Saison du cauchemar /0
Contexte de la saison
« Le monde de la Torche, c'est comme une île isolée dans l'immensité du vide. D'innombrables choses terrifiantes et inconnues se cachent autour de nous. »
« Autour de nous ? Non, plutôt à l'intérieur de nous, tapies au plus profond de nos rêves les plus sombres et les plus secrets. »
Et la merveille des rêves réside dans le fait que vous pouvez vous retrouver à la fois dans les profondeurs d'un rêve enchanteur et sous les griffes d'un cauchemar...

Nouveau Gameplay
Si les chasseurs interagissent avec les nénuphars de rêves sur la carte, ils ont la possibilité d'entrer dans un beau rêve.
Lorsqu'un beau rêve est accompli, le chasseur recevra des illusions de rêves contenant des récompenses. Les chasseurs doivent rechercher davantage de nénuphars pour explorer des beaux rêves plus profonds. À chaque couche de rêve accomplie, non seulement les récompenses obtenues dans la couche précédente seront préservées, mais elles peuvent également être améliorées ou augmentées.
Cependant, chasseurs, soyez prudents, car à chaque couche de beau rêve complétée, la probabilité d'entrer dans un cauchemar augmentera. Et ce cauchemar n'est pas inconnu des chasseurs. À chaque couche de rêve, lors du choix des récompenses, les chasseurs recevront des présages de cauchemar associés. Ces présages se réaliseront tous dans le cauchemar qui peut survenir à tout moment. En d'autres termes, plus les couches de beau rêve s'accumulent, plus les dangers dans le cauchemar auquel vous devrez faire face seront nombreux.
Les récompenses dans le beau rêve, aussi magnifiques soient-elles, ne sont rien de plus qu'une illusion. Ce n'est qu'en luttant pour échapper au cauchemar que vous pourrez transformer cette illusion en réalité.

Nouveau Développement
Lors de l'exploration des rêves, les chasseurs recevront un tout nouveau objet de saison, la rêverie. Chaque fois que les chasseurs font l'interprétation des rêveries, ils obtiennent une base de rêve, comprenant un affixe de beau rêve et un affixe de cauchemar. Une fois que la base de rêve est enregistrée sur un équipement, les affixes de base d'origine sur cet équipement seront remplacés. Les bases de beau rêve offrent des effets de buff puissants, et si un chasseur les utilise lors de la fabrication d'équipements, il peut obtenir des affixes légendaires qui étaient auparavant réservés aux équipements légendaires. Les bases de cauchemar, en revanche, contiennent des affixes négatifs qui peuvent affaiblir l'équipement. Par conséquent, les chasseurs doivent choisir le moment approprié pour faire l'interprétation des rêves. Tout en recherchant des affixes de beau rêve plus puissants, il est également important de faire attention aux effets négatifs potentiels que les affixes de cauchemar pourraient entraîner.

La nouvelle saison introduit un nouveau boss suprême : la Reine Solaire. Dans les nuits chaotiques des rêves tourbillonnants, elle ouvre à nouveau ses yeux dorés, attendant les courageux prêts à se sacrifier pour elle.

