A unidade explode quando a Vida atingir 0 e a Unidade sofrer derrota
Vida Máxima
A Vida Máxima inicial do herói é de 50 Ptos.
A cada 1 nível, a Vida Máxima do personagem aumenta em 13 Ptos.
Para cada 1 Ptos. de Força, a Vida Máxima aumenta em 0.2 Ptos.
Atributo Relacionado
Força
Vida Máxima
% de Vida Máxima
% de Vida Máxima extra
Regeneração Contínua de Vida
Atributo Relacionado
Regeneração de Vida por Segundo
Regenera % de Vida por segundo
Velocidade de Regeneração de Vida
Recuperação de Vida
O personagem recupera imediatamente uma parte da Vida perdida quando ele atacar. O Limite máximo da Recuperação de Vida é de 30%
A recuperação possui um intervalo de 0.5s
Atributo Relacionado
% de Recuperação de Vida
Mais % no Intervalo de recuperação
Restauração instantânea
Quando ocorrer um evento de Afixo, restaura certa quantidade de Vida
Por exemplo:
Ao sofrer uma lesão grave, recupera 35% da Vida perdida
Ao derrotar um inimigo, recupera 5% de Vida
O Escudo de Energia é uma estatística defensiva que, ao resistir ao dano, é calculado antes da Vida
Escudo de Energia Máx.
O herói não tem valor inicial de Escudo de Energia. O valor base do Escudo de Energia é fornecido por outros sistemas como talentos, equipamentos, habilidades, etc.
Cada ponto de Sabedoria aumenta o Escudo de Energia Máx. em 0.05%
Estatísticas relacionadas
Escudo de Energia Máx.
% Escudo de Energia Máx.
% Adicional Escudo de Energia Máx.
Escudo de Energia do Equipamento
% Escudo de Energia do Equipamento
Após certo período sem receber dano (não aplicável a gasto de Vida e Amortecedor de Lesão),se o valor do Escudo for menor que o máximo, o escudo começa a recarregar. O tempo básico de carga é de 2s. Quando o Escudo Máximo do personagem atingir 0, ele não poderá mais carregá - lo. Inicialmente o herói carrega 20% do escudo por segundo
Atributo Relacionado\%Velocidade de Carga do Escudo
Mais % na Velocidade de Carga do Escudo
%Intervalo de Carga
Mais % no Intervalo de carga do Escudo
O personagem recupera imediatamente uma parte do Escudo perdido quando ele atacar. O Limite Máximo da Recuperação de Escudo é de 30%
A recuperação possui um intervalo de 0.5s
Atributo Relacionado
% de Recuperação de Escudo
Mais % no Intervalo de recuperação
Recupera uma parte do Escudo quando um evento de Afixo ocorrer.
Por exemplo:
Durante Evasão, recupera 12% do Escudo perdido
Durante Bloqueio, recupera 5% do Escudo
A Mana é utilizada para usar habilidades. Não é possível usar uma habilidade quando a sua Mana for menor do que o custo de Mana da habilidade
Mana Máxima
A Mana Máxima inicial do herói é de 40 Ptos.
A cada 1 nível, a Mana Máxima do personagem aumenta em 5 Ptos.
A cada 1 Ptos. de INT, a Mana Máxima aumenta em 0.5 Ptos.
Cálculo do Escudo Máximo
Atributo Relacionado
INT
Mana Máxima
% de Mana Máxima
% de Mana Máxima extra
Inicialmente o herói recupera 7 Ptos. de Mana por segundo
O herói recupera inicialmente 1.75% de Mana por segundo
Atributo Relacionado
Recupera uma parcela de Mana naturalmente por segundo
Recupera naturalmente % de Mana por segundo
% de Velocidade de Recuperação de Mana
Quando o evento correspondente ao afixo ocorrer, recupere imediatamente uma certa quantidade de mana.
Por exemplo:
Ao acertar, recupere 5 de mana
Ao usar uma habilidade, recupere 1% de mana
Os danos de Raio, Gelo e Fogo são chamados de Dano Elemental.
>
A Resistência Elemental e Resistência à Erosão inicial do herói é 0. Ao atingir o Nv. 48, 58 e 80 o herói perde -20% da Resistência total.
