S1 Saison de Déferlante sombre2022-10-12 ~ 2023-01-11
Saison de Déferlante sombre /0
Les Aemberons sont nés dans l'Aember. L'éclatement soudain de furie d'Aemberons a formé une "Marée noire" agressive. Chasseurs, mobilisez-vous pour trouver le nid de Maître des marées afin d'arrêter son complot incroyable.

Nouvelle technique de fabrication d'équipement -- Fabrication de corrosion :
Il est désormais possible d'accéder à un nouveau personnage dans la cachette -- Zenoth, "le Sans-Lumière" pour corroder l'équipement légendaire ou l'équipement rare ayant au moins 4 affixes. Les matériaux spéciaux sont consommés pendant le processus de corrosion, et une seule corrosion est autorisée. La corrosion pourrait entraîner :
Mutation : Remplace l'affixe de base de l'équipement par l'affixe de base d'Aember aléatoire
Hautain : Hausse le rang d'un affixe d'équipement de 1 à 2. Si le rang dépasse T1, l'affixe est remplacé par un affixe spécial d'Aember
Souillure : Hausse le rang des 2 affixes d'équipement de 1 à 2. Si le rang dépasse T1, les deux affixes sont remplacés par 2 affixes spéciaux d'Aember

Équipement légendaire exclusif pour la nouvelle saison :
Plus de 20 puissants équipements légendaires exclusifs de la saison qui apportent la possibilité de créer une nouvelle école.

Nouveau jeu sur la carte :
Sur la carte de l'histoire et du Netherrealm, les chasseurs rencontreront occasionnellement des groupes de monstres infectés par la Marée noire. En vainquant les monstres infectés, les chasseurs peuvent absorber leur énergie de corrosion. Quand l'énergie absorbée atteint le maximum, les chasseurs peuvent la libérer pour invoquer des Aemberons dangereux et accumuler des récompenses d'un type aléatoire. Les récompenses possibles sont :
Arme
Armure
Accessoire
Boussole
Matériaux de fabrication
Lueur de mémoire

