Electrocución
Un estado alterado que causa daño electro indirecto.
Cuando golpeas a un enemigo en estado de Electrocución, se calcula el Daño electro indirecto basado en el daño base de Electrocución del potenciador.Cuando un monstruo está en estado de Electrocución, cualquier daño de golpe que reciba se calculará como Electrocución.Una Electrocución puede mantenerse para un máximo de {%s:1} cálculos.La duración base del estado de Electrocución es de 4 segundos.Al golpear a un enemigo en estado de Electrocución, se calcula el Daño electro indirecto basado en el daño base de Electrocución registrado, y cualquier Bonus se aplica en el cálculo.El Máximo de capas efectivas de Electrocución es 1 y no puede ser modificado por ningún afijo. Si hay múltiples capas de Electrocución, se aplica la que tenga el mayor daño base de Electrocución.Los jugadores y sus Criaturas invocadas inicialmente obtienen un daño base de Electrocución igual al {%s:2}%% del Daño electro de golpe.El daño de Electrocución no se ve afectado por ningún Bonus y se ignora la Resistencia.
Talento /10
icon name profession
Talento pequeño
+8% daño de rayo
+6% de probabilidad de electrocución
Diosa de la Caza
Talento medio
+12% de probabilidad de electrocución
50% de daño físico convertido en daño de rayo
Diosa de la Caza
Talento mediano legendario
Al golpear con habilidad electro, activa el daño de electrocución 1 más veces
Diosa de la Caza
Conductivo
Al golpear, obtén un 5% del daño de electrocución del golpe como daño básico de Electrocución
Cuando una Criatura invocada golpea, obtiene un 5% del daño electro como daño base de Electrocución
Asesino
Ángulo extraño
El daño infligido por los esbirros y tú contra enemigos electrocutados activa Suerte
Asesino
Talento pequeño
+5% de probabilidad de electrocución
Esbirros +12% Probabilidad de electrocución
Asesino
Talento medio
+12% de probabilidad de electrocución
+12% de probabilidad de electrocutar con crítico
Esbirros +20% Probabilidad de electrocución
Asesino
Talento pequeño
+6% de probabilidad de electrocución
Se agrega 4 daño básico de electrocución
Esbirros +10% Probabilidad de electrocución
Asesino
Talento mediano legendario
Chocar 1 más veces con crítico
Cuando los esbirros realizan un golpe crítico, se inflige un daño adicional de electrocución 1 veces Electrocución.
Asesino
Heridas Abiertas
Cuando causa sangrado a un enemigo en estado sangrado, duración de sangrado +50%
Daño crítico +125% al enemigo en estado de Sangrado
A los enemigos bajo el estado de Sangrado, los Esbirros infligen un +125% de Daño Crítico.
Bailarín de la Sombra
Equipos Legendarios /13
Evolución del gato eléctrico
Requiere nv 1
  • Tras acumular un daño de electrocución equivalente a diez veces la suma de los números de inscripción activados, activa inmediatamente Sombra felina con un enfriamiento de (0.4–0.6) segundos. Esta activación de Sombra felina tiene efectos adicionales:
    +40% de alcance, cada vez que Sombra felina procesa un daño de electrocución adicional, restaura a Erika una vida y escudo igual al número de inscripción más bajo multiplicado por (0.2–0.4)%
Experimento del relámpago inerte
Requiere nv 1
  • La probabilidad de activación de Sombra felina se reduce a la mitad
  • Cada vez que se activa Sombra felina, hay un (30–50)% de probabilidad de generar 3 Sombra felina que calculan de manera independiente el daño de Electrocución en los enemigos en su trayectoria
  • Por cada 3 veces que la Sombra felina reciente procese daño de Electrocución, +1% de alcance de Sombra felina, acumulable hasta 40 veces
Ondas de Inspiración Enlatadas
Requiere nv 1
