Développement - Vie - Aide

Lorsque les PV sont égaux à 0, l'entité est considérée comme vaincue

PV max
Le héros a initialement 50 PV max
À chaque montée de niveau, la vie maximale augmente de 13 points
À chaque point de Force, les PV max augmentent de 0,2 point

Stats relatifs
Force
PV max
% de PV max
% supplémentaires des PV max

Développement - Restauration naturelle des PV - Aide

Restauration continue des PV
Stats relatives
Restauration naturelle des PV par seconde
Restauration naturelle de % des PV par seconde
Vitesse de restauration naturelle des PV

Développement - Retour des PV - Aide

Retour des PV
Lors d'un coup réussi, une partie des PV perdus du personnage est immédiatement retournée. La limite supérieure de retour des PV est 30 %
Il existe un intervalle de retour, l'intervalle de base est de 0,5 seconde
Stats relatives
% de retour des PV
% supplémentaire d'intervalle de retour

Développement - Restauration instantanée des PV - Aide

Restauration instantanée
Lorsque l'incident correspondant à l'affixe se produit, restaure immédiatement une partie des PV
Par exemple :
En cas de blessure grave subie, restaure 35 % des PV perdus
Lors de défaite d'un ennemi, restaure 5 % des PV

Développement - Bouclier - Aide

Le bouclier énergétique est un attribut de défense, lors de la résistance aux dégâts, il est réglé avant les PV

Bouclier énergétique max
Le héros n'a pas de point initial de bouclier énergétique. La valeur de base du bouclier énergétique est fourni par d'autres systèmes tels que ceux du talent, de l'équipement et des compétences
À chaque point d'Intelligence, le bouclier énergétique max est augmenté de 0,05 %
Stats relatives
Bouclier énergétique max
% du bouclier énergétique max
% supplémentaires du bouclier énergétique max
Bouclier énergétique de l'équipement
% du Bouclier énergétique de l'équipement

Développement - Recharge d'énergie de Bouclier - Aide

Après un certain temps sans subir de dégâts (hors consommation des PV, amortissement de blessure), si le Bouclier actuel est inférieur au Bouclier max, la recharge d'énergie du Bouclier commence. L'intervalle de recharge d'énergie de base est de 2 secondes. Lorsque le Bouclier max du personnage est à 0, le personnage ne peut pas obtenir de recharge d'énergie du Bouclier. Le héros a initialement 20% de recharge d'énergie du Bouclier par seconde
Stats relatives
% de vitesse de recharge d'énergie du Bouclier
% supplémentaire de vitesse de recharge d'énergie du Bouclier
% Intervalle de recharge d'énergie
% supplémentaire d'intervalle de recharge d'énergie du Bouclier

Développement - Regain de Bouclier - Aide

Lors d'un coup touché, retourne immédiatement une partie du Bouclier perdu au personnage. La limite supérieure de retour de Bouclier est 30 %
Il existe un intervalle de retour, l'intervalle de base est de 0,5 seconde
Stats relatives
% de retour de Bouclier
% supplémentaire de Regain de Bouclier

Développement - Restauration instantanée de Bouclier - Aide

Lorsque l'incident correspondant à l'affixe se produit, restaure immédiatement une partie de Bouclier
Par exemple :
Lors d'un esquive, restaure 12 % de Bouclier perdu
Lors d'un blocage, restaure 5 % de Bouclier

Développement - Mana - Aide

Le Mana est utilisé pour lancer des compétences. Impossible de lancer la compétence lorsque le Mana actuel est inférieur à la consommation de compétence

Mana max
Le héros a initialement 40 points de Mana max
Augmente le Mana max de 5 points pour chaque niveau augmenté
Augmente le Mana max de 0,5 points pour chaque point d'Intelligence
Règles de calcul de Bouclier max
Stats relatives
Intelligence
Mana max
% de Mana max
% supplémentaire de Mana max

Développement - Restauration naturelle de Mana - Aide

Le héros a initialement une restauration naturelle de 7 points de Mana par seconde
Le héros a initialement une restauration naturelle de 1,75 % de Mana par seconde
Stats relatives
Restauration naturelle de Mana par seconde
% de restauration naturelle de Mana par seconde
% de vitesse de restauration naturellement de Mana

