Mistville Exploration /73
Laterne des Arztes
Level 1: Max. Verstand +40
Level 2: Max. Verstand +40\nWenn ein neuer Tag beginnt, Max. Verstand +10
Gieße einige Tropfen ■ in die Laterne und entzünde das Feuer.
Der junge ■■ trägt die Laterne und das Schattenbild von ■■ schüttelte an der Wand der Heilanstalt.
Das störende Gebrüll ist endlich verstummt.
Schlafgewürz
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, stelle 20 Punkte Verstand wieder her
Level 2: Wenn ein neuer Tag beginnt, stelle 40 Punkte Verstand wieder her
■ würde immer einige Gewürze in die Tasche des Mantels stecken, um den unangenehmen Geruch von ■ in der Luft zu vertreiben.
Eines Tages schlief ■ auf einer Bankam Straßenrand ein und hörte halb schlafend, wie jemand sagte: „Mit Gewürzen mariniertes ■ schmeckt so gut."
Wimmelndes Geldglas
Level 1: Von jetzt an, für jede 8 erhaltene Münzen, stelle 1 Punkt Verstand wieder her
Level 2: Von jetzt an, für jede 8 erhaltene Münzen, Max. Verstand +1
Du wirfst alle deine verdienten Münzen in den Mund der Spardose und sie streckt ein paar schleimige ■■ aus, um dich zu streicheln.
Die Münzen klimpern in ihrem Bauch zusammen mit ■ Flüssigkeit und erzeugen einen betörenden Klang.
Karte: Heilanstalt
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue den Standort einer Heilanstalt voraus
Level 2: Du kannst alle Standorte der Heilanstalten vorausschauen
In der Nebelstadt gibt es viele Heilanstalten, die in der Regel kostenlos sind.
Du wirst hier gute Fürsorge bekommen, also komm schnell, komm schnell, ■■■■, komm schnell!
Heilanstaltsvertrag
Level 1: Heilanstalt stellt für dich zusätzlich 7 Punkte Verstand wieder her
Level 2: Heilanstalt lässt zusätzlich deinen Max. Verstand +7
Dies ist der Vertrag, den ■■ mit der Heilanstalt unterzeichnet hat.
■■ kann hier die beste medizinische Versorgung erhalten, jedoch nach ■ werden die ■■ von ■■ für die Forschung von ■■ in der Heilanstalt gespendet.
Beide Parteien haben dies bestätigt, und es tritt ab sofort in Kraft.
Apothekerflasche des Kartografen
Level 1: Stelle 5 Punkte Verstand wieder her, wenn du ein vorausgeschautes Feld entdeckst
Level 2: Max. Verstand +5, wenn du ein vorausgeschautes Feld entdeckst
Die Straßen sind von Ratten bevölkert, das Wasser in den Seen schwebt voller Zähne und der Blumengarten ist voller Augen.
Der Kartograph zeichnet unermüdlich die Szenerie vor sich, bis er plötzlich eine Darstellung von ■■ sich selbst vorfindet.
Erschrocken greift er nach der Arzneiflasche, dann sah er nur, dass sie mit schwarzer ■ gefüllt ist.
Herr Unglück
Level 1: Für jede geräumte Unheilsstele stellst du 8 Punkte Verstand wieder her
Level 2: Für jede geräumte Unheilsstele, Max. Verstand +8
Von ■■s ■ ein Stoffstück abschneiden, sorgfältig zusammennähen und darin ■■s Haar stecken.
Mit dem Verband von der Schwester umwickeln, die Haut aufschneiden und ■ Augen freilegen.
Wir sind immer noch eine Familie.
Schnabelmaske
Level 1: Verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder -1
Level 2: Verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder -3
Um nicht zu viel Nebel einzuatmen, habe ich eine Maske gekauft.
Eine hässliche Maske, die wie einer schweigsamer Rabe aussieht.
Eines Tages, als ich eilig das Haus verließ, sah ich den Kopf eines Raben auf dem Glas.
Plötzlich fiel mir ein, dass ich heute keine Maske trug.
Brille des Entdeckers
Level 1: Du kannst 8 anstatt 4 Felder um ein entdecktes Feld erkunden
Level 2: Du kannst alle Felder erkunden
Der größte Abenteurer verliert selbst inmitten des dichtesten Nebels niemals die Orientierung.
Aber er ist so fokussiert, dass seine Augen sogar aus den Brillengläsern hervorquellen.
Stiefel des Lumpensammlers
Level 1: Du kannst den Effekt von Ruinen ignorieren
Der alte Lumpensammler hinterließ ein Paar übelriechende Stiefel.
Der neue Lumpensammler zog sie an und bewegte sich mühelos zwischen den Ruinen.
Nach einem langen Arbeitstag waren seine Füße entkräftet.
Er zog die Stiefel aus, schüttelte sie und es bildete sich eine Pfütze schwarzen ■.
Ha ha, auch deine Füße wurden gefressen!
Verbrannte Karte
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue zufällig 2 Felder voraus
Level 2: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue zufällig 4 Felder voraus
Fast alles wurde verbrannt.
Wohin möchtest du gehen?
Feder des Kartografen
Level 1: Chance von 50 %, zusätzlich 1 zufälliges Feld vorauszuschauen, wenn du ein vorausgeschautes Feld entdeckst
Level 2: Schaue zusätzlich 1 zufälliges Feld voraus, wenn du ein vorausgeschautes Feld entdeckst
Er zeichnet, wie ■■ am Dach der Bank hängt . Die Sonne brät ■■ schön an.
Er zeichnet ■■, das im Blumenbeet des Heilanstalt begraben ist. ■■ verrottet bald.
Der Tinten des Kartographen geht zur Neige, er muss wieder einige ■.
Geldbeutel des Kartografen
Level 1: Erhalte 12 Münzen, wenn du ein vorausgeschautes Feld entdeckst
Level 2: Erhalte 25 Münzen, wenn du ein vorausgeschautes Feld entdeckst
Der arme und verzweifelte Kartograph riss ein Stück Haut von ■■ ab und nähte daraus einen Geldbeutel.
Er glaubte fest daran, dass auf seiner Reise ■■ von alleine aus dem Geldbeutel springen würde.
Gildenmedaille - Antiquitäten
Level 1: Preise für Alte Dinge, die vom Nebelstadt-Händler verkauft werden, -30 %
Level 2: Preise für Alte Dinge, die vom Nebelstadt-Händler verkauft werden, -60 %
Die Gildenmedaille, die vom Rathaus ausgegeben werden, bieten Vergünstigungen beim Kauf von alten Dingen.
Es ist seltsam, obwohl man viel Geld gespart hat, warum werden die Münzen in der Tasche immer weniger?
Gildenmedaille - Essen
Level 1: Preise für Essen, das vom Nebelstadt-Händler verkauft wird, -30 %
Level 2: Preise für Essen, das vom Nebelstadt-Händler verkauft wird, -60 %
Die Gildenmedaille, die vom Rathaus ausgegeben werden, bieten Vergünstigungen beim Kauf von Essen.
Es ist seltsam, obwohl man viel Geld gespart hat, warum werden die Münzen in der Tasche immer weniger?
Statue des Haupthändlers
Level 1: Du kannst Münzen ausgeben, um die Alte Dinge und Essen beim Nebelstadt-Händler zu aktualisieren
Level 2: Du kannst Münzen ausgeben, um die Alte Dinge und Essen beim Nebelstadt-Händler zu aktualisieren\nDie Menge an Münzen für das Aktualisieren verringert sich deutlich
Es heißt, dass dies die Statue des größten Händlers der Nebelstadt ist.
Obwohl es nur eine Statue ist, verleiht sie dir immer noch etwas Macht.
Ich frage mich, warum ich das Gefühl habe, dich schon einmal außerhalb der Nebelstadt gesehen zu haben.
Einkaufsliste
Level 1: Menge der vom Nebelstadt-Händler verkauften Alten Dinge und Essen +1 (Die entdeckten Felder sind nicht betroffen)
Level 2: Menge der vom Nebelstadt-Händler verkauften Alten Dinge und Essen +1 (Die entdeckten Felder sind nicht betroffen)\nDer Nebelstadt-Händler füllt automatisch Alte Dinge und Essen auf
„Nach der Arbeit heute, geh in den Shop und hilf mit.
Gehe zuerst zu ■■■ und fange einen jungen Traumfisch, schneide ihn frisch auf.
Dann kaufe ein paar alte Dinge für vier Silbermünzen von den Lumpensammlern und vergiss nicht, sie mit ■öl zu polieren.
Der Geruch im Hinterhof von den vergrabenen ■■ ist zu stark, also stelle einen Schmutzfresser an, um es aufzuräumen."
Handschuhe des Lehrlingsalchemisten
Level 1: Kosten für das Aufleveln von Alten Dingen in der Alchemiewerkstatt -20 %
Level 2: Kosten für das Aufleveln von Alten Dingen in der Alchemiewerkstatt -40 %
Drei gereinigte Kakerlaken-Därme, ein halber Teelöffel getrocknete Spinnenbeine, in Scheiben geschnittene Ratten■■, gründlich mischen und in die Überreste des Mineralpulvers gießen.
Es ist fast ■■. Oh, neuer Lehrling, stecke schnell deine Hand hinein.
Schuldschein des Bankiers
Level 1: Die Anzahl der Münzen, die du von Banken erhältst, erhöht sich
Level 2: Die Anzahl der Münzen, die du von Banken erhältst, erhöht sich deutlich
„Ich, ich habe ■■ ausgeliehen, gut ■, gut ■!
Münzen, Münzen ■ fallen. Münzen!
Meine ■, meine ■, gut ■■, es wird ■■, es wird ■■!"
Goldener Kelch voller Münze
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, erhalte zusätzlich Münzen in Höhe von 10 % deiner aktuellen Münzen
Level 2: Wenn ein neuer Tag beginnt, erhalte zusätzlich Münzen in Höhe von 20 % deiner aktuellen Münzen
In der zweiten Bank befindet sich ein schwangerer Goldbecher.
Klatsch, platsch, die Münzen im Becher ■■.
Klingelnd springen sie im Becher hin und her.
Karte: Bank
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue den Standort einer Bank voraus
Level 2: Du kannst alle Standorte der Banken vorausschauen
In Nebelstadt gibt es zahlreiche Banken.
Immer wieder entdeckst du einige Münzen in ■■ der Bank, und bis heute fragst du dich immer noch, warum es dort keine Angestellten gibt.
Alchemiekatalysator
Level 1: Du kannst in der Alchemiewerkstatt zusätzlich 1 Mal Alte Dinge verstärken
Level 2: Du kannst in der Alchemiewerkstatt Alte Dinge unbegrenzt oft verstärken
Grabe die ■■ Erde auf, öffne den verfallenen ■■, reiße ein intaktes ■■ ab und presse den klebrigen und glitschigen Saft heraus.
Rühre um, lasse es absetzen, filtere es und füge eine Handvoll Zucker hinzu.
Der neue Katalysator ist bereit, noch süßer als ■■.
Karte: Alchemiewerkstatt
Level 1: Du kannst den Standort der Alchemiewerkstatt vorausschauen
Level 2: Alle Alchemiewerkstätten können entdeckt werden
In der Nebelstadt sind Alchemiewerkstätten nicht selten.
Du kannst hier alles verwenden, um deine alten Dinge auf Zack zu bringen.
Den Ablauf kennst du sicher bereits.
Oh, ich habe mich geirrt. Bitte vergiss das.
Karte: Nebelstadt-Händler
Level 1: Du kannst den Standort des Nebelstadt-Händlers vorausschauen
Level 2: Alle Nebelstadt-Händler können entdeckt werden
Die meisten Shops in der Nebelstadt sind ■■.