  • Por cada capa de Bendición de agilidad, un adicional de (-5–-3)% de Daño electro recibido, y un adicional de +(2–3)% de Daño no eléctrico recibido
  • Al activar Sombra felina, consume una cantidad de capas de Bendición de agilidad igual al número actual de Inscripción. Por cada capa de Bendición de agilidad consumida, el ataque de Sombra felina calcula (1–2) veces adicional el daño de Electrocución
Mandíbula Atronadora - Prototipo
Requiere nv 20
  • +1000 evasión de equipo
  • Si la evasión es mayor a 20000, al golpear, obtén un (2–3)% del daño por golpe como daño base de Electrocución
  • Por cada capa de Bendición de agilidad, aumenta un -10% adicional el Escudo máximo (multiplicativo)
  • Excitación
Rayo eterno
Requiere nv 26
  • +(18–25) fuerza y agilidad
  • +(40–80)% de probabilidad de ignición objetivos
  • +(40–80)% de probabilidad de electrocución
  • Para enemigos de electrocución, el máximo de ignición +1
  • Para los enemigos porEncender ,el daño del rayo a suerte
Armadura del conductor del rayo
Requiere nv 30
  • +(80–90) escudo de equipo
  • Se agrega (50–70) daño básico de electrocución
  • Chocar 1 más veces con crítico
  • Si recientemente ha habido un Golpe Crítico, +100% de probabilidad de Electrocución
Amplificador de electricidad
Requiere nv 38
  • +(12–20)% de resistencia al rayo
  • (-2–-1)% de resistencia electro máxima
  • Nivel de habilidad electro +1
  • Hay un 50% de probabilidad de electrocución a los enemigos cercanos al causar electrocución
  • Recientemente, por cada Electrocución causada, adicional +(1–2)% en Daño máximo, con un límite de (20–40) capas
Manipulador del Trueno
Requiere nv 55
  • +(2400–2600) evasión de equipo
  • (3–5) - (54–58) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
  • +(8–12)% de resistencia al rayo
  • Al golpear a un enemigo marcado, inflige electrocución 2 vez(ces) más
  • Marca enemigos electrocutados al golpear
  • Al golpear enemigos marcados, obtén un 2% del daño por golpe de Electrocución como daño base de Electrocución
Caminos divergentes
Requiere nv 64
  • +(140–160) escudo de equipo
  • +(12–14)% de duración de anomalía
  • 99% del daño ígneo convertido en daño de corrosión para los enemigos incendios
  • 99% de daño glacial se convierte en daño de corrosión a los enemigos congelados
  • 99% de daño electro se convierte en daño de corrosión al enemigo de electrocución
  • Causa dolor a los enemigos cercanos cada 1 s durante (2–5) s
Brillo fatal
Requiere nv 65
  • (19–25) - (230–236) agregado daño de rayo de equipo
  • +(10–20)% velocidad de ataque del equipo
  • +(80–100)% de daño crítico
  • Inflige daño de electrocución (1–3) más veces al golpear
Mandíbula atronadora
Requiere nv 65
  • +(1500–2000) evasión de equipo
  • Por cada (6000–8000) puntos de Evasión, adicional +1% Daño electro
  • Inflige daño de electrocución 1 más veces al golpear
  • Al golpear, obtén un 1% del daño de electrocución del golpe como daño básico de Electrocución
Hueso de trueno
Requiere nv 68
  • +(150–300)% daño físico del equipo
  • +(25–30)% crítico de ataque de equipo
  • Al golpear, convierte el (4–8)% del daño físico al golpear en daño base de electrocución
  • Daño físico siempre electrocuta objetivos
  • Ignora a la armadura de enemigo en el estado Electrocución
Abrazo de la Ola Oscura
Requiere nv 70
  • +(100–300) de vida máxima
  • +(12–16)% de resistencia al fuego
  • +(12–16)% de resistencia al rayo
  • Recientemente, cada vez que causes encendido, un 1% del daño físico recibido se convierte en daño de fuego, hasta un máximo del (5–20)%
  • Reciente, por cada Electrocución causada, 1% del Daño físico recibido se convierte en Daño electro, con un máximo de (5–20)%