O Limite Máximo básico de todas as Resistências é de 75%, e % do Limite Máximo de Resistência pode ser alterado. A Resistência mais alta é de 95%.
A Resistência final válida do herói é igual à Resistência atual ou o Limite Máximo de Resistência, o que for menor.
Atributo Relacionado
% de Resistência
% de Resistência Máxima
Projetado como um atributo anti-resistência, a perfuração diminui a resistência efetiva do defensor durante o cálculo do dano.
Ao causar dano, caso o personagem atacando possua algum tipo de Perfuração de Resistência, a pontuação correspondente é descontada da Resistência do personagem que está sendo atacado.
Perfuração de Resistência não altera os atributos de Resistência de quem está sendo atacado.
A Resistência de Perfuração é válida contra qualquer tipo de dano (Acerto, Duração, Indireto, Refletir).
Com esse atributo, a Perfuração de Resistência e a Resistência são ignoradas no cálculo do dano.
A Armadura é uma técnica de defesa contra o Dano de Acerto, Dano Indireto e Dano Refletido
O Valor de Armadura inicial da personagem é 0. O Limite Mínimo de Armadura é de 0 Ptos.
Atributo Relacionado
Ptos. de Armadura
% de Ptos. de Armadura
% de Ptos. de Armadura extra
Armadura de Equipamento
% da Armadura do equipamento
Taxa de Redução de Dano de Armadura = Ptos. de Blindagem/(0,9*Ptos. de Armadura + 30000), o Limite Máximo de Armadura é 80%
Para danos não físicos, a redução de dano fornecida pela Armadura só é efetiva em 60%
Armadura Dupla
Ao receber dano, reduz o dano considerando o dobro dos Ptos. de Armadura. Só é válido durante o cálculo do dano recebido, não alterando o valor real dos Ptos. de Valor de Armadura
A Evasão é uma defesa contra o dano de acerto; quando um Dano de Acerto tem Evasão, o acerto não tem impacto ou efeitos subsequentes e, da mesma forma, não inflige dano. A chance da Evasão é determinada pela Taxa de Acerto do personagem que ataca, e da Taxa de Evasão do personagem atacado.
Ao acertar um monstro, o herói não pode usar Evasão
Ptos. de Evasão
O personagem tem inicialmente 0 Ptos. de Evasão. O Limite Mínimo de Evasão é de 0 Ptos.
A cada 1 nível, o herói recebe mais 3 Ptos. de Evasão
A cada 1 Ptos. de Destreza, o herói recebe mais 0.02% Ptos. de Evasão
Atributo Relacionado
Ptos. de Esquiva
% de Ptos. de Esquiva
% de Ptos. de Esquiva extra
Ptos. de Evasão do Equipamento
% de Ptos. De Evasão do Equipamento
Taxa de Evasão
Taxa de Evasão = 1 - 1.15 * Ptos. de Exatidão do atacante/(Ptos. de Evasão do atacante + 0.5 * Ptos. de Evasão do defensor * 0.75). Determinado pelos Ptos. de Exatidão do atacante e a Evasão de quem defende
O Limite Máximo de Taxa de Evasão é 75%, o Limite Mínimo é 0%
No caso do Dano de Feitiço, por padrão, o Valor de Evasão é reduzido em 40% adicionais
A Exatidão máxima dos monstros é de 1247 Ptos.
O Bloqueio é uma técnica de defesa contra Dano de Acerto e Contra-ataque. Ao receber Dano de Acerto ou Contra-ataque, o sucesso do bloqueio será determinado pela Proporção de Bloqueio Mágico ou de Ataque do herói, e se a fonte do dano é um ataque ou feitiço. Quando o bloqueio é bem sucedido, você obtém uma Mitigação de Dano proporcional ao dano de Bloqueio extra e à Taxa de Bloqueio.