Um dein Wunschobjekt zu erwerben, musst du lernen, die echten Shops zu finden.
Mach keinen Fehler, sonst bist du vielleicht der nächste, der auf ■■ landet.
Zange des Lumpensammlers
Level 1: Verfügbare Menge an Alten Dingen auf den Alten Dinge-Feldern +1 (beeinflusst keine bereits entdeckten Felder)
Level 2: Verfügbare Menge an Alten Dingen auf den Alten Dinge-Feldern +1 (beeinflusst keine bereits entdeckten Felder)\nDu kannst auf den Alten Dinge-Feldern 2 Mal Alte Dinge erhalten
Gerade habe ich eine Zange gefunden, lass uns sie ausprobieren.
Ziehe ■■ Zähne heraus, reiße ■■ Finger ab, ziehe eigene ■■ ab.
Praktisch, ganz gut, lass uns sofort mit der Müllsuche beginnen.
Karte: Unbekannte Antiquitäten
Level 1: Du kannst alle Standorte der Alten Dinge vorausschauen
Level 2: Alle Alten Dinge können entdeckt werden
In der Nebelstadt liegen viele alte Dinge verlassen, die deine Lebensqualität verbessern können.
Wenn du auf solche alte Dinge stößt, behandle sie bitte sorgfältig und nutze sie vernünftig, um ■■ zu vermeiden.
Besteck des Feinschmeckers
Level 1: Verfügbare Menge an Essen auf den Essenfeldern +1 (beeinflusst keine bereits entdeckten Felder)
Level 2: Verfügbare Menge an Essen auf den Essenfeldern +1 (beeinflusst keine bereits entdeckten Felder)\nAnfängliche Verwendungen des Essens +1
„Das Essen von heute habe ich früher auch schon mal ausprobiert"
Der größte Feinschmecker der Nebelstadt sitzt am Esstisch und hebt seine Gabel und sein Messer.
Die ■■, die die allerbesten Speisen der Welt gesehen haben, sind die Säftigsten und die ■■, die allerköstliche Geschmäcke verkostet hat, ist die Schmackhafteste.
Für die letzte Mahlzeit verwenden wir ■■.
Silberne Brotdose
Level 1: Obergrenze für Essen-Slot +2
Level 2: Obergrenze für Essen-Slot +2\nDu kannst auf den Essenfeldern 2 Mal Essen erhalten
Reinste Silberbarren schmelzen, Knochenmehl von ■■ eintauchen, immer wieder hämmern, um Gestalten zu formen und Muster von ■■ darauf schnitzen.
Angeblich verdirbt das Essen in einer auf diese Weise hergestellten Dose niemals.
Karte: Essen
Level 1: Du kannst alle Standorte des Essens vorausschauen
Level 2: Alle Essen können entdeckt werden
In der Nebelstadt kannst du eine Vielzahl von köstlichen Speisen probieren, es ist wirklich ein unglaubliches und wundervolles Erlebnis.
Aber sei vorsichtig, manche Speisen sind für dich, während andere nur für „andere" gedacht sind.
Köstliche Gewürze
Level 1: Jedes Mal, wenn du Essen verzehrst, stellst du 4 Punkte Verstand wieder her
Level 2: Jedes Mal, wenn du Essen verzehrst, Max. Verstand +4
Häuten, ■■, Fleisch entfernen, Knochenmark ■■, Knochen zu Asche verbrennen, fein sieben, in Flaschen abfüllen.
Weil es der Geschmack von ■■ ist, ist es so vertraut und beruhigend.
Frau Brummig
Level 1: Verbrauchter Verstand beim Räumen der Unheilsstelen -10
Level 2: Verbrauchter Verstand beim Räumen der Unheilsstelen -20
Liebe Schwester, lass uns Verstecken spielen.
Versteckst du dich hinter der Heilanstalt? Nein.
Versteckst du dich auf dem Dach der Bank? Nein.
Quietsch ... Knack ...
Oh, du hast dich unter dem Grabstein versteckt.
Karte: Unheilsstele - Blindheit
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue den Standort einer Unheilsstele - Blindheit voraus
Level 2: Du kannst alle Standorte der Unheilsstelen - Blindheit vorausschauen
Ich kann nichts sehen, nichts sehen, ich kann überhaupt nichts sehen.
Ich habe wirklich nicht gesehen, dass du jemanden ■ hast.
Karte: Unheilsstele - Besorgnis
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue den Standort einer Unheilsstele - Besorgnis voraus
Level 2: Du kannst alle Standorte der Unheilsstelen - Besorgnis vorausschauen
Es ist so lästig, so beängstigend, ich kann kaum noch atmen.
Wer spricht da, wer schaut mich an, wer klopft an die Tür!
Komm nicht näher, komm nicht näher, alle ■■, alle ■■!
Karte: Unheilsstele - Armut
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue den Standort einer Unheilsstele - Armut voraus
Level 2: Du kannst alle Standorte der Unheilsstelen - Armut vorausschauen
Im Koffer sind nur noch die letzten beiden Silbermünzen übrig.
Eine geben wir den Schulden eintreibenden Menschen, und die andere tauschen wir gegen zehn ■■■ ein, um sie zusammen mit ■ aus dem Stadtgraben zu genießen.
Zumindest können wir dadurch noch einen halben Monat länger überleben.
Karte: Unheilsstele - Magersucht
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue den Standort einer Unheilsstele - Magersucht voraus
Level 2: Du kannst alle Standorte der Unheilsstelen - Magersucht vorausschauen
Es ist wirklich widerlich, es schmeckt furchtbar und ich kann es nicht schlucken.
Mir ist übel, ich kann es nicht essen, es könnte wirklich ■.
Horn der blinden schwarzen Ziege
Level 1: Die erscheinenden Unheilsstelen sind wahrscheinlich Unheilsstele - Blindheit
Level 2: Die erscheinenden Unheilsstelen sind garantiert Unheilsstele - Blindheit
Es war einmal eine schwarze Ziege mit weißen Hörnern.
Sie hatte keine Augen und konnte den Weg nicht sehen.
Zum Glück gab es einen Arzt, der sich stets um sie kümmerte.
Horn der besorgten schwarzen Ziege
Level 1: Die erscheinenden Unheilsstelen sind wahrscheinlich Unheilsstele - Besorgnis
Level 2: Die erscheinenden Unheilsstelen sind garantiert Unheilsstele - Besorgnis
Es war einmal eine schwarze Ziege mit roten Hörnern.
Sie litt unter Ängsten und Qualen.
Zum Glück gab es einen Adligen, der sie regelmäßig nachsah.
Horn der armen schwarzen Ziege
Level 1: Die erscheinenden Unheilsstelen sind wahrscheinlich Unheilsstelen - Armut
Level 2: Die erscheinenden Unheilsstelen sind garantiert Unheilsstelen - Armut
Es war einmal eine schwarze Ziege mit goldenen Hörnern.
Sie war arm und hatte nichts.
Zum Glück gab es einen Abenteurer, dessen mutige und entschlossene Augen sie stets inspirierten.
Horn der magersüchtigen schwarzen Ziege
Level 1: Die erscheinenden Unheilsstelen sind wahrscheinlich Unheilsstelen - Magersucht
Level 2: Die erscheinenden Unheilsstelen sind garantiert Unheilsstelen - Magersucht
Es war einmal eine schwarze Ziege, deren Hörner grün waren.
Sie war extrem mager, und jedes Mal nachdem sie etwas fraß, spuckte sie es wieder aus.
Zum Glück gab es einen Händler, der ihr allerlei köstliches Essen brachte.
Amulett: Blindheit
Level 1: Der Spezialeffekt von Unheilsstelen - Blindheit kann nicht wirksam werden
Level 2: Der Spezialeffekt von Unheilsstelen - Blindheit ändert sich zu: Die 8 Felder in der Nähe werden als erkundbar betrachtet
Der blinde Abenteurer kaufte das weiße Amulett.
Vertraute ■■ erschienen erneut vor seinen Augen, und vor Aufregung ließ er Tränen fließen.
Als er in jener Nacht sein Augenlicht zurückerlangte, hat er seinen behandelnden Arzt herzlich ■■.
Amulett: Besorgnis
Level 1: Der Spezialeffekt von Unheilsstelen - Besorgnis kann nicht wirksam werden
Level 2: Das Räumen von Unheilsstelen - Besorgnis verbraucht keinen Verstand mehr
Der Arzt der Heilanstalt hat ein rotes Amulett.
Seitdem fühlt er sich nicht mehr ängstlich angesichts der Beschimpfungen und ■■ der Patienten.
Mit einem Lächeln empfing er den Adeligen mit Magenproblemen und verschrieb geschickt ein Placebo.
Amulett: Armut
Level 1: Der Spezialeffekt von Unheilsstelen - Armut kann nicht wirksam werden
Level 2: Der Spezialeffekt von Unheilsstelen - Armut ändert sich zu: Du erhältst 8 Münzen jedes Mal, wenn du ein Feld entdeckst
Der bankrotte Händler kaufte mit seinem letzten Geld ein goldenes Amulett.
Plötzlich erlangte er unermesslichen Reichtum, der tausend- und millionenfach über das hinausging, was er zuvor besaß.
Endlich hatte er genug Geld, um die Augen des Abenteurers zu ■.
Amulett: Magersucht
Level 1: Der Spezialeffekt von Unheilsstelen - Magersucht kann nicht wirksam werden
Level 2: Der Spezialeffekt von Unheilsstelen - Magersucht ändert sich zu: Jedes Mal, wenn du Essen verzehrst, besteht eine Chance von 30 %, dass sich die Menge des Essens nicht verringert
Ein Adliger, der von Magenproblemen geplagt wurde, hat ein grünes Amulett gekauft.
Sofort war sein Magenleiden weg und selbst die ■■ Nahrung schmeckte ihm wieder.
Er schrieb sofort einen Brief an den Händler und informierte ihn darüber, dass er keine teuren Heilmittel mehr benötigte.
Lohn des Schmutzfressers
Level 1: Beim Räumen einer Unheilsstele besteht eine Chance von 50 %, zusätzliche Münzen zu erhalten
Level 2: Beim Räumen einer Unheilsstele besteht eine Chance von 100 %, zusätzliche Münzen zu erhalten
Die Schmutzfresser sind die Straßenfeger in der Nebelstadt.
Sie haben kein Problem mit den schmutzigsten Arbeiten, sie essen einfach alles.
Stelle mehr Schmutzfresser ein, damit die Umgebung der Nebelstadt sauber bleibt.
Vergiss aber nicht, sie zu bezahlen.
Abendessen des Schmutzfressers
Level 1: Beim Räumen einer Unheilsstele besteht eine Chance von 30 %, 1 zufälliges Essen zu erhalten
Level 2: Beim Räumen einer Unheilsstele besteht eine Chance von 60 %, 1 zufälliges Essen zu erhalten
Nebelstadt bietet den Schmutzfressern jeden Tag ein Abendessen an.
Ein paar Scheiben schimmliges Schwarzbrot, bestrichen mit ein wenig abgelaufener Marmelade.
Jeder Schmutzfresser hofft darauf, dass ihre harte Arbeit eines Tages mit Fleisch belohnt wird, vielleicht sogar mit einer wärmenden Suppe.
Zeichen des Schmutzfressers
Level 1: Beim Räumen einer Unheilsstele besteht eine Chance von 10 %, 1 zufälliges Altes Ding zu erhalten
Level 2: Beim Räumen einer Unheilsstele besteht eine Chance von 20 %, 1 zufälliges Altes Ding zu erhalten
Im Inneren von ■■ des Schmutzfressers steckt ein Nagel, dies ist das Symbol ihres Berufs.
