Altération d'état
Les altérations d'état comprennent : ignition, morsure de froid, gelé, électrocution, blessure, et flétrissement.
Les altérations d'état comprennent les six suivantes :
Ignition : Un effet négatif qui cause des dégâts de feu persistants.
Morsure de froid : Un effet négatif qui ralentit l'ennemi.
Gelé : Un effet négatif qui réduit les dégâts infligés par l'ennemi et qui rend les boss non légendaires incapables d'agir.
Électrocution : Un effet négatif qui permet aux touches suivantes de causer des dégâts de foudre indirects supplémentaires.
Blessure : Un effet négatif qui cause des dégâts physiques persistants.
Flétrissement : Un effet négatif qui cause des dégâts d'érosion persistants.
Les altérations d'état sont généralement infligées par une touche.
Dégâts des altérations d'état
Ignition, électrocution, blessure et flétrissement peuvent infliger des dégâts aux ennemis, et ils sont collectivement appelés dégâts des altérations d'état.
La quantité de dégâts des altérations d'état dépend des dégâts des altérations de base correspondants, dont la valeur par défaut est 0.
Les dégâts des altérations d'état n'ont aucun rapport avec les dégâts infligés lors d'une touche.
Valeur de base des dégâts des altérations d'état
La valeur de base des dégâts des altérations d'état provient généralement des sources suivantes :
L'pplication directe de la valeur de base des dégâts des altérations d'état, l'application d'un pourcentage fixe des dégâts de l'arme, l'acquisition d'un pourcentage fixe des dégâts de base de la compétence, et l'acquisition d'un pourcentage fixe des dégâts infligés lors de la touche.
Parmi celles-ci, l'application de la valeur de base est soumise à l'efficacité des dégats supplémentaires des compétences, tandis que l'acquisition de la valeur de base ne l'est pas.
Lors de l'utilisation d'une compétence d'attaque, la valeur de base des dégâts de compétence est une certaine proportion des dégâts d'arme que possède la compétence.
Détermination d'altération d'état
Lors d'une touche, une détermination d'altération d'état est effectué en fonction de la probabilité correspondante de causer une altération d'état.
Pour la morsure de froid, si la détermination d'altération d'état est réussie, la morsure de froid sera appliquée.
Pour les altérations d'état de type de dégâts, si la détermination d'altération d'état est réussie et que les dégâts de base de l'altération d'état correspondante ne sont pas nuls, alors cette altération d'état sera appliquée. Sinon, elle ne peut pas être appliquée.
Talent /15
icon name profession
Talent petit
+6 % de chances de provoquer des Altérations d'état
Magistère
Talent moyen
+12 % de chances de provoquer des Altérations d'état
+15 % de dégâts d'anomalie
Magistère
Vibration particulière
+50% Chance d'infliger l'état anormal élémentaire.
+25 % de dégâts supplémentaires infligés aux ennemis atteints d'état anormal élémentaire
Élémentaliste
Talent moyen
+15 % de dégâts d'anomalie
+20 % de chances que les coups critiques provoquent une Altération d'état
Ranger
Talent moyen légendaire
+24 % à l'esquive
+35 % de chances d'éviter l'état anormal
Médium
Talent petit
+2 % à la durée des Altérations d'état
+6 % de chances de provoquer des Altérations d'état
Médium
Talent moyen
+4 % à la durée des Altérations d'état
+12 % de chances de provoquer des Altérations d'état
Médium
Ignoble
La durée d'état anormal causées par les coups critiques est doublée
+1 % de dégâts des altérations d'état supplémentaires pour chaque 3 % de dégâts de coups critiques
Sorcier
sales tours
Lorsqu'un coup touche, il provoque certainement toutes les états anormaux
Lorsque vous infligez des dégâts, pour chaque Altération d'état sur l'ennemi, les dégâts +6% supplémentaires (multiplicatif)
Sorcier
Talent petit
+6 % de chances de provoquer des Altérations d'état
+3 % à la durée des Altérations d'état
Sorcier
Talent moyen
+20 % de point de coup critique
+14 % de dégâts de coup critique contre les ennemis atteints d'état anormal
Sorcier
Talent moyen
+12 % de chances de provoquer des Altérations d'état
+6 % à la durée des Altérations d'état
Sorcier
Talent moyen légendaire
Lorsque vous infligez des dégâts, pour chaque Altération d'état sur l'ennemi, les dégâts +12%
Sorcier
Talent petit
+3 % de vitesse de déplacement de Sbires
+8 % de chances pour les sbires de causer une Altération d'état
Alchimiste
Talent moyen
+6 % de vitesse de déplacement de Sbires
+16 % de chances pour les sbires de causer une Altération d'état
Alchimiste
Équipement légendaire /6
Doigt cassé de la marionnette
Nécessite Niv. 35
  • Les dégâts de sorts +100% pendant 2 seconde(s) après l'utilisation d'une compétence de Terra.
  • La zone de compétence de la compétence de Terra +40%.
  • Les ennemis soumis aux dégâts persistants de Terra sont immunisés contre les altérations d'état.
  • +(50–60) des PV max
Lumière des feuilles
Nécessite Niv. 48
  • Lorsque l'intelligence n'est pas supérieure à la dextérité, toute l'altération d'état est infligée sans faute
  • +1 % à la durée des Altérations d'état par 3 de Dextérité
  • Lorsque la dextérité n'est pas supérieure à l'intelligence, la période des altérations d'état +(20–60)%
  • Pour chaque accumulation de 10 points d'Intelligence, les effets des états de contrôle +1%, jusqu'à +100 % au maximum.
Étreinte du sommeil éternel
Nécessite Niv. 62
  • Bouclier corrodé
  • +(10–20) % de Défense
  • +(5–15) % de récupération de Bouclier
  • -20 % d'intervalle de Charge supplémentaire du Bouclier énergétique
  • +50 % de chances d'éviter l'état anormal
Bifurcation
Nécessite Niv. 64
  • +(140–160) de Bouclier de l'équipement
  • +(12–14) % à la durée des Altérations d'état
  • 99% des dégâts de feu subis convertissent en dégâts d'Érosion lorsque l'ennemi est en Ignition
  • 99% de dégâts de froid convertit en dégâts d'érosion pour l'ennemi en état de Morsure de froid
  • 99% des dégâts de foudre convertissent en dégâts d'Érosion pour les ennemis en Électrocuté
  • Toutes les 1 secondes, ajoute Douleur aux ennemis proches, pendant (2–5) secondes
Cauchemar d'azur
Nécessite Niv. 70
  • Mana corrodé
  • +(10–30) % au Mana maximal
  • +16 % de résistance à l'érosion
  • +(20–100) % de vitesse de restauration naturelle de Mana
  • +50 % de chances d'éviter l'état anormal
Migration élémentaire
Nécessite Niv. 72
  • +(120–140) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(8–12) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(14–18) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Ajoute (12–16) % de dégâts physiques comme dégâts élémentaires aléatoires
  • +25 % de chances de provoquer des Altérations d'état
  • Ajoute (60–80)% des dégâts physiques de l'arme en main principale aux dégâts d'état anormal de base
  • Lorsque vous infligez des dégâts, pour chaque Altération d'état sur l'ennemi, les dégâts +(6–8)% supplémentaires (multiplicatif)