de Netherrealm 500 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x20
    Leyenda del Netherrealm
  • Completa el mapa de Netherrealm 1000 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x30
    Epopeya de Netherrealm
  • Completa el mapa del Netherrealm 2000 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x80
    Contendiente del Netherrealm
  • Mata a los Vigilantes 1 vez

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Vencedor del Netherrealm
  • Mata a los Vigilantes 6 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Conquistador del Netherrealm
  • Mata a los Vigilantes 20 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x20
    Dominador del Netherrealm
  • Mata a los Vigilantes 50 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x30
    Netherrealm Primario
  • Mata a los Vigilantes 100 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x80
    Pionero del Netherrealm
  • Alcanza el Nv.4 en 3 áreas del Netherrealm

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Maestro del conocimiento del Netherrealm
  • Alcanza el Nv.7 en 5 áreas de Netherrealm

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    ¡Lo logré!
  • Mata al Viajero 1 vez

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    ¡Poder del fuego!
  • Mata al Viajero 5 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    ¡Realza la antorcha!
  • Mata al Viajero 10 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x20
    ¡Purga la Oscuridad!
  • Mata al Viajero 20 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x30
    ¡Llamas Eternas!
  • Mata al Viajero 50 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x80
    Completa el mapa del Netherrealm
  • Completa un mapa del Netherrealm

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Desafiar el Netherrealm
  • Completa 2 mapas del Netherrealm con 4 afijos
  • Los afijos del mapa del Netherrealm aumentan la dificultad del mapa y lo hacen más gratificante
    Recompensa: Primocristal roto x20
    Buscar Cofre Misterioso
  • Abrir 2 cofres

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Prueba: Dios de la guerra
  • Participa en la Prueba: Dios de la guerra 2 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Prueba: Dios del poder
  • Participa en la Prueba: Dios del Poder 2 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Desafiar al Vigilante
  • Mata al Vigilante 1 vez
  • Derrotar a un Vigilante aumentará tu nivel de Plano y te recompensará con una Ceniza
    Recompensa: Cristal de Espíritu de Pacto x2
    Adquirir baliza
  • Adquiere 10 balizas del Netherrealm de rango 2

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Adquiere el objeto soltado especial del Netherrealm
  • Obtén un total de 2 Equipamientos Legendarios Limitados
  • Cada Vigilante tiene sus objetos soltados únicos que se pueden ver antes de iniciar el desafío
    Recompensa: Primocristal roto x10
    Aumenta el Nivel del Plano Netherrealm
  • Alcanza el Nv.3 en 3 áreas

  • Recompensa: Primocristal roto x20
    Usar brújula de Netherrealm
  • Usar brújula 50 veces

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Desafiar al Vigilante
  • Mata a los Vigilantes 15 veces

  • Recompensa: Moneda de Reaparición x1
    Desbloquea nuevo Plano del Netherrealm
  • Desbloquea todas las áreas del Netherrealm
  • Se desbloqueará nuevo Plano del Netherrealm 1 vez que se recolecte una cierta cantidad de Cenizas de los Vigilantes contendientes.
    Recompensa: Primocristal roto x20
    Desafiar el Netherrealm
  • Completa 10 mapas del Netherrealm con 10 afijos

  • Recompensa: Moneda de Reaparición x1
    Adquiere el objeto soltado especial del Netherrealm
  • Obtén un total de 10 Equipamientos Legendarios Limitados

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Desafía al Viajero
  • Mata al Viajero 1 vez

  • Recompensa: Cristal de Apariencia x2
    Desafía al Netherrealm de dificultad alta
  • Completa 20 mapas del Netherrealm con 12 afijos

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Adquiere el objeto soltado especial del Netherrealm
  • Obtén un total de 20 Equipamientos Legendarios Limitados

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Luz de la antorcha
  • Mata al Viajero 5 veces

  • Recompensa: Cristal de Espíritu de Pacto x2
    Netherrealm - Camino de logros /40
    title desc
    Luz de Esperanza (Rehan)
  • Derrota al Viajero con Rehan

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Un Viaje de Héroe (Rehan)
  • Alcanza el Nv.80 con Rehan

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Leyenda Heroica (Rehan)
  • Alcanza el Nv.90 con Rehan

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Poesía Épica (Rehan)
  • Alcanza el Nv.100 con Rehan

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Luz de Esperanza (Carino)
  • Derrota al Viajero como Carino

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Un Viaje de Héroe (Carino)
  • Alcanza el nivel 80 como Carino

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Leyenda Heroica (Carino)
  • Alcanza el nivel 90 como Carino

