Saison de voile noire /0
Contexte de saison
La fin de tous les mondes se réduit à l'Aember... sans exception. Ainsi, au-delà de tous les mondes, l'endroit appelé la Mer de néant, est rempli d'innombrables Aemberons qui se dévorent les uns les autres - ce sont les... derniers vestiges des anciens mondes qui ont pu être laissés derrière eux.
Mais il y avait aussi des vivants qui continuaient à combattre les Aemberons même après la transformation complète du monde en état Aember... jusqu'au dernier moment du monde. Ils n'ont jamais renoncé à leur libre volonté lorsque le monde s'est effondré et s'est réduit dans le vide. Ils sont réduits à des âmes errantes dans la Mer de néant, et leur dernière volonté était de retourner dans le « monde vivant ».
Dans le vide sans fin, il existe un être qui attend de tenir ces âmes qui veulent revenir dans l'esclavage. C'est le maître de la Mer de néant. Il utilise des chaînes d'âme pour lier chaque âme qui s'agite vers le monde originel. Et c'est ainsi que la voile noire de la Mer de néant, tirées par des milliards d'âmes, navigue le long de la marée noire impétueuse vers ces mondes jamais brisés.

Nouveau gameplay
Vaincs des monstres dans la carte du Netherrealm pour obtenir des objets avec l'affixe spécial : « Feu nocturne de Mer de néant ».
Après avoir tué le boss du niveau, un dispositif interactif « Sceau de Mer de néant » apparaîtra sur la carte. Offre un « Feu nocturne de Mer de néant » dans le « Sceau de Mer de néant » pour déverrouiller son scellé, et obtient un « Mots secrets de scellé » aléatoire selon l'affixe de « Feu nocturne de Mer de néant ».
Après avoir déverrouillé les six scellés, les chasseurs peuvent se rendre au « Port final de la Mer de néant » pour défier la « Mariée de la Mer des fantômes ». Un défi réussi permettra d'ouvrir ses trésors. Le contenu du trésor est influencé par les « Mots secrets de scellé » obtenus lors du déverrouillage de scellé : les précieux « Mots secrets de scellé » peuvent être combinés pour apporter de riches récompenses.
Vaincre la « Mariée de la Mer des fantômes » a une chance de droper le ticket : « Carte d'invitation de Mer de néant ». Après la collection de toutes les « Cartes d'invitation de Mer de néant », vous pourrez défier le boss ultime de la saison « Seigneur de Mer de néant ». Le Seigneur de Mer de néant pourrait lâcher des objets légendaires uniques.

Nouveau développement
Pendant l'expédition, les chasseurs pourraient obtenir deux nouveaux objets de héros : Relique de héros et Mémoire de héros.
Le chasseur peut équiper une Relique de héros. Chaque Relique de héros peut posséder jusqu'à 3 inscriptions, chacune d'entre elles pouvant porter une Mémoire de héros.
La Relique de héros et la Mémoire de héros sont généralement exclusives à la spécialisation et peuvent fournir des affixes puissants qui sont étroitement liées à la spécialisation de ce héros.
Équipement légendaire /11
Marée d'avalement de feu
Nécessite Niv. 58
+2016 d'armure d'équipement
+154 des PV max
+(12–14) % de résistance au feu
Lors de l'attaque continue, +75% de point de coup critique
Multitouche inflige 50 % de dégâts en plus
Lorsque le compte d'attaque continue atteint son maximum, subit 400 points de dégâts de feu par seconde, pendant 4 secondes, qui peut être cumulé 4 fois maximum
Couronne impériale du fou
Nécessite Niv. 58
+(4176–4464) d'armure d'équipement
-99 % d'Intelligence supplémentaire
L'arme en main principale ajoute (92–108) - (122–138) points de dégâts physiques
+(60–90) de Force
+(2–4) % de résistance au feu
Cendres de corps divin
Nécessite Niv. 58
+(2500–2600) d'armure d'équipement
+(8–12) % de chances de blocage des attaques et des sorts
Lorsque la limite maximale de bénédiction de ténacité est atteinte, les attaques ajoutent les dégâts de feu équivalents à 5% des points de vie maximale, jusqu'à (220–250) points
