Estado Excepcional
Los estados alterados incluyen: encender, congelación, congelar, electrocución, parálisis, sangrado, marchitamiento.
Los estados alterados incluyen los siguientes seis:
Encender: un efecto negativo que causa daño de fuego continuo.
Congelación: un efecto negativo que ralentiza a los enemigos.
Congelar: un efecto negativo que reduce el daño causado por los enemigos y hace que los enemigos no legendarios no puedan actuar.
Electrocución: un efecto negativo que permite que los golpes posteriores causen daño electro indirecto adicional.
Paralizar: un efecto negativo que aumenta el daño recibido por los enemigos.
Sangrado: un efecto negativo que causa daño físico continuo.
Marchitamiento: un efecto negativo que causa daño corrosivo continuo.
Los estados alterados generalmente se aplican al golpear.
Daño de estado alterado
Encender, electrocución, sangrado, marchitamiento pueden causar daño a los enemigos, conocido colectivamente como daño de estado alterado.
La cantidad de daño de estado alterado depende del daño base correspondiente al estado alterado, que está predeterminado en 0.
El daño de estado alterado no está relacionado con el daño causado al golpear.
Valor base del Daño de estado alterado
El valor base del Daño de estado alterado generalmente proviene de las siguientes fuentes:
Valor base del Daño de estado alterado directamente añadido, un cierto porcentaje del Daño del Arma, un cierto porcentaje del valor base del Daño de la habilidad, un cierto porcentaje del valor del Daño al Golpear.
Entre ellos, el valor base añadido se ve afectado por el Multiplicador de daño de la habilidad, mientras que el valor base obtenido no.
Al usar habilidades de Ataque, el valor base del Daño de la habilidad es un cierto porcentaje del Daño del Arma que posee la habilidad.
Determinación de estado alterado
Al golpear, se realiza una determinación de estado alterado según la probabilidad correspondiente de causar un estado alterado.
En el caso de la congelación, si la determinación de estado alterado es exitosa, se aplica la congelación.
Para los estados alterados de daño, si la determinación de estado alterado es exitosa y el daño base del estado alterado correspondiente no es 0, se aplica ese estado alterado. De lo contrario, no se puede aplicar.
Talento /13
Talento pequeñoHechicero
+6% de probabilidad de causar anomalías
Talento medioHechicero
+12% de probabilidad de causar anomalías
+15% daño excepcional
Talento medioRanger
+15% daño excepcional
+20% de probabilidad de que los golpes críticos causen anomalía
Talento mediano legendarioPsíquico
+40% evasión
Probabilidad de evitar estado anormal +50%
Talento pequeñoPsíquico
+2% de duración de anomalía
+6% de probabilidad de causar anomalías
Talento medioPsíquico
+4% de duración de anomalía
+12% de probabilidad de causar anomalías
Talento pequeñoBrujo
+6% de probabilidad de causar anomalías
+2% de duración de anomalía
Talento medioBrujo
+20% crítico
+14% daño de golpe crítico contra enemigos afectados por anomalía
Talento medioBrujo
+12% de probabilidad de causar anomalías
+4% de duración de anomalía
Talento medioBrujo
+12% Daño
+12% de daño de esbirro
Probabilidad de evitar estado anormal +20%
Talento mediano legendarioBrujo
Al causar daño, por cada Estado alterado que tenga el enemigo, +20% de daño
Talento pequeñoAlquimista
+3% velocidad de movimiento de los esbirros
+8% de probabilidad de que los esbirros causen anomalía
Talento medioAlquimista
+6% velocidad de movimiento de los esbirros
+16% de probabilidad de que los esbirros causen anomalía
Equipos Legendarios /4
Dedo roto del muñeco de barro
Requiere nv 35
Después de usar una habilidad de Tierra, +80% al Daño de hechizo, durante 2 segundos
+10% Alcance de la habilidad de Tierra
Los enemigos que reciben Daño continuo de Tierra son inmunes a Estados alterados
+20 de vida máxima
Vórtice elemental
Requiere nv 58
+(120–140)% daño físico del equipo
+(8–12)% velocidad de ataque del equipo
+(14–18)% crítico de ataque de equipo
(12–16)% de daño físico agregado como daño Elemental aleatorio
+25% de probabilidad de causar anomalías
Agrega (20–27)% del daño físico del arma principal al daño anormal básico
Al causar daño, por cada estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +(5–6)% de daño adicional (acumulativo)
Flujo del tiempo
Requiere nv 68
Consume 10% de vida y escudo actuales por segundo
+10% de velocidad de enfriamiento
-80% de duración de anomalía
Por cada estado alterado o estado de control reciente infligido, daño adicional de +3% (acumulativo)
Tiempo del juramento
Requiere nv 68
Restaura 10% de Vida y Escudo perdidos por segundo
+10% duración de la habilidad
-80% de velocidad de enfriamiento
Por cada Estado alterado o Estado de control que tenga el enemigo, obtienes un -3% de daño adicional (acumulativo)