Arme en main principale

Arme en main principale
L'arme tenue dans votre main droite
Talent /3
icon name profession
Synergie
Les armes en Main secondaires ne participent pas aux attaques lorsqu'elles sont en Maniement double
Ajoute 80 % des dégâts d'Arme en main secondaire à l'Arme en main principale
braver
Talent moyen légendaire
+10 % de dégâts supplémentaires l'Arme de la main principale en tenant un Bouclier
braver
Esprit affûté
Ajoute 150% de dégâts de l'arme en main principaleau sort
Ajoute 20% de point de coup critique de l'arme en main principaleau point de coup critique de base de compétence de sort
Magistère
Équipement légendaire /6
Couronne de fer du brute
Nécessite Niv. 20
  • +(50–70) des PV max
  • Lorsque le personnage subit des dégâts, ses chances d'obtenir une barrière +50%, avec un intervalle de 4 seconde(s).
  • Procure (25–30) - (31–36) points de dégâts ajoutés à l'arme en main principale si le personnage possède une barrière.
Don inconnu
Nécessite Niv. 55
  • (28–32) - (47–53) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(110–130) % dégâts physiques de l'équipement
  • Le taux de coups critiques de l'arme en main principale (-30–10) %
  • (-30–10) % de vitesse d'attaque de l'arme en main principale
  • Ajoute (150–200) % des dégâts d'Arme en main secondaire à l'Arme en main principale
Garde de fer royale
Nécessite Niv. 58
  • +(7–10) % de Vie maximale et Bouclier énergétique maximal
  • +(20–50) % aux dégâts des Sentinelles
  • Le point de coup critique de l'Arme en main principale est également appliqué au point de coup critique de base de compétence de sentinelle de garde de sort
  • Lorsque la sentinelle de garde lance un coup critique, restaure (0.5–3) % de PV et de Bouclier, à l'intervalle de 0.5 secondes
  • Sentinelle
Aile de papillon
Nécessite Niv. 65
  • (-20–-10) % de chances de blocage des attaques et des sorts
  • Pour chaque (200–300) points d'esquive, l'arme en main principale inflige 1 - 1 de dégâts physiques supplémentaires
  • Pour tous les 10000 points d'esquive, (10–20)% des dégâts de l'arme en main principale sont insérés au sort
  • <Un affixe de défense aléatoire>
Poignet coupé
Nécessite Niv. 74
  • +(150–180) de point de coup critique d'attaque
  • +(1–2) projectiles
  • +30 % de vitesse de mouvement pendant 3 s sur la défaite
  • +(40–80) % de dégâts supplémentaires de l'arme en main principale
  • +(40–80) % de vitesse d'attaque de l'arme en main principale
Couronne impériale du fou
Nécessite Niv. 76
  • +(90–100) d'armure d'équipement
  • -99 % d'Intelligence supplémentaire
  • L'arme en main principale ajoute (92–108) - (122–138) points de dégâts physiques
  • +(6–10) de Force
  • +(2–4) % de résistance au feu