An dem Tag, an dem das Kind erwachsen wird, wird ■■ verbrannt und der Nagel daraus geholt.
Ab diesem Moment wird der Beruf an das Kind weitergegeben.
Karte des Schmutzfressers
Level 1: Beim Räumen einer Unheilsstele besteht eine Chance von 50 %, zufällig 1 Feld vorauszuschauen
Level 2: Beim Räumen einer Unheilsstele besteht eine Chance von 100 %, zufällig 1 Feld vorauszuschauen
Die Schmutzfresser können nicht lesen, aber vielleicht können sie einfache Karten verstehen.
Es ist nicht schlimm, wenn du dich verirrst. Heuere einfach einen weiteren an.
Fesseln der Ersten Bank
Level 1: Du kannst keine Münzen mehr erhalten
Von heute an bist du offiziell ein Bankangestellter bei der Ersten Bank.
Alle deine Einnahmen werden dem großartigen ■■ gewidmet!
Verrosteter Kopfnagel
Level 1: Du kannst keinen Verstand mehr wiederherstellen
Nimm einen der längsten Schädelnägel, lege ihn über Nacht in ■■ ein und lasse ihn trocknen.
Führe ihn vorsichtig von oben in die Augenhöhle ein, rühre sanft um und drehe ihn dann kräftig.
Die Operation war sehr erfolgreich, von nun an wirst du nie wieder Furcht oder Angst empfinden.
Schlüssel des Amnesie-Patienten
Level 1: Du kannst keine Alten Dinge mehr erhalten
Da ich ständig Sachen verliere, habe ich alles in eine Kiste gelegt und den Schlüssel verschluckt.
Moment mal, wo habe ich die Kiste bloß hingelegt?
Unheimliche Geschichten: Geheimnis
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, besteht eine Chance von 30 %, 1 Stapel Nebelkrankheit zu erhalten
Level 2: Wenn ein neuer Tag beginnt, besteht eine Chance von 60 %, 1 Stapel Nebelkrankheit zu erhalten
„Fliehe, komm nie zurück!"
„■■ ist eine Lüge! ■■ existiert nicht!"
„Du wurdest getäuscht! Wenn du das liest, flieh sofort!"
Beim Umblättern der Seiten, unterschiedliche Handschriften, unterschiedliche Tonlagen, aber die gleichen Worte.
Unheimliche Geschichten: Blick
Level 1: Erhält 1 Stapel Nebelkrankheit\nVerbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder +2
Level 2: Erhalte 3 Stapel Nebelkrankheit\nVerbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder +2
Im Bauch der schwarzen Ziege befindet sich ein Buch.
Auf der Titelseite des Buches wächst ein Auge, das grollend dir folgt.
Auf den Seiten, die von ■■ durchtränkt sind, steht ein vertrauter Name.
Aber ich heiße doch längst nicht mehr so.
Gehirn im Topf
Level 1: Dein Verstand kann nicht auf 0 fallen\nWenn ein neuer Tag beginnt, verschwindet das Alte Ding
Das Weiche ■■ fällt ins Wasser und und lässt die Gedanken aufwallen.
Der Körper ist dem Nebelgefängnis ausgeliefert, also lass den Geist Wurzeln schlagen und sprießen.
Bitte denke für mich, bevor die Nacht, in der ■■ kommt, hereinbricht.
Zerrissene Karte
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue zufällig 1 Feld voraus
Level 2: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue den Standort des Uhrturms voraus
Zerreiß es schnell, zerreiß es schnell.
Lass es nicht von deinem zukünftigen Ich entdeckt werden.
Topfpflanze weißer Rabe
Level 1: Verbrauchter Verstand beim Räumen der Unheilsstelen +10\nWenn ein neuer Tag beginnt, verbrauchter Verstand beim Räumen der Unheilsstelen -4
Level 2: Verbrauchter Verstand beim Räumen der Unheilsstelen +10\nWenn ein neuer Tag beginnt, verbrauchter Verstand beim Räumen der Unheilsstelen -5
Wir züchten Raben, wir züchten Raben, wir züchten Raben zusammen.
Die weißen Raben werden in die Erde gesät, was wächst am nächsten Tag?
Topfpflanze schwarzer Rabe
Level 1: Verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder +4\nWenn ein neuer Tag beginnt, verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder -2
Level 2: Verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder +4\nWenn ein neuer Tag beginnt, verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder -3
Wir züchten Raben, wir züchten Raben, wir züchten Raben zusammen.
Die schwarzen Raben werden in die Erde gesät, was wächst am nächsten Tag?
Ei des tiefen Nebels
Level 1: Verbrauchter Verstand beim Räumen der Unheilsstelen -25\nWenn ein neuer Tag beginnt, verbrauchter Verstand beim Räumen der Unheilsstelen +5
Level 2: Verbrauchter Verstand beim Räumen der Unheilsstelen -25
Er ist das Kind von Nebel und ■■.
Es pulsiert, er ■■.
Lass es nicht schlüpfen.
Ei des leichten Nebels
Level 1: Verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder -5\nWenn ein neuer Tag beginnt, verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder +1
Level 2: Verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder -5
Er ist das Kind von Nebel und ■■.
Es atmet, er zittert.
Lass es nicht schlüpfen.
Flauschige alte Decken
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, stelle 8 % des Max. Verstands wieder her
Level 2: Wenn ein neuer Tag beginnt, stelle 16 % des Max. Verstands wieder her
Die Haut von ■■ halbgar rösten, klopfen bis sie weich und flauschig ist.
Fülle sie mit den Hautflocken von ■■ und den Fleischresten von ■■;
und zum Schluss eine Prise der weichsten Bauchhaare einer Katze hinzufügen.
Jetzt kann man auf der Bank des Uhrturms sicher gut schlafen.
Geldtasche mit Augen
Level 1: Von jetzt an, für jede 8 erhaltene Münzen, stelle 1 Punkt Verstand wieder her
Level 2: Von jetzt an, für jede 4 erhaltene Münzen, stelle 1 Punkt Verstand wieder her
Jedes begierige Auge zählt jede Goldmünze, die du einwirfst.
Zertifikat für Intensivpflege
Level 1: Heilanstalt stellt für dich zusätzlich 10 Punkte Verstand wieder her
Level 2: Heilanstalt stellt für dich zusätzlich 20 Punkte Verstand wieder her
Die Heilanstalt stellt dir eine private Station zur Verfügung.
Nicht wegen deines Vermögens, sondern weil du an einer Krankheit leidest, die noch unbekannt ist.
Natürlich würden sie nicht wissen, dass deine Krankheit längst ■■ ist.
Wissen sie es wirklich nicht?
Kartographenbank
Level 1: Stelle 6 Punkte Verstand wieder her, wenn du ein vorausgeschautes Feld entdeckst
Level 2: Stelle 12 Punkte Verstand wieder her, wenn du ein vorausgeschautes Feld entdeckst
Der Kartograph kam zu dem Ort, an dem er ■■ hatte, und holte immer eine Bank heraus, setzte sich darauf ■■.
Aber eines Tages schlief er versehentlich auf der Bank ein.
Plötzlich schmolz er wie eine brennende Kerze und tropfte von der Bank herunter.
Baby-Bär
Level 1: Für jede geräumte Unheilsstele stellst du 10 Punkte Verstand wieder her
Level 2: Für jede geräumte Unheilsstele stellst du 20 Punkte Verstand wieder her
Als Mama ■■ unter dem Steindenkmal vergrub, starrten seine Augen die ganze Zeit auf dich.
Du hast das auch gesehen, oder?
Gesunde Gewürze
Level 1: Jedes Mal, wenn du Essen verzehrst, stellst du 5 Punkte Verstand wieder her
Level 2: Jedes Mal, wenn du Essen verzehrst, stellst du 10 Punkte Verstand wieder her
Lege ■■ im Gemüsegarten, und am nächsten Tag werden viele grüne ■■ sprießen.
Ernte sie, zerschneide sie in kleine Stücke, mahle sie zu feinem Pulver und fülle es in ein Glas.
Damit kann man sich doch sicher erholen, oder?
Alte Schüsseln der Bewohner
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, besteht eine Chance von 50 %, 1 Essen zu erhalten
Level 2: Wenn ein neuer Tag beginnt, besteht eine Chance von 100 %, 1 Essen zu erhalten
Dies ist das Symbol dafür, dass du offiziell ■■ von Nebelstadt wirst.
Manchmal kannst du etwas Nahrung in der Schüssel finden, das zumindest sicherstellt, dass du nicht ■■.
Hoffentlich.
Holzkisten der Bewohner
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, besteht eine Chance von 15 %, 1 Altes Ding zu erhalten
Level 2: Wenn ein neuer Tag beginnt, besteht eine Chance von 30 %, 1 Altes Ding zu erhalten
Die Nebelstadt-Bewohner können ihre Holzkisten im Rathaus abholen.
Wenn du darin unbekannte alte Dinge findest, behalte sie einfach.
Schließlich war der Vorbesitzer längst ■■.
"Wahrsager"
Level 1: Du kannst alle Standorte der Unheilsstelen vorausschauen
Spur 1: Der Wahrsager kann alle möglichen schlimmen Ereignisse voraussehen.
Aber sei vorsichtig, betrete nicht den privaten Bereich des Bankiers.
„Bankier"
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, erhalte 80 Münzen
Spur 2: Der Bankier ist sehr reich und hat letzten Monat das letzte verbleibende Grundstück in der Nebelstadt erworben.
Aber das ist nicht das Ende der Geschichte: diejenigen, die ihr Zuhause verloren haben, haben einen Abenteurer bezahlt, um ihn zu ■■.
"Kartograph"
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue zufällig 5 Felder voraus
Spur 4: Der Kartograph hat ein fotografisches Gedächtnis und kann alles, was er sieht, auf Papier wiedergeben.
Aber er wusste noch nicht, dass der Wahrsager bereits sein Geheimnis entdeckt hat, dass er ■■ als Tinte verwendet.
„Abenteurer"
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, entdecke zufällig 5 Felder
Spur 3: Der Abenteurer ist flink und kann sich frei durch verschiedene Gebiete bewegen.
Aber ich sage dir eines, dass der Kartograph alle seine Aktionen auf Papier festhält
Verdorbene Würzsoße
Level 1: Jedes Mal, wenn du Essen verzehrst, besteht eine Chance von 30 %, dass sich die Menge des Essens nicht verringert
Schlucke das Goldpulver zusammen mit ■■ in deinen Magen.
Lass es brodeln und gären, und mit einem lauten Würgen kommt es heraus.
Die Luxuriöse Goldsauce ist erfolgreich hergestellt worden. füge sie in Abendessen von ■■ hinzu!
Verbrannte Karte
Level 1: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue zufällig 2 Felder voraus
Level 2: Wenn ein neuer Tag beginnt, schaue zufällig 4 Felder voraus
Fast alles wurde verbrannt.
Wohin möchtest du gehen?
Schnabelmaske
Level 1: Verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder -1
Level 2: Verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder -3
Um nicht zu viel Nebel einzuatmen, habe ich eine Maske gekauft.
Eine hässliche Maske, die wie einer schweigsamer Rabe aussieht.
Eines Tages, als ich eilig das Haus verließ, sah ich den Kopf eines Raben auf dem Glas.
Plötzlich fiel mir ein, dass ich heute keine Maske trug.
Tile /38
Der Ort des Erwachens
Du erwachst hier.
Leere Stele
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Unheilsstele - Blindheit
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Solange diese Stele anwesend ist, werden die umliegenden 8 Felder, die nicht entdeckt wurden, abgeriegelt.
Unheilsstele - Besorgnis
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Das Beseitigen dieser Stele verbraucht doppelt so viel Verstand.