Développement - Restauration instantanée de Mana - Aide

Lorsque les événements correspondant aux affixes se produisent, restaure immédiatement un certain nombre fixe de mana.
Par exemple :
Lors de la touche, restaure 5 points de mana
Lors de l'utilisation d'une compétence, restaure 1% de mana

Création du personnage - Résistance - Aide

Les types de dégâts infligés par les monstres sont divisés en : Physique, Feu, Givre, Foudre et Érosion.
Les dégâts de feu, de givre et de foudre sont collectivement connus sous le nom de dégâts élémentaires.
Les compétences à dégâts élevés du monstre sont principalement des dégâts élémentaires, l'augmentation de la résistance aux éléments correspondants peut éviter efficacement d'énormes dégâts élémentaires.

Développement - Résistance effective - Aide

La résistance aux éléments et la résistance à l'érosion du héros sont initialement de 0 Aux niveaux 48, 58 et 80, le héros reçoit -20 % à toutes les résistances.
La limite supérieure de base de toutes les résistances est 75 %, qui peut être modifiée par % de limite supérieure de résistance La limite supérieure de résistance est 95 %.
La résistance effective finale est le minimum de la résistance actuelle du joueur et de la limite supérieure de résistance.
Attributs relatives
% de résistance
% de limite supérieure de résistance

Développement - Pénétration de résistance - Aide

En tant qu'attribut opposée aux résistances, la résistance effective est appliquée au défenseur lors du calcul des dégâts.
Lorsque les dégâts sont infligés, si l'attaquant possède une certaine pénétration de résistance, lors du calcul des dégâts, la valeur de la résistance correspondante du défenseur est soustraite.
La pénétration de résistance ne change pas la valeur de l'attribut de la résistance du défenseur.
La pénétration de résistance est efficace contre toute forme de dégâts (touche, persistants, indirects, réflexion).

Développement - Ignorance de résistance - Aide

Lorsque vous avez l'Ignorance de résistance, ignore les résistances et la pénétration de résistance dans le calcul des dégâts.

Développement - Armure - Aide

L'Armure est un moyen de défense contre les dégâts de coup touché, de réflexion et indirects
Le personnage a initialement 0 point d'Armure. La limite inférieure de la valeur d'Armure est de 0
Attributs relatifs
Valeur d'Armure
% de la valeur d'Armure
% supplémentaires de la valeur d'Armure
Valeur d'Armure de l'équipement
% de la valeur d'Armure de l'équipement

Taux de réduction des dégâts fourni par l'armure = Valeur d'Armure/(0,9 * Valeur d'Armure +30000), la limite supérieure de réduction des dégâts fournie par l'armure est de 80%
Pour les dégâts non physiques, la réduction des dégâts fournie par l'armure n'est effective qu'à 60%

Armure doublée
Lorsque des dégâts sont subis, la réduction de dégât est calculée en utilisant le double de la valeur d'Armure. Cela n'a d'effet que dans le processus de calcul des dégâts et ne modifie pas la valeur réelle de l'Armure

Développement - Esquive - Aide

L'esquive est un moyen de défense contre les dégâts de coup touché. Quand une touche est esquivée, elle ne cause pas de coup de touche ni d'autres effets ultérieurs, et elle n'inflige également aucun dégât. La probabilité d'esquive est déterminée à la fois par la chance de touche de l'attaquant et l'esquive du défenseur.

Le coup touché infligé par le héros au monstre ne peut pas être esquivé
Valeur d'esquive
Le personnage a initialement 0 point d'esquive. La limite inférieure de la valeur d'esquive est 0
À chaque montée de niveau, la valeur d'esquive est augmentée de 3 points
À chaque point de Dextérité, la valeur d'esquive est augmentée de 0,02 %
Stats relatifs
Valeur d'esquive
% de la valeur d'esquive
% supplémentaires de la valeur d'esquive
Valeur d'esquive de l'équipement
% de point d'esquive de l'équipement

Valeur d'esquive
Taux d'esquive=1-1,15*Précision de l'attaquant/(Précision de l'attaquant + 0,5*Esquive du défenseur^0,75), qui est déterminé à la fois par la Précision de l'attaquant et par l'Esquive du défenseur
La limite supérieure de taux d'esquive est de 75%, sa limite inférieure est de 0 %
Contre les dégâts de sorts, par défaut, la valeur d'esquive est réduite de 40% supplémentaires
Actuellement, la Précision maximales des monstres est de 1247

Développement - Blocage - Aide

Le blocage est un moyen de défense contre les dégâts de coup réussi et de réflexion. Lorsque des dégâts de coup réussi ou de réflexion sont subis, un blocage réussi est déterminé en fonction de l'attaque, l'étiquette de sort de la source de ces dégâts et du taux de blocage d'attaque ou de sort correspondant du héros. Après un blocage réussi, la réduction des dégâts est fournie en fonction de la proportion de blocage et du blocage de dégâts supplémentaire.

