S1 Saison de Déferlante sombre2022-10-12 ~ 2023-01-11
Saison de Déferlante sombre /0
Les Aemberons sont nés dans l'Aember. L'éclatement soudain de furie d'Aemberons a formé une "Marée noire" agressive. Chasseurs, mobilisez-vous pour trouver le nid de Maître des marées afin d'arrêter son complot incroyable.

Nouvelle technique de fabrication d'équipement -- Fabrication de corrosion :
Il est désormais possible d'accéder à un nouveau personnage dans la cachette -- Zenoth, "le Sans-Lumière" pour corroder l'équipement légendaire ou l'équipement rare ayant au moins 4 affixes. Les matériaux spéciaux sont consommés pendant le processus de corrosion, et une seule corrosion est autorisée. La corrosion pourrait entraîner :
Mutation : Remplace l'affixe de base de l'équipement par l'affixe de base d'Aember aléatoire
Hautain : Hausse le rang d'un affixe d'équipement de 1 à 2. Si le rang dépasse T1, l'affixe est remplacé par un affixe spécial d'Aember
Souillure : Hausse le rang des 2 affixes d'équipement de 1 à 2. Si le rang dépasse T1, les deux affixes sont remplacés par 2 affixes spéciaux d'Aember

Équipement légendaire exclusif pour la nouvelle saison :
Plus de 20 puissants équipements légendaires exclusifs de la saison qui apportent la possibilité de créer une nouvelle école.

Nouveau jeu sur la carte :
Sur la carte de l'histoire et du Netherrealm, les chasseurs rencontreront occasionnellement des groupes de monstres infectés par la Marée noire. En vainquant les monstres infectés, les chasseurs peuvent absorber leur énergie de corrosion. Quand l'énergie absorbée atteint le maximum, les chasseurs peuvent la libérer pour invoquer des Aemberons dangereux et accumuler des récompenses d'un type aléatoire. Les récompenses possibles sont :
Arme
Armure
Accessoire
Boussole
Matériaux de fabrication
Lueur de mémoire

Lorsque la carte est affectée par la Marée noire, il est possible que le Boss de la carte soit infecté. Après avoir vaincu le Boss de la carte infecté, il est possible de libérer l'énergie de corrosion pour générer le Démon familier (Boss des Aemberons). Vainquez le Démon familier permet de lâcher Édit de Marée noire et Édit légendaire exclusif de la saison.
En combinant ces Édits de Marée noire lâchés par Démon familier, les chasseurs pourront défier le Boss de saison en deux difficultés. Le Boss de saison peut lâcher le puissant équipement légendaire exclusif de la saison et les matériaux de fabrication de corrosion avancée.
Équipement légendaire /3
Le désir d'adieu
Nécessite Niv. 58
+(200–220) % dégâts physiques de l'équipement
+(20–30) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
+(15–25) % de vitesse d'attaque des équipements
+(110–144) % de chances de Multitouche
Multitouche inflige (40–60) % de dégâts en plus
Lorsqu'il est battu, consomme 1% de PV et de Mana
Arbitrage incorrect
Nécessite Niv. 58
+(1000–2000) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
Lors du coup critique, inflige 200 points de dégâts de Blessure au lanceur
Sbire de l'Ombre du Tonnerre
Nécessite Niv. 58
+(80–100) % de dégâts de sort
+(120–180) % de point de coup critique
Le sort ajoute 1 - 50 points de dégâts de foudre
Lorsque Éclatement de sort est activé, et qu'au moins 4 cumuls de recharge d'énergie d'Éclatement de sort sont consommés, les dégâts sont chanceux
Boss /4
Interface de Compétence /8
Pluie de flèches de marque
Cette compétence lance une flèche de marque vers l'avant, si elle touche l'ennemi, inflige 35% de dégâts d'attaque d'arme. La Flèche de marque a une certaine de chance de marquer l'ennemi.
Lorsque la Flèche de marque réussit à marquer l'ennemi ou à toucher l'ennemi marqué, 5 flèches explosives tombent centrées sur l'ennemi, chacune inflige 110% de dégâts d'attaque d'arme.
Flèche de marque :
Inflige 35% de dégâts d'attaque d'arme
Le lancement de base est 1 projectile
Lorsqu'une flèche de marque touche l'ennemi, +50% de chances de le marquer
Ce projectile n'est pas affecté par le bonus de nombre de projectile
Flèche d'explosion :
Inflige 110% de dégâts d'attaque d'arme
Le lancement de base est 1 projectile
+4 projectiles pour cette compétence
Cette compétence convertit 100 % des dégâts physiques en dégâts de feu
Les flèches explosives tirées par cette compétence peuvent toucher le même ennemi.
Le coefficient de déclin de l'effet Shrapnel de cette compétence est de 70%
Lorsqu'une flèche de marque touche l'ennemi, +50% de chances de le marquer
+4 projectiles pour cette compétence
Cette compétence convertit 100 % des dégâts physiques en dégâts de feu
Lame volante encerclée
Lors de la canalisation de cette compétence, une lame volante circulaire sera générée autour du personnage, infligeant 3-6 des dégâts de SortPhysique aux ennemis à sa portée.
Après la fin de la canalisation de compétence, la lame volante persiste pendant 5 seconde(s).
Il est possible de se déplacer lors de la canalisation de cette compétence.
Les cumuls de canalisation augmentent le nombre de lames volantes et la zone de compétence.
Lame volante encerclée :
Inflige 3-6 de dégâts de SortPhysique.
Pour un même ennemi, les projectiles infligent des dégâts toutes les 0.25 secondes au minimum.
Le maximum de cumul de canalisation est de 5.
Lors de l'obtention de cumuls de canalisation, 1 projectile est produit. Le nombre de projectiles ne depasse pas le maximum de cumuls de canalisation de cette compétence, et il n"en peut y avoir plus de 12 simultanément.
Après la canalisation, les projectiles persistent pendant 5 secondes.
Vous pouvez vous déplacer lors de la canalisation de cette compétence
 