Unheilsstele - Armut
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Wenn diese Stele anwesend ist, verlierst du beim Entdecken eines Feldes 10 % deiner aktuellen Münzen.
Unheilsstele - Magersucht
Wenn dieser Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Solange diese Stele anwesend ist, kannst du kein Essen verzehren.
Unheilsstele - Blindheit
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Unheilsstele - Besorgnis
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Unheilsstele - Armut
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Unheilsstele - Magersucht
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Unheilsstele - Blindheit
Wenn dieser Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Wenn diese Stele anwesend ist, gelten die umliegenden 8 Felder als erkundbar.
Unheilsstele - Besorgnis
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Das Beseitigen dieser Stele verbraucht keinen Verstand.
Unheilsstele - Armut
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Wenn diese Stele anwesend ist, erhältst du beim Erkunden eines Feldes 8 Münzen.
Unheilsstele - Magersucht
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Solange diese Stele anwesend ist, besteht eine Chance von 30 %, dass du beim Essen keine Verzehr-Versuche verbrauchst.
Unbekannte Alte Dinge
Hier kannst du einige Alte Dinge finden.
Unbekannte Alte Dinge
Hier kannst du einige Alte Dinge finden.
Unbekanntes Essen
Hier kannst du etwas zum Essen finden.
Unbekanntes Essen
Hier kannst du etwas zum Essen finden.
Unbekanntes Essen
Hier kannst du etwas zum Essen finden.
Unbekanntes Essen
Hier kannst du etwas zum Essen finden.
Nebelstadt-Händler
Du kannst hier Münzen ausgeben, um Essen oder Alte Dinge zu kaufen.
Nebelstadt-Händler
Du kannst hier Münzen ausgeben, um Essen oder Alte Dinge zu kaufen.
Nebelstadt-Händler
Du kannst hier Münzen ausgeben, um Essen oder Alte Dinge zu kaufen.
Tentakel
Wenn die Tentakel entdeckt werden, entziehen sie dir eine bestimmte Menge an Verstand.
Heilanstalt
Du kannst in der Heilanstalt eine bestimmte Menge an Verstand wiederherstellen.
Bank
Du kannst in der Bank einige Münzen finden.
Ruinen
Wenn die Ruinen entdeckt werden, werden die vier angrenzenden Felder nicht in einen erkundbaren Zustand versetzt.
Ruine - außer Betrieb
Die zerstörte Ruine hat keine Auswirkungen mehr auf die umliegenden Felder.
Ruinen
Wenn die Ruinen entdeckt werden, werden die vier angrenzenden Felder nicht in einen erkundbaren Zustand versetzt.
Wachturm
Nach Auslösung kannst du die Unheilsstelen in derselben Reihe und derselben Spalte beseitigen
Unheimliche Geschichten
Hier wirst du auf einige seltsame Dinge stoßen.
Unheimliche Geschichten
Hier wirst du auf einige seltsame Dinge stoßen.
Unheimliche Geschichten
Hier wirst du auf einige seltsame Dinge stoßen.
Alchemiewerkstatt
Hier kannst du Münzen ausgeben, um Alte Dinge aufzuleveln.
Leeres Feld
Hier ist nichts zu finden.
Uhrturm
Dies ist der höchste Punkt der Nebelstadt. Hier kannst du einen neuen Tag beginnen.
Uhrturm
Dies ist der höchste Punkt der Nebelstadt. Hier kannst du einen neuen Tag beginnen.
Encounter /129
Unheimliche Geschichte: Sabbat
Verlass hier
Stelle 20 % des Max. Verstands wieder her
Schließe dich ihnen an
Max. Verstand +15
Du biegst um eine nebelverhangene Straßenecke und lautes Rauschen dringt in deine Ohren.
Du siehst weiße Schatten weinen.
Du siehst schwarze Schatten wild lachen.
Plötzlich wird alles still.
Sie alle drehen sich einstimmig zu dir um und flüstern untereinander.
Jemand fragt dich, ob du beitreten möchtest.
Unheimliche Geschichte: Sabbat
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du möchtest nicht zu viel mit ihnen kommunizieren, also gehst du fort.
Die lauten Stimmen verblassen allmählich, und dein Geist fühlt sich erheblich besser.
Unheimliche Geschichte: Sabbat
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Sie umringen dich in der Mitte.
Du findest das gar nicht so schlecht.
Unheimliche Geschichte: Hostel
Wähle das Bett links
Gib 30 Münzen aus: Stelle 50 % des Max. Verstands wieder her
(Erforderlich: 30 Münzen)
Wähle das Bett rechts
Gib 40 Münzen aus: Max. Verstand +35
(Erforderlich: 40 Münzen)
Das kommt dir wie Erpressung vor
Verlassen
Mit müdem Körper schiebst du die Tür des Hostels auf.
Der verrottende Boden knarrt unter deinen Schritten, und der Geruch von feuchtem Schimmel lässt deinen Kopf schwirren.
Der Gastwirt wirft einen Blick auf dich, deutet auf die beiden zerfallenen Betten hinter sich und verlangt einige Münzen als Bezahlung für die Übernachtung.
Unheimliche Geschichte: Hostel
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du hast dich gezwungen, eine Weile zu schlafen. Doch als du aufwachst, fühlst du dich tatsächlich viel erholter.
Unheimliche Geschichte: Hostel
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du hast dich gezwungen, eine Weile zu schlafen. Doch als du aufwachst, fühlst du dich tatsächlich viel gesünder.
Unheimliche Geschichte: Hostel
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Bin ich verrückt geworden, an einem solchen Ort zu leben?
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Suche nach etwas in Ruinen
Verliere 3 Punkte Verstand, Chance von 15 %, etwas zu finden
(Erforderlich: Mehr als 3 Punkte Verstand)
Vergiss all das
Verlassen
Du hältst vor Ruinen inne.
Es sind ganz gewöhnliche Ruinen, wie es überall in der Nebelstadt zu finden ist.
Aber warum kommt dir alles hier so vertraut vor?
Als hättest du einst hier gelebt.
Als wärst du einmal Teil von ihnen gewesen.
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Nimm es
Verliere 10 Punkte Verstand
Immer mehr Erinnerungen strömen in dein Gehirn, was zu unerträglichen Kopfschmerzen führt. Du bist sogar nicht mehr imstande zu unterscheiden, ob diese Erinnerungen wirklich dir gehören.
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Fahre fort zu durchsuchen
Verliere 4 Punkte Verstand, Chance von 25 %, etwas zu finden
(Erforderlich: Mehr als 4 Punkte Verstand)
Vergiss all das
Verlassen
Wer ruft deinen Namen? Wer klopft an deine Tür?
Tür? Wo ist die Tür?
Was ruft dich unter den Ruinen?
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Nichts gefunden?
Du hast nichts gefunden
Deine Finger schmerzen unaussprechlich, und deine Hände sind leer.
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Fahre fort zu durchsuchen
Verliere 5 Punkte Verstand, Chance von 35 %, etwas zu finden
(Erforderlich: Mehr als 5 Punkte Verstand)
Vergiss all das
Verlassen
Hier ist nichts.
Falsch, alles falsch.
Alles ist eine Täuschung.
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Nimm es
Erhalte einige Münzen
In den Ritzen der Schuttsteine liegen einige abgenutzte Münzen. Du scheinst dich selbst zu sehen, wie du vor den Begleitern verborgen, die Münzen heimlich im Erdreich der südöstlichen Ecke des Gartens vergräbst.
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Fahre fort zu durchsuchen
Verliere 6 Punkte Verstand, Chance von 45 %, etwas zu finden
(Erforderlich: Mehr als 6 Punkte Verstand)
Vergiss all das
Verlassen
Da muss etwas darunter verborgen sein.
Da muss etwas darunter verborgen sein.
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Nimm es
Erhalte 1 zufälliges Altes Ding
Du gräbst ein Altes Ding aus den Schuttsteinen aus. In deinem Kopf blitzt das Bild eines dürren Mädchens auf, das, mit gerötetem Gesicht, es in deine Hände drückt und dann davonläuft.
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Die „Tür" öffnen
Verliere 10 Punkte Verstand und erhalte: Brille des Entdeckers
(Erforderlich: Mehr als 10 Punkte Verstand)
Vergiss all das
Verlassen
Dich gefunden.
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Also, du hast dich hier versteckt.
Unheimliche Geschichte: Ruinen
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Er ist nicht mehr wichtig, vergiss ihn.
Unheimliche Geschichte: Spinne
Schnappe dir das Ding aus dem Kokon
Erhalten: Zerrissene Karte, eine Falle wird ausgelöst
Schnell, flieh!
Verlassen
Aus dem dichten Nebel kommen erwartungsgemäß das Knistern und Rascheln.
Die riesige Spinne dreht sich langsam um, und ihr einziges Auge blinzelt.
Knack und krach, das ist das Geräusch von Büschen und Unkraut, die unter ihren scharfen Beinen zerquetscht werden.
Die Äste sind voll von menschenförmigen Kokons. Du stellst scharfsinnig fest, dass in einem der Kokons etwas verborgen ist.
Aber sie hat dich bereits entdeckt.
Unheimliche Geschichte: Spinne
Weiche nach links aus
Verliere 30 Punkte Verstand
Verliere 25 Punkte Verstand (Benötigt: 25 Verstand)
Weiche nach rechts aus
Max. Verstand -15
Reichtum ist immer an den gefährlichsten Orten versteckt, und du glaubst fest an diese Weisheit.
Du weichst geschickt der auf dich zustoßenden Spinne aus, reißt einen der Spinnenkokons vom Baum und fliehst schnell in die entgegengesetzte Richtung.
Unheimliche Geschichte: Spinne
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Unheimliche Geschichten verlassen
Du willst bestimmt nicht wie die anderen Pechvögel enden, als Vorrat in einem Kokon gespeichert.
Unheimliche Geschichte: Spinne
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Unheimliche Geschichten verlassen
Unsichtbare Spinnenseide weht nach hinten und umschlingt deine Hände und Füße, sie zieht sich um deinen Hals zusammen. Es wird immer dunkler vor deinen Augen, als ob etwas sehr Wichtiges nach und nach herausgegraben würde.
Unheimliche Geschichte: Spinne
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Unheimliche Geschichten verlassen
Die Spinne ist dir nicht gefolgt, aber du meinst, das Geräusch von etwas kauenden zu hören. Was könnte das wohl sein?
Unheimliche Geschichte: Waagemann
Alte Dinge aufleveln
Verliere 20 Punkte Verstand und levle zufällig 1 Altes Ding auf
(Erforderlich: Mehr als 20 Punkte Verstand)
Gib mir einige Münzen
Verliere 20 Punkte Verstand und erhalte 200 Münzen
(Erforderlich: Mehr als 20 Punkte Verstand)
Ich möchte nichts
Verlassen
Du siehst eine Person.
Nein, du erblickst eine Waage.
Ihre dürren Arme hängen an beiden Seiten mit jeweils einer Schale herab, die leer sind.
„Du kannst wählen, was du möchtest, aber du musst den entsprechenden Preis dafür zahlen."
Unheimliche Geschichte: Waagemann
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du stellst den Antrag, dass deine Alten Dinge aufgewertet werden, und der Waagemann nickt zustimmend.
Du legst das Alte Ding auf das Tablett, der Waagemann greift dir ins Gesicht, und dann hörst du, als ob etwas Weiches, Plumpsendes auf den Teller fällt.
Du reibst dir die Augen, aber auf dem Tablett ist nichts.
Du fühlst dich ein wenig schwindlig. Aber was macht das schon aus? Das Alte Ding sieht jetzt wirklich perfekt aus.