Le taux de blocage initial du héros est de 0 Le taux de blocage contient le taux de blocage d'attaques et le taux de blocage de sort. Lorsque les dégâts de l'étiquette correspondant sont subis, la réussite de blocage est déterminée indépendamment. Le taux de blocage de différentes sources peut être cumulé et la limite supérieure du taux de blocage est de 100 %
Stats relatives
% Taux de blocage
% de taux de blocage d'attaque
% de taux de blocage de sort
La proportion de blocage initiale du héros est de 35 %, et sa limite supérieure est de 75 %. Lorsqu'un blocage réussi est déterminé, les dégâts correspondants sont compensés en fonction de la proportion de blocage.
Le héros n'a initialement pas de blocage de dégâts supplémentaire. Si vous avez à la fois la proportion de blocage et la valeur fixe de blocage, calculez d'abord la proportion de blocage, puis la valeur fixe de blocage
Stats relatives
%Proportion de blocage
Blocage de dégâts supplémentaire

Développement - Chance d'évitement des dégâts - Aide

L'évitement des dégâts est un moyen de défense contre les dégâts de coup réussi, les dégâts de réflexion et les dégâts indirects. Le taux d'évitement des dégâts de différentes sources peut être cumulé.
Le héros a initialement 0 % de chances d'évitement des dégâts
Lorsque l'évitement des dégâts est réussi, il est considéré comme un coup réussi et déclenche les effets liés au coup réussi de l'attaquant, mais il ne subit pas de dégâts, d'état anormale ou d'effet de contrôle ultérieurs.
Stats relatives
% de chances d'évitement des dégâts

Développement - Atténuation des dégâts - Aide

La réduction supplémentaire des dégâts subis est un moyen de défense contre tous les types de dégâts. La réduction supplémentaires des dégâts subis de différentes sources multiplie indépendamment

La limite supérieure de l'atténuation des dégâts obtenue de chaque réduction supplémentaire des dégâts est de 90 %

Développement - Amortissement de blessure - Aide

L'amortissement de blessure est un moyen de défense contre les dégâts de coup réussi. Lors de dégâts de coup réussi subis, une partie des dégâts subis n'est pas infligée directement, mais sous une forme spéciale toutes les 0,5 secondes pendant les 4 secondes suivantes. Les dégâts infligés par l'amortissement de blessure ne sont pas affectées par d'autres étiquettes et ne déclenchent pas d'incidents liés aux blessures. La proportion d'amortissement de blessure de différentes sources peut être cumulée.

Développement - Conversion des blessures - Aide

Dans le processus de calcul de l'atténuation des dégâts subie par le défenseur, la conversion des blessures modifie le type de dégâts subi et est calculée avec la réduction du type de dégâts correspondant après la conversion. La proportion de conversion des blessures de différentes sources peut être cumulée. Après avoir dépassé 100 %, elle sera redistribuée selon la proportion de chaque source.

Développement - Bénédiction de ténacité - Aide

La durée de base est de 10 secondes. Chaque cumul de [Bénédiction de ténacité] fournit une réduction supplémentaire de 4 % des dégâts subis. La limite supérieure de base de [Bénédiction de ténacité] est de 4 cumuls.
La durée de base de [Bénédiction de ténacité] est de 10 secondes.
Lors de l'obtention de [Bénédiction de ténacité], la durée de toute la [Bénédiction de ténacité] sera actualisée. Si la durée de [Bénédiction de ténacité] se termine, perds toute la [Bénédiction de ténacité].

