Elemento

Elemento
Incluye fuego, frío y rayo
Talento /32
icon name profession
Talento mediano legendario
-12% de daño Elemental adicional recibido
Valiente
Talento mediano legendario
0.5% de resistencia elemental por cada 2000 de armadura. Se acumula hasta 8% .
0.5% de resistencia corrosiva por cada 2000 de armadura. Se acumula hasta 8% .
Valiente
Talento medio
+10% de armadura
2.5% de resistencia elemental
Gobernador
Talento medio
+5% Defensa
2.5% de resistencia elemental
Hechicero
Adaptación
25% del daño físico recibido convertido en daño Elemental aleatorio
+4% máxima Resistencia Elemental
Elementalista
Sensación Peculiar
Probabilidad de causar la anomalía elemental +50%
+25% de daño adicional infligido a enemigos con anomalía Elemental
Elementalista
Talento pequeño
+9% daño Elemental
+12% Daño elemental de esbirros
Elementalista
Talento medio
+18% daño Elemental
+24% Daño elemental de esbirros
Elementalista
Talento pequeño
Daño perfora 2% de la resistencia Elemental
Daño de esbirros atraviesa un 1.5% de resistencia elemental.
Elementalista
Talento medio
+5% de vida máxima
2.5% de resistencia elemental
Elementalista
Talento pequeño
Probabilidad de causar la anomalía elemental +6%
Esbirros tienen un +10% de probabilidad de infligir un estado excepcional de elemento.
Elementalista
Talento mediano legendario
Por cada anomalía elemental que tenga el enemigo, al infligir daño, el daño ignora el 3% de resistencia elemental
Daño de esbirros atraviesa un 6% de resistencia elemental.
Elementalista
Talento medio
Probabilidad de causar la anomalía elemental +12%
Esbirros tienen un +15% de probabilidad de infligir un estado excepcional de elemento.
Elementalista
Talento pequeño
+2% de resistencia elemental
Elementalista
Talento mediano legendario
-5% de daño Elemental adicional recibido por cada tipo de daño Elemental
Elementalista
Talento medio
+30% daño físico
-16% daño Elemental
+24% de daño físico con esbirro
Bailarín de la Sombra
Talento pequeño
+4% Defensa
1.5% de resistencia elemental
Ranger
Talento medio
+5% Defensa
2.5% de resistencia elemental
Cuando hay enemigopróximo, daño recibido adicional -4%
Ranger
Poder Prohibido
Daño corrosivo adicional de +40%
-15% de resistencia elemental
Diosa del Fraude
Creencia Retorcida
+4 nivel de habilidad de corrosión
-2 nivel Elemental de habilidad
Controlador de Sombra
Talento pequeño
+2% de resistencia elemental
Brujo
Talento pequeño
+3% de Resistencia Elemental de los esbirros
4.5% resistencia corrosiva de esbirros
Mecánico
Talento medio
+10% de armadura
2.5% de resistencia elemental
Mecánico
Talento medio
+6% de Resistencia Elemental de los esbirros
+9% resistencia corrosiva de esbirros
Mecánico
Resistir
+3% máxima Resistencia Elemental
Daño perfora 18% de la resistencia Elemental
Pionero de acero
Talento pequeño
+2% de resistencia elemental
Pionero de acero
Talento medio
+4% de resistencia elemental
Pionero de acero
Talento pequeño
+2% de resistencia elemental
Pionero de acero
Talento medio
-8% de daño Elemental adicional recibido
Pionero de acero
Talento mediano legendario
12% del daño físico recibido convertido en daño Elemental aleatorio
Pionero de acero
Talento pequeño
Daño perfora 2% de la resistencia Elemental
Daño de esbirros atraviesa un 2% de resistencia elemental.
Pionero de acero
Talento medio
Daño perfora 4% de la resistencia Elemental
Daño de esbirros atraviesa un 4% de resistencia elemental.