Unheimliche Geschichte: Waagemann
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du äußerst den Wunsch nach einigen Münzen, und der Waagemann greift schnell nach einer Handvoll und legt sie auf die linke Schale der Waage.
Dann zieht er ein Altes Ding, das du bei dir trägst, aus deiner Tasche und platziert es auf der rechten Schale.
Schließlich nimmst du die Münzen an dich, während das Alte Ding sich von dir entfernt.
Unheimliche Geschichte: Waagemann
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Deine Intuition sagt dir, dass dies kein guter Handel war.
Unheimliche Geschichte: Schwarze Ziege
Gehe zu ihr
Erhalten: Unheimliche Geschichten: Blick
Bleib entfernt von ihr
Verlassen
Du stehst am Fuß der Treppe, und oben schaut dich eine schwarze Ziege von ihrem erhöhten Standpunkt aus an.
Eine pechschwarze Flüssigkeit windet sich die Treppe hinunter, und die Luft ist erfüllt von einem süßlichen Duft.
Du hebst den Blick, und deine Augen treffen auf die ihren. In diesen leuchtend schimmernden Augen scheint die waagerechte Pupille dich zu rufen.
Unheimliche Geschichte: Schwarze Ziege
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du gehst auf es zu. Es bewegt sich nicht.
Du streckst die Hand aus. Es starrt dich nur an.
Die Berührung von Fell und Fleisch, die Wärme des Bauchraums und der Eingeweide, umschlingt deine Finger. Du bist benommen, du bist verwirrt.
Als du zu dir kommst, ist die schwarze Ziege verschwunden.
Ein schwarzes Buch liegt still in der Flüssigkeit zu deinen Füßen, und die Augen auf den Seiten des Buches starren dich immer noch an.
Unheimliche Geschichte: Schwarze Ziege
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Das ist kein gutes Anzeichen, oder?
Unheimliche Geschichte: Feines Essen
Was wäre, wenn es schmeckt?
Erhalte 1 Stapel Nebelkrankheit, Max. Verstand -10
(Erforderlich: Mehr als 10 Punkte Max. Verstand)
Besser hungrig bleiben
Verlassen
Dein Magen knurrt, als du dich an den Tisch setzt. Ein Mann mit Narben von Verbrennungen serviert dir einen Teller voll grauenvoller Speisen.
Um es zu beschreiben - es sieht aus, als hätte jemand Kopfhaut, Augäpfel und Haare vermischt und dann noch einen Löffel klebrigen Schleim darüber gegossen, das Ganze dann ohne viel Nachdenken durchgerührt.
Aber der verführerische Duft drängt sich in deine Nase, und du kannst nicht anders, als unwillkürlich zu schlucken.
Du bist wirklich sehr hungrig, hebst und senkst die Hand mit der Gabel wieder und wieder.
Unheimliche Geschichte: Feines Essen
Bitte noch eine Portion
Erhalte 1 Stapel Nebelkrankheit, Max. Verstand -30
(Erforderlich: Mehr als 30 Punkte Verstand)
Nicht mehr essen
Verlassen
Du schließt die Augen und probierst einen Bissen – der Geschmack ist einfach fantastisch!
Wie besessen fängst du an, den Rest der Mahlzeit hastig in deinen Mund zu stopfen, bis der Teller ganz leer ist.
Unheimliche Geschichte: Feines Essen
Bitte noch eine Portion
Erhalte 1 Stapel Nebelkrankheit, Max. Verstand -60
(Erforderlich: Mehr als 60 Punkte Verstand)
Nicht mehr essen
Verlassen
Der Mann serviert dir eine weitere Platte mit Essen.
Aber egal wie viel du hinunterschluckst, dein Magen fühlt sich immer noch leer an.
Unheimliche Geschichte: Feines Essen
Bitte noch eine Portion
Erhalte 1 Stapel Nebelkrankheit, Max. Verstand -100
(Erforderlich: Mehr als 100 Punkte Verstand)
Nicht mehr essen
Verlassen
Der Mann serviert dir eine weitere Platte mit Essen.
Aber egal wie viel du hinunterschluckst, dein Magen fühlt sich immer noch leer an.
Unheimliche Geschichte: Feines Essen
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Dein Verstand sagt dir, dass du nicht weiteressen solltest.
Unheimliche Geschichte: Feines Essen
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du fühlst, dass dieses Ding einfach ungenießbar ist.
Unheimliche Geschichte: Küche
Nimm eine Flasche Gewürz mit
Verliere 10 Punkte Verstand und erhalte: Verdorbene Würzsoße
(Erforderlich: Mehr als 10 Punkte Verstand)
Iss das Gericht im Topf
Verliere 20 Punkte Verstand und erhalte 1 Stapel Nebelkrankheit
(Erforderlich: Mehr als 20 Punkte Verstand)
Geh lieber weg
Verlassen
Du wartest und wartest, aber das Essen wird nicht serviert, also schleicht du dich in die Küche des Restaurants.
An der Decke hängen Beine von irgendeinem Tier, eine nach der anderen, dicht an dicht, die meisten davon sind verschimmelt.
Ein Topf, in dem etwas köchelt, brodelt vor sich hin – ob es wohl mit diesen Beinen zubereitet wurde?
Du schaust dich um, und abgesehen von den Gewürzen auf dem Tisch scheint es nichts zu geben, was du mitnehmen könntest.
Unheimliche Geschichte: Küche
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du möchtest nicht umsonst gekommen sein, also nimmst du eine Schüssel Sauce und steckst sie in deine Tasche.
Gerade als du die Tür erreicht hast, stößt du frontal mit dem wütenden Koch zusammen. Es scheint, als müsstest du dich anstrengen, um hier unversehrt herauszukommen.
Unheimliche Geschichte: Küche
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du hebst den Deckel vom Topf und stopfst ein Stück Fleisch in den Mund.
Es schmeckt nicht gut. Es erinnert dich an den Geruch, der von den Patienten mit der Nebelkrankheit ausgeht.
Du deckst den Topf wieder zu, drehst dich um und stellst fest, dass der Koch direkt hinter dir steht. Es scheint, als müsstest du dich anstrengen, um hier unversehrt herauszukommen.
Unheimliche Geschichte: Küche
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Deine Intuition sagt dir, dass es hier gefährlich ist. Du nutzt die Gelegenheit, bevor der Koch zurückkommt, und verlässt schnell diesen Ort.
Unheimliche Geschichte: Gasse
Es gibt auch nichts zu befürchten
Max. Verstand -20 und levle zufällig 2 Alte Dinge auf
Schnell ausweichen
Verlassen
Du bist schon eine Weile in dieser Gasse gegangen, konntest aber nie einen Ausgang finden.
Du hältst an, drehst dich um und drehst dich dann wieder zurück.
Vor dir und hinter dir herrscht eine Dunkelheit, in der man keine Hand vor Augen sehen kann.
Warum ist es dann an deiner Seite hell?
Du hebst ruckartig den Kopf und deine Augen treffen auf ein fahles, geschwollenes Gesicht.
Es stellt sich heraus, dass es die ganze Zeit über deinem Kopf war.
Unheimliche Geschichte: Gasse
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Unheimliche Geschichten verlassen
Das Gesicht bemerkt, dass du es entdeckt hast.
Es öffnet plötzlich sein Maul weit und schnappt heftig nach dir.
Deine Sicht wird schwarz, aber als du wieder zu dir kommst, leuchtet das Alte Ding in deiner Tasche.
Unheimliche Geschichte: Gasse
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Ein großer und schwerfälliger Kerl, nicht so leicht, dich zu fangen.
Unheimliche Geschichte: Gesichtsloser Händler
Kaufe einen Beutel
Gib 10 Münzen aus und erhalte 1 zufälliges Essen
(Erforderlich: 10 Münzen)
Kaufe zwei Beutel
Gib 15 Münzen aus und erhalte 2 zufällige Essen
(Erforderlich: 15 Münzen)
Ich würde solche Dinge nicht kaufen
Verliere 15 % des aktuellen Verstands und verlasse
„Sie sind wieder gekommen. Kaufen Sie diesmal ruhig ein paar Säcke mehr!"
Ein Gesichtsloser Händler blockiert deinen Weg, umgeben von ölgetränkten Jutesäcken.
„Alles frisch sortierte Lebensmittel, zum niedrigsten Preis für Sie!"
Der Händler begrüßt dich eifrig, sein Gesicht voller Lächeln.
Du reibst dich die Augen und stellst fest, dass er überhaupt kein Gesicht hat.
Unheimliche Geschichte: Gesichtsloser Händler
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Das „Lächeln" auf dem Gesicht des Händlers verschwindet. Er nimmt deine Münzen entgegen und zieht lässig einen Beutel aus einem Haufen heraus, um ihn dir zuzuwerfen.
Unheimliche Geschichte: Gesichtsloser Händler
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Der Händler behält sein „Lächeln" bei, wählt zwei prall gefüllte Beutel aus und übergibt sie dir feierlich.
Unheimliche Geschichte: Gesichtsloser Händler
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Das Gesicht des Händlers wird plötzlich kalt. Er nutzt einen unbeobachteten Augenblick, wirft sich auf dich und „beißt" heftig in deine Hand.
Unheimliche Geschichte: Würfel
Wirf den Würfel
Du weißt nicht, was passieren wird
Du triffst auf eine Person.
Eigentlich ist es schwer zu sagen, ob diese Person in viele Würfel zerschnitten wurde oder ob viele Würfel aufgestapelt wurden, um eine menschliche Gestalt zu formen.
Wie auch immer, er zieht einige Würfel aus der Position seiner Augen, wirft sie auf den Tisch und fragt dich, ob du bereit bist, ein Spiel mit ihm zu spielen.
Die Würfel drehen und wenden sich auf dem Tisch, viele Augen blinzeln.
Jetzt wegzugehen, ist wahrscheinlich zu spät.
Unheimliche Geschichte: Würfel
Bestätigen
Erhalte einige Münzen
Der Würfel bleibt auf der Drei liegen und du erhältst ein paar Münzen.
Unheimliche Geschichte: Würfel
Bestätigen
Max. Verstand +30
Der Würfel bleibt auf der Zwei liegen, und plötzlich fängt der Plattenspieler am Nachbartisch an zu spielen; die sanfte Melodie entspannt dich sehr.
Unheimliche Geschichte: Würfel
Bestätigen
Erhalte 1 Stapel Nebelkrankheit
Der Würfel bleibt auf der Drei liegen, und die Person lacht verrückt, während sie einen Würfel in deinen Hals stopft.
Unheimliche Geschichte: Würfel
Bestätigen
Erhalte 1 zufälliges Essen
Der Würfel bleibt auf der Vier liegen, und du erhältst eine Portion Essen.
Unheimliche Geschichte: Würfel
Bestätigen
Erhalten: Unheimliche Geschichten: Geheimnis
Der Würfel bleibt auf der Fünf liegen, und du erhältst ein seltsames Buch.
Unheimliche Geschichte: Würfel
Bestätigen
Stelle allen Verstand wieder her
Der Würfel bleibt auf der Sechs liegen, und jetzt kannst du dich auf das Sofa legen, eine Tasse Tee trinken und dich richtig ausruhen.
Unheimliche Geschichte: Abendessen
Wechsle eben deinen Geschmack?
Fülle die Essen-Slots mit zufälligen Essen auf
Ich bin mit dem jetzigen Essen sehr zufrieden.
Menge an all deinen Essen +1
Das sollte man wohl besser nicht essen
Verlassen
Du hast ein Restaurant gefunden, das noch geöffnet ist.
Auf den Tischen liegt verdorbenes, verrottetes Essen, welches schon nicht mehr zu erkennen ist.
