Doença
Ignição: um efeito negativo que causa dano de fogo persistente.
Congelamento: um efeito negativo que deixa o inimigo lento.
Congelar: um efeito negativo que reduz o dano causado pelo inimigo e impede que inimigos não-lendários se movam.
Choque: um efeito negativo que permite que acertos subsequentes causem dano de trovão indireto adicional.
Paralisar: um efeito negativo que aumenta o dano recebido pelo inimigo.
Sangramento: um efeito negativo que causa dano físico persistente.
Decaimento: um efeito negativo que causa dano de erosão persistente.
Condições Anormais geralmente são aplicadas por acertos.>
Ignição, Choque, Sangramento, Decaimento podem causar dano aos inimigos, conhecidos coletivamente como Dano de Condição.
A quantidade de Dano de Condição depende do dano base da condição correspondente, que é padrão 0.
O Dano de Condição não está relacionado ao dano causado no momento do acerto.>
O valor base do Dano de Condição geralmente vem das seguintes fontes:
Valor base do Dano de Condição adicionado diretamente, uma certa porcentagem do valor do dano da arma, uma certa porcentagem do valor base do dano da habilidade, uma certa porcentagem do valor do dano de acerto.
Entre eles, >
Ao usar habilidades de ataque, o valor base do dano da habilidade é uma certa porcentagem do dano da arma que a habilidade possui.>
No momento do acerto, a determinação de condição anormal é feita de acordo com a probabilidade correspondente de causar uma condição anormal.
No caso de congelamento, se a determinação de condição anormal for bem-sucedida, o congelamento é aplicado.
Para condições anormais de dano, se a determinação de condição anormal for bem-sucedida e o dano base da condição anormal correspondente não for 0, a condição anormal é aplicada, caso contrário, não pode ser aplicada.>
Doença
Doença
Inclui sangramento, ignição, congelamento, congelar, dormência, decaimento
Talento /13
Talento MédioFeiticeiro
Classificação de Ataque Crítico de +20%+14% de dano de Ataque Crítico contra inimigos afetados pela
Talento Médio LendárioFeiticeiro
Ao causar Dano, para cada Talento MicroAlquimista
+3% Velocidade de Movimento do assecla+8% chance dos asseclas causarem a
Talento MédioAlquimista
+6% Velocidade de Movimento do assecla+16% chance dos asseclas causarem a
Equipamentos Lendários /4
Dedo Quebrado do Boneco de Barro
Exige Nv. 35
Exige Nv. 35
Após usar habilidades de Terra, +80% de Dano de Feitiço, persistindo por 2 segundos
+10% Alcance de Habilidade em Terra
Inimigos afetados por Dano Persistente de Terra são imunes a Condições Anormais
Vida máxima de +20
Giro Elemental
Exige Nv. 58
Exige Nv. 58
+(120–140)% de Dano Físico do equipamento
+(8–12)% velocidade de ataque do equipamento
Classificação de Ataque Crítico do equipamento +(14–18)%
(12–16)% Dano Físico adicionado como dano Elemental aleatório
+25% chance de causar doenças
Aumenta o Dano Físico causado pela arma principal em (20–27)%
Ao causar dano, para cada Condição Anormal no inimigo, adicione +(5–6)% de dano adicional (multiplicativo)
Passagem do Tempo
Exige Nv. 68
Exige Nv. 68
Consome 10% da Vida e Escudo de Energia atuais por segundo
+10% velocidade de recuperação de refrigeração
-80% Duração da doença
-80% Duração
Para cada Condição Anormal ou Efeitos de Controle de Multidão recente, dano adicional de +3% (acumulativo)
Hora do Juramento
Exige Nv. 68
Exige Nv. 68
Restaura 10% da vida e escudo de energia perdidos por segundo
+10% duração da Habilidade
-80% velocidade de recuperação de refrigeração
-80% velocidade de recuperação de refrigeração
Para cada Condição Anormal ou Efeitos de Controle de Multidão que o inimigo possui, adicional -3% de Dano (acumulativo)