Développement - Bénédiction d'agilité - Aide

Chaque cumul de [Bénédiction d'agilité] fournit 6 % de vitesse de déplacement, d'attaque et d'incantation. La limite supérieure de base de [Bénédiction d'agilité] est de 4 cumuls.
La durée de base de [Bénédiction d'agilité] est de 10 secondes.
Lors de l'obtention de [Bénédiction d'agilité], la durée de toute la [Bénédiction d'agilité] sera actualisée. Si la durée de [Bénédiction d'agilité] se termine, perds toute la [Bénédiction d'agilité].

Développement - Bénédiction de concentration - Aide

Chaque cumul de [Bénédiction de concentration] offre 4 % de chances de dégâts doubles. La limite supérieure de base de [Bénédiction de concentration] est de 4 cumuls.
La durée de base de [Bénédiction de concentration] est de 10 secondes.
Lors de l'obtention de [Bénédiction de concentration], la durée de toute la [Bénédiction de concentration] sera actualisée. Si la durée de [Bénédiction de concentration] se termine, perds toute la [Bénédiction de concentration].

Développement - Esprit combatif - Aide

En état d'Esprit combatif, vous obtenez 1 point de Valeur de ferveur lorsque vous vainquez un monstre ou touchez un ennemi acharné.
Effet de base de Valeur de ferveur : Chaque Valeur de ferveur fournit +2 % de point de coup critique d'attaque et de sort, jusqu'à un maximum de 100 points de Valeur de ferveur.
La durée de base est de 10 secondes.

Développement - Barrière - Aide

Obtient une enveloppe protectrice qui absorbe des dégâts équivalant à 20 % de PV max et de Bouclier.
La proportion d'absorption de base de Barrière est de 50 %.
Pendant la durée de Barrière, impossible d'obtenir la Barrière
À la fin de la durée de Barrière, perds la Barrière ; la Barrière est perdue lorsque le point de Barrière réduit à 0.
La durée de base est de 10 secondes.

Développement - Mystère - Aide

Lors de l'obtention de Mystère, obtient 100 points de Mystère
Perds 10 % de point de Mystère max par seconde, si le point de Mystère réduit à 0, perds le Mystère
Effet de base de point de Mystère : Chaque point de Mystère peut augmenter 0,3 % de point d'esquive et 0,3 % de chances d'évitement des dégâts
La limite supérieure de point de Mystère est de 100

Développement - Concentration - Aide

La limite supérieure est de 5 cumuls.
La durée de base est de 5 secondes.
Lors de l'obtention de Concentration, la durée de l'état de Concentration sera actualisée.
L'état de Concentration fournit de différents bonus en fonction des compétences, de l'équipement, etc.

Développement - Durcissement - Aide

-25 % de dégâts subi supplémentaires, la limite supérieure est de 1 cumul.
La durée de base est de 4 secondes.
L'état de Durcissement ne peut être obtenu que par la compétence de soutien avoir [Durcissement offert ]

Développement - Paralysie - Aide

Augmente les dégâts subi supplémentaires de 10 %, la limite supérieure est de 1 cumul.
La durée de base est de 4 secondes.
Paralysie est un état de contrôle.

Développement - Ralentissement - Aide

Chaque cumul réduit la vitesse d'attaque, la vitesse d'incantation et la vitesse de déplacement de 6 %, la limite supérieure est de 5 cumuls.
La durée de base est de 4 secondes.
Lorsque l'état de Ralentissement est infligé, la durée de l'état de Ralentissement sera actualisée.
Ralentissement est un état de contrôle.

Développement - Forme de dégâts - Aide

Il existe actuellement quatre formes principales de dégâts dans le jeu :
Dégâts de coup réussi
Dégâts persistants
Dégâts indirects
Dégâts de réflexion

Développement - Dégâts de coup réussi - Aide

Les dégâts de coup réussi sont généralement infligés par une attaque ou un sort et sont calculés par chaque coup. Sauf indication spéciale, les dégâts infligés par la compétence sont des dégâts de coup réussi.

Les mécanismes suivants sont exclusifs aux dégâts de coup réussi :
Coup réussi/Esquive
Coup critique
Conversion du type de dégâts/Ajout
Dégâts doubles
Transfert de blessure
Amortissement de blessure
Blocage
Évitement
Blessure grave

Développement - Dégâts persistants - Aide

Les dégâts persistants infligent des dégâts constants à la cible pendant un certain temps.
Les dégâts persistants infligés par la compétence sont considérés comme effet de compétence, qui peuvent être affectés par l'affixe "+10 % de durée de l'effet de compétence".