A Proporção de Bloqueio inicial do herói é 0. As Taxas de Bloqueio se dividem em Bloqueio Mágico e Bloqueio de ataque. A chance de sucesso do Bloqueio é determinada individualmente para cada tipo de Bloqueio. As chances de bloqueio de diferentes fontes se somam, e o limite máximo da Proporção de Bloqueio é de 100%
Atributo Relacionado
% da Proporção de Bloqueio
% da Proporção de Bloqueio de Ataque
% da Proporção de Bloqueio Mágico
A Taxa de Bloqueio inicial do herói é de 35%, e o Limite Máximo é de 75%. Após o Bloqueio ser realizado, uma parte do dano será neutralizado de acordo com a Taxa de Bloqueio.
O herói não possui dano de Bloqueio adicional inicial. Ao possuir uma Taxa de Bloqueio e Ptos. fixos de Bloqueio, a Taxa de Bloqueio é calculada primeiro, e depois os Ptos. fixos de Bloqueio
Atributo Relacionado
% da Taxa de Bloqueio
Dano de Bloqueio Extra
Evitação de Dano é uma técnica de defesa contra dano indireto, de ataque e Contra-ataque. As chances de Evitar Dano vindas de diferentes fontes se somam.
Inicialmente o herói possui 0% de chance de Evitar Dano
Quando o dano é evitado, considera-se que o ataque acertou, ativando outros efeitos de ataque que o adversário possua, mas você não sofrerá dano, Doença ou efeito de controle.
Atributo Relacionado
% de chance de evitar dano
A redução extra de dano é uma técnica de defesa válida contra todos os tipos de dano. A Mitigação de Dano vinda de diferentes fontes são computadas separadamente
O Limite Máximo de cada redução de dano é de 90%
O Amortecedor de Lesão é uma técnica de defesa válida contra todo tipo de dano. Ao receber dano, parte do dano não será descontado imediatamente, mas descontado de uma forma especial uma vez a cada 0.5s ao longo dos próximos 4s. O Amortecedor de Lesão não é influenciado por outros marcadores, e por isso não ativa eventos relacionados a dano provocado. Os valores dos Amortecedores de Lesão vindos de diferentes fontes se somam
Ao calcular a Mitigação de Dano do dano sofrido por quem está sendo atacado, a Conversão de Ferimento altera a classe do dano recebido, convertendo-o para outra classe antes do cálculo. Os valores da Conversão de Ferimento vindos de diferentes fontes se somam Após exceder os 100%, a Conversão de Ferimentos total será redistribuída de acordo com a proporção de Conversão de cada fonte.
Duração Básica:10s. Cada [Bênção de Tenacidade] reduz o dano recebido em mais 4%. O Limite Máximo básico de acumulação da [Bênção de Tenacidade] é de 4 camada(s).
A duração básica da [Bênção de Tenacidade] é de 10s.
Ao obter uma [Bênção de Tenacidade], a duração de todas as outras [Bênçãos da Tenacidade] serão reiniciadas. Quando a duração da [Bênção de Tenacidade] principal terminar, todas as [Bênçãos da Tenacidade] são canceladas.
Cada [Bênção de Agilidade] fornece 6% de Velocidade de Ataque, Velocidade de Conjuração e Velocidade de Movimento. O Limite Máximo básico de acumulação da [Bênção de Agilidade] é de 4 camada(s).
A duração Básica da [Bênção de Agilidade] é de 10s.
Ao obter uma [Bênção de Agilidade], a duração de todas as outras [Bênçãos de Agilidade] serão reiniciadas. Quando a duração da [Bênção de Agilidade] principal terminar, todas as outras [Bênçãos de Agilidade] são canceladas.
Cada [Bênção de Foco] fornece 4% de chance de causar dano Dano Duplo. O Limite Máximo básico de acumulação da [Bênção de Foco] é de 4 camada(s).
[Bênção de Foco]Duração básica:10s.
Ao obter uma [Bênção de Foco], a duração de todas as outras [Bênçãos de Foco] serão reiniciadas. Quando a duração da [Bênção de Foco] principal terminar, todas as outras [Bênçãos de Foco] serão canceladas.
Ao derrotar um monstro durante Fervor, a próxima vez que acertar um Rival produz 1 Ptos. de Fervor.
Efeito básico de Fervor: cada Ptos. de Fervor fornece +2% de Classificação de Ataque e Ataque Crítico de Feitiço. Você pode obter até 100 Ptos. de Fervor.
Duração Básica: 10s.