Lorsque la carte est affectée par la Marée noire, il est possible que le Boss de la carte soit infecté. Après avoir vaincu le Boss de la carte infecté, il est possible de libérer l'énergie de corrosion pour générer le Démon familier (Boss des Aemberons). Vainquez le Démon familier permet de lâcher Édit de Marée noire et Édit légendaire exclusif de la saison.
En combinant ces Édits de Marée noire lâchés par Démon familier, les chasseurs pourront défier le Boss de saison en deux difficultés. Le Boss de saison peut lâcher le puissant équipement légendaire exclusif de la saison et les matériaux de fabrication de corrosion avancée.
Équipement légendaire /4
Le désir d'adieu
Nécessite Niv. 58
30 % de chances d'obtenir 1 Coups violents par attaque en Multitouche
Multitouche inflige (100–120) % de dégâts en plus
Lorsqu'il est battu, consomme 1% de PV et de Mana
Arbitrage incorrect
Nécessite Niv. 58
+(300–400) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
Lorsque le personnage inflige un coup critique, il inflige également au lui-même de 1000 points de blessure, de flétrissement et d'électrocution
Sbire de l'Ombre du Tonnerre
Nécessite Niv. 58
Lorsqu'il y a des ennemis acharnés proches du personnage, son compétence principale est assistée par une surcharge électrique de niveau (21–30).
Lorsque Éclatement de sort est activé, et qu'au moins 4 cumuls de recharge d'énergie d'Éclatement de sort sont consommés, les dégâts sont chanceux
Pour chaque point de limite supérieure d'Éclatement de sort possédé, subit 200 points de dégâts de foudre indirects chaque seconde
Sous-courant
Nécessite Niv. 58
Lorsque Bénédiction de concentration atteint la limite supérieure, les dégâts subis déclenchent Ondulation brûlante de Niv. (26–30) , avec 0.3 secondes de temps de recharge
Lorsque vous avez trois différentes bénédictions en même temps, +40% Amortissement de blessure pour vous et les ennemis environnants
<Un affixe aléatoire de déclenchement de compétence de feu>
Interface de Compétence /10
Pluie de flèches de marque
Cette compétence lance une flèche de marque vers l'avant, si elle touche l'ennemi, inflige 35% de dégâts d'attaque d'arme. La Flèche de marque a une certaine de chance de marquer l'ennemi.
Lorsque la Flèche de marque réussit à marquer l'ennemi ou à toucher l'ennemi marqué, 5 flèches explosives tombent centrées sur l'ennemi, chacune inflige 110% de dégâts d'attaque d'arme.
Cette compétence lance une flèche de marque vers l'avant, si elle touche l'ennemi, inflige 35% de dégâts d'attaque d'arme. La Flèche de marque a une certaine de chance de marquer l'ennemi.
Lorsque la Flèche de marque réussit à marquer l'ennemi ou à toucher l'ennemi marqué, 5 flèches explosives tombent centrées sur l'ennemi, chacune inflige 110% de dégâts d'attaque d'arme.
Lame volante encerclée
Lors de la canalisation de cette compétence, une lame volante circulaire sera générée autour du personnage, infligeant 5-9 des dégâts de SortPhysique aux ennemis à sa portée.
Après la fin de la canalisation de compétence, la lame volante persiste pendant 5 seconde(s).
Il est possible de se déplacer lors de la canalisation de cette compétence.
Les cumuls de canalisation augmentent le nombre de lames volantes et la zone de compétence.
Lors de la canalisation de cette compétence, une lame volante circulaire sera générée autour du personnage, infligeant 5-9 des dégâts de SortPhysique aux ennemis à sa portée.
Après la fin de la canalisation de compétence, la lame volante persiste pendant 5 seconde(s).
Il est possible de se déplacer lors de la canalisation de cette compétence.
Les cumuls de canalisation augmentent le nombre de lames volantes et la zone de compétence.
Rayon de dispersion
Supporter les compétence du rayon laser
Les compétences supportées infligent +4 % de dégâts supplémentaires (Lv1:4) (Lv21:8) (Lv41:12)
Les compétences supportées +2 rayons
Supporter les compétence du rayon laser
Les compétences supportées infligent +4 % de dégâts supplémentaires (Lv1:4) (Lv21:8) (Lv41:12)
Les compétences supportées +2 rayons
Faisceau focalisé
Supporter les compétence du rayon laser
Les compétences de rayon laser supportées +15% de longueur de rayon laser supplémentaire (Lv1:15) (Lv21:15) (Lv41:15)
Les compétences supportées infligent 15.5 % de dégâts supplémentaires (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Supporter les compétence du rayon laser
Les compétences de rayon laser supportées +15% de longueur de rayon laser supplémentaire (Lv1:15) (Lv21:15) (Lv41:15)
Les compétences supportées infligent 15.5 % de dégâts supplémentaires (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Prisme Réfracté
Supporter les compétence du rayon laser
Nombre de réfractions +2 supplémentaire pour les compétences de rayon laser supportées
Les compétences supportées infligent 12.5 % de dégâts supplémentaires (Lv1:25/2) (Lv21:45/2) (Lv41:65/2)
Les compétences de rayon laser supportées -10% de longueur de rayon laser supplémentaire
Supporter les compétence du rayon laser
Nombre de réfractions +2 supplémentaire pour les compétences de rayon laser supportées
Les compétences supportées infligent 12.5 % de dégâts supplémentaires (Lv1:25/2) (Lv21:45/2) (Lv41:65/2)
Les compétences de rayon laser supportées -10% de longueur de rayon laser supplémentaire
Volonté d'ombre sombre
Supporter les compétences de frappe d'ombre
Les compétences supportées ont une zone supplémentaire de +10 % (Lv1:10) (Lv21:30) (Lv41:50)
La compétence supportée +14% de zone de ciblage de l'ennemi de l'illusion (Lv1:14) (Lv21:34) (Lv41:54)
Les compétences supportées infligent +14 % de dégâts supplémentaires (Lv1:14) (Lv21:18) (Lv41:22)
Supporter les compétences de frappe d'ombre
Les compétences supportées ont une zone supplémentaire de +10 % (Lv1:10) (Lv21:30) (Lv41:50)
La compétence supportée +14% de zone de ciblage de l'ennemi de l'illusion (Lv1:14) (Lv21:34) (Lv41:54)
Les compétences supportées infligent +14 % de dégâts supplémentaires (Lv1:14) (Lv21:18) (Lv41:22)
Ombre instantané
Supporter les compétences de frappe d'ombre
Pour toute les 2 fois d'utilisation de compétence supportée, +2 supplémentaires de nombre de l'illusionde compétence supportée
+15 % de dégâts de Fantôme pour les compétences supportées (Lv1:15) (Lv21:31) (Lv41:47)
Supporter les compétences de frappe d'ombre
Pour toute les 2 fois d'utilisation de compétence supportée, +2 supplémentaires de nombre de l'illusionde compétence supportée
+15 % de dégâts de Fantôme pour les compétences supportées (Lv1:15) (Lv21:31) (Lv41:47)
Imprégnation renforcée
Supporter les compétences d'imprégnation
Les compétences supportées infligent +69 % de dégâts supplémentaires (Lv1:69) (Lv21:109) (Lv41:129)
+30 % de Scellé de mana pour les compétences supportées
L'effet d'imprégnation des compétences assistées -100 % supplémentaires
Supporter les compétences d'imprégnation
Les compétences supportées infligent +69 % de dégâts supplémentaires (Lv1:69) (Lv21:109) (Lv41:129)
+30 % de Scellé de mana pour les compétences supportées
L'effet d'imprégnation des compétences assistées -100 % supplémentaires
Imprégnation améliorée
Supporter les compétences d'imprégnation
Effet bonus de 45.5 % pour être assisté par une compétence. (Lv1:91/2) (Lv21:131/2) (Lv41:151/2)
+30 % de Scellé de mana pour les compétences supportées
Supporter les compétences d'imprégnation
Effet bonus de 45.5 % pour être assisté par une compétence. (Lv1:91/2) (Lv21:131/2) (Lv41:151/2)
+30 % de Scellé de mana pour les compétences supportées
Conversion du joint
Supporter les compétences passives
Remplace le Scellé de mana des compétences supportées par le Scellée des PV
Les compétences supportées 242.5% de Scellé de mana supplémentaire (Lv1:485/2) (Lv21:385/2) (Lv41:285/2)
Supporter les compétences passives
Remplace le Scellé de mana des compétences supportées par le Scellée des PV
Les compétences supportées 242.5% de Scellé de mana supplémentaire (Lv1:485/2) (Lv21:385/2) (Lv41:285/2)
Relique de héros - Aide
UI_Handbook_heroitem_01

