Altération d'état
Ignition : Un effet négatif qui cause des dégâts de feu persistants.
Morsure de froid : Un effet négatif qui ralentit l'ennemi.
Gelé : Un effet négatif qui réduit les dégâts infligés par l'ennemi et qui rend les boss non légendaires incapables d'agir.
Électrocution : Un effet négatif qui permet aux touches suivantes de causer des dégâts de foudre indirects supplémentaires.
Blessure : Un effet négatif qui cause des dégâts physiques persistants.
Flétrissement : Un effet négatif qui cause des dégâts d'érosion persistants.
Les altérations d'état sont généralement infligées par une touche. >
Ignition, électrocution, blessure et flétrissement peuvent infliger des dégâts aux ennemis, et ils sont collectivement appelés dégâts des altérations d'état.
La quantité de dégâts des altérations d'état dépend des dégâts des altérations de base correspondants, dont la valeur par défaut est 0.
Les dégâts des altérations d'état n'ont aucun rapport avec les dégâts infligés lors d'une touche. >
La valeur de base des dégâts des altérations d'état provient généralement des sources suivantes :
L'pplication directe de la valeur de base des dégâts des altérations d'état, l'application d'un pourcentage fixe des dégâts de l'arme, l'acquisition d'un pourcentage fixe des dégâts de base de la compétence, et l'acquisition d'un pourcentage fixe des dégâts infligés lors de la touche.
Parmi celles-ci, >
Lors de l'utilisation d'une compétence d'attaque, la valeur de base des dégâts de compétence est une certaine proportion des dégâts d'arme que possède la compétence. >
Lors d'une touche, une détermination d'altération d'état est effectué en fonction de la probabilité correspondante de causer une altération d'état.
Pour la morsure de froid, si la détermination d'altération d'état est réussie, la morsure de froid sera appliquée.
Pour les altérations d'état de type de dégâts, si la détermination d'altération d'état est réussie et que les dégâts de base de l'altération d'état correspondante ne sont pas nuls, alors cette altération d'état sera appliquée. Sinon, elle ne peut pas être appliquée. >
Altération d'état
Altération d'état
Inclut l'ignition, la morsure de froid, le Gelé, l'électrocution et le flétrissement
Talent /15
icon | name | profession |
---|---|---|
Talent petit +6 % de chances de provoquer des | Magistère | |
Talent moyen +12 % de chances de provoquer des +15 % de | Magistère | |
Vibration particulière +50% Chance d'infliger l'état anormal +25 % de dégâts supplémentaires infligés aux ennemis atteints d' | Élémentaliste | |
Talent moyen +15 % de +20 % de chances que les coups critiques provoquent une | Ranger | |
Talent moyen légendaire +24 % à l'esquive +35 % de chances d'éviter l' | Médium | |
Talent petit +2 % à la durée des +6 % de chances de provoquer des | Médium | |
Talent moyen +4 % à la durée des +12 % de chances de provoquer des | Médium | |
Ignoble La durée d' +1 % de dégâts des altérations d'état supplémentaires pour chaque 3 % de dégâts de coups critiques | Sorcier | |
sales tours Lorsqu'un coup touche, il provoque certainement toutes les états anormaux Lorsque vous infligez des dégâts, pour chaque | Sorcier | |
Talent petit +6 % de chances de provoquer des +3 % à la durée des | Sorcier | |
Talent moyen +20 % de point de coup critique +14 % de dégâts de coup critique contre les ennemis atteints d' | Sorcier | |
Talent moyen +12 % de chances de provoquer des +6 % à la durée des | Sorcier | |
Talent moyen légendaire Lorsque vous infligez des dégâts, pour chaque | Sorcier | |
Talent petit +3 % de vitesse de déplacement de Sbires +8 % de chances pour les sbires de causer une | Alchimiste | |
Talent moyen +6 % de vitesse de déplacement de Sbires +16 % de chances pour les sbires de causer une | Alchimiste |
Équipement légendaire /6
Doigt cassé de la marionnette
Nécessite Niv. 35
Nécessite Niv. 35
- Les dégâts de sorts +100% pendant 2 seconde(s) après l'utilisation d'une compétence de Terra.
- La zone de compétence de la compétence de Terra +40%.
- Les ennemis soumis aux dégâts persistants de Terra sont immunisés contre les
altérations d'état . - +(50–60) des PV max
Lumière des feuilles
Nécessite Niv. 48
Nécessite Niv. 48
- Lorsque l'intelligence n'est pas supérieure à la dextérité, toute l'altération d'état est infligée sans faute
- +1 % à la durée des
Altérations d'état par 3 de Dextérité - Lorsque la dextérité n'est pas supérieure à l'intelligence, la période des altérations d'état +(20–60)%
- Pour chaque accumulation de 10 points d'Intelligence, les effets des états de contrôle +1%, jusqu'à +100 % au maximum.
Étreinte du sommeil éternel
Nécessite Niv. 62
Nécessite Niv. 62
Bouclier corrodé - +(10–20) % de
Défense - +(5–15) % de
récupération de Bouclier - -20 % d'intervalle de
Charge supplémentaire du Bouclier énergétique - +50 % de chances d'éviter l'
état anormal
Bifurcation
Nécessite Niv. 64
Nécessite Niv. 64
- +(140–160) de Bouclier de l'équipement
- +(12–14) % à la durée des
Altérations d'état - 99% des dégâts de feu subis convertissent en dégâts d'Érosion lorsque l'ennemi est en
Ignition - 99% de dégâts de froid convertit en dégâts d'érosion pour l'ennemi en état de
Morsure de froid - 99% des dégâts de foudre convertissent en dégâts d'Érosion pour les ennemis en
Électrocuté - Toutes les 1 secondes, ajoute
Douleur aux ennemisproches , pendant (2–5) secondes
Cauchemar d'azur
Nécessite Niv. 70
Nécessite Niv. 70
Mana corrodé - +(10–30) % au Mana maximal
- +16 % de résistance à l'érosion
- +(20–100) % de vitesse de restauration naturelle de Mana
- +50 % de chances d'éviter l'
état anormal
Migration élémentaire
Nécessite Niv. 72
Nécessite Niv. 72
- +(120–140) % dégâts physiques de l'équipement
- +(8–12) % de vitesse d'attaque des équipements
- +(14–18) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
- Ajoute (12–16) % de dégâts physiques comme dégâts
élémentaires aléatoires - +25 % de chances de provoquer des
Altérations d'état - Ajoute (60–80)% des dégâts physiques de l'arme en main principale aux dégâts d'état anormal de base
- Lorsque vous infligez des dégâts, pour chaque
Altération d'état sur l'ennemi, les dégâts +(6–8)% supplémentaires (multiplicatif)