Cria uma proteção que absorve dano equivalente a 20% da Vida Máxima e do Escudo.
A Barreira tem uma taxa de absorção de 50%.
Durante a duração do efeito, não é possível obter outra Barreira.
Quando a duração do efeito terminar, todas as Barreiras são removidas. Quando os Ptos. da Barreira atingirem 0, a Barreira é removida.
Duração básica:10s.
Ao obter Desfoque, você ganha 100 Ptos. de Desfoque.\10% dos Ptos. de Desfoque do Desfoque máximo é consumido a cada segundo. Quando os Ptos. de Desfoque chegarem a 0, o Desfoque é removido.
Efeito básico do Desfoque: cada Ptos. de Desfoque acrescenta 0.3% Ptos. de Evasão e 0.3% de chance de Evitar Dano
O Limite Máximo de Desfoque é de 100
Limite máximo: 5 camada(s).
Duração básica:5s.
Ao obter Foco, a duração do estado de foco é atualizada.
O estado de Foco fornece Impulsos diferentes de acordo com as habilidades, equipamentos, etc.
Dano recebido - 25%, Limite Máximo:1 camada(s).
Duração básica:4s.
O estado de endurecimento só pode ser produzido pela habilidade de suporte Endurecimento.
Mais 10% de dano recebido, Limite Máximo: 1 camada(s).
Duração básica:4s.
A paralisia é um tipo de estado de controle.
Cada camada reduz em 6% a Velocidade de Ataque, Velocidade de Conjuração e Velocidade de Movimento, Limite Máximo: 5 camada(s).
Duração básica:4s.
Ao causar Lentificação, a duração do estado de Lentificação será reiniciada.
A Lentificação é um tipo de estado de controle.
Há quatro tipos de danos:
Dano de Acerto
DoT
Dano Indireto
Dano de Contra-ataque
O Dano de Acerto normalmente é causado por ataque ou magia, e calculado individualmente. O dano causado pelas habilidades pertencem ao Dano de Acerto, exceto quando especificado o contrário.
Os seguintes parâmetros são exclusivos do Dano de Acerto:
Precisão/Evasão
Ataque Crítico
Conversão de Dano/Dano Adicional
Dano Duplo
Transferência de Dano
Amortecedor de Dano
Bloqueio
Evitar Dano
Lesão Grave
O dano DoT causa dano contínuo contra inimigos em uma área específica.
O DoT causado por habilidade é considerado um efeito da habilidade, e a duração da habilidade pode ser aumentada em até +10% com o efeito de Afixos.
Parâmetros válidos somente para DoT:
Amplificação
Colheita
O Dano Indireto costuma ocorrer como efeito colateral de certas ações, como uma habilidade que faz o inimigo explodir ao atingi-lo.
O Dano Indireto não é um tipo de Dano de Acerto e nem de DoT, e por isso não pode ser potencializado por efeitos relacionados a Dano de Acerto e Dano DoT.
Todos os danos pertencem a uma das cinco classes:
Físico
Fogo
Gelo
Raio
Erosão
O dano físico recebido pode ser reduzido pela Blindagem. Todos os outros tipos de dano(Acerto, DoT, Indireto, Contra-ataque) podem ser reduzidos pela Resistência correspondente.
Valor final do dano de quem ataca = Dano Básico *(100 + todos os Bônus Não Adicionais)% * (100 + Bônus Adicionais 1)% * (100 + Bônus Adicionais 2)%…
A Velocidade de Ataque da Arma é decidida pela Velocidade de base da Arma e o efeito dos Afixos que influenciam a Velocidade de Ataque da arma.
Quando estiver com empunhadura dupla, a Velocidade de Ataque da arma é igual à média das duas empunhaduras.
Na maioria das situações, a Velocidade de Ataque final do personagem = Velocidade de Ataque da Arma*(100 + todos os Bônus Não Adicionais)% * (100 + Bônus Adicionais 1)% * (100 + Bônus Adicionais 2)%…
A Velocidade de Ataque real de algumas habilidades como as Habilidades de Mobilidade serão corrigidas, e podem ser menores o resultado do cálculo quando possuírem um bônus alto.
