Sangrado
Un estado alterado que causa daño físico continuo.
El Sangrado causa daño físico continuo, con una duración inicial de 4 segundos.
Al causar Sangrado a un enemigo, se le inflige daño físico continuo cada segundo, equivalente al daño base del Sangrado.
Por defecto, el Sangrado tiene un "tiempo adicional de +30%% Cosecha".
El daño del Sangrado tiene un límite predeterminado de 1 capa. Cuando múltiples Sangrados están presentes en una unidad, solo el Sangrado con el daño más alto será efectivo.
Talento /6
Talento pequeñoDios de Guerra
Daño de Sangrado +8%
Duración de sangrado +2%
Talento mediano legendarioDios de Guerra
Daño adicional de sangrado infligido por crítico +12%
Talento pequeñoBailarín de la Sombra
Probabilidad de sangrado +6%
+10% de probabilidad de causar Sangrado para esbirros
Probabilidad de sangrado +12%
Daño de Sangrado +15%
+20% de probabilidad de causar Sangrado para esbirros
Talento pequeñoBailarín de la Sombra
Daño de Sangrado +9%
Se agrega 8 de daño de sangrado básico
Talento mediano legendarioBailarín de la Sombra
+30% SangradoCosechar tiempo
Equipos Legendarios /4
Zapatos de Escama de Dragón
Requiere nv 15
+154 de vida máxima
Regenera 36 de vida por cada segundo mientras se mueve
+20% de vel. de movimiento
Inmune a Sangrado
Arbitraje incorrecto
Requiere nv 58
+(1000–2000)% crítico de ataque de equipo
Al causar crítico, causa 200 de daño de sangrado
Elogio de Lesiones
Requiere nv 58
+(70–90) fuerza
+(140–160) de vida máxima
Probabilidad de sangrado +80%
Daño de Sangrado +80%
Los enemigos en estado de sangrado que derrotes explotarán, causando daño físico indirecto equivalente al (3–5)% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Cinturón Elemental del Caos
Requiere nv 58
+(6–8)% de Atributo Completo
+(20–30)% daño excepcional
Cuando la fuerza es mayor que la destreza, se obtiene un (20–80)% del daño de habilidad como daño básico de Sangrado
Cuando la Inteligencia sea mayor que la Fuerza, obtiene (13–53)% del Daño de habilidad al Daño base de Marchitamiento
Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, obtiene un (17–67)% del daño de habilidad como daño base de Encender