Si la Bénédiction de concentration ou la Bénédiction d'agilité est obtenue récemment, impossible de restaurer les PV et le Mana
Vision de jeteur de sort
Nécessite Niv. 58
+(20–27) % de résistance à l'érosion
Tu ne peux appliquer que 1 malédictions
+20% de dégâts supplémentaires pour l'ennemi maudit, -20% de dégâts infligés par l'ennemi maudit
+100 % à la durée des malédictions
+100 % au rayon des compétences de malédiction
Chasse l'Œil de sirène
Nécessite Niv. 58
+(198–220) des PV max
+(58–86) % de dégâts aux projectiles
+(15–23) % à la vitesse de projectile
Lorsqu'il vainc un ennemi non-acharné, il a 25% de chances de s'exploser et infliger, aux ennemis dans un rayon de 6 mètres, des dégâts d'érosion indirects équivalents à 10% de la vie maximale de l'ennemi vaincu
Lorsque l'ennemi acharné est vaincu, il y aura 50% de chances d'éliminer l'ennemi non acharné dans un rayon de 10 mètres
Mer de néant de la paume
Nécessite Niv. 58
+(238–272) de Bouclier de l'équipement
+(5–10) % pour toutes les stats
(12–16) % de la Vie maximale ajoutée aux Boucliers d'énergie des Sbires
Pour chaque sbire possédé, les dégâts de sbire +(14–15)% supplémentaires, jusqu'à 7 cumuls
Pour chaque Sbire possédé, +1% de vitesse de restauration de temps de recharge supplémentaire
Tous les 5 mètres déplacés, déclenche une compétence principale, à l'intervalle de 3 secondes
Compétences de restauration -80% d'effet de restauration
Spectacle d'évasion du Roi des souris
Nécessite Niv. 58
+(2017–2880) à l'esquive de l'équipement
+(30–40) % de vitesse de déplacement
Au cours des 10 dernières secondes, pour chaque tranche de 1 coups de sorts esquivés, les dégâts +(3–5)% supplémentaires, jusqu'à un maximum de 10 fois (multiplication cumulative)
+10 % de résistance aux éléments
Maître de l'esquive
Circulation du monde
Nécessite Niv. 58
+66 des PV max
+(7–10) % de vitesse d'attaque et d'incantation
Toutes les stats +(11–14)
Obtient alternativement les bonus suivants, chaque bonus dure 4 secondes :
+(40–50)% de dégâts d'érosion supplémentaires
+(40–50)% de dégâts élémentaires supplémentaires
+(40–50)% de dégâts physiques supplémentaires
Dé à cent faces de Roi des souris
Nécessite Niv. 58
+(65–75) % aux dégâts des coups critiques
+(6–30) % dégâts maximaux supplémentaires
(-30–-6) % dégâts minimaux supplémentaires
Tous les 5 seconde, déclenche un effet suivant aléatoire, pendant 5 secondes
Coup critique chanceux
Dégâts malchanceux
Dégâts chanceux
Coup critique malchanceux
Voix de gorge de victime de noyade
Nécessite Niv. 58
+(10–20) % de Vie maximale et Bouclier énergétique maximal
Determiné
Après avoir subi une blessure grave, les dégâts infligés +(10–20) % supplémentaires pendant (5–10) secondes
Lorsque le sujet subit une blessure grave, il récupère (10–20)% de vie et de bouclier énergétique perdus
Brouillard éternel de Mer de néant
Nécessite Niv. 58
+(5–15) % de Défense
+(5–6) % de résistance aux éléments
(-20–20) % d'effet de Mystère
Mystère obtient l'effet supplémentaire : Chaque point de Mystère +0,3 % de vitesse de déplacement
Lors de la perte de Mystère, +10% de vitesse de déplacement pendant 1 secondes
Lors d'une esquive, +50 % de chances de gagner Mystère
Interface de Compétence /4
Slash lunaire
Lance une attaque de slash balayant dans une zone en éventail devant soi, infligeant 278% de dégâts d'attaque d'arme lorsqu'elle touche.
Cette compétence est affectée par la probabilité de coup violent, ce qui lui permet de se déclencher sous forme de coup violent. Lorsque cette compétence libère un coup violent, elle attaque une zone rectangulaire devant, et lorsqu'elle touche, elle inflige 555% de dégâts d'attaque d'arme
Cette compétence est affectée par le bonus et le bonus supplémentaire des dégâts de sort de manière équivalente. Les dégâts sont augmentés supplémentairement en fonction du mana maximal
Slash balayant :
Inflige 278% de dégâts d'attaque d'arme
Coup violent :
Inflige 555% dégâts d'attaque d'arme.
