Altération d'état
Ignition : un effet négatif qui cause des dégâts de feu persistants.
Morsure de froid : un effet négatif qui ralentit l'ennemi.
Gelé : un effet négatif qui réduit les dégâts infligés par l'ennemi et qui rend les boss non légendaires incapables d'agir.
Électrocution : un effet négatif qui permet aux coups touchés suivants de causer des dégâts de foudre indirects supplémentaires.
Paralysie : un effet négatif qui augmente les dégâts subis par l'ennemi.
Blessure : un effet négatif qui cause des dégâts physiques persistants.
Flétrissement : un effet négatif qui cause des dégâts d'érosion persistants.
Les altérations d'état sont généralement infligées par un coup touché. >
Ignition, électrocution, blessure et flétrissement peuvent infliger des dégâts aux ennemis, et ils sont collectivement appelés dégâts des altérations d'état.
La quantité de dégâts des altérations d'état dépend des dégâts des altérations de base correspondants, dont la valeur par défaut est 0.
Les dégâts des altérations d'état n'ont aucun rapport avec les dégâts infligés lors d'une touche. >
La valeur de base des dégâts des altérations d'état provient généralement des sources suivantes :
L'pplication directe de la valeur de base des dégâts des altérations d'état, l'application d'un pourcentage fixe des dégâts de l'arme, l'acquisition d'un pourcentage fixe des dégâts de base de la compétence, et l'acquisition d'un pourcentage fixe des dégâts infligés lors de la touche.
Parmi celles-ci, >
Lors de l'utilisation d'une compétence d'attaque, la valeur de base des dégâts de compétence est une certaine proportion des dégâts d'arme que possède la compétence. >
Lors d'une touche, une détermination d'altération d'état est effectué en fonction de la probabilité correspondante de causer une altération d'état.
Pour la morsure de froid, si la détermination d'altération d'état est réussie, la morsure de froid sera appliquée.
Pour les altérations d'état de type de dégâts, si la détermination d'altération d'état est réussie et que les dégâts de base de l'altération d'état correspondante ne sont pas nuls, alors cette altération d'état sera appliquée. Sinon, elle ne peut pas être appliquée. >
Altération d'état
Altération d'état
Inclut la blessure, l'ignition, la morsure de froid, le Gelé, l'inhibition et le flétrissement
Talent /13
Talent moyenRanger
+15 % de +20 % de chances que les coups critiques provoquent une
Talent petitMédium
+2 % à la durée des +6 % de chances de provoquer des
Talent moyenMédium
+4 % à la durée des +12 % de chances de provoquer des
Talent petitSorcier
+6 % de chances de provoquer des +2 % à la durée des
Talent moyenSorcier
+20 % de point de coup critique+14 % de dégâts de coup critique contre les ennemis atteints d'
Talent moyenSorcier
+12 % de chances de provoquer des +4 % à la durée des
Talent moyen légendaireSorcier
Lorsque vous infligez des dégâts, pour chaque Talent petitAlchimiste
+3 % de vitesse de déplacement de Sbires+8 % de chances pour les sbires de causer une
Talent moyenAlchimiste
+6 % de vitesse de déplacement de Sbires+16 % de chances pour les sbires de causer une
Équipement légendaire /4
Doigt cassé de la marionnette
Nécessite Niv. 35
Nécessite Niv. 35
Les dégâts de sorts +80% pendant 2 seconde(s) après l'utilisation d'une compétence de Terra.
La zone de compétence de la compétence de Terra +10%.
Les ennemis soumis aux dégâts persistants de Terra sont immunisés contre les altérations d'état .
+20 des PV max
Migration élémentaire
Nécessite Niv. 58
Nécessite Niv. 58
+(120–140) % dégâts physiques de l'équipement
+(8–12) % de vitesse d'attaque des équipements
+(14–18) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
Ajoute (12–16) % de dégâts physiques comme dégâts élémentaires aléatoires
+25 % de chances de provoquer des Altérations d'état
Ajoute (20–27)% des dégâts physiques de l'arme en main principale aux dégâts d'état anormal de base
Lorsque vous infligez des dégâts, pour chaque Altération d'état sur l'ennemi, les dégâts +(5–6)% supplémentaires (multiplicatif)
Passage du temps
Nécessite Niv. 68
Nécessite Niv. 68
Consomme 10 % de la vie et du bouclier énergétique actuels par seconde
+10 % de la vitesse de restauration de recharge
-80 % à la durée desAltérations d'état
-80 % à la durée des
Pour chaque altération d'état ou effet de contrôle des foules appliqué récemment par le personnage, les dégâts qu'il inflige +3 % (effet multiplicatif)
Serment du temps
Nécessite Niv. 68
Nécessite Niv. 68
La vie et le bouclier énergétique du personnage se régénèrent chaque seconde de 10 % de leurs valeurs perdues
+10 % à la durée des compétences
-80 % de la vitesse de restauration de recharge
-80 % de la vitesse de restauration de recharge
Pour chaque altération d'état ou état de contrôle des foules sur un ennemi, les dégâts -3 % (effet multiplicatif)