Pionero de acero
Equipos Legendarios /41
Color vívido
Requiere nv 1
  • +(80–100) de vida máxima
  • +(30–40) de maná máximo
  • <Una afijo raro de casco al azar>
  • <Una preciada afijo de casco al azar>
  • +4% de resistencia elemental
Niebla Eterna del Mar Vacío
Requiere nv 10
  • +(5–15)% Defensa
  • +(5–6)% de resistencia elemental
  • (-20–20)% de efecto de Fantasmal
  • Al lanzar Confusión obtiene un efecto adicional: +0.3% de velocidad de movimiento por cada valor de Confusión
  • Cuando pierde Confusión, +40% de velocidad de movimiento, durante 1 s
  • +50% de probabilidad de ganar Confusión al evadir
Botas de Gracia
Requiere nv 22
  • +(80–90) escudo de equipo
  • +(20–30) de inteligencia
  • (-5–-2)% de resistencia elemental
  • Por cada capa de Bendición de Concentración, +(6–8)% en Velocidad de Movimiento, hasta un máximo de +(8–9) capas
  • +10% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de enfoque por golpes no críticos
Los Reinos
Requiere nv 37
  • +(7–9)% de escudo máxima
  • +(7–9)% de vida máxima
  • (-30–-10)% resistencia corrosiva
  • (10–30)% de daño elemental agregado como daño de corrosión
  • (20–80)% de los efectos modificados en daño ígneo, electro y glacial también se aplican al daño de corrosión
Colgante del Maestro Defensor
Requiere nv 39
  • +(70–100) de vida máxima
  • Defensade coraza +(30–60)%
  • +(12–16)% de bloqueo de ataque
  • +(4–6)% de resistencia elemental
  • Bloquea un daño adicional de (40–120)
Collar del Pájaro Templado
Requiere nv 44
  • +(8–12)% vida máxima y Escudo Máxima
  • (-25–-5)% de resistencia elemental
  • Al obtener Barrera, se activa el estallido de la Barrera cuando recibe daño, e inflige daño de fuego de hechizo equivalente al 80% de la vida máxima y al 100% del escudo máximo a los enemigos Cercanos, con el tiempo de CD de (0.25–0.5) s
  • +(10–20)% de daño elemental por cada enemigo cercano
Erudito de Elementos
Requiere nv 45
  • +50% daño Elemental
  • +(2–8)% de resistencia elemental
  • +(10–15)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
  • Al causar daño, por cada Elemento de Estado alterado que tenga el enemigo, +(10–40)% de daño
Guía del aliento del viento
Requiere nv 46
  • +16% Defensa
  • +(10–12)% de resistencia elemental
  • (-20–-10)% de vel. de movimiento
  • Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el máximo de canalización +(1–3)
  • Cuando se equipa en la ranura derecha del anillo, +(5–20)% de posibilidad de evitar el daño al canalizar
Dispersión del aliento del viento
Requiere nv 46
  • +16% Defensa
  • +(6–8)% de resistencia elemental
  • (-20–-10)% de velocidad de enfriamiento
  • Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el límite inferior de canalización +(1–3)
  • Cuando se equipa en la ranura derecha del anillo, +(10–30)% de probabilidad de causar el daño doble al canalizar
Arco largo nómada
Requiere nv 48
  • (101–107) - (117–125) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • (92–98) - (106–114) de daño glacial agregado del equipo
  • (5–6) - (204–207) agregado daño de rayo de equipo
  • +(60–80)% daño Elemental
  • +(1–3) proyectiles
Suspiro elemental
Requiere nv 48
  • +(80–120)% daño Elemental
  • (-10–-8)% de resistencia elemental
  • +(30–35)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Perforación de resistencia +(1–2)% elemental por cada +5% de bloqueo de hechizos
  • +(4–12)% de daño de golpe crítico por +5% de bloque de hechizos
  • Límite superior de la tasa de bloque fija de +(60–70)%
Alborotador
Requiere nv 48
  • +(90–150) Hexpíritu de valor crítico
  • +(4–8)% de resistencia elemental
  • Al usar la Habilidad potenciadora, obtén Minihombre indomable con un tiempo de enfriamiento de 10 segundos.
