Estado Excepcional
Los estados alterados incluyen: Encender, Congelación, Congelar, Electrocución, Sangrado, Marchitamiento.
El Estado alterado incluye los siguientes seis tipos:
Encender: Un efecto negativo que causa Daño de fuego continuo.
Congelación: Un efecto negativo que ralentiza al enemigo.
Congelar: Un efecto negativo que reduce el daño infligido por el enemigo y hace que los enemigos que no sean Jefes legendarios No puedan actuar.
Electrocución: Un efecto negativo que permite que los golpes subsiguientes inflinjan Daño electro adicional indirecto.
Sangrado: Un efecto negativo que causa Daño físico continuo.
Marchitamiento: Un efecto negativo que causa Daño corrosivo continuo.
El Estado alterado se aplica generalmente al Golpear.
Daño de estado alterado
Encender, electrocución, sangrado, marchitamiento pueden causar daño a los enemigos, conocido colectivamente como daño de estado alterado.
La cantidad de daño de estado alterado depende del daño base correspondiente al estado alterado, que está predeterminado en 0.
El daño de estado alterado no está relacionado con el daño causado al golpear.
Valor base del Daño de estado alterado
El valor base del Daño de estado alterado generalmente proviene de las siguientes fuentes:
Valor base del Daño de estado alterado directamente añadido, un cierto porcentaje del Daño del Arma, un cierto porcentaje del valor base del Daño de la habilidad, un cierto porcentaje del valor del Daño al Golpear.
Entre ellos, el valor base añadido se ve afectado por el Multiplicador de daño de la habilidad, mientras que el valor base obtenido no.
Al usar habilidades de Ataque, el valor base del Daño de la habilidad es un cierto porcentaje del Daño del Arma que posee la habilidad.
Determinación de estado alterado
Al golpear, se realiza una determinación de estado alterado según la probabilidad correspondiente de causar un estado alterado.
En el caso de la congelación, si la determinación de estado alterado es exitosa, se aplica la congelación.
Para los estados alterados de daño, si la determinación de estado alterado es exitosa y el daño base del estado alterado correspondiente no es 0, se aplica ese estado alterado. De lo contrario, no se puede aplicar.
Talento /15
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Talento pequeño
+6% de probabilidad de causar anomalías
Hechicero
Talento medio
+12% de probabilidad de causar anomalías
+15% daño excepcional
Hechicero
Sensación Peculiar
Probabilidad de causar la anomalía elemental +50%
+25% de daño adicional infligido a enemigos con anomalía Elemental
Elementalista
Talento medio
+15% daño excepcional
+20% de probabilidad de que los golpes críticos causen anomalía
Ranger
Talento mediano legendario
+24% evasión
Probabilidad de evitar estado anormal +35%
Psíquico
Talento pequeño
+2% de duración de anomalía
+6% de probabilidad de causar anomalías
Psíquico
Talento medio
+4% de duración de anomalía
+12% de probabilidad de causar anomalías
Psíquico
Vil
Se duplica la duración de las anomalías causadas por Golpes críticos
Por cada 3% de daño crítico, un +1% adicional de daño anormal
Brujo
Jugarreta sucia
Cuando se golpea, debe causar todos los estados anormales
Al causar daño, por cada estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +6% de daño adicional (acumulativo)
Brujo
Talento pequeño
+6% de probabilidad de causar anomalías
+3% de duración de anomalía
Brujo
Talento medio
+20% crítico
+14% daño de golpe crítico contra enemigos afectados por anomalía
Brujo
Talento medio
+12% de probabilidad de causar anomalías
+6% de duración de anomalía
Brujo
Talento mediano legendario
Al causar daño, por cada Estado alterado que tenga el enemigo, +12% de daño
Brujo
Talento pequeño
+3% velocidad de movimiento de los esbirros
+8% de probabilidad de que los esbirros causen anomalía
Alquimista
Talento medio
+6% velocidad de movimiento de los esbirros
+16% de probabilidad de que los esbirros causen anomalía
Alquimista
Equipos Legendarios /6
Dedo roto del muñeco de barro
Requiere nv 35
  • Después de usar una habilidad de Tierra, +100% al Daño de hechizo, durante 2 segundos
  • +40% Alcance de la habilidad de Tierra
  • Los enemigos que reciben Daño continuo de Tierra son inmunes a Estados alterados
  • +(50–60) de vida máxima
Luz de la hoja
Requiere nv 48
  • Cuando la Inteligencia no es mayor que la Destreza, definitivamente causará todos los Estados alterados
  • +1% de duración de estado excepcional por cada 3 de agilidad
  • Cuando la Destreza no supera a la Inteligencia, duración del Estado alterado +(20–60)%
  • Por cada 10 puntos de Inteligencia, efecto de control de estado +1%, hasta un máximo de +100%
Abrazo del sueño eterno
Requiere nv 62
  • Escudo de la corrosión
  • +(10–20)% Defensa
  • +(5–15)% Regeneración del escudo
  • -20% Intervalo de recarga adicional del escudo
  • Probabilidad de evitar estado anormal +50%
Caminos divergentes
Requiere nv 64
  • +(140–160) escudo de equipo
  • +(12–14)% de duración de anomalía
  • 99% del daño ígneo convertido en daño de corrosión para los enemigos incendios
  • 99% de daño glacial se convierte en daño de corrosión a los enemigos congelados
  • 99% de daño electro se convierte en daño de corrosión al enemigo de electrocución
  • Causa dolor a los enemigos cercanos cada 1 s durante (2–5) s
Pesadilla Azul
Requiere nv 70
  • Maná corroído
  • +(10–30)% de maná máximo
  • +16% resistencia corrosiva
  • +(20–100)% de regeneración de maná
  • Probabilidad de evitar estado anormal +50%
Vórtice elemental
Requiere nv 72
  • +(120–140)% daño físico del equipo
  • +(8–12)% velocidad de ataque del equipo
  • +(14–18)% crítico de ataque de equipo
  • (12–16)% de daño físico agregado como daño Elemental aleatorio
  • +25% de probabilidad de causar anomalías
  • Agrega (60–80)% del daño físico del arma principal al daño anormal básico
  • Al causar daño, por cada estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +(6–8)% de daño adicional (acumulativo)