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Poesía Épica (Carino)
  • Alcanza el nivel 100 como Carino

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Luz de Esperanza (Jemima)
  • Derrota al Viajero con Jemima

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Un Viaje de Héroe (Jemima)
  • Alcanza el Nv.80 con Jemima

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Leyenda Heroica (Jemima)
  • Alcanza el Nv.90 con Jemima

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Poesía Épica (Jemima)
  • Alcanza el Nv.100 con Jemima

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Luz de Esperanza (Youga)
  • Derrota al Viajero como Youga

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Un Viaje de Héroe (Youga)
  • Alcanza el nivel 80 como Youga

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Leyenda Heroica (Youga)
  • Alcanza el nivel 90 como Youga

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Poesía Épica (Youga)
  • Alcanza el nivel 100 como Youga

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Luz de Esperanza (Comandante)
  • Derrota al Viajero con Comandante

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Un Viaje de Héroe (Comandante)
  • Alcanza el Nv.80 con comandante

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Leyenda Heroica (Comandante)
  • Alcanza el Nv.90 con Comandante

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Poesía Épica (Comandante)
  • Alcanza el Nv.100 con comandante

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Luz de Esperanza (Oráculo)
  • Derrota al Viajero como Oráculo

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Un Viaje de Héroe (Oráculo)
  • Alcanza el nivel 80 como Oráculo

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Leyenda Heroica (Oráculo)
  • Alcanza el nivel 90 como Oráculo

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Poesía Épica (Oráculo)
  • Alcanza el nivel 100 como Oráculo

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Luz de Esperanza (Ojo de Gato)
  • Derrota al Viajero con Erika

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Viaje del Héroe (Ojo de Gato)
  • Alcanza el Niv. 80 con Erika

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Leyenda Heroica (Ojo de Gato)
  • Alcanza el Niv.90 con Erika

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Poema del Héroe (Ojo de Gato)
  • Alcanza el Niv. 100 con Erika

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Luz de Esperanza (Fugitivo)
  • Derrota al Viajero con Bing

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Viaje del Héroe (Fugitivo)
  • Alcanza el Niv. 80 con Bing

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Leyenda Heroica (Fugitivo)
  • Alcanza el Niv. 90 con Bing

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Poema del Héroe (Escapado)
  • Alcanza el Niv. 100 con Bing

  • Recompensa: Primocristal roto x10
    Luz de Esperanza (Hexpíritu Póstumo)
  • Usa al Héroe Hexpíritu póstumo para derrotar al Viajero.

  • Recompensa: Primocristal roto x30
    Viaje del Héroe (Hexpíritu póstumo)
  • Usa al Héroe Hexpíritu póstumo para alcanzar el nivel 80.

  • Recompensa: Primocristal roto x30
    Leyenda de Héroes (Hexpíritu Póstumo)
  • Usa al Héroe Hexpíritu póstumo para alcanzar el nivel 90.

  • Recompensa: Primocristal roto x30
    Poema del Héroe (Hexpíritu póstumo)
  • Usa al Héroe Hexpíritu póstumo para alcanzar el nivel 100