Die Stühle wackeln leicht, unsichtbare Gäste nehmen Platz, und Teller sowie Besteck klappern.
Sie sagen dir, dass du hier eine Mahlzeit genießen und etwas Essen mitnehmen kannst.
Oder du kannst dein Essen erneut verarbeiten.
Unheimliche Geschichte: Abendessen
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du beißt in etwas, das wie Brot aussieht, vor dir, und eine Art Schleim wird herausgepresst, der fischartig und salzig schmeckt.
Es schmeckt genauso unangenehm, wie es aussieht.
Die Gäste klatschen auf den Tischen und schreien wild, ihre Lacher könnten fast die Decke abheben.
Du wählst wahllos einige Speisen vom Tisch aus und verlässt schnell den Ort.
Unheimliche Geschichte: Abendessen
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du legst das Essen aus deiner Tasche auf den Esstisch und die Gäste sind beeindruckt.
Du hörst das Geräusch des Deckels, der geöffnet wird, das Streuen von Gewürzen und das Klirren der Töpfe.
Bald wird das Essen vor dir noch köstlicher.
Unheimliche Geschichte: Kiste
Eine Handvoll Münzen greifen?
Erhalte 200 Münzen
Füttere es mit ein paar Münzen
Verliere 50 Münzen und erhalte 1 Stapel Nebelkrankheit
(Erforderlich: 50 Münzen)
Ignoriere es einfach
Verlassen
Eine Kiste steht auf der Lichtung, ihre verdrehten, deformierten Beine tragen sie gemächlich spazieren.
Als sie dich näher kommen sieht, springt sie aufgeregt hoch und runter, die Münzen in ihrem Mund schlagen gegen spitze Zähne und machen ein klirrendes Geräusch.
Die Kiste reibt ihre abgenutzten Kanten an deinem Bein und stößt aus ihrem Hals eine Böe nach der anderen feuchten, fischigen Geruch aus.
Vielleicht mag sie dich sehr.
Unheimliche Geschichte: Kiste
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du streckst vorsichtig deine Hand nach der Kiste aus, und die Kiste öffnet sofort ihr Maul weit, als ob sie befürchtet, ihre scharfen Zähne könnten dich stechen.
Du schnappst dir eine Handvoll Münzen aus dem Maul der Kiste – obwohl jede einzelne Münze voller Speichel ist, glänzen sie alle hell.
Als es dein Lächeln sieht, dreht die Kiste noch aufgeregter Kreise um dich herum.
Unheimliche Geschichte: Kiste
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du greifst eine Handvoll Münzen aus deiner Tasche.
Die Augen der Kiste leuchten auf. Sie öffnet vor Aufregung weit ihr Maul und scharrt auf dem Boden.
Du wirfst die Münzen in die Kiste, und sie schluckt sie mit einem lauten "gulping" Geräusch hinunter. Dann legt sie ihre Vorderbeine auf deine Schulter, während ihre schlanke Zunge eifrig über dein Gesicht leckt.
Der klebrige, glitschige Speichel bedeckt dein Gesicht und riecht, als wäre der Nebel dieser Stadt um ein Dutzend Mal konzentriert worden.
Unheimliche Geschichte: Kiste
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du drehst dich um und gehst fort.
Die Kiste steht regungslos da, mit gesenktem Kopf, und sieht extrem traurig aus.
Unheimliche Geschichte: Vielhändiger
Also versuche mal
Opfere 30 Münzen
(Erforderlich: 30 Münzen)
Was kann da schon Gutes bei sein?
Verlassen
Du triffst eine Person mit vielen Händen.
Linke Hände, rechte Hände, Männerhände, Frauenhände, alte, knorrige Hände, blass und mondscheinweiße Hände.
Sie berühren und umschlingen einander, als hätten sie ihr eigenes Leben und Bewusstsein. Als du dich näherst, bedecken einige Hände hastig ihr Gesicht.
„Gebe mir etwas Münzen, und du kannst etwas aus einer der Hände nehmen."
Sie spricht, doch ihr Mund bewegt sich nicht.
Unheimliche Geschichte: Vielhändiger
Bestätigen
Levle zufällig 1 Altes Ding auf
Eine geschickte Hand entnimmt deiner Tasche ein Altes Ding, wischt es behutsam ab und ölt es ein, und bald sieht das Alte Ding aus wie neu.
Unheimliche Geschichte: Vielhändiger
Bestätigen
Erhalte 1 zufälliges Essen
Eine fette Hand öffnet sich. Darin befindet sich ein Stück Essen.
Unheimliche Geschichte: Vielhändiger
Bestätigen
Nichts bekommen
Eine dürre Hand öffnet sich. Darin liegt nichts.
Unheimliche Geschichte: Vielhändiger
Bestätigen
Erhalten: Rosa Walnuss
Eine blasse Hand öffnet sich. Darin liegt ein Altes Ding.
Unheimliche Geschichte: Vielhändiger
Bestätigen
Erhalte 1 Stapel Nebelkrankheit
Eine nebelgleiche, halbtransparente Hand dringt von deiner Nase in dein Gehirn ein.
Unheimliche Geschichte: Vielhändiger
Bestätigen
Stelle 20 % des Max. Verstands wieder her
Eine zierliche Hand streicht sanft über dein Gesicht, und dein Kopfschmerz lässt spürbar nach.
Unheimliche Geschichte: Alchemist
Auf Alte Dinge anwenden
Levle zufällig 1 Altes Ding auf
Probiere mal aus
Erhalte 1 Stapel Nebelkrankheit
Das ist zu gefährlich
Verlassen
In der verlassenen Alchemiewerkstatt steigt plötzlich weißer Rauch auf.
Neugierig trittst du ein und siehst eine Person, die, mit Verbänden umwickelt, einen rauchenden Tiegel umrührt.
Er begrüßt dich herzlich und schöpft für dich eine kostenlose Portion Alchemiesuppe aus.
„Diesmal ist es eine verbesserte Rezeptur."
Seine Stimme klingt gedämpft, fast unhörbar, als wäre sein Hals von vielen Fleischstücken blockiert.
Unheimliche Geschichte: Alchemist
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Der Alchemietrank sollte immer noch richtig verwendet werden.
Unheimliche Geschichte: Alchemist
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Der Trank ist kalt. Eisig und kühl gleitet er schnell deine Kehle hinunter.
Du fühlst, wie dein Körper leichter wird.
Unheimliche Geschichte: Alchemist
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du möchtest sicherlich nicht die Versuchsratte sein.
Unheimliche Geschichte: Uhrturm
Dann ruhe dich etwas aus
Die heutige Erkundung sofort beenden
Ich habe das Gefühl, dass noch etwas zu erledigen ist
Verlassen
Als der Nebel aufstieg, standest du gerade am Fuße des Uhrturms.
Schwarze Asche fiel langsam von der Spitze des Turms herab, von der Stelle, an der sich der Nebel mit weiterem Nebel verband.
Es war zu still hier. Als würde man in den Uhrturm hineingehen und es wäre weiterhin nur ein Uhrturm, als hätten die unheimlichen Geschichten niemals stattgefunden.
Als könntest du hier einen Moment der Ruhe finden, einen kurzen Schlaf.
Unheimliche Geschichte: Uhrturm
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du bist in den Uhrturm gegangen. Genauso, als wärst du einfach nur in den Uhrturm gegangen.
Nichts ist passiert. Du gehst zu einer Bank, legst dich hin und schließt langsam die Augen.
Unheimliche Geschichte: Uhrturm
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Es gibt noch viel zu tun, es ist noch nicht die Zeit für eine Pause.
Unheimliche Geschichte: Operation
Operation durchführen lassen
Entferne alle Nebelkrankheiten und stelle allen Verstand wieder her
Gehen
Verlassen
Du findest einen chirurgischen Terminzettel.
Gemäß der Adresse darauf kommst du zu einer heruntergekommenen Klinik.
Laut der Anweisung auf dem Terminzettel musst du dich nur auf das Bett legen, die Augen schließen und auf die Operation warten.
Moment, warum benötigst du eine Operation?
Weil auf dem chirurgischen Terminzettel dein Name steht.
Unheimliche Geschichte: Operation
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Ein eiskaltes Skalpell gleitet über den Schädel.
In diesem Augenblick scheint es, als wären alle Sorgen mit einem Schnitt entfernt worden.
Unheimliche Geschichte: Operation
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Unheimliche Geschichten verlassen
Warum eine Operation, wenn ich doch gar nicht krank bin?
Unheimliche Geschichte: Mädchen im Käfig
Sehr gerne
Berühre das und verliere 25 Punkte Verstand
(Erforderlich: Mehr als 25 Punkte Verstand)
Es muss einen Haken geben
Verlassen
1:1|26
Du ziehst den schweren Vorhang zurück und entdeckst in dem Käfig ein wunderschönes Mädchen.
Du siehst nicht falsch. Ein Mädchen mit feinem Make-up und prächtiger Kleidung kauert in diesem rostbefleckten Eisenkäfig.
„Kann ich ... kann ich deine Hand nehmen?"
Nach einer langen Stille hebt das Mädchen schließlich den Kopf und fragt dich vorsichtig.
Unheimliche Geschichte: Mädchen im Käfig
Verlassen
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Das Mädchen hatte eine Hand, die kalt und hart war, und allein durch diese Berührung spürtest du deutlich, wie die Temperatur deines Körpers schnell sank.
„Es tut mir leid ... ich habe den Weg nach Hause vergessen ..."
Das Mädchen weinte und entschuldigte sich unaufhörlich bei dir.
Unheimliche Geschichte: Mädchen im Käfig
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Betrete die Belohnungsszene
Die Umgebung verdunkelte sich, du wusstest nicht, ob jemand das Licht ausgeschaltet hatte oder ob du die Augen geschlossen hattest.
Als du zu dir kamst, stelltest du fest, dass du am Ufer eines Sees standest.
Unheimliche Geschichte: Mädchen im Käfig
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Du glaubst kaum, dass etwas Gutes auf dich wartet.
Unheimliche Geschichte: Bankierin I
Einfach davonlaufen
Alle Münzen verlieren
Okay
Verliere 30 % des aktuellen Verstands und erhalte: Schuldschein der Bankierin
Du triffst eine Person, die behauptet, eine Bankierin zu sein.
Ihr riesiger Kopf ist voller Löcher, und in jedem steckt eine glänzende Münze.
„Hilf mir, bitte, schnell!"
Sie hält sich schmerzhaft das Gesicht, und bei jedem Wort fällt eine Münze aus den Löchern in ihrem Kopf.
„Gib mir deine Hand! Es ist keine Zeit mehr, beeil dich!"
Ihr großer Kopf schwillt sichtbar an, bis jede einzelne Linie klar erkennbar ist, als stünde er kurz vor der Explosion.
Unheimliche Geschichte: Bankierin I
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Du drehst dich um und gehst weg, hörst aber bald ein dumpfes Geräusch hinter dir, als ob etwas explodiert wäre.
Du flüchtest an einen sicheren Ort, stellst jedoch fest, dass alle Münzen, die du bei dir hattest, spurlos verschwunden sind.
Unheimliche Geschichte: Bankierin I
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In dem Moment, als du ihre Hand ergreifst, explodiert ihr riesiger Kopf und dunkelrote Fleischklumpen sowie geschmolzene Münzen spritzen dir ins Gesicht und über den ganzen Körper.
Du bist für eine Weile benommen, bis du merkst, dass du einen Zettel in deiner Hand hältst.
Unheimliche Geschichte: Bankierin II
Dank annehmen
Erhalte 300 Münzen und verliere: Schuldschein der Bankierin
(Benötigt: Schuldschein der Bankierin)
Kein Thema
Verlassen
Du triffst wieder auf die Bankierin.