  • Los enemigos derrotados por un golpe crítico de Hexpíritu explotarán, causando daño físico indirecto a los enemigos cercanos equivalente al (10–15)% del exceso de daño.
  • Por cada 100 puntos de Crecimiento del Hexpíritu, se obtiene un +26% de Daño adicional, además de un -10% adicional en Ataque y Velocidad de lanzamiento.
  • +(50–70)% de Maná sellado para habilidades de hexpíritu
Mano malévola
Requiere nv 48
  • +(4–8)% de resistencia elemental
  • Efecto de Maldición adicional de +(10–40)%
  • (-20–-6)% de daño adicional de enemigos malditos
  • Puedes lanzar 1 debilidades
  • Afectado por una maldición de Corrupción de nivel (15–30)
Toque de la Ola Oscura
Requiere nv 50
  • +(8–12)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
  • <Afijo de bendición aleatorio>
  • <Afijo de golpe crítico aleatorio>
  • <Afijo de daño aleatorio>
  • <Afijo de velocidad aleatorio>
  • +(3–5)% de resistencia elemental
Espectáculo de Escape del Rey Ratón
Requiere nv 51
  • +(1500–1600) evasión de equipo
  • En los últimos 10 segundos, por cada 1 evasiones de ataques, +(2–5)% adicional en velocidad de movimiento, con un máximo de 10 capas (multiplicativo)
  • En los últimos 10 segundos, por cada 1 evasiones de hechizos, +(2–5)% de daño adicional, con un máximo de 10 capas (multiplicativo)
  • +(3–5)% de resistencia elemental
  • Maestro escapista
Plumas del Cuervo Crepúsculo
Requiere nv 51
  • +1% máxima Resistencia Elemental
  • Efecto de Ralentización recibido (-70–-50)%
  • +(15–20)% de vel. de movimiento
  • +(3–5)% de resistencia elemental
  • +30% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
  • +30% de probabilidad de causar ceguera al golpear
Inversión de la Segunda Voluntad
Requiere nv 52
  • AL causar daño de herida, activa un agujero negro de nivel 1 con un intervalo de 2 s
  • +(3–5)% de resistencia elemental
  • Daño adicional infligido por el enemigo sangrado (-8–-6)%
  • Duración de herida -40% adicional
  • Por cada punto de Caos, daño de herida (0.1–0.15)% adicional
Abrazo de la Niebla Pálida
Requiere nv 55
  • +(150–160) de vida máxima
  • +(4–6)% de resistencia elemental
  • +(20–50)% radio de habilidad
  • El aumento y reducción de (15–45)% en el radio de la habilidad también aplica al daño en radio
Discípulo del sabio
Requiere nv 56
  • +(80–200)% daño Elemental
  • +(80–200)% de daño crítico
  • +(8–20)% de inteligencia
  • <Por cada 4 pts. de inteligencia, el hechizo aplica daño de punto de un elemento>
  • +1 Centinelas máximos
  • La inteligencia ya no proporciona bonificación al maná máximo.