Les mécanismes suivants sont exclusifs aux dégâts persistants :
Affliction
Fauchage

Développement - Dégâts indirects - Aide

Les dégâts indirects sont généralement un effet secondaire de certaines actions, par exemple "faire exploser un ennemi lorsqu'il est vaincu".
Les dégâts indirects ne sont ni des dégâts de coup réussi ni des dégâts persistants, et ne peuvent donc pas être améliorés par les mécanismes spéciaux des dégâts de coup réussi et des dégâts persistants.

Développement - Type de dégâts - Aide

Tout dégât doit correspondre à l'un des cinq types de dégâts suivants :
Physique
Feu
Froid
Foudre
Érosion

Les dégâts physiques de coup réussi subis peuvent être atténués par l'Armure, tandis que toutes les formes d'autres types de dégâts (coup réussi, persistants, indirects, de réflexion) peuvent être atténuées par les résistances correspondantes.

Développement - Comment les dégâts sont calculés - Aide

Comme pour la plupart des attributs, la valeur finale des dégâts infligés par l'attaquant = dégâts de base * (100 + tous les bonus non supplémentaires) % * (100 + bonus supplémentaire 1) % * (100 + bonus supplémentaire 2) %...

Développement - Vitesse d'attaque - Aide

La valeur de base de la vitesse d'attaque dépend de la vitesse d'attaque de l'arme.
La vitesse d'attaque d'une arme est déterminée par la vitesse de base de l'arme et les affixes sur l'arme qui affectent la vitesse d'attaque de l'arme.
Lors de maniement double, la vitesse d'attaque de l'arme est la moyenne des deux armes.
Dans la plupart des cas, la vitesse d'attaque finale du personnage = vitesse d'attaque de l'arme * (100 + tous les bonus non supplémentaires) % * (100 + bonus supplémentaire 1) % * (100 + bonus supplémentaire 2) %...
La vitesse d'attaque réelle de certaines compétences (par exemple les compétences de déplacement de type d'attaque) est modifiée et la vitesse réelle sera inférieure au résultat calculé ci-dessus lorsque le bonus est assez élevé.
La limite supérieure de la vitesse d'attaque est de 30 fois par seconde.

Développement - Vitesse d'incantation - Aide

La valeur de base de la vitesse d'incantation dépend de l'intervalle d'incantation de base de la compétence.
Vitesse d'incantation finale pour une compétence = 1/Intervalle d'incantation de base pour cette compétence * (100 + tous les bonus non supplémentaires) % * (100 + bonus supplémentaire 1) % * (100 + bonus supplémentaire 2) %...
La limite de la vitesse d'incantation est de 30 fois par seconde.

Développement - Coup critique - Aide

Lorsque les dégâts de coup réussi sont infligés, il y a une certaine chance de produire un coup critique.
Point de coup critique final = Point de coup critique de base * (100 + tous les bonus non supplémentaires) % * (100 + bonus supplémentaire 1) % * (100 + bonus supplémentaire 2) % ...
Taux de coup critique = Point de coup critique final / 100
Lors d'une attaque, le point de coup critique de base de l'arme intervient dans le calcul du point de coup critique de cette compétence.
Lors de l'incantation, le point de coup critique de base du sort intervient dans le calcul du point de coup critique de cette compétence.

Développement - Conversion des dégâts - Aide

Les types de dégâts peuvent être convertis les uns aux autres, par exemple «50 % de dégâts physiques convertis en dégâts de feu».
La conversion des dégâts n'est valide que pour les dégâts de touche.
Si la somme des proportions de conversion de plusieurs types de dégâts provenant de la même source dépasse 100 %, par exemple «60 % de dégâts physiques convertis en dégâts de feu ; 60 % de dégâts physiques convertis en dégâts de froid» sont valides en même temps, les dégâts convertis finaux ne dépassent pas 100 % et ne sont redistribués au prorata des poids.
Les dégâts convertis bénéficient à la fois d'un bonus de type de dégâts source et d'un bonus de type de dégâts cible, où les bonus non supplémentaires peut être accumulés.
Le bonus de dégâts de Flamme de glace est converti en un bonus spécial, qui ne peut produire qu'un seul bonus dans chaque calcul de dégâts.

