Marchitamiento
Cuando se inflige marchitamiento a un enemigo, cada capa de marchitamiento causa daño corrosivo continuo cada segundo, igual al daño de marchitamiento básico.
El número de capas de marchitamiento es predeterminado sin límite, pero puede ser limitado a un cierto número máximo por algunos afijos. Si existe un límite de capas, se aplica el daño de marchitamiento de las capas correspondientes más altas.>
Marchitamiento
Marchitamiento
Probabilidad de activar un estado excepcional al golpear, causando daño de corrosión por segundo de acuerdo con el daño de marchitamiento básico, que dura 1 s y se puede acumular infinitamente
Cuando el daño de marchitamiento básico es 0, no se puede marchitar
Cuando el daño de marchitamiento básico es 0, no se puede marchitar
Talento /9
Talento pequeñoDiosa del Fraude
+2% Duración de Se agrega 8 de daño de
Talento mediano legendarioDiosa del Fraude
8% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de Gana
Talento medioControlador de Sombra
+12% de probabilidad de +4% Duración de
Talento mediano legendarioControlador de Sombra
Agrega 1.6% de daño adicional corrosivo por cada acumulación de Talento medioNuevo Dios
Por cada punto de
Equipos Legendarios /7
Pasos de sombras
Requiere nv 6
Requiere nv 6
+(50–70)% de vel. de movimiento
Cuando hay un Enemigo Poderoso cerca , se obtiene una capa de Marchitamiento cada 0.1 segundos con un daño base de 30 puntos
Daga de Imploración
Requiere nv 30
Requiere nv 30
+(180–200)% daño físico del equipo
+(40–50)% de probabilidad de dar multigolpe
+(12–15)% velocidad de ataque del equipo
+(5–10)% Duración de Marchitamiento
Agrega (18–25)% del daño físico del arma de la mano principal al daño de marchitamiento básico
Pájaro Volador
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(200–220)% daño físico del equipo
+(24–32)% habilidad de movilidad Ataque y velocidad de lanzamiento
Si te has movido más de 30 metros recientemente, los enemigos marchitados que derrotes explotarán, causando daño corrosivo indirecto equivalente al (10–50)% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Si se ha movido más de (20–50) metros recientemente, al usar la habilidad de Parpadeo, obtenga una Barrera .
Si se ha movido más de 60 metros recientemente, se añade un +(25–35)% de daño adicional a las habilidades de parpadeo.
Memoria
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(50–60)% daño de hechizo
+(25–35)% velocidad de lanzamiento
Gana (35–40)% de daño de la habilidad al daño base de marchitamiento
+50% de probabilidad de Marchitamiento
Los enemigos marchitados que derrotes explotan, causando daño corrosivo indirecto equivalente al (80–100)% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
La duración de desvanecimiento +(16–20)% contra los enemigos legendarios
Abismo del Caos
Requiere nv 58
Requiere nv 58
Se agrega (50–100) de daño de marchitamiento básico
+(24–30)% de velocidad de ataque y lanzamiento
+(24–30)% resistencia corrosiva
Recientemente, por cada capa de Marchitamiento causada, +1% de Penetración de Elemento y Resistencia a corrosión; Máximo 35 capas
10% de probabilidad de infligir (3–5) acumulaciones de Marchitamiento
Guarda de la Cura Extraviada
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(10–12)% de vida máxima y maná máximo
+(16–20) Todos los atributos
+(10–16)% resistencia corrosiva
+(50–150)% de daño de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
+(8–20)% de probabilidad de aplicar una acumulación adicional de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
Durante la duración del efecto de recuperación, causará seguramentemarchitamiento al infligir daño
Cinturón Elemental del Caos
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(6–8)% de Atributo Completo
+(20–30)% daño excepcional
Cuando la fuerza es mayor que la destreza, se obtiene un (20–80)% del daño de habilidad como daño básico de Sangrado
Cuando la Inteligencia sea mayor que la Fuerza, obtiene (13–53)% del Daño de habilidad al Daño base de Marchitamiento
Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, obtiene un (17–67)% del daño de habilidad como daño base de Encender