Doença
Condições Anormais incluem: Ignição, Congelamento, Congelar, Choque, Sangramento, Decaimento.
Condição Anormal inclui os seguintes seis tipos:
Ignição: um efeito negativo que causa Dano de Fogo persistente.
Congelamento: um efeito negativo que retarda os inimigos.
Congelar: um efeito negativo que reduz o dano causado pelos inimigos e impede que os inimigos que não sejam Chefes Lendários se movam.
Choque: um efeito negativo que permite que os acertos subsequentes causem Dano de Trovão indireto adicional.
Sangramento: um efeito negativo que causa Dano Físico persistente.
Decaimento: um efeito negativo que causa Dano de Erosão persistente.
A Condição Anormal é geralmente imposta por acertos.
Dano de Condição
Ignição, Choque, Sangramento, Decaimento podem causar dano aos inimigos, conhecidos coletivamente como Dano de Condição.
A quantidade de Dano de Condição depende do dano base da condição correspondente, que é padrão 0.
O Dano de Condição não está relacionado ao dano causado no momento do acerto.
Valor Base do Dano de Condição
O valor base do Dano de Condição geralmente vem das seguintes fontes:
Valor base do Dano de Condição adicionado diretamente, uma certa porcentagem do valor do dano da arma, uma certa porcentagem do valor base do dano da habilidade, uma certa porcentagem do valor do dano de acerto.
Entre eles, o valor base adicionado é afetado pelo Multiplicador de Dano da Habilidade, enquanto o valor base obtido não é.
Ao usar habilidades de ataque, o valor base do dano da habilidade é uma certa porcentagem do dano da arma que a habilidade possui.
Determinação de Condição Anormal
No momento do acerto, a determinação de condição anormal é feita de acordo com a probabilidade correspondente de causar uma condição anormal.
No caso de congelamento, se a determinação de condição anormal for bem-sucedida, o congelamento é aplicado.
Para condições anormais de dano, se a determinação de condição anormal for bem-sucedida e o dano base da condição anormal correspondente não for 0, a condição anormal é aplicada, caso contrário, não pode ser aplicada.
Talento /15
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Talento Micro
+6% chance de causar doenças
Magister
Talento Médio
+12% chance de causar doenças
+15% Danos morais
Magister
Vibração Peculiar
+50% de chance de causar a Doença doElemento
+25% dano Adicional causado a inimigos com Doença Elemental
Elementalista
Talento Médio
+15% Danos morais
+20% de chance de Ataques Críticos causarem Doença
Guarda-florestal
Talento Médio Lendário
+24% evasão
+35% chance de evitar a doença
Psíquico
Talento Micro
+2% Duração da doença
+6% chance de causar doenças
Psíquico
Talento Médio
+4% Duração da doença
+12% chance de causar doenças
Psíquico
Vil
A duração das doenças causadas por greves críticas é dobrada
A cada 3% dano de Ataque Crítico, +1% de dano de doença
Feiticeiro
truques sujos
Ao atingir o inimigo ele entra em doença
Ao causar dano, para cada Condição Anormal no inimigo, adicione +6% de dano adicional (multiplicativo)
Feiticeiro
Talento Micro
+6% chance de causar doenças
+3% Duração da doença
Feiticeiro
Talento Médio
Classificação de Ataque Crítico de +20%
+14% de dano de Ataque Crítico contra inimigos afetados pela Doença
Feiticeiro
Talento Médio
+12% chance de causar doenças
+6% Duração da doença
Feiticeiro
Talento Médio Lendário
Ao causar Dano, para cada Condição Anormal que o inimigo possui, +12% de Dano
Feiticeiro
Talento Micro
+3% Velocidade de Movimento do assecla
+8% chance dos asseclas causarem a doença
Alquimista
Talento Médio
+6% Velocidade de Movimento do assecla
+16% chance dos asseclas causarem a doença
Alquimista
Equipamentos Lendários /6
Dedo Quebrado do Boneco de Barro
Exige Nv. 35
  • Após usar habilidades de Terra, +100% de Dano de Feitiço, persistindo por 2 segundos
  • +40% Alcance de Habilidade em Terra
  • Inimigos afetados por Dano Persistente de Terra são imunes a Condições Anormais
  • Vida máxima de +(50–60)
Luz de Folha
Exige Nv. 48
  • Quando a Sabedoria não é maior que a Destreza, todos os estados de Condição Anormal são garantidos
  • +1% Duração da doença por 3 Destreza
  • Quando a Destreza não for superior à Sabedoria, duração da Condição Anormal aumentada em +(20–60)%
  • A cada 10 pontos de Sabedoria, efeito de controle de estado +1% , até um máximo de +100%
Abraço do sono eterno
Exige Nv. 62
  • Escudo de Corrosão
  • +(10–20)% Defesa
  • +(5–15)% Recuperação do Escudo de Energia
  • -20% Intervalo de Carga de Escudo de Energia Adicional
  • +50% chance de evitar a doença
Extraviado
Exige Nv. 64
  • +(140–160) Escudo de Energia do equipamento
  • +(12–14)% Duração da doença
  • 99% do Dano de Fogo convertido em Dano de Erosão contra inimigos em Ignição
  • Para inimigos emCongelamento, 99% de Dano de Frio convertido em Dano de Erosão
  • 99% do Dano de Raio convertido em Dano de Erosão contra inimigos em choque
  • A cada 1 s,infligir Dor ao Próximo,com duração de (2–5) s
Pesadelo Azul
Exige Nv. 70
  • Mana Corroída
  • +(10–30)% mana máxima
  • +16% Resistência à erosão
  • +(20–100)% regeneração de mana
  • +50% chance de evitar a doença
Giro Elemental
Exige Nv. 72
  • +(120–140)% de Dano Físico do equipamento
  • +(8–12)% velocidade de ataque do equipamento
  • Classificação de Ataque Crítico do equipamento +(14–18)%
  • (12–16)% Dano Físico adicionado como dano Elemental aleatório
  • +25% chance de causar doenças
  • Aumenta o Dano Físico causado pela arma principal em (60–80)%
  • Ao causar dano, para cada Condição Anormal no inimigo, adicione +(6–8)% de dano adicional (multiplicativo)