  • Recompensa: Primocristal roto x30
    Luz de Esperanza (Luz Brillante)
  • Derrota al Viajero con el brillo del Héroe
  • Viaje del Héroe (Luz brillante)
  • Alcanza el nivel 80 con el héroe resplandeciente
  • Leyenda del Héroe (Luz radiante)
  • Alcanza el nivel 90 con el brillo del héroe
  • Poema del Héroe (Luz Brillante)
  • Alcanzar el nivel 100 con el héroe Luminoso
  • Netherrealm - Base de cartas de personalidad /35
    Remembranza
    Netherrealm
    El jefe suelta baliza(s) adicional(es) (suelta lo superior baliza de nivel )
    Animado
    Netherrealm
    El jefe tiene % de probabilidad de soltar Resonancia(s) del Netherrealm
    Relajación
    Netherrealm
    El jefe tiene % de probabilidad de soltar brújulas adicionales
    Indiferencia
    Netherrealm
    Al soltar Resonancia del Netherrealm, hay % de probabilidad de soltar al mismo tiempo Brújula(s) Oxidada(s) o Antiguo(s)
    Lamentable
    Netherrealm
    Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
    Misericordia
    Netherrealm
    Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
    Franco
    Netherrealm
    Número de veces que la etapa consume la invasión de confusión -1
    Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener -1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
    Honesto
    Netherrealm
    Número de veces que la etapa consume la invasión de confusión -1
    Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener -1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
    Desprecio ligero
    Netherrealm
    Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
    Desprecio
    Netherrealm
    Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 2 puntos adicionales de número de puntos de atención.
    Desprecio extremo
    Netherrealm
    Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 2 puntos adicionales de número de puntos de atención.
    Cobardía extrema
    Netherrealm
    Número de veces que la etapa consume la invasión de confusión -1
    Perezoso
    Netherrealm
    En la etapa no se consume la brújula de eficiencia colocada
    Embotado
    Netherrealm
    Las etapas no consumen balizas
    Rígido
    Netherrealm
    El jefe tiene % de probabilidad de soltar Resonancia(s) del Netherrealm
    Mezquino
    Netherrealm
    Los monstruos mágicos tienen % de probabilidad de soltar brújulas adicionales
    Severidad ligera
    Netherrealm
    Lamentar
    Netherrealm
    Impaciencia leve I
    Netherrealm
    Caos
    +15% probabilidad de botín adicional de 2 Balizas de rango 5 (solo efectivo en el instante 7 y superior)
    Selección
    Completado
    Impaciencia leve II
    Netherrealm
    Caos
    +32% probabilidad de botín adicional de 2 Balizas de rango 5 (solo efectivo en el instante 7 y superior)
    Selección
    Completado
    Hipocresía leve - Baliza II
    Netherrealm
    Caos
    Al completar la fase del Inframundo, se obtiene un botín adicional de 10 balizas
    Selección
    Completado
    Severidad leve II
    Netherrealm
    Caos
    +100% EXP obtenida
    Selección
    Completado
    Indiferencia leve II
    Netherrealm
    Caos
    Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 2 puntos adicionales de número de puntos de atención.
    Selección
    Completado
    Impaciencia II
    Netherrealm
    Caos
    +80% probabilidad de botín adicional de 2 Balizas de rango 5 (solo efectivo en el instante 7 y superior)
    Selección
    Completado
    Radicalización I
    Netherrealm
    Caos
    +20% de probabilidad de obtener un botín adicional de 1 balizas de rango 5+ (solo efectivo en el instante 7 y superior)
    Selección
    Completado
    Radicalización II
    Netherrealm
    Caos
    +33% de probabilidad de obtener un botín adicional de 1 balizas de rango 5+ (solo efectivo en el instante 7 y superior)
    Selección
    Completado
    Hipocresía - Baliza I
    Netherrealm
    Caos
    Al completar la fase del Inframundo, se obtiene un botín adicional de 14 balizas
    Selección
    Completado
    Hipocresía - Baliza II
    Netherrealm
    Caos
    Al completar la fase del Inframundo, se obtiene un botín adicional de 24 balizas
    Selección
    Completado
    Digno
    Netherrealm
    -99% de Cantidad Soltada adicionales
    +30% probabilidad de botín adicional de 1 Balizas de rango 5 (solo efectivo en el instante 7 y superior)
    Obsesionado
    Netherrealm
    La baliza de botín tiene un 1.4% de posibilidad de ascenso
    Racionalidad
    Netherrealm
    Al inicio de cada Invasión del caos, solo roba 1 carta Hábil
    Al completar el nivel de etapa, hay un +80% de probabilidad de obtener 1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
    Netherrealm - Base de cartas de caos /7
    Hipocresía leve - Baliza I
    Netherrealm
    Caos
    Al completar la fase del Inframundo, se obtiene un botín adicional de 4 balizas
    Selección
    Completado
    Severidad leve I
    Netherrealm
    Caos
    +50% EXP obtenida
    Selección
    Completado
    Indiferencia leve I
    Netherrealm
    Caos
    Al completar el nivel de etapa, hay un +100% de probabilidad de obtener 1 puntos adicionales de número de puntos de atención.
    Selección
    Completado
    Impaciencia I
    Netherrealm
    Caos
    +49% probabilidad de botín adicional de 2 Balizas de rango 5 (solo efectivo en el instante 7 y superior)
    Selección
    Completado
    Radicalización extrema
    Netherrealm
    Caos
    +67% de probabilidad de obtener un botín adicional de 1 balizas de rango 5+ (solo efectivo en el instante 7 y superior)
    Selección
    Completado
    Hipocresía extrema - Baliza
    Netherrealm
    Caos
    Botín adicional de 4 Baliza de 5º nivel al completar la fase del Inframundo
    Selección
    Completado
    Exageración - Baliza
    Netherrealm
    Caos
    Al completar una fase del Inframundo, se obtiene un botín adicional de 3 Balizas de rango 5+
    Selección
    Completado