Développement - Pénétration de résistance - Aide

Lorsque les dégâts sont infligés, si l'attaquant possède une certaine pénétration de résistance, lors du calcul des dégâts, la valeur correspondante est soustraite de la résistance correspondante du défenseur.
La pénétration de résistance ne change pas la valeur de l'attribut de la résistance du défenseur.
La pénétration de résistance est efficace contre toute forme de dégâts (coup réussi, persistants, indirects, réflexion).

Développement - Dégâts doubles - Aide

Lorsqu'un ennemi est touché, il y a une chance que les dégâts de ce coup soient doublés, selon la chance d'infliger des dégâts doubles.
Lors de détermination, toutes les chances de dégâts doubles valides pour ces dégâts sont cumulées et jugées.

Développement - Amplification des dégâts persistants - Aide

Tout dégât persistant appliqué à l'ennemi lui infligent également un Bonus négatif - Affliction. Tous les dégâts persistants partagent un effet d'Affliction. Lorsque l'Affliction est possédée, l'ennemi accumule progressivement des points d'affliction selon l'attribut «Point d'affliction appliquée par seconde» du personnage, jusqu'à la limite supérieure de 100.
Chaque point d'affliction augmente les dégâts persistants subis par l'ennemi de 1 % supplémentaires (50 % à 100 points) et cet effet est affecté par l'effet d'affliction.

Développement - Fauchage de dégâts persistants - Aide

Lors du fauchage, les dégâts persistants en cours sur la cible sont calculés une fois à l'intervalle spécifié pour les dégâts totaux.
Le fauchage ne fonctionne que sur les dégâts persistants infligés par vous-même, les dégâts persistants infligés par d'autres unités ne peuvent pas être calculés par votre propre fauchage.
Le fauchage enlève la vie directement de la cible, donc il ne déclenche aucun effet qui infligent des dégâts.
Le fauchage a généralement un temps de recharge qui est affecté par la vitesse de restauration du fauchage, et n'est pas affecté par la vitesse de restauration générale.
Le temps de fauchage correspondant peut être présenté dans l'affixe comme « +X% de temps de fauchage ».

Développement - État anormal - Aide

L'altération d'état comprend les six types suivants :
Ignition : un bonus négatif qui inflige des dégâts de feu persistants
Morsure de froid : un bonus négatif qui ralentit les ennemis
Gel : un bonus négatif qui rend les ennemis immobiles
Électrocution : un bonus négatif qui permet à la suite de touche d'infliger des dégâts de foudre indirects supplémentaires
Blessure : un bonus négatif qui inflige des dégâts physiques persistants
Flétrissement : un bonus négatif qui inflige des dégâts d'érosion persistants
L'altération d'état est généralement appliquée par une touche.

Développement - Dégâts d'anormalité - Aide

Ignition, Électrocution, Blessure, et Flétrissement peuvent infliger des dégâts aux ennemis, collectivement appelés dégâts d'altération d'état.
Les dégâts d'altération d'état dépendent des dégâts d'altération d'état de base correspondants, et la valeur par défaut est 0.
Les dégâts d'altération d'état ne sont pas liés aux dégâts infligés lors de la touche.

Développement - Détermination d'anormalité - Aide

Lors d'un coup réussi, l'état anormal est déterminé en fonction de la probabilité correspondante d'infliger un état anormal.
Pour la morsure de froid, lorsque l'état anormal est déterminé comme étant réussi, la morsure de froid est appliquée.
Pour l'état anormal de type dégâts, lorsque l'état anormal est déterminé comme étant réussi, si le dégâts d'anormalité de base correspondants ne sont pas égaux à 0, cet état anormal est appliqué, sinon il ne peut pas être appliqué.

Développement - Ignition - Aide

L'Ignition inflige des dégâts de feu persistants, la durée initiale est de 4 secondes.
Lorsque l'Ignition est infligée à un ennemi, elle est infligé des dégâts de feu persistants équivalant aux dégâts d'Ignition de base par seconde.
L'Ignition a un "+30 % d'effet d'affliction supplémentaire" par défaut.
La limite supérieure des dégâts d'Ignition est de 1 cumul par défaut, et la limite supérieure de cumul d'ignition peut être augmentée par le développement ultérieur. Lorsque plusieurs ignitions existent sur une unité en même temps, le cumul n (limite supérieure de cumul d'ignition) avec les dégâts les plus élevés prend effet.

