Marchitamiento
Un estado alterado que causa daño corrosivo continuo.
El marchitamiento causa daño corrosivo continuo, con una duración inicial de 1 segundo.
Cuando se inflige marchitamiento a un enemigo, cada capa de marchitamiento causa daño corrosivo continuo cada segundo, igual al daño de marchitamiento básico.
El número de capas de marchitamiento es predeterminado sin límite, pero puede ser limitado a un cierto número máximo por algunos afijos. Si existe un límite de capas, se aplica el daño de marchitamiento de las capas correspondientes más altas.
Talento /9
Talento pequeñoDiosa del Fraude
+6% de probabilidad de Marchitamiento
+9% daño de Marchitamiento
Talento medioDiosa del Fraude
+12% de probabilidad de Marchitamiento
+18% daño de Marchitamiento
Talento pequeñoDiosa del Fraude
+2% Duración de Marchitamiento
Se agrega 8 de daño de marchitamiento básico
Talento mediano legendarioDiosa del Fraude
8% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de Marchitamiento
Gana Fantasmal por cada 5 acumulación(es) de marchitamiento infligido
Talento pequeñoControlador de Sombra
+6% de probabilidad de Marchitamiento
+12% de probabilidad de Marchitamiento
+4% Duración de Marchitamiento
Talento pequeñoControlador de Sombra
+9% daño de Marchitamiento
Talento mediano legendarioControlador de Sombra
Agrega 1.6% de daño adicional corrosivo por cada acumulación de marchitamiento causada recientemente, máximo 60 acumulación(es)
Talento medioNuevo Dios
El Nuevo Dios está equilibrando el orden y el caos
Por cada punto de valor de caos, hay 0.05% de probabilidad de causar 1 acumulación de marchitamiento
Equipos Legendarios /7
Pasos de sombras
Requiere nv 6
+(50–70)% de vel. de movimiento
Cuando hay un Enemigo Poderoso cerca, se obtiene una capa de Marchitamiento cada 0.1 segundos con un daño base de 30 puntos
Daga de Imploración
Requiere nv 30
+(180–200)% daño físico del equipo
+(40–50)% de probabilidad de dar multigolpe
+(12–15)% velocidad de ataque del equipo
+(5–10)% Duración de Marchitamiento
Agrega (18–25)% del daño físico del arma de la mano principal al daño de marchitamiento básico
Pájaro Volador
Requiere nv 58
+(200–220)% daño físico del equipo
+(24–32)% habilidad de movilidad Ataque y velocidad de lanzamiento
Si te has movido más de 30 metros recientemente, los enemigos marchitados que derrotes explotarán, causando daño corrosivo indirecto equivalente al (10–50)% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Si se ha movido más de (20–50) metros recientemente, al usar la habilidad de Parpadeo, obtenga una Barrera.
Si se ha movido más de 60 metros recientemente, se añade un +(25–35)% de daño adicional a las habilidades de parpadeo.
Memoria
Requiere nv 58
+(50–60)% daño de hechizo
+(25–35)% velocidad de lanzamiento
Gana (35–40)% de daño de la habilidad al daño base de marchitamiento
+50% de probabilidad de Marchitamiento
Los enemigos marchitados que derrotes explotan, causando daño corrosivo indirecto equivalente al (80–100)% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
La duración de desvanecimiento +(16–20)% contra los enemigos legendarios
Abismo del Caos
Requiere nv 58
Se agrega (50–100) de daño de marchitamiento básico
+(24–30)% de velocidad de ataque y lanzamiento
+(24–30)% resistencia corrosiva
Recientemente, por cada capa de Marchitamiento causada, +1% de Penetración de Elemento y Resistencia a corrosión; Máximo 35 capas
10% de probabilidad de infligir (3–5) acumulaciones de Marchitamiento
Guarda de la Cura Extraviada
Requiere nv 58
+(10–12)% de vida máxima y maná máximo
+(16–20) Todos los atributos
+(10–16)% resistencia corrosiva
+(50–150)% de daño de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
+(8–20)% de probabilidad de aplicar una acumulación adicional de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
Durante la duración del efecto de recuperación, causará seguramentemarchitamientoal infligir daño
Cinturón Elemental del Caos
Requiere nv 58
+(6–8)% de Atributo Completo
+(20–30)% daño excepcional
Cuando la fuerza es mayor que la destreza, se obtiene un (20–80)% del daño de habilidad como daño básico de Sangrado
Cuando la Inteligencia sea mayor que la Fuerza, obtiene (13–53)% del Daño de habilidad al Daño base de Marchitamiento
Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, obtiene un (17–67)% del daño de habilidad como daño base de Encender