Elemento

Elemento
Incluye fuego, frío y rayo
Talento /27
Talento mediano legendarioValiente
-20% de daño Elemental adicional recibido
Talento mediano legendarioValiente
0.5% de resistencia elemental por cada 3000 de armadura. Se acumula hasta 6% .
0.5% de resistencia corrosiva por cada 3000 de armadura. Se acumula hasta 6% .
Talento medioGobernador
+10% de armadura
2.5% de resistencia elemental
Talento medioHechicero
+5% Defensa
2.5% de resistencia elemental
Talento pequeñoElementalista
+9% daño Elemental
+9% Daño elemental de esbirros
Talento medioElementalista
+18% daño Elemental
+18% Daño elemental de esbirros
Talento pequeñoElementalista
Daño perfora 1.5% de la resistencia Elemental
Daño de esbirros atraviesa un 1.5% de resistencia elemental.
Talento medioElementalista
+5% de vida máxima
+3% de resistencia elemental
Talento pequeñoElementalista
Probabilidad de causar la anomalía elemental +6%
Esbirros tienen un +10% de probabilidad de infligir un estado excepcional de elemento.
Talento mediano legendarioElementalista
Por cada anomalía elemental que tenga el enemigo, al infligir daño, el daño ignora el 4% de resistencia elemental
Daño de esbirros atraviesa un 10% de resistencia elemental.
Talento medioElementalista
Probabilidad de causar la anomalía elemental +12%
Esbirros tienen un +15% de probabilidad de infligir un estado excepcional de elemento.
Talento pequeñoElementalista
+2% de resistencia elemental
Talento mediano legendarioElementalista
-8% de daño Elemental adicional recibido por cada tipo de daño Elemental
+22% daño físico
-12% daño Elemental
+22% de daño físico con esbirro
Talento pequeñoRanger
+4% Defensa
1.5% de resistencia elemental
Talento medioRanger
+5% Defensa
2.5% de resistencia elemental
Cuando hay enemigopróximo, daño recibido adicional -4%
Talento pequeñoBrujo
+2% de resistencia elemental
Talento pequeñoMecánico
+3% de Resistencia Elemental de los esbirros
4.5% resistencia corrosiva de esbirros
Talento medioMecánico
+10% de armadura
2.5% de resistencia elemental
Talento medioMecánico
+6% de Resistencia Elemental de los esbirros
+9% resistencia corrosiva de esbirros
Talento pequeñoPionero de acero
+2% de resistencia elemental
Talento medioPionero de acero
+4% de resistencia elemental
Talento pequeñoPionero de acero
+2% de resistencia elemental
Talento medioPionero de acero
-8% de daño Elemental adicional recibido
Talento mediano legendarioPionero de acero
20% del daño físico recibido convertido en daño Elemental aleatorio
Talento pequeñoPionero de acero
Daño perfora 2% de la resistencia Elemental
Daño de esbirros atraviesa un 2% de resistencia elemental.
Talento medioPionero de acero
Daño perfora 4% de la resistencia Elemental
Daño de esbirros atraviesa un 4% de resistencia elemental.
Equipos Legendarios /20
Rayo congelado
Requiere nv 35
+(7–11) destreza e inteligencia
+(36–43)% daño Elemental
+3% de resistencia glacial y electro
50% de daño electro convertido en daño glacial
Añade una acumulación de ralentización al golpear durante 2 s
Vórtice elemental
Requiere nv 58
+(120–140)% daño físico del equipo
+(8–12)% velocidad de ataque del equipo
+(14–18)% crítico de ataque de equipo
(12–16)% de daño físico agregado como daño Elemental aleatorio
+25% de probabilidad de causar anomalías
Agrega (20–27)% del daño físico del arma principal al daño anormal básico
Al causar daño, por cada estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +(5–6)% de daño adicional (acumulativo)
Marchitamiento y prosperidad de la Realeza
Requiere nv 58
+(50–60)% daño Elemental
+(6–8)% de resistencia elemental
+1% de daño de fuego por cada (10–12) de fuerza
+1% de daño de rayo por cada (10–12) de destreza
+1% daño de frío por cada (10–12) de inteligencia
Por cada (28–30) puntos del atributo más alto entre fuerza, destreza e inteligencia, +1% de daño elemental adicional
Arco Iris Doble
Requiere nv 58
+1% fuerza
<Afijo de resistencia aleatorio>
+1% de inteligencia
+(6–10)% de resistencia elemental
Por cada dos Elementos de Resistencia iguales, Daño Adicional +17% y Daño Recibido Adicional -5% (acumulable).
Túnica de las Estrellas Magníficas
Requiere nv 58
+(270–280) escudo de equipo
+(6–8)% de resistencia elemental
+30 de inteligencia
-60% intervalo entre oleadas de habilidades de bombardeo, adicional -16% daño de habilidades de bombardeo
La habilidad de bombardeo incrementa el daño de cada ola en +40% , y por cada ola de bombardeo, -10% de alcance de la habilidad
Túnica de sudario del crepúsculo
Requiere nv 58
+(238–272) escudo de equipo
+1 nivel de habilidad activa
Los escudos se recargan inmediatamente al cosechar
(-36–12)% de velocidad de recarga del Escudo
+(8–12)% Cosecha de tiempo
+(3–5)% de resistencia elemental
Corona del demonio
Requiere nv 58
+(12–16)% velocidad de ataque de los esbirros
+(20–25)% velocidad de movimiento de los esbirros
+20% de Resistencia Elemental de los esbirros
+(6–10)% compensación por sello de maná
+(40–60)% de daño de golpe crítico a los esbirros
Los esbirros ganan afortunado con un crítico
Alborotador
Requiere nv 58
+(90–150) Hexpíritu de valor crítico
+(4–8)% de resistencia elemental
Al usar la Habilidad potenciadora, obtén Minihombre indomable con un tiempo de enfriamiento de 10 segundos.