Développement - Morsure de froid et Gel - Aide

La morsure de froid réduit la vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement de la cible de 10 % pour une durée initiale de 1,5 seconde.
Lorsque la morsure de froid est infligée à une cible, pour tous les dégâts de froid infligés équivalant à 0,2 % de somme PV max et Bouclier max par les dégâts de coup réussi, applique 2 points de morsure de froid
Lorsqu'une unité a cumulé plus de 100 points de morsure de froid, elle est en état de Gel pendant 0,2 seconde. L'unité en état de Gel ne peut pas se déplacer.
Pour chaque point de morsure de froid possédé par l'unité, augmente l'effet de morsure de froid et le temps de Gel qu'elle subit de 1 %.
Généralement, le Boss légendaire est immunisé contre Gel, mais a une limite supérieure de point de morsure de froid. Une fois la limite supérieure atteinte, le point de morsure de froid ne peut plus continuer à augmenter.

Développement - Électrocution - Aide

Lorsque vous frappez un ennemi avec un bonus d'Électrocution, les dégâts d'Électrocution de base provenant de ce bonus sont infligé de dégâts de foudre indirects.
Lorsqu'un monstre possède de bonus d'Électrocution, les dégâts qu'il subit doivent être réglés pour l'Électrocution.
Une seule Électrocution ne peut être infligée que 12 fois au maximum.
La durée de base de bonus d'Électrocution est de 4 secondes.
Lorsque vous frappez un ennemi avec bonus d'Électrocution, les dégâts de foudre indirects sont infligés en fonction des dégâts d'Électrocution de base enregistrés. Le bonus à ces dégâts est obtenu au moment d'évaluation des dégâts.
La limite supérieure de cumul effectif de bonus d'Électrocution est de 1, qui ne peut être modifiée par aucun affixe. Lorsque plusieurs cumul de bonus d'Électrocution existent en même temps, le cumul avec les dégâts de base les plus élevés d'Électrocution prend effet.
Le personnage et ses sbires gagnent initialement des dégâts d'Électrocution de base équivalant à 3 % de dégâts de foudre de touche

Développement - Blessure - Aide

La Blessure inflige des dégâts physiques persistant, la durée initiale est de 4 secondes.
Lorsqu'un ennemi est subi la Blessure, elle lui inflige des dégâts physiques persistants équivalant aux dégâts de Blessure de base par seconde.
La Blessure a un «+30 % de temps de fauchage supplémentaire» par défaut.
La limite supérieure des dégâts de Blessure est de 1 cumul par défaut, et le nombre de cumul ne peut plus augmenter par le développement. Lorsque plusieurs Blessures existent sur une unité en même temps, seule la Blessure subissant les dégâts les plus élevés prend effet.

Développement - Flétrissement - Aide

Le Flétrissement inflige des dégâts d'érosion, la durée initiale est de 1 seconde.
Lorsque le Flétrissement est infligé à un ennemi, elle est infligé des dégâts d'érosion persistants équivalant aux dégâts de Flétrissement de base par seconde.
Le nombre de cumul de Flétrissement n'a pas de limite supérieure par défaut, mais il peut être limité à un certain nombre de cumuls par des affixes. Si la limite supérieure de cumul existe, les dégâts de Flétrissement du cumul correspondant avec les dégâts les plus élevés prennent effet.

Développement - Éclatement de sort - Aide

Éclatement de sort : Lance automatique un certain nombre de compétence de sort.
Lorsque la recharge d'Éclatement de sort atteint la limite supérieure de l'Éclatement de sort, le lancement de la compétence de sort peut activer l'Éclatement de sort. Lorsque l'Éclatement de sort est activé, toutes les recharges d'Éclatement de sort sont consommées, le nombre de lancement de la compétence de sort égale aux cumuls de recharge de l'Éclatement de sort consommés.
Les compétences lancées par l'Éclatement de sort et les compétences qui ont l'effet de refroidissement, d'invocation, de la sentinelle ou de la canalisation ne peuvent pas activer l'Éclatement de sort.
La compétence de sort qui a activé l'Éclatement de sort est considérée comme une compétence lancée par l'Éclatement de sort.
La recharge de l'Éclatement de sort ne peut pas être supérieure à la limite supérieure de l'Éclatement de sort.
Il faut avoir au moins 1 point de limite supérieure pour lancer l'Éclatement de sort.
La recharge de l'Éclatement de sort se remplit en 2 secondes. La vitesse de recharge de l'Éclatement de sort accélère la vitesse de récupération de recharge de l'Éclatement de sort.