>
Velocidade de Conjuração final de algumas habilidades=1/intervalo de disparos da habilidade * (100 + Bônus Não Adicionais)% * (100 + Bônus Adicionais 1)% * (100 + Bônus Adicionais 2)%…
>
Ao causar Dano de Acerto há uma chace de gerar Ataque Crítico.
Ataque Crítico final = Ataque Crítico básico * (100 + Bônus Não Adicionais)%*(100 + Bônus Adicional 1)% * (100 + Bônus Adicional 2)%…
Chance de Ataque Crítico = Ataque Crítico final/100
Ao atingir o alvo, o Ataque Crítico da arma será adicionado ao cálculo de Ataque Crítico do ataque.
Durante conjuração o Ataque Crítico da conjuração serpa adicionado ao cálculo de Ataque Crítico do ataque.
>
A Conversão de Dano total para danos de diferentes classes não pode ultrapassar 100%. Por exemplo, se 60% do Dano Físico é convertido em Dano de Fogo e 60% do Dano Físico é convertido em Dano de Gelo ao mesmo tempo, o total não ultrapassará 100%, só sendo a conversão distribuída de acordo com a proporção correspondente.
O dano convertido sofre o efeito de Bônus da classe de Dano de fonte e do Bônus de Dano Específicos, dos quais os Bônus Não Adicionais são acumulados no cálculo da conversão.
A conversão do Bônus de Fogo de Gelo em Bônus Especial só é efetivada por cálculo de Dano.>
Ao causar dano, caso o personagem atacando possua algum tipo de Perfuração de Resistência, a pontuação correspondente é descontada da Resistência do personagem que está sendo atacado.
Perfuração de Resistência não altera os atributos de Resistência de quem está sendo atacado.
Perfuração de Resistência é válida contra qualquer tipo de dano (Acerto, DoT, Indireto, Contra-ataque).
Ao atingir o alvo a chance de provocar dano duplo neste ataque é determinada pela Chance de Dano Duplo.
Durante o cálculo, todas as chances de provocar Dano Duplo no ataque são somadas.
Qualquer DoT causado a um inimigo também inflige um efeito de De-buff-Amplificação no inimigo. Todos os Danos DoT podem receber efeito de Amplificação. Ao possuir Amplificação, o inimigo acumulará certos Ptos. de Amplificação por segundo, sendo o Limite Superior 100 Ptos.
Cada ponto de Valor de Amplificação aumenta o DoT causado no inimigo em 1% (ao atingir 100 pontos de efeito sobre o DoT= 50%). Este efeito é influenciado pelo Efeito de Intensificação.
Ao causar Colheita, o Dano persistente ativo no alvo é calculado uma vez pelo tempo determinado, resultando em um dano total.
A Colheita só afetará o Dano persistente causado por você mesmo, o Dano persistente causado por outras unidades não pode ser calculado pela sua própria Colheita.
A Colheita remove diretamente a vida do alvo, portanto, não acionará nenhum evento de dano.
A Colheita geralmente possui um tempo de Refrigeração, que é afetado pela Velocidade de Recuperação de CD da Colheita e não pela Velocidade de Recuperação de CD geral.
O tempo correspondente à Colheita pode ser aumentado por Afixos como "+X% Tempo de colheita".
Há seis tipos de Status de Doença:
Ignição: um tipo de efeito de De-buff que causa DoT de Fogo
Congelamento: um tipo de De-buff que causa Desaceleração ao inimigo
Barreira de Gelo: um tipo de efeito de De-buff que imobiliza o inimigo
Choque: um tipo de efeito de De-buff que faz o Acerto provocar Dano de Raio Indireto
Trauma: um tipo de efeito de De-buff que causa DoT Físico
Deterioração: um tipo de efeito de De-buff que causa DoT de Erosão
Status de Doença: normalmente causado ao infligir Acerto.
Ignição, Choque, Trauma e Deterioração provocam dano contra o inimigo, sendo chamados de Dano de Doença.
A quantidade do Dano de Doença causado é determinado pelo Dano de Doença básico correspondente a cada tipo, e por padrão é igual a 0.
O Dano de Doença não tem relação com o Dano de Acerto.
Ao atingir o alvo, o Dano de Doença será ativado de acordo com a chance de sucesso de cada tipo de Dano de Doença.