Ihr Kopf ist immer noch so groß, aber ihr geistiger Zustand scheint sich deutlich verbessert zu haben.
Sie erkennt dich schnell wieder und lächelt dir dankbar entgegen.
Unheimliche Geschichte: Bankierin II
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Du hast ein beträchtliches Vermögen erhalten - dies ist die Belohnung für deine Hilfsbereitschaft.
Unheimliche Geschichte: Bankierin II
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Du glaubst, dass dieser Schuldschein an einem anderen Ort einen größeren Wert entfalten könnte.
Unheimliche Geschichte: Vertrag
Unterschreib den Vertrag über Essen
Erhalten: Alte Schüsseln der Bewohner
Unterschreib den Vertrag über Alte Dinge
Erhalten: Holzkisten der Bewohner
Um eine bessere Behandlung der Bewohner zu ermöglichen, bist du erneut ins Rathaus gekommen.
Wie gewöhnlich hat niemand dich empfangen.
Dieses Mal jedoch hast du zwei Verträge auf einem zerbrochenen Holztisch gefunden.
Die Tinte war noch nicht getrocknet. Vielleicht solltest du einen Vertrag auswählen und deinen Namen darunter setzen.
Unheimliche Geschichte: Vertrag
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Der Vertrag besagt, dass du die alte Schüssel auf dem Tisch mitnehmen darfst. An manchen unbestimmten Tagen wird sie dich mit einigen Lebensmitteln versorgen.
So nimmst du fröhlich die alte Schüssel und kehrst zufrieden nach Hause zurück.
Unheimliche Geschichte: Vertrag
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Der Vertrag besagt, dass du die Holzkiste unter dem Tisch mitnehmen darfst. An manchen unbestimmten Tagen wird sie dich mit einigen Dingen des täglichen Bedarfs versorgen.
So nimmst du fröhlich die Holzkiste und kehrst zufrieden nach Hause zurück.
Unheimliche Geschichte: Mädchen im Käfig
Nimm eine Marionette weg
Erhalte 1 zufälliges Altes Ding
Du ziehst den schweren Vorhang zurück und entdeckst in dem Käfig ein wunderschönes Mädchen.
Du siehst nicht falsch. Ein Mädchen mit feinem Make-up und prächtiger Kleidung kauert in diesem rostbefleckten Eisenkäfig.
„Kannst du ... ihn mitnehmen?"
Nach einer langen Stille hebt das Mädchen schließlich den Kopf und fragt dich vorsichtig.
Auf ihren Knien sitzen exquisite Holzpuppen in unterschiedlichen Formen.
Unheimliche Geschichte: Mädchen im Käfig
Nimm die Marionette an
Erhalten: „Wahrsager"
Du nimmst eine Holzpuppe von den Knien des Mädchens auf. Es ist ein Wahrsager.
Das Mädchen schaut dich mit dunkelroten Augen an, als ob sie gleich weinen würde.
Unheimliche Geschichte: Mädchen im Käfig
Nimm die Marionette an
Erhalten: „Bankier"
Du nimmst eine Holzpuppe von den Knien des Mädchens auf. Es ist ein Bankier.
Das Mädchen schaut dich mit dunkelroten Augen an, als ob sie gleich weinen würde.
Unheimliche Geschichte: Mädchen im Käfig
Nimm die Marionette an
Erhalten: „Kartograph"
Du nimmst eine Holzpuppe von den Knien des Mädchens auf. Es ist ein Kartograph.
Das Mädchen schaut dich mit dunkelroten Augen an, als ob sie gleich weinen würde.
Unheimliche Geschichte: Mädchen im Käfig
Nimm die Marionette an
Erhalten: „Abenteurer"
Du nimmst eine Holzpuppe von den Knien des Mädchens auf. Es ist ein Abenteurer.
Das Mädchen schaut dich mit dunkelroten Augen an, als ob sie gleich weinen würde.
Unheimliche Geschichte: Schwarze Katze
Nimm die Freundlichkeit der schwarzen Katze an
Erhalte 1 zufälliges Set Alte Dinge
Du umgehst die dicht besiedelten Wohngebiete und kommst auf den leeren Platz, als ein riesiger schwarzer Kater den Kopf senkt und dich ansieht.
„Es scheint, dass die Menschen viele wertvolle Dinge verloren haben. Lass die Katze sie für dich finden", sagt er.
Während der Kater diese Worte spricht, zittern seine dicken und langen Schnurrhaare, an denen noch Katzenfutterreste kleben.
Du konntest nicht widerstehen und streichelst die Nase des schwarzen Katers. Der Kater niest und der heiße Atem, der dabei herauskommt, hätte dich fast weggeblasen.
Unheimliche Geschichte: Schwarze Katze
Danke, Katze
Erhalte 3-5 Alte Dinge, die etwas mit der Unheilsstele zu tun haben
Der schwarze Kater miaut fröhlich, während seine leichten Pfoten über das schief geneigte Dach gleiten. Sein riesiger Körper verschwindet schnell in der Dunkelheit.
Bald darauf kehrt er mit einem Haufen alter Dinge im Maul zurück.
„Gute Sachen. Du solltest sie aufbewahren, sie können den Stelen etwas entgegensetzen", sagt die Katze.
Sie streckt ihre pelzigen Pfoten aus und präsentiert stolz die alten Dinge vor dir. Dabei zittert ihr Ohr selbstgefällig.
„Nächste Mal, wenn du Katzenfutter machst, vergiss nicht, mich zu rufen."
Unheimliche Geschichte: Schwarze Katze
Danke, Katze
Erhalte 3-5 Alte Dinge, die etwas mit Essen zu tun haben
Der schwarze Kater miaut fröhlich, während seine leichten Pfoten über das schief geneigte Dach gleiten. Sein riesiger Körper verschwindet schnell in der Dunkelheit.
Bald darauf kehrt er mit einem Haufen alter Dinge im Maul zurück.
„Gute Sachen. Du solltest sie aufbewahren und gut essen", sagt die Katze.
Sie streckt ihre pelzigen Pfoten aus und präsentiert stolz die alten Dinge vor dir. Dabei zittert ihr Ohr selbstgefällig.
„Nächste Mal, wenn du Katzenfutter machst, vergiss nicht, mich zu rufen."
Unheimliche Geschichte: Schwarze Katze
Danke, Katze
Erhalte 3-5 Alte Dinge, die etwas mit Feld-Vorschau zu tun haben
Ein schwarzer Kater miaut vergnügt, seine leichten Pfoten überqueren das schief und krumm gebaute Dach und sein großer Körper verschwindet schnell in der Nacht.
Nach einer Weile kommt er mit einem Haufen alter Dinge im Maul zurück.
„Gute Sachen. Mensch, nimm sie schnell, sie können dir beim Erkunden helfen, miau."
Der Kater streckt seine flauschige Pfote aus, schiebt die alten Dinge wie ein Geschenk vor dich, seine Ohren zucken stolz.
„Denk daran, mich zu rufen, wenn du das nächste Mal Katzenfutter machst, ja?"
Unheimliche Geschichte: Schwarze Katze
Danke, Katze
Erhalte 3-5 Alte Dinge, die etwas mit Verstand zu tun haben
Der schwarze Kater miaut fröhlich, während seine leichten Pfoten über das schief geneigte Dach gleiten. Sein riesiger Körper verschwindet schnell in der Dunkelheit.
Bald darauf kehrt er mit einem Haufen alter Dinge im Maul zurück.
„Gute Sachen. Du solltest sie aufbewahren, sie können dir Energie verleihen", sagt die Katze.
Sie streckt ihre pelzigen Pfoten aus und präsentiert stolz die alten Dinge vor dir. Dabei zittert ihr Ohr selbstgefällig.
„Nächste Mal, wenn du Katzenfutter machst, vergiss nicht, mich zu rufen."
Unheimliche Geschichte: Schwarze Katze
Danke, Katze
Erhalte 3-5 Alte Dinge, die etwas mit Münze zu tun haben
Der schwarze Kater miaut fröhlich, während seine leichten Pfoten über das schief geneigte Dach gleiten. Sein riesiger Körper verschwindet schnell in der Dunkelheit.
Bald darauf kehrt er mit einem Haufen alter Dinge im Maul zurück.
„Gute Sachen. Du solltest sie aufbewahren, sie können dir Geld bringen", sagt die Katze.
Sie streckt ihre pelzigen Pfoten aus und präsentiert stolz die alten Dinge vor dir. Dabei zittert ihr Ohr selbstgefällig.
„Nächste Mal, wenn du Katzenfutter machst, vergiss nicht, mich zu rufen."
Unheimliche Geschichte: Schlüssel
Wenn es kostenlos ist, nimm es
Erhalte zufällig 3-5 Alte Dinge und den Schlüssel des Amnesie-Patienten
Es muss einen Haken geben
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„Wohin ist es gegangen? Wohin ist es gegangen? Wo ist mein Schlüssel?"
Auf der Spitze des Turms kriecht eine Frau aufgeregt auf dem Boden herum. Du gehst zur Tür und näherst dich ihr, aber sie dreht sich nicht um.
Plötzlich bemerkst du eine große Holzkiste in der Ecke und den Schlüssel, den sie in ihrer Hand hält.
Unheimliche Geschichte: Schlüssel
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Wie ein typischer Abenteurer nimmst du leise den Schlüssel aus der Hand der Frau. Offensichtlich hat sie dich überhaupt nicht bemerkt.
Du öffnest schnell die hölzerne Kiste mit dem Schlüssel und packst die alten Dinge in deinen Rucksack. Dann rennst du davon.
Seltsam, du hast den Schlüssel gerade doch schon weggeworfen.
Unheimliche Geschichte: Schlüssel
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Du glaubst kaum, dass etwas Gutes auf dich wartet.
Unheimliche Geschichte: Die erste Bank
Ich will in die Bank gehen
Verdopple deine aktuelle Anzahl an Goldmünzen und erhalte die Fesseln der Ersten Bank
Lass uns heute nicht eintreten
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Du kommst zur berühmten Ersten Bank.
Kaum bist du an der Tür angekommen, siehst du viele Menschen vor der Glasfront.
Viele, viele Menschen. Sie sind wie von einem Schleier aus schwarzen Nebel umhüllt, ihre Gesichter sind nicht erkennbar.
Zwischen euch liegt eine Glasscheibe. Sie wollen heraus. Du möchtest hinein.
Unheimliche Geschichte: Die erste Bank
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Du drückst die Tür auf. Die Leute senken ihre Köpfe und gehen träge an dir vorbei. Du bemerkst, dass sie alle Handschellen tragen.
Du hast keine Zeit, darüber nachzudenken, und wirst sofort von den vor dir liegenden Münzen angezogen – das ist ja unglaublich viel!
Du greifst nach den Münzen und stopfst sie in deine Tasche, bis sie nicht mehr Platz bietet. Dann verlässt du die Bank zufrieden.
Du bemerkst nicht, dass du plötzlich Handschellen an deinen Händen trägst.
Unheimliche Geschichte: Die erste Bank
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Es scheint, dass es drinnen sehr gefährlich ist.
Unheimliche Geschichte: Lumpensammler
Beobachte die Veränderung in Ruhe
Stelle all deinen Verstand wieder her und erhalte den Verrosteter Kopfnagel
Lauf lieber schnell weg
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Während du an einer Ruine vorbeikommst, siehst du einen Lumpensammler, der nach Dingen sucht.
Du sprichst sie an, in der Hoffnung, ein paar alte Dinge mit niedrigeren Preisen zu kaufen, aber sie ignoriert dich.
Erst als eine verrostete große Schraube zu deinen Füßen rollt, stürzt sie aufgeregt herbei und ruft begeistert, dass sie es endlich gefunden hat.