Équipement légendaire /9
Le moment où tout est en feu
Nécessite Niv. 1
Reproduit le dernier talent de toutes les dalles adjacentes sur cette dalle, mais le talent principal ne peut pas être reproduit.
Pas de danse obscur
Nécessite Niv. 6
+(50–70) % de vitesse de déplacement
Quand un ennemi acharné est à proximité, un cumul de flétrissement dont les dégâts de base est de 30 point(s) est obtenu toutes les 0,1 sec
Sajatuya
Nécessite Niv. 20
Miniaturisation
L'effet de l'Aura d'Agilité +50%
+3 au niveau de compétence de l'aura
+1 de la limite supérieure de cumul dedéflexion
Argis Lan
Nécessite Niv. 20
Gigantisme
L'effet de l'Aura Inébranlable +50%
+3 au niveau de compétence de l'aura
Taux d'efficacité de l'armure +10% contre les dégâts non physiques
Miroir inversé inversé
Nécessite Niv. 20
+3 % de chances de blocage des attaques et des sorts
+(90–108) % de dégâts sur les blocages récents
Pour chaque déplacement de 4 mètre(s), 2 cumul(s) de Bénédiction d'agilité sont infligées aux ennemis proches
50 % de chances de gagner Bénédiction d'agilité pour tous les 6 mètres déplacés
Mer coupée
Nécessite Niv. 45
La compétence principale est assistée par le Fouet Enragé de rang (8–12)
+40 des PV max
La probabilité d'infliger des coups violents +(30–50)% .
Joug du patriote
Nécessite Niv. 58
+(400–600) de Bouclier de l'équipement
(-4–-2) au niveau de compétence principale
À chaque utilisation récente d'une compétence principale, la durée du Gelé +(8–12)% supplémentaires, avec un intervalle de 3 seconde(s).
Lorsque le Gelé est infligé, (7–8) cumuls de joug sont obtenus toutes les 2 secondes
+(1–50)% d'effet de l'état de type de contrôlesubi
Amour général
Nécessite Niv. 58
<Un affixe d'équipement aléatoire>
<Un affixe aléatoire lié à un emplacement de compétence>
<Un affixe aléatoire lié à un emplacement de compétence>
<Un affixe aléatoire lié à un emplacement de compétence>
<Un affixe aléatoire lié à un emplacement de compétence>
Percée
Nécessite Niv. 58
La vitesse d'attaque et d'incantation (-40–20)% supplémentaires si les compétences de sentinelle sont placées
+48 % à la zone de compétence
Les dégâts subis des ennemis proches de la sentinelle +30 % supplémentaires
Lorsque la compétence de sentinelle est infligée, la charge de démolition est obtenue
Interface de Compétence /7
Tournoiement de la lame
Le lancement de cette compétence permet de lancer 1 projectile permanent de perforation dans la direction spécifiée, causant 4-6 SortPhysique dégâts. Le projectile cause des dégâts toutes les 0.25 secondes et reste en place lorsqu'il vole à une distance fixe ou frappe un ennemi acharné.
Après avoir lancé cette compétence, le relancement de cette compétence permet de rappeler le projectile lancé, mais cette seconde libération ne compte pas comme une nouvelle libération de la compétence.
Tous les projectiles doivent être rappelés avant de pouvoir lancer à nouveau des projectiles. Après 5 secondes, le projectile est automatiquement rappelé, et si la distance entre le projectile et le personnage dépasse 40 mètres, le projectile disparaît de force, sans avoir besoin d'être rappelé.
Le projectile lancé par cette compétence peut frapper le même ennemi.
Tournoiement de la lame :
Inflige 4-6 points de dégâts SortPhysique.
Lance initialement 1 projectile.
Inflige des dégâts toutes les 0.25 secondes. Cet intervalle est influencé par la vitesse d'incantation.
Lapénétrationde projectile tiré par cette compétence est permanente

