Sangrado
Un estado alterado que causa daño físico continuo.
Sangrado causa daño físico continuo, con una duración inicial de 4 segundos.
Al causar sangrado a un enemigo, se le causa daño físico continuo por segundo equivalente al daño base de sangrado.
Sangrado tiene predeterminado el efecto de "tiempo de cosecha adicional +30%% cosechar".
El límite predeterminado de capas de daño por sangrado es 1. Cuando hay múltiples sangrados en una unidad, solo se aplica el sangrado con mayor daño.
La duración del sangrado de alto daño no se verá afectada por sangrados de bajo daño posteriores.
Talento /6
Talento pequeñoDios de Guerra
Daño de Sangrado +8%
Duración de sangrado +2%
Talento mediano legendarioDios de Guerra
Daño adicional de sangrado infligido por crítico +20%
Talento pequeñoBailarín de la Sombra
Probabilidad de sangrado +6%
+10% de probabilidad de causar Sangrado para esbirros
Probabilidad de sangrado +12%
Daño de Sangrado +15%
+20% de probabilidad de causar Sangrado para esbirros
Talento pequeñoBailarín de la Sombra
Daño de Sangrado +9%
Se agrega 8 de daño de sangrado básico
Talento mediano legendarioBailarín de la Sombra
+30% SangradoCosechar tiempo
Equipos Legendarios /5
Zapatos de Escama de Dragón
Requiere nv 15
+154 de vida máxima
Regenera 36 de vida por cada segundo mientras se mueve
+20% de vel. de movimiento
Inmune a Sangrado
Arbitraje incorrecto
Requiere nv 58
+(1000–2000)% crítico de ataque de equipo
Al causar crítico, causa 200 de daño de sangrado
Elogio de Lesiones
Requiere nv 58
+(70–90) fuerza
+(140–160) de vida máxima
Probabilidad de sangrado +80%
Daño de Sangrado +80%
Los enemigos en estado de sangrado que derrotes explotarán, causando daño físico indirecto igual al (3–5)% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 6 metros
Sacrificador de la Eternidad
Requiere nv 58
Probabilidad de sangrado +50%
+(75–85) crítico de ataque y hechizo
(-20–-15)% de daño físico adicional recibido
+(94–100)% cosecha la velocidad de enfriamiento
Por cada Golpe crítico reciente, +(18–20)% de daño de Sangrado adicional, hasta un máximo de 3 capas (multiplicativo)
Cinturón Elemental del Caos
Requiere nv 58
+(6–8)% de Atributo Completo
+(20–30)% daño excepcional
Cuando la fuerza es mayor que la destreza, se obtiene un 17% del daño de habilidad como daño básico de Sangrado
Cuando la Inteligencia sea mayor que la Fuerza, obtiene 10% del Daño de habilidad al Daño base de Marchitamiento
Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, obtiene un 12% del daño de habilidad como daño base de Encender