Quando o Congelamento é ativado com sucesso, o congelamento será realizado.
Em relação aos estados de Doença correspondentes a cada tipo de dano, quando a Doença for ativada, se o Dano de Doença básico correspondente for diferente de 0, a Doença será ativada.
A Ignição causa DoT de Fogo, o tempo de duração inicial é de 4s.
Ao causar a Ignição, causa uma quantidade de DoT de Fogo por segundo contra o inimigo equivalente ao dano básico de Ignição.
A configuração padrão da Ignição é de causar um adicional de +30% de efeito de Amplificação.
O Limite Máximo padrão do Dano de Ignição é de 1 camada(s). Este limite pode ser aumentado através do Cultivo da Ignição. Quando mais de uma Ignição estivar ativa em uma mesma unidade, as n camada(s) de Ignição com o maior dano determinarão o efeito da Ignição.
O Congelamento reduz a Velocidade de Conjuração, Ataque e Movimento em 10%. A duração inicial é de 1.5s.
Ao causar Congelamento contra um inimigo, cada vez que o Dano de Gelo do ataque atingir 0.2% da soma da Vida Máxima e do Escudo Máximo do inimigo, são aplicados 2 Ptos. de Congelamento.
Quando os Ptos. de Congelamento acumulados de uma unidade for superior a 100, uma Barreira de Gelo envolverá a unidade por 0.2 s. A unidade presa na Barreira de Gelo não pode se mover.
Para cada 1 Ptos. de Congelamento que a unidade possuir, o efeito do congelamento e a duração da Barreira de Gelo aumentarão em 1%.
Em geral os líderes lendários têm imunidade a Barreira de Gelo, mas possuem um limite máximo de pontos de Congelamento.. Ao atingir este limite máximo, os Ptos. de Congelamento não serão mais contados.
Quando um monstro possuir Impulso de Choque, o Dano de Acerto tem garantia de gerar Choque contra ele.
>
A duração básica do Impulso de Choque é de 4s.
Ao atingir um inimigo com Impulso de Choque, o Dano de Raio Indireto será gerado conforme o Dano de Choque Básico. O bônus de dano do ataque será obtido durante o cálculo de dano.
O limite máximo do Impulso de Choque é 1 camada, não podendo ser alterado com nenhum Afixo. Quando houver mais de uma camada de Impulso de Choque ativa, a camada com o dano básico de Choque mais alto prevalecerá.
Dano de Choque Básico para personagem e Asseclas igual a 3% de Dano de Raio no início>
Trauma: causa DoT Físico. Duração Inicial: 4 seg.
Trauma: gera uma quantidade de DoT Físico/seg contra o inimigo equivalente ao Dano de Trauma Básico.
Configuração Padrão de Trauma: "+30% de Tempo de Colheita adicional".
O Limite Máximo Padrão de Trauma é 1 camada e não podendo ser aumentado por Cultivo. Quando uma unidade estiver sob efeito de mais de um Trauma, só o Trauma com o dano mais alto surtirá efeito.
A Deterioração causa DoT de Erosão, a duração inicial é de 1s.
A Deterioração gera uma quantidade de DoT de Erosão por segundo contra o inimigo equivalente ao Dano de Deterioração Básico.
A Deterioração não possui um Limite Máximo de camadas padrão, mas ele pode ser limitado por alguns Afixos. Quando houver um Limite Máximo de camadas válido, o Dano de Deterioração mais alto com um número de camadas equivalente será aplicado.
Rajada de Feitiço: liberação automática de um certo número de Habilidades de Feitiço.
Quando a Rajada de Feitiço recarregar até o limite máximo de Rajada de Feitiço, a liberação da Habilidade de Feitiço ativará a Rajada de Feitiço. Ao ativar a Rajada de Feitiço, toda a Recarga de Rajada de Feitiço é consumida, com Liberação Automática de Habilidade de Feitiço equivalente ao número de camadas de Rajada de Feitiço consumidas.
As Habilidades liberadas por Rajada de Feitiço–ou então as Habilidades de CD, Invocação, Sentinela, Canalização, etc. já possuídas–não podem ativar Rajada de Feitiço.