Développement - Attaque continue - Aide

Attaque continue : Lancement automatique un certain nombre de fois de compétence d'attaque
Lors de l'utilisation d'une compétence d'attaque, il y a une certaine chance d'utiliser automatiquement cette compétence d'attaque à nouveau après l'attaque. Pendant l'attaque continue, l'effet d'attaque continue n'est pas déclenché à nouveau. Lorsque le taux d'attaque continue dépasse 100%, une attaque automatique sera effectuée à la fin de l'attaque, et pour tous les 100% de taux d'attaque continue dépassé, une attaque automatique supplémentaire sera effectuée ; pour la partie inférieure à 100%, il y aura un certain taux correspondant que l'attaque automatique soit à nouveau attaquée automatiquement à la fin de l'attaque automatique.
L'attaque continue consomme normalement des ressources de compétence, et si les ressources sont insuffisantes, l'attaque continue sera interrompue. Le déplacement ou l'utilisation des autres compétences non instantanées peut interrompre également l'attaque continue
Les compétences de déplacement, de canalisation et de sentinelle de garde ne peuvent pas lancer l'attaque continue.
Lors d'une attaque continue, vitesse d'attaque +20% par défaut.
Pendant l'attaque continue, pour chaque attaque supplémentaire, les dégâts de cette compétence augmentent en fonction de l'augmentation progressive de l'attribut de l'attaque continue (la deuxième attaque bénéficie d'un bonus, la troisième attaque bénéficie de deux bonus, et ainsi de suite).
L'augmentation progressive de l'attribut de l'attaque continue est développée par l'augmentation progressive de l'attribut supplémentaire de l'attaque continue. La valeur d'augmentation progressive de l'attaque continue est multipliée par (1 + pourcentage d'augmentation supplémentaire).

Développement - Point de domination - Aide

Le point de domination est une valeur de ressource que les joueurs possèdent après avoir équipé la compétence de mécanique intelligente invoquée. Elle a une limite inférieure de -100, une limite supérieure de 100, et une valeur initiale de 0. Le point de domination n'est généralement pas négatif, mais certains effets spéciaux peuvent réduire le point de domination moins de 0.
Chaque point de domination permet aux sbires de mécanique intelligente d'infliger +2% de dégâts supplémentaires et d'augmenter la zone de ciblage de l'ennemi. Lorsque le point de domination est négatif, le bonus de dégâts reste constant à 0%, mais la zone de ciblage de l'ennemi est réduite en conséquence.
Lorsque le point de domination est différent de 0, il retourne (perd/gagne, selon la valeur positive ou négative du point de domination courant) de 13 points de domination par seconde jusqu'à ce que le point de domination soit égal à 0. Pour tous les 10 points de domination (positifs ou négatifs), le point de retour +7 par seconde.

Développement - Point de croissance - Aide

Le point de croissance est une valeur de ressource naturellement possédée par l'Esprit de mage, avec une limite inférieure de 100 et une limite supérieure de 1000.
Le rang initial de l'Esprit de mage est de 1 (avec 100 points de croissance), et pour tous les 100 points de croissance, il augmente de 1 niveau, jusqu'à un maximum de rang 5 (qui correspond à 500 points de points de croissance).
Chaque fois qu'un Esprit de mage monte le rang, +5% de taille et +10% de la zone de compétence, en plus, ses compétences et attributs sont également améliorés :
Au rang 2, l'Esprit de mage +30% de chance d'utiliser la compétence renforcée
Au rang 3, l'effet de compétence renforcée de l'Esprit de mage est renforcé
Au rang 4, la compétence de stimulation de l'Esprit de mage offre de nouveaux effets
Au rang 5, l'Esprit de mage reçoit une augmentation globale de ses attributs, +25% de dégâts supplémentaires, +10% de zone de compétence supplémentaire et +30% de vitesse de déplacement supplémentaire. La zone de ciblage de l'ennemi de l'Esprit de mage augmente également.