Chaque héros ne peut équiper qu'une seule Relique de héros, qui renforce sa propre capacité. Certaines Reliques de héros peuvent avoir des exigences pour l'utilisateur.
La Mémoire de héros peut également être installée à l'intérieur de certaines Reliques de héros, ce qui améliore encore la puissance de combat. L'espace vide à installer est aléatoire et a une relation correspondante avec le niveau de caractéristique de héros.

Preuve du courage /5
Preuve du courage I
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au premier étage de la Tour
Lorsque les hommes tiendront ce sceau dans leurs mains, la lumière en eux s'éteindra et la porte de la Tour d'infinité s'ouvrira... Seuls les braves qui sont prêts à plonger dans les ténèbres choisiront de cette façon.
Preuve du courage II
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au onzième étage de la Tour
La miniature du monde circule dans la paume des braves, c'est le coin du monde projeté par le Grand Être. Après la poursuite en traversant d'innombrables mondes, les braves ont finalement trouvé la qualification de la rencontre solennelle avec elle.
Preuve du courage III
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au 21e étage de la Tour
C'est un fragment d'elle, c'est sa jupe, c'est un morceau de son corps... Le brave se rapproche de plus en plus de la réalité du monde. L'éclat sur les braves est de plus en plus sombre.
Preuve du courage IV
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au 31e étage de la Tour
Les ténèbres sont devenues une partie de toi pour toujours. Même dans le rêve, tu entends l'appel du Grand Être. Elle t'attend. Elle savait que tu reviendrais.
Preuve du courage V
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au 41e étage de la Tour
Le sceau est déjà rempli de sang du Grand Être. Maintenant, les braves peuvent enfin toucher son âme intouchable... Derrière le rideau sans fin du néant, celui qui se tient éternellement n'est pas un dieu. Tout au long des âges merveilleux, même le temps lui-même se brise.
Matériau de corrosion /2
Noyau d'Aemberon
Un matériau nécessaire à la corrosion des ténèbres.
Nexus familier
Un matériel nécessaire pour la Corrosion la plus sombre.
Drop exclusif dans la Marée noire /9
Noyau d'Aemberon
Un matériau nécessaire à la corrosion des ténèbres.
Édit : Tidal
Édit de la marée noire
Utilisé dans le Grand Néant du Netherrealm pour ouvrir le portail afin de défier le Voyageur
Édit : Void
Édit de la marée noire
Utilisé dans le Grand Néant du Netherrealm pour ouvrir le portail afin de défier le Voyageur
Édit : Ruin
Édit de la marée noire
Utilisé dans le Grand Néant du Netherrealm pour ouvrir le portail afin de défier le Voyageur
Édit : Doom
Édit de la marée noire
Utilisé avec les trois autres Édits de la marée noire dans le Grand Néant du Netherrealm pour ouvrir le portail afin de défier le Maître des marées le plus difficile
Os du tonnerre
Nécessite Niv. 58
Lorsque le personnage inflige un coup de touche, il obtient (7–8)% de dégâts physique de touche en tant que dégâts d'électrocution
Ignore l'armure de l'ennemi en état d'Électrocution
Lorsqu'un coup touche, inflige des dégâts d'Électrocution 1 fois de plus
Flèche abyssale glaciale
Nécessite Niv. 58
Pour des ennemis en état de Morsure de froid, +(36–48)% de dégâts supplémentaires
Esprit affûté
Contre-attaque du lâche
Nécessite Niv. 58
Cœur corrodé
Lors du blocage, ajoute Paralysie aux ennemis proche
Étreinte de la marée noire
Nécessite Niv. 58
Pour chaque Ignition récentement infligée, 1% des dégâts physiques subis sont convertis en dégâts de feu, avec un plafond de 20% .
Pour chaque électrocution récemment infligée, 1% des dégâts physiques sont convertis en dégâts de foudre, avec une limite maximale de 20% .