Le bonus de dégâts de sorts et le bonus supplémentaire appliquent également aux dégâts d'attaque de cette compétence
Pour chaque 100 points de mana maximal, les dégâts de la compétence +1% supplémentaires, jusqu'à +50%
La probabilité du coup violent infligé par cette compétence +20% .
Coup de vent hurlant
Lors de la canalisation de cette compétence, une tempête se forme à un endroit spécifique, frappant continuellement les ennemis dans une certaine zone. Chaque coup inflige 548-913 points de dégâts de SortPhysique.
Chaque cumul de canalisation augmente la durée de la tempête, les dégâts supplémentaires, la zone de compétence et la vitesse de déplacement.
Coup de vent hurlant :
Inflige 548-913 points de dégâts de SortPhysique.
La fréquence de coup de base est de 1.5.
Le maximum de cumuls de canalisation est de 5 cumuls.
Chaque cumul de canalisation fait la durée de la tempête de +2.5 secondes.
Chaque cumul de canalisation +10% de zone de compétence de la tempête.
nChaque cumul de canalisation augmente la vitesse de déplacement de la tempête.
Pour chaque accumulation de +1 du maximum de cumuls de canalisation, les dégâts infligé par cette compétence 21.5% supplémentaires
Le bonus et le bonus supplémentaire à la vitesse d'incantation de cette compétence sont appliqués à la fréquence de coup de la tempête
Balle pénétrante incandescent
Le lancement de cette compétence tire 1 balle incandescente vers l'avant, infligeant 121% de dégâts d'attaque de l'arme lorsqu'il touche un ennemi.
Lorsqu'elle perfore un ennemi, la balle incandescente provoque une explosion incandescente, infligeant 121% de dégâts d'attaque de l'arme.
Le compteur de perforation des projectiles augmente supplémentairement les dégâts de cette compétence.
Tous les dégâts physiques de cette compétence sont convertis en dégâts de feu.
Balle incandescente :
Inflige 121% points de dégâts d'attaque d'arme
Le lancement de base est de 1 projectile
Explosion incandescente :
Inflige 121% de dégâts d'attaque d'arme
Le projectile et l'explosion qu'il provoque peuvent toucher le même ennemi
Le nombre dePénétrationde cette compétence +2
Tous les 1 fois dePénétrationdu projectile de cette compétence, elle inflige +7% de dégâts supplémentaires
Cette compétence convertit 100 % des dégâts physiques en dégâts de feu
Slash d'ombre du tonnerre
Lance un coup de Slash balayant dans une zone en éventail devant soi, infligeant 210% points de dégâts d'attaque d'arme lorsqu'il touche.
Lorsque le personnage a des coups violent disponibles, le coup violent est lancé pour attaquer une zone rectangulaire devant lui, infligeant 421% de dégâts d'attaque d'arme lorsqu'il touche.
Lors de la multitouche de cette compétence, le personnage obtient un coup violent disponible pour chaque accumulation de deux slash balayant effectués, mais il n'est pas possible d'obtenir un coup violent disponible par les chances du coup violent.
Tous les dégâts physiques de cette compétence sont convertis en dégâts de foudre.
Slash balayant :
Inflige 210% de dégâts d'attaque d'arme
Procure 1 Coup violent pour toutes les 2 multitouches lancées lorsque un Slash balayant est libéré.
Frappe de slash :
Inflige 421% de dégâts d'attaque d'arme
Impossible d'obtenir le nombre de frappe de slash par la chance de frappe de slash pour cette compétence
Cette compétence convertit 100% des dégâts physiques en dégâts de foudre
Cette compétence +20% de chances d'attaque continue
Pour chaque tranche de +1% de la probabilité du Coup violent, les dégâts de la Multitouche progressive de cette compétence augmentent de 2% supplémentaires.
Pendant l'attaque continue, chaque touche confère la vitesse d'attaque +6% de cette compétence
Procure 1 Coup violent pour toutes les 2 multitouches lancées lorsque un Slash balayant est libéré.
Cette compétence convertit 100% des dégâts physiques en dégâts de foudre
Cette compétence +20% de chances d'attaque continue
Pour chaque tranche de +1% de la probabilité du Coup violent, les dégâts de la Multitouche progressive de cette compétence augmentent de 2% supplémentaires.
Impossible d'obtenir le nombre de frappe de slash par la chance de frappe de slash pour cette compétence
Pendant l'attaque continue, chaque touche confère la vitesse d'attaque +6% de cette compétence
Boss /1