Le rayon d'orbite des projectiles est également affecté par le bonus de la zone de cette compétence.
Cette compétence n'est pas affectée par la taille des projectiles
Rayon de dispersion
Supporter les compétence du rayon laser
Les compétences supportées infligent +2 % de dégâts supplémentaires (Lv1:2) (Lv21:4) (Lv41:6)
Les compétences supportées +2 rayons
Faisceau focalisé
Supporter les compétence du rayon laser
Les compétences de rayon laser supportées +15% de longueur de rayon laser supplémentaire (Lv1:15) (Lv21:15) (Lv41:15)
Les compétences supportées infligent 15.5 % de dégâts supplémentaires (Lv1:31/2) (Lv21:51/2) (Lv41:71/2)
Prisme Réfracté
Supporter les compétence du rayon laser
Nombre de réfractions +2 supplémentaire pour les compétences de rayon laser supportées
Les compétences supportées infligent 12.5 % de dégâts supplémentaires (Lv1:25/2) (Lv21:45/2) (Lv41:65/2)
Les compétences de rayon laser supportées -10% de longueur de rayon laser supplémentaire
Imprégnation renforcée
Supporter les compétences d'imprégnation
Les compétences supportées infligent +69 % de dégâts supplémentaires (Lv1:69) (Lv21:109) (Lv41:129)
La compensation du Mana scellé pour les compétences supportées -30%
L'effet d'imprégnation des compétences assistées -100 % supplémentaires
Imprégnation améliorée
Supporter les compétences d'imprégnation
Effet bonus de 45.5 % pour être assisté par une compétence. (Lv1:91/2) (Lv21:111/2) (Lv41:131/2)
La compensation du Mana scellé pour les compétences supportées -30%
Conversion du joint
Supporter les compétences passives
Remplace le Scellé de mana des compétences supportées par le Scellée des PV
La compensation du Mana scellé des compétences supportées -70% supplémentaires (Lv1:-70) (Lv21:-65) (Lv41:-50)
Relique de héros - Aide

Chaque héros ne peut équiper qu'une seule Relique de héros, qui renforce sa propre capacité. Certaines Reliques de héros peuvent avoir des exigences pour l'utilisateur.
La Mémoire de héros peut également être installée à l'intérieur de certaines Reliques de héros, ce qui améliore encore la puissance de combat. L'espace vide à installer est aléatoire et a une relation correspondante avec le niveau de caractéristique de héros.

Preuve du courage /5
Preuve du courage I
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au premier étage de la Tour
Preuve du courage II
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au onzième étage de la Tour
Preuve du courage III
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au 21e étage de la Tour
Preuve du courage IV
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au 31e étage de la Tour
Preuve du courage V
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au 41e étage de la Tour
Matériau de corrosion /4
Noyau d'Aemberon
Matériau nécessaire pour appliquer la corrosion des ténèbres sur l'équipement légendaire
Nexus familier
Matériau nécessaire pour appliquer la corrosion la plus sombre sur l'équipement légendaire
Axe pourri
Matériau nécessaire pour appliquer la corrosion des ténèbres sur l'équipement non légendaire
Axe éclatant
Matériau nécessaire pour appliquer la corrosion la plus sombre sur l'équipement non légendaire
Drop exclusif dans la Marée noire /8
Noyau d'Aemberon
Matériau nécessaire pour appliquer la corrosion des ténèbres sur l'équipement légendaire
Édit : Tidal
Édit de la marée noire
Édit : Void
Édit de la marée noire
Édit : Ruin
Édit de la marée noire
Édit : Doom
Édit de la marée noire
Roi Cramoisi
Nécessite Niv. 58
+(30–35) % des PV max
100% de coût de Mana convertissent en coût de Vie
-55% de dégâts supplémentaires subis, si au moins 150% de Vie perdue récemment.
Si plus de 100% de points de vie ont été récemment consommés, le taux de coups critiques et les dégâts de coups critiques +50%
Contre-attaque du lâche
Nécessite Niv. 58
Cœur corrodé
+(30–45) des PV max et de Bouclier max
+(4–5) % de chances de blocage des attaques et des sorts
+20 % Ratio de blocage
Lors du blocage, ajoute Paralysie aux ennemis proche
Étreinte de la marée noire
Nécessite Niv. 58
+(100–300) des PV max
+(12–16) % de résistance au feu
+(12–16) % de résistance à la foudre
Pour chaque Ignition récentement infligée, 1% des dégâts physiques subis sont convertis en dégâts de feu, avec un plafond de (5–20)% .
Chaque fois que vous infligez récemment une inhibition, 1% des dégâts physiques subis sont convertis en dégâts de foudre, avec une limite maximale de (5–20)%