Les projectiles sont automatiquement rappelés après 5 secondes
Les projectiles tirés par cette compétence peuvent toucher le même ennemi.
Le coefficient de déclin de l'effet Shrapnel de cette compétence est de 75%
Rayon laser d'orage
Lors du lancement de cette compétence, 1 rayon laser d'éclair est émis vers l'avant, attaquant les ennemis dans la zone du rayon laser, infligeant 0-7 SortÉclair de dégâts lors de la touche.
À chaque accumulation de 5 fois que cette compétence est lancée, une sphère de foudre est générée proche de l'utilisateur. La sphère de foudre suis l'utilisateur et attaque automatiquement les ennemis dans une certaine zone en lançant cette compétence.
La sphère de foudre persiste pendant 6 seconde(s) et peut être générée au maximum 3 fois.
Rayon laser d'orage :
Inflige 0-7 SortÉclair de dégâts
À chaque accumulation de 5 fois de lancement de cette compétence, une sphère de foudre est générée proche de l'utilisateur
Cette compétence peut générer au maximum 3 sphères de foudre
Les sphères de foudre persistent pendant 6 seconde(s)
Pour chaque +1 rayons lasers, la quantité maximale de boules de tonnerre que cette compétence peut générer +1
Le nombre de rayons lasers de cette compétence ne bénéficie pas du bonus de quantité
La longueur des rayons lasers émis par cette compétence n'est pas affectée par le bonus de longueur du rayon laser.
100% du bonus de la longueur du rayon laser et du bonus supplémentaire s'appliquent également à la zone de la compétence
Aucune sphère de foudre supplémentaire ne sera générée lorsque la limite maximale est atteinte
Pour chaque +1 rayons lasers, la quantité maximale de boules de tonnerre que cette compétence peut générer +1
100% du bonus de la longueur du rayon laser et du bonus supplémentaire s'appliquent également à la zone de la compétence
Astérisme de chasse
Cette compétence lance 1 projectile qui crée une zone qui le suit pendant son déplacement. Lorsque le personnage est dans cette zone, il obtient l'excité : Dégâts persistants supplémentaires de 22.5%.
Le projectile continue de suivre l'ennemi acharné, et s'attache à lui lorsqu'il atteint sa position. Lorsque l'entité possédée est vaincue, le projectile suit une autre entité.
La vitesse de vol du projectile est 100% de la vitesse de mouvement du personnage, et le vol dure 4 seconde(s).
Astérisme de chasse :
Le personnage obtient l'excité lorsqu'il est dans la zone :
22.5 % de dégâts persistants (Lv1:45/2) (Lv21:65/2) (Lv41:75/2)
La vitesse de vol du projectile est 100% de la vitesse de mouvement du personnage
Le projectile persiste pendant 4 secondes
Le projectile lancé par cette compétence n'est pas affecté par des effets de perforation, de saut et de retour
Champ de force de syntonie
À la fin de la canalisation de cette compétence, les sentinelles à portée du personnage obtiennent de l'excité : Dégâts supplémentaires de 8.2%, pendant 6 seconde(s). Chaque cumul de canalisation augmente l'effet d'activation de cette compétence de +33% supplémentaires.
À la fin de la canalisation de cette compétence, si le nombre de cumuls de canalisation atteint la limite maximale, la durée d'existence des sentinelles affectées +3 seconde(s).
Vous pouvez vous déplacer pendant la canalisation de cette compétence.
À la fin de la canalisation de cette compétence, les sentinelles à portée du personnage obtiennent de l'excité :
8.2 % de dégâts supplémentaires (Lv1:41/5) (Lv21:61/5) (Lv41:71/5)
Dure 6 seconde(s)
Chaque cumul de canalisation augmente l'effet d'activation de cette compétence de +33% supplémentaires
À la fin de la canalisation de cette compétence, si le nombre de cumuls de canalisation atteint la limite maximale, la durée d'existence des sentinelles affectées +3 seconde(s)
Vous pouvez vous déplacer pendant la canalisation de cette compétence
Attacher des dégâts physiques
Supporter les compétences qui touchent l'ennemi.