Unheimliche Geschichte: Lumpensammler
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Einige Lumpensammler kriechen aus den Ruinen. Sie schreien laut und halten deine Gliedmaßen fest, während sie einen großen Schraubendreher unterhalb deiner Augenhöhle in dein Auge drücken.
Du spürst plötzliche Stille um dich herum, das wilde Gelächter der Lumpensammler ist plötzlich nicht mehr zu hören.
Deine Gliedmaßen fühlen sich leicht und schwebend an, aber du fühlst dich geistig viel besser. Du bedankst dich bei ihnen und verlässt mit der Schädelnagelung diese Ruinen.
Unheimliche Geschichte: Lumpensammler
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Bevor sie dich erwischt, rennst du schnell weg.
Unheimliche Geschichte: Brunnen
Versuche mal?
Stelle all deinen Verstand wieder her und verliere alle Münzen
Versuch erst gar nicht, mich um mein Geld zu betrügen
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„Komm und mach einen Wunsch! Nur zwei Münzen!"
Du hörst eine Frauenstimme. Die Stimme kommt aus einem Brunnen.
"Eine! Ich will nur eine!" unterbricht sie eine Stimme von einem alten Mann. Die alten Lippen an der Brunnenwand zucken.
Ein Brunnen voller Münder bemüht sich, dir etwas anzubieten und hofft, ein paar Münzen von dir zu verdienen.
Unheimliche Geschichte: Brunnen
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Du ziehst eine Münze heraus und wirfst sie in den größten Mund des Brunnens.
Mit einem Gurgeln gleitet die Münze die Kehle des Brunnens hinunter und erzeugt ein angenehm erfrischendes Geräusch von sprudelndem Wasser.
Aus irgendeinem Grund findest du dieses Geräusch äußerst angenehm.
Du wirfst unaufhörlich die Münzen aus deiner Tasche, bis du nicht einmal mehr eine Münze daraus hervorholen kannst.
Unheimliche Geschichte: Brunnen
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Selbst wenn der Brunnen in den schönsten Worten spricht, wirst du kein Geld an einem solchen Ort verschwenden.
Unheimliche Geschichte: Der Riesenäugige
Freudig annehmen
Verwandle alle deine Alten Dinge
Das ist zu hässlich
Verlassen
Du triffst auf einen Mann, der viele, viele Augen hat.
Große, kleine, schwarze, blaue Augen, die blinzeln und zwinkern.
Er schaut mit einem seiner Augen auf die alten Dinge in deiner Hand und fragt dich plötzlich, ob du sehen möchtest, wie diese Dinge in seinen Augen aussehen.
Er könnte dir sein größtes Auge transplantieren, es würde nur ein wenig schmerzhaft sein.
Unheimliche Geschichte: Der Riesenäugige
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Du nickst zustimmend – wer könnte sich einem riesigen Auge in seinem Gesicht widersetzen?
Der Mann streckt seine Hand aus und reißt gewaltsam sein größtes Auge heraus, um es dann sanft auf dein Gesicht zu legen.
Die Nerven des Auges wirken wie riesige Wurzeln, die sich entlang deiner Augenhöhle erstrecken und nahtlos und perfekt wie das Original eingepasst sind.
Du blinzelst mit deinem riesigen Auge und bemerkst, dass sich die alten Dinge in deiner Tasche verändert haben.
Unheimliche Geschichte: Der Riesenäugige
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Du spuckst aus – Das entspricht überhaupt nicht deinem ästhetischen Geschmack.
Unheimliche Geschichte: Hintergasse
Gehe in die Tiefen des Armes
Max. Verstand wird zu 50, verbrauchter Verstand beim Räumen der Unheilsstelen -25
Geht in Richtung des Lichts
Max. Verstand wird zu 50, verbrauchter Verstand beim Erkunden der Felder -5
Gehe zurück
Verlassen
Du hast dich in der Hintergasse verirrt.
Vor dir erstreckt sich eine lange, enge Gasse, in der zwischen den Wänden viele Hände hervorstrecken. Dürre, faltige Hände mit scharfen Nägeln.
Sie ziehen an deiner Kleidung und ziehen dich in die unsichtbare Dunkelheit.
Unheimliche Geschichte: Hintergasse
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Du folgst den Armen und gehst langsam in die Tiefe der Dunkelheit.
Du hörst sie leise an deinem Ohr flüstern, so warm, so vertraut.
Bis du schließlich eins mit ihnen wirst, untrennbar für immer.
Unheimliche Geschichte: Hintergasse
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Unheimliche Geschichten verlassen
Du schiebst unzählige Hände beiseite, die deinen Weg blockieren, und bewegst dich in Richtung des Lichts.
Dein Bewusstsein scheint zerrissen, aufgelöst und dann wiedergeboren zu werden.
Nachdem du nicht weißt, wie lange du gegangen bist, verlässt du endlich die Hintergasse.
Deine Augen beginnen anscheinend zu verstehen, was sich unter dem Nebel verbirgt.
Unheimliche Geschichte: Hintergasse
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du solltest nicht direkt in die Dunkelheit hineingehen.
Unheimliche Geschichte: Krabbenmensch
Wähle das dunklere davon
Erhalten: Ei des tiefen Nebels
Wähle das hellere davon
Erhalten: Ei des leichten Nebels
Ablehnen
Verlassen
Einen fauligen Geruch trägt der Wind heran und du drehst dich um.
Ein Mann, der wie ein Krebs aussieht, bietet dir die Eier an, die er gerade aus dem Nebel geholt hat. Du starrst auf seine schwarzen kleinen Augen und die seitlich wachsenden langen Beine und findest es etwas lächerlich.
Auf dem Boden liegen zwei Eier, die leicht pulsieren, als ob etwas kurz davor wäre, aus ihnen auszubrüten.
Unheimliche Geschichte: Krabbenmensch
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du zeigst mit dem Finger auf das dunkle Ei.
Die Schnurrhaare des Krabbenmenschen zittern vor Aufregung, während aus seinem Mund knisternde Blasen aufsteigen.
Bevor du reagieren kannst, umarmt er das verbleibende Ei und verschwindet in den dicken Nebel.
Unheimliche Geschichte: Krabbenmensch
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du nimmst das helle Ei auf.
Unter der weichen, feuchten Membran spürst du eine pulsierende Berührung, die sich von deiner Handfläche über deinen ganzen Körper ausbreitet.
Ohne dir nach Geld zu verlangen, nimmt der Krabbenmensch das übrige Ei in den Arm und humpelt in den Nebel hinter sich.
Unheimliche Geschichte: Krabbenmensch
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Ich habe ständig das Gefühl, dass aus dem Ei etwas Furchtbares schlüpfen könnte.
Unheimliche Geschichte: Raben
Fange die weiße
Erhalten: Topfpflanze weißer Rabe
Nimm einfach eine schwarze
Erhalten: Topfpflanze schwarzer Rabe
Ich hasse Raben
Verlassen
Der Weg führt dich durch eine Ruinenlandschaft, als du plötzlich eine Holzhütte entdeckt. Eine zerfallene, windschiefe Hütte, umhüllt von einer Schicht frischen Erdreichs, als wäre sie gerade erst aus dem Schutt empor gewachsen.
Zahlreiche schwarze Raben kreisen hier, krächzen laut. Durch das zerbrochene Fensterglas beobachtet dich ein weißer Rabe.
Die Raben krakeelen mit rauen Stimmen und lassen einen zerbrochenen Blumentopf fallen, als wollten sie dich einladen, selbst Raben zu säen.
Unheimliche Geschichte: Raben
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Du widerstrebst es zwar, aber der weiße Rabe sticht zu sehr ins Auge.
Einige Augenblicke später vergräbst du ihn im Blumentopf.
Was wird daraus wachsen?
Unheimliche Geschichte: Raben
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Die schwarzen Raben sind zahlreich, und du greifst einfach eine davon.
Einige Augenblicke später vergräbst du ihn im Blumentopf.
Was wird daraus wachsen?
Unheimliche Geschichte: Raben
Bestätigen
Unheimliche Geschichten verlassen
Es ist wohl besser, sich von diesen Raben fernzuhalten.
Blank Stele /13
Leere Stele
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Unheilsstele - Blindheit
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Solange diese Stele anwesend ist, werden die umliegenden 8 Felder, die nicht entdeckt wurden, abgeriegelt.
Unheilsstele - Besorgnis
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Das Beseitigen dieser Stele verbraucht doppelt so viel Verstand.
Unheilsstele - Armut
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Wenn diese Stele anwesend ist, verlierst du beim Entdecken eines Feldes 10 % deiner aktuellen Münzen.
Unheilsstele - Magersucht
Wenn dieser Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Solange diese Stele anwesend ist, kannst du kein Essen verzehren.
Unheilsstele - Blindheit
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Unheilsstele - Besorgnis
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Unheilsstele - Armut
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Unheilsstele - Magersucht
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Unheilsstele - Blindheit
Wenn dieser Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Wenn diese Stele anwesend ist, gelten die umliegenden 8 Felder als erkundbar.
Unheilsstele - Besorgnis
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Das Beseitigen dieser Stele verbraucht keinen Verstand.
Unheilsstele - Armut
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Wenn diese Stele anwesend ist, erhältst du beim Erkunden eines Feldes 8 Münzen.
Unheilsstele - Magersucht
Wenn diese Stele anwesend ist, werden umliegende 4 Felder, die noch nicht entdeckt wurden, abgeriegelt. Durch Klicken kann sie durch Verbrauch von Verstand beseitigt werden.
Spezialeffekt: Solange diese Stele anwesend ist, besteht eine Chance von 30 %, dass du beim Essen keine Verzehr-Versuche verbrauchst.
Nebelstadt-Erkundung - Hilfe
1. Dies ist die Seite für Nebelstadt-Erkundung. Jäger müssen Verstand verbrauchen, um den Nebel zu vertreiben und die Felder zu erkunden. Finde letztendlich den Uhrturm und beginne einen neuen Tag.

2. Die erkundbaren Felder sind mit einer Zahl für Verstand gekennzeichnet, die anzeigt, wie viel Verstand Jäger benötigen, um das jeweilige Feld zu erkunden. Wenn der Verstand aufgebraucht ist, endet die aktuelle Spielrunde.

3. Es gibt viele verschiedene Elemente auf den Feldern, wie Heilanstalten, Banken, Alchemiewerkstätten usw., deren Funktionen jeweils unterschiedlich sind. Durch Klicken auf „Felder-Effekte anzeigen" oder langes Drücken des Feldes kannst du die entsprechende Funktion einsehen.

4. Wenn die aktuelle Tagesnummer ungerade ist, begegnen die Jäger im Uhrturm der Ankunft unheimlicher Geschichten. Nach Abschluss der Herausforderungen davon erhalten die Jäger eine Kiste Unheimlicher Geschichten mit einer Vielzahl von Belohnungen. Nach dem Öffnen der Kiste Unheimlicher Geschichten erscheint eine Bank in der Szene. Durch Interaktion mit der Bank beginnt ein neuer Tag. Wenn du die Ankunft unheimlicher Geschichten innerhalb der festgelegten Zeit abschließt, wird auch etwas Verstand wiederhergestellt.

5. Wenn die aktuelle Tagesnummer gerade ist, stellen die Jäger durch Interaktion mit dem Uhrturm eine gewisse Verstand wieder her und beginnen direkt einen neuen Tag.

6. Die Jäger können durch verschiedene Felder eine Vielzahl von alten Dingen und Essen erhalten, welche die Erfahrung des Erkundungsprozesses verändern. Alte Dinge sind während des gesamten Erkundungsprozesses dauerhaft wirksam, während Essen begrenzte Verzehrsversuche haben.