Los enemigos derrotados por un golpe crítico de un Hexpíritu explotarán, causando daño físico indirecto equivalente al (10–15)% del exceso de daño del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Por cada 100 puntos de Crecimiento del Hexpíritu, se obtiene un +(12–15)% de Daño adicional, además de un -6% adicional en Ataque y Velocidad de lanzamiento.
Habilidad de hexpíritu +(50–70)% Compensación por sello de maná
Abismo del Caos
Requiere nv 58
Se agrega (50–100) de daño de marchitamiento básico
+(24–30)% de velocidad de ataque y lanzamiento
+(24–30)% resistencia corrosiva
Recientemente, por cada capa de Marchitamiento causada, +1% de Penetración de Elemento y Resistencia a corrosión; Máximo 35 capas
10% de probabilidad de infligir (3–5) acumulaciones de Marchitamiento
Antigua ley de Ralph
Requiere nv 58
+(2880–3456) evasión de equipo
Duración de la bendición +(20–30)%
Por cada capa de Bendición de agilidad, +(6–7)% de daño electro adicional
Por cada 1 acumulación de Bendición de agilidad, el daño penetra 1% de la resistencia a elementos
Espectáculo de Escape del Rey Ratón
Requiere nv 58
+(2017–2880) evasión de equipo
+(30–40)% de vel. de movimiento
En los últimos 10 segundos, por cada 1 evasiones de hechizos, +(3–5)% de daño adicional, con un máximo de 10 capas (multiplicativo)
+10% de resistencia elemental
Maestro escapista
Plumas del Cuervo Crepúsculo
Requiere nv 58
+1% máxima Resistencia Elemental
Efecto de Ralentización recibido (-70–-50)%
+(15–20)% de vel. de movimiento
+(3–5)% de resistencia elemental
+30% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
+30% de probabilidad de causar ceguera al golpear
Mente corrupta
Requiere nv 58
+(3–4)% compensación por sello de maná
+(5–6)% de resistencia elemental
+1 cantidad máxima de esbirros sintéticos
(5–15)% de daño físico agregado como daño de corrosión para los esbirros
El esbirro obtiene un escudo igual al (5–15)% de vida máxima
50% del daño físico del esbirro se convierte en daño de corrosión
Los Reinos
Requiere nv 58
+(7–9)% de escudo máxima
+(7–9)% de vida máxima
(-10–10)% resistencia corrosiva
(20–30)% de daño elemental agregado como daño de corrosión
(20–30)% de los efectos modificados en daño ígneo, electro y glacial también se aplican al daño de corrosión
Guía del aliento del viento
Requiere nv 58
+16% Defensa
+(10–12)% de resistencia elemental
(-20–-10)% de vel. de movimiento
Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el máximo de canalización +(1–3)
Cuando se equipa en la ranura derecha del anillo, +(15–30)% de posibilidad de evitar el daño al canalizar
Dispersión del aliento del viento
Requiere nv 58
+16% Defensa
+(6–8)% de resistencia elemental
(-20–-10)% de velocidad de enfriamiento
Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el límite inferior de canalización +(1–3)
Cuando se equipa en la ranura derecha del anillo, +(20–40)% de probabilidad de causar el daño doble al canalizar
Colgante del Maestro Defensor
Requiere nv 58
+(70–100) de vida máxima
Defensade coraza +(30–60)%
+(12–16)% de bloqueo de ataque
+(4–6)% de resistencia elemental
Bloquea un daño adicional de (40–120)
Collar del Pájaro Templado
Requiere nv 58
+(8–12)% vida máxima y Escudo Máxima
(-25–-5)% de resistencia elemental
Cuando tienes una barrera, recibir daño activa la explosión de barrera, causando daño de hechizo de fuego igual al 20% del escudo máximo a los enemigos alrededor, con un enfriamiento de (0.25–0.5) segundos
+(10–20)% de daño elemental por cada enemigo cercano
Abrazo de la Niebla Pálida
Requiere nv 58
+44 de vida máxima
+(8–10)% de resistencia elemental
+(20–30)% radio de habilidad
El aumento y la reducción del 25% del alcance de la habilidad también se aplican al daño de área, máximo + 100%
Niebla Eterna del Mar Vacío
Requiere nv 58
+(5–15)% Defensa
+(5–6)% de resistencia elemental
(-20–20)% de efecto de Fantasmal
Al lanzar Confusión obtiene un efecto adicional: +0.3% de velocidad de movimiento por cada valor de Confusión
Cuando pierde Confusión, +10% de velocidad de movimiento, durante 1 s
+50% de probabilidad de ganar Confusión al evadir