Abismo del Caos
Requiere nv 57
  • Se agrega (50–100) de daño de marchitamiento básico
  • +(5–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +(10–15)% resistencia corrosiva
  • Recientemente, por cada capa de Marchitamiento causada, +1% de Penetración de Elemento y Resistencia a corrosión; Máximo 50 capas
  • 10% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de Marchitamiento
Rayo congelado
Requiere nv 58
  • +(15–25) destreza e inteligencia
  • +(40–50)% daño Elemental
  • +(5–6)% de resistencia glacial y electro
  • 50% de daño electro convertido en daño glacial
  • Añade una acumulación de ralentización al golpear durante 2 s
Confesión de Arminius
Requiere nv 60
  • (210–227) - (238–266) daño físico agregado al equipo
  • +(25–35)% crítico de ataque de equipo
  • +(20–24)% velocidad de ataque del equipo
  • +20% de probabilidad de ganar Confusión en crítico
  • Mientras Fantasmal está activo, +(15–20)% de perforación de Resistencia elemental
  • +(150–200)% crítico cuando Fantasmal está activo
Presagio escarlata
Requiere nv 64
  • Origen corroído
  • +(100–300) de vida máxima
  • +(10–20)% de vida máxima
  • +(4–8)% de resistencia elemental
Fractura de la Muñeca Eterna
Requiere nv 65
  • +(16–20)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • +(15–25)% daño Elemental
  • Tras devorar, se obtiene fervor
  • Al devorar, si se ha devorado al menos 50 de fervor, se liberarán al azar Enfoque/Círculo de Desesperación/Tormenta de Nieve de Nv. 20 , el efecto tiene el tiempo de CD de 4 s
  • Al devorar, si se ha devorado al menos 70 de fervor, será afortunado en crítico durante 2 s.
  • Has desobedecido la voluntad de los dioses
  • El nuevo Dios está devorando la gracia de los seis dioses
Devorador del cielo - Armadura de fuerza
Requiere nv 66
  • +(180–220) de vida máxima
  • +(5–7)% de resistencia elemental
  • +(40–100)% daño en área
  • +(40–100)% radio de habilidad
Devorador del cielo - Armadura de rapidez
Requiere nv 66
  • +(80–100) de maná máximo
  • +(5–7)% de resistencia elemental
  • +(40–100)% daño en área
  • +(40–100)% radio de habilidad
Devorador del cielo - Armadura de perspicacia
Requiere nv 66
  • +(350–370) escudo de equipo
  • +(5–7)% de resistencia elemental
  • +(40–100)% daño en área
  • +(40–100)% radio de habilidad
Toque de la tortura
Requiere nv 68
  • +(300–310) escudo de equipo
  • +(3–8)% de resistencia elemental
  • +(8–20) de valor de agravación aplicada por segundo
  • Cosecha (0.2–0.5) s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de 0.5 s en el mismo objetivo
  • Elimina el valor de agravación del enemigo alcosechar
Túnica de las Estrellas Magníficas
Requiere nv 70
  • +(270–280) escudo de equipo
  • +(6–8)% de resistencia elemental
  • +(55–65) de inteligencia
  • -60% adicional de intervalo de onda de bombardeo, -16% adicional de daño de habilidad de bombardeo
  • La habilidad de bombardeo inflige +(10–13)% de daño adicional y -10% de radio de habilidad adicional por cada 1 ola de bombardeo
Señor de las Máquinas
Requiere nv 70
  • Cuando los esbirros de Tropa Sintética ataquen,hay un +75% de probabilidad de obtener 1 punto(s) de valor de defensa
  • El número máximo de esbirros sintéticos se fija en (1–2)
  • Cuando obtienes al menos 20 punto(s) de valor de defensa, velocidad de movimiento de los esbirros +(10–20)%
  • Cuando obtienes al menos 40 punto(s) de valor de defensa, se agrega el daño de fuego equivalente al (60–100)% del daño físico de los esbirros invocados de Tropa Sintética
  • Cuando obtienes al menos 60 punto(s) de valor de defensa, daño físico +(40–60)% de los esbirros invocados de Tropa Sintética
  • Cuando obtienes al menos 80 punto(s) de valor de defensa, por cada 5% de resistencia elemental de los esbirros de Tropa Sintética, la perforación de daño tendrá 2% de resistencia elemental
Corazón de eliminación de los demonios
Requiere nv 70
  • +(960–1440) de armadura
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(20–28)% daño melé
  • +(4–12)% de resistencia elemental
  • (10–30)% de probabilidad de ganar (1–2) ejecuciones adicionales al usar habilidades de flagelo
Mente corrupta
Requiere nv 70
  • (-4–-3)% de maná sellado
  • +(5–6)% de resistencia elemental
  • +1 cantidad máxima de esbirros sintéticos
  • (5–15)% de daño físico agregado como daño de corrosión para los esbirros
  • El esbirro obtiene un escudo igual al (5–15)% de vida máxima
  • 50% del daño físico del esbirro se convierte en daño de corrosión
Vórtice elemental
Requiere nv 72
  • +(120–140)% daño físico del equipo
  • +(8–12)% velocidad de ataque del equipo
  • +(14–18)% crítico de ataque de equipo
  • (12–16)% de daño físico agregado como daño Elemental aleatorio
  • +25% de probabilidad de causar anomalías
  • Agrega (60–80)% del daño físico del arma principal al daño anormal básico
  • Al causar daño, por cada estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +(6–8)% de daño adicional (acumulativo)
La perspicacia del sabio
Requiere nv 72
  • +(300–350) escudo de equipo
  • +1 nivel Elemental de habilidad de hechizos
  • +(45–60)% daño Elemental
  • Cuando un hechizo golpe causa daño ígneo, se reduce un -8% la resistencia al elemento del objetivo, durante 3 segundos.
