Estado Excepcional
Encender: un efecto negativo que causa daño de fuego continuo.
Congelación: un efecto negativo que ralentiza a los enemigos.
Congelar: un efecto negativo que reduce el daño causado por los enemigos y hace que los enemigos no legendarios no puedan actuar.
Electrocución: un efecto negativo que permite que los golpes posteriores causen daño electro indirecto adicional.
Paralizar: un efecto negativo que aumenta el daño recibido por los enemigos.
Sangrado: un efecto negativo que causa daño físico continuo.
Marchitamiento: un efecto negativo que causa daño corrosivo continuo.
Los estados alterados generalmente se aplican al golpear.>
Encender, electrocución, sangrado, marchitamiento pueden causar daño a los enemigos, conocido colectivamente como daño de estado alterado.
La cantidad de daño de estado alterado depende del daño base correspondiente al estado alterado, que está predeterminado en 0.
El daño de estado alterado no está relacionado con el daño causado al golpear.>
El valor base del Daño de estado alterado generalmente proviene de las siguientes fuentes:
Valor base del Daño de estado alterado directamente añadido, un cierto porcentaje del Daño del Arma, un cierto porcentaje del valor base del Daño de la habilidad, un cierto porcentaje del valor del Daño al Golpear.
Entre ellos, >
Al usar habilidades de Ataque, el valor base del Daño de la habilidad es un cierto porcentaje del Daño del Arma que posee la habilidad.>
Al golpear, se realiza una determinación de estado alterado según la probabilidad correspondiente de causar un estado alterado.
En el caso de la congelación, si la determinación de estado alterado es exitosa, se aplica la congelación.
Para los estados alterados de daño, si la determinación de estado alterado es exitosa y el daño base del estado alterado correspondiente no es 0, se aplica ese estado alterado. De lo contrario, no se puede aplicar.>
Estado Excepcional
Estado Excepcional
Incluye sangrado, encender, congelación, congelar, entumecido, marchitamiento
Talento /13
Talento medioRanger
+15% +20% de probabilidad de que los golpes críticos causen
Talento mediano legendarioBrujo
Al causar daño, por cada Talento pequeñoAlquimista
+3% velocidad de movimiento de los esbirros+8% de probabilidad de que los esbirros causen
Talento medioAlquimista
+6% velocidad de movimiento de los esbirros+16% de probabilidad de que los esbirros causen
Equipos Legendarios /4
Dedo roto del muñeco de barro
Requiere nv 35
Requiere nv 35
Después de usar una habilidad de Tierra, +80% al Daño de hechizo, durante 2 segundos
+10% Alcance de la habilidad de Tierra
Los enemigos que reciben Daño continuo de Tierra son inmunes a Estados alterados
+20 de vida máxima
Vórtice elemental
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(120–140)% daño físico del equipo
+(8–12)% velocidad de ataque del equipo
+(14–18)% crítico de ataque de equipo
(12–16)% de daño físico agregado como daño Elemental aleatorio
+25% de probabilidad de causar anomalías
Agrega (20–27)% del daño físico del arma principal al daño anormal básico
Al causar daño, por cada estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +(5–6)% de daño adicional (acumulativo)
Flujo del tiempo
Requiere nv 68
Requiere nv 68
Consume 10% de vida y escudo actuales por segundo
+10% de velocidad de enfriamiento
-80% de duración deanomalía
-80% de duración de
Por cada estado alterado o estado de control reciente infligido, daño adicional de +3% (acumulativo)
Tiempo del juramento
Requiere nv 68
Requiere nv 68
Restaura 10% de Vida y Escudo perdidos por segundo
+10% duración de la habilidad
-80% de velocidad de enfriamiento
-80% de velocidad de enfriamiento
Por cada Estado alterado o Estado de control que tenga el enemigo, obtienes un -3% de daño adicional (acumulativo)