A Habilidade de Feitiço que ativar a Rajada de Feitiço é considerada uma Habilidade de Liberação de Rajada de Feitiço.
A Recarga de Rajada de Feitiço não pode ser maior do que a Rajada de Feitiço Máxima.
Só é possível liberar Rajada de Feitiço tendo pelo menos 1 Rajada de Feitiço Máxima.
A Recarga de Rajada de Feitiço voltará à Velocidade de Carga de Rajada de Feitiço total em 2 segundos, acelerando a Velocidade de Recuperação de Recarga de Rajada de Feitiço.
Ataque múltiplo: Libera automaticamente uma série de habilidades de ataque por um determinado número de vezes.
Ao usar habilidades de ataque, há uma chance de usar automaticamente a mesma habilidade de ataque novamente após o ataque. O efeito de ataque múltiplo não será acionado novamente durante um ataque múltiplo. Quando a chance de ataque múltiplo excede 100%, um ataque automático é garantido após o término do ataque, e a cada 100% de chance excedente, haverá um ataque automático adicional; para a parte inferior a 100%, haverá uma chance correspondente de atacar automaticamente novamente após o término do ataque automático.
O ataque múltiplo consome recursos de habilidade normalmente, e a falta de recursos interromperá o ataque múltiplo. Mover-se ou usar outras habilidades não instantâneas também interromperá o ataque múltiplo.
Habilidades lançadas por mobilidade, canalização e sentinelas não podem realizar ataques múltiplos.
Durante um ataque múltiplo, a velocidade de ataque padrão é aumentada em 20%.
Em um ataque múltiplo, a cada ataque adicional, o dano dessa habilidade aumentará com base nas estatísticas adicionais de ataque múltiplo (o segundo ataque recebe um bônus, o terceiro ataque recebe dois bônus e assim por diante).
As estatísticas adicionais de ataque múltiplo são afetadas pelo treinamento adicional de ataque múltiplo, e o valor adicional de ataque múltiplo é multiplicado por (1 + porcentagem adicional).
O Valor de Governança é um tipo de recurso que o jogador possui ao equipar a habilidade de Convocar Tropa Sintética. O limite inferior é -100, o limite superior é 100 e o valor inicial é 0. Geralmente, o Valor de Governança não é negativo, mas alguns efeitos especiais podem fazer com que ele fique abaixo de 0.
Cada ponto de Valor de Governança concede um bônus adicional de +2% de dano aos Asseclas da Tropa Sintética convocados e aumenta a área de detecção de inimigos. Quando o Valor de Governança é negativo, o bônus de dano é sempre 0%, mas a área de detecção de inimigos diminui.
Quando o Valor de Governança não é 0, ele retorna (perde/ganha, dependendo se o valor atual é positivo ou negativo) 13 pontos por segundo até que o valor atual seja 0. A cada 10 (ou -10) pontos de Valor de Governança, o valor de retorno por segundo aumenta em +7 pontos.
O Valor de Crescimento é um recurso inato que os Magos Espirituais possuem, com um limite inferior de 100 e um limite superior de 1000.
O Mago Espiritual começa no nível 1 (ou seja, possui 100 pontos de Valor de Crescimento) e a cada 100 pontos de Valor de Crescimento, ele sobe um nível, podendo chegar até o nível 5 (correspondente a 500 pontos de Valor de Crescimento).
A cada atualização do Mago Espiritual, ele ganha +5% de tamanho e +10% de Área de Habilidade adicional, e suas habilidades e estatísticas também são aprimoradas de diferentes maneiras:
- Ao atingir o nível 2, o Mago Espiritual ganha +30% de chance de usar a Habilidade de Aprimoramento.
- Ao atingir o nível 3, o efeito da Habilidade de Aprimoramento do Mago Espiritual é aprimorado.
- Ao atingir o nível 4, a Habilidade de Ativação do Mago Espiritual ganha um novo efeito.
- Ao atingir o nível 5, o Mago Espiritual recebe um aumento completo nas estatísticas, +25% de dano adicional, +10% de Área de Habilidade adicional e +30% de Velocidade de Movimento adicional. A área de detecção de inimigos do Mago Espiritual também aumenta.