  • Cuando un hechizo golpea y causa daño glacial, se aumenta en un -8% la resistencia al elemento del objetivo, durante 3 segundos.
  • Cuando un hechizo golpea y causa daño eléctrico, se incrementa en un -8% la resistencia al elemento del objetivo, durando 3 segundos.
Marchitamiento y prosperidad de la Realeza
Requiere nv 77
  • +(50–60)% daño Elemental
  • +(6–8)% de resistencia elemental
  • +1% de daño de fuego por cada (6–8) de fuerza
  • +1% de daño de rayo por cada (6–8) de destreza
  • +1% daño de frío por cada (6–8) de inteligencia
  • +1% de daño elemental por (6–8) del atributo más alto entre fuerza, Destreza e Inteligencia
Llama Eterna
Requiere nv 77
  • +(20–60)% fuerza
  • +1% destreza
  • +1% de inteligencia
  • +1% de resistencia elemental
  • -5% de daño ígneo adicional recibido cuando tienes al menos 800 de fuerza
  • -25% de daño ígneo adicional recibido cuando tienes al menos 1500 de fuerza
Nube Eterna
Requiere nv 77
  • +1% fuerza
  • +(20–60)% destreza
  • +1% de inteligencia
  • +1% de resistencia elemental
  • -5% de daño de rayo adicional recibido cuando tienes al menos 800 de Destreza
  • -25% de daño de rayo adicional recibido cuando tienes al menos 1500 de Destreza
El Invierno está cerca
Requiere nv 77
  • +1% fuerza
  • +1% destreza
  • +(20–60)% de inteligencia
  • +1% de resistencia elemental
  • -5% de daño glacial adicional recibido cuando tienes al menos 800 de inteligencia
  • -25% de daño glacial adicional recibido cuando tienes al menos 1500 de inteligencia
Arco Iris Doble
Requiere nv 77
  • +1% fuerza
  • +1% destreza
  • +1% de inteligencia
  • +(6–10)% de resistencia elemental
  • Por cada dos Elementos de Resistencia iguales, Daño Adicional +(10–12)% y Daño Recibido Adicional -5% (acumulable).
Corona del demonio
Requiere nv 78
  • +(12–16)% velocidad de ataque de los esbirros
  • +(20–25)% velocidad de movimiento de los esbirros
  • +20% de Resistencia Elemental de los esbirros
  • (-10–-6)% de maná sellado
  • +(40–60)% de daño de golpe crítico a los esbirros
  • Los esbirros ganan afortunado con un crítico
Túnica de sudario del crepúsculo
Requiere nv 80
  • +(350–370) escudo de equipo
  • +(1–2) nivel de habilidad activa
  • Los escudos se recargan inmediatamente al cosechar
  • (-36–12)% de velocidad de recarga del Escudo
  • +(8–12)% Cosecha de tiempo
  • +(3–5)% de resistencia elemental