Ajoute 2 - 3 points de dégâts physiques par les compétences assistées (Lv1:2) (Lv2:2) (Lv3:3) (Lv4:4) (Lv5:5) (Lv6:5) (Lv7:6) (Lv8:7) (Lv9:8) (Lv10:10) (Lv11:11) (Lv12:13) (Lv13:15) (Lv14:19) (Lv15:26) (Lv16:38) (Lv17:45) (Lv18:53) (Lv19:64) (Lv20:78) (Lv21:79) (Lv22:80) (Lv23:80) (Lv24:81) (Lv25:82) (Lv26:83) (Lv27:84) (Lv28:85) (Lv29:85) (Lv30:86) (Lv31:87) (Lv32:88) (Lv33:89) (Lv34:90) (Lv35:91) (Lv36:92) (Lv37:93) (Lv38:93) (Lv39:94) (Lv40:95) (Lv1:3) (Lv2:4) (Lv3:5) (Lv4:6) (Lv5:8) (Lv6:9) (Lv7:10) (Lv8:11) (Lv9:14) (Lv10:16) (Lv11:19) (Lv12:21) (Lv13:25) (Lv14:31) (Lv15:44) (Lv16:63) (Lv17:75) (Lv18:88) (Lv19:106) (Lv20:130) (Lv21:132) (Lv22:133) (Lv23:134) (Lv24:135) (Lv25:137) (Lv26:138) (Lv27:140) (Lv28:141) (Lv29:142) (Lv30:144) (Lv31:145) (Lv32:147) (Lv33:148) (Lv34:150) (Lv35:151) (Lv36:153) (Lv37:154) (Lv38:156) (Lv39:157) (Lv40:159)
Les compétences supportée obtiennent 20% de dégâts de compétence aux dégâts de Blessure de base (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
Les compétences assistées ajoutent 20% de dégâts de l'arme en main principale aux dégâts de base de la Blessure (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
Préparation
Compétence de mobilité d'assistance.
Des buffs seront obtenus lors du lancement de la compétence assistée
Le buff fait la vitesse de lancement du prochain cri de guerre +80% (Lv1:80) (Lv21:120) (Lv41:160)
Rugissement des gladiateurs
Supporter la compétences de Cri de guerre.
Les compétences supportées ont une zone supplémentaire de +40 % (Lv1:40) (Lv21:60) (Lv41:80)
Lors du lancement de la compétence assistée, les ennemis proches sont repoussés dans la direction opposée, avec une distance de Recul de 2 mètre(s)
La zone de cet effet bénéficie du bonus de zone des compétences
Esprit de pacte /9
Électronique mobile - Nocturne
Drop Sorts
Augmente la quantité de drops
Laitue ensommeillée - Glace
Drop Rare
Augmente la quantité de drops
Berger de l'âme
Drop Légendaires
Augmente la quantité de drops
Électronique mobile - Vert
Attaque Sorts
Augmenter les dégâts, le blocage d'attaque et le blocage de sort
Laitue ensommeillée - Feuille morte
Attaque Rare
Augmenter les dégâts, le blocage d'attaque et le blocage de sort
Sable nocturne
Attaque Légendaires
Augmenter les dégâts, le blocage d'attaque et le blocage de sort
Awooawoo -Ciel bleu
Attaque Sorts
Augmenter les dégâts, la résistance à l'érosion et les effets de contrôle des foules
Cavalier léger - Soir
Attaque Rare
Augmenter les dégâts, la résistance à l'érosion et les effets de contrôle des foules
Gazelle désirable
Attaque Légendaires
Augmenter les dégâts, la résistance à l'érosion et les effets de contrôle des foules
Season-exclusive Gameplay: Twinightmare

Season-exclusive Gameplay: Twinightmare

Hunters have a chance to enter a sweet dream when they interact with the Dream Lotus on the map.

After completing a Sweet Dream, Hunters will receive Dream Bubbles that contain rewards. Hunters will need to search for more lotuses to explore deeper floors of Sweet Dreams. Whenever a Sweet Dream floor is completed, Hunters will inherit the rewards from the previous floor and get the chance to further upgrade or increase these rewards.

At the same time, Hunters need to be vigilant as their chance of entering a Nightmare increases with each floor of a Sweet Dream they complete. Hunters should be familiar with the Nightmares they encounter as they will receive the Nightmare Omens corresponding to the rewards they select on each floor of a Sweet Dream, and these omens will come true in a Nightmare that can come for Hunters at any time. In other words, the higher the floor of the Sweet Dream, the more dangers Hunters will face in Nightmares.

No matter how beautiful the rewards are in a dream, it could just be a bubble that can pop at any time. These bubbles will only come true after Hunters escape from the Nightmare.