Sangrado
Un estado alterado que causa daño físico continuo.
El Sangrado causa daño físico continuo, con una duración inicial de 4 segundos.
Al causar Sangrado a un enemigo, se le inflige daño físico continuo cada segundo, equivalente al daño base del Sangrado.
Por defecto, el Sangrado tiene un "tiempo adicional de +{%s:1}%% Cosecha".
El daño del Sangrado tiene un límite predeterminado de 1 capa. Cuando múltiples Sangrados están presentes en una unidad, solo el Sangrado con el daño más alto será efectivo.
Talento /8
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Fuerte golpe
El crítico ignora la armadura.
Daño adicional de sangrado infligido por crítico +100%
Dios de Guerra
Talento pequeño
Daño de Sangrado +8%
Duración de sangrado +2%
Dios de Guerra
Talento mediano legendario
Daño adicional de sangrado infligido por crítico +12%
Dios de Guerra
Heridas Abiertas
Cuando causa sangrado a un enemigo en estado sangrado, duración de sangrado +50%
Daño crítico +125% al enemigo en estado de Sangrado
A los enemigos bajo el estado de Sangrado, los Esbirros infligen un +125% de Daño Crítico.
Bailarín de la Sombra
Talento pequeño
Probabilidad de sangrado +6%
+10% de probabilidad de causar Sangrado para esbirros
Bailarín de la Sombra
Talento medio
Probabilidad de sangrado +12%
Daño de Sangrado +15%
+20% de probabilidad de causar Sangrado para esbirros
Bailarín de la Sombra
Talento pequeño
Daño de Sangrado +9%
Se agrega 8 de daño de sangrado básico
Bailarín de la Sombra
Talento mediano legendario
Daño de Sangrado +30%
Inflige sangrado durante 0.2 segundos, luego segador causa daño continuo a enemigos cercanos durante 0.1 segundos, tiempo de enfriamiento (CD) de 2 segundos.
Bailarín de la Sombra
Equipos Legendarios /10
Zapatos de Escama de Dragón
Requiere nv 10
  • +(30–45) de vida máxima
  • Regenera (45–60) de vida por cada segundo mientras se mueve
  • +20% de vel. de movimiento
  • Inmune a Sangrado
Matón
Requiere nv 24
  • +(180–200)% daño físico del equipo
  • Agrega (80–200)% del daño físico del arma dominante al daño de sangrado básico
  • A enemigos no jefes, daño adicional de sangrado de +(60–150)%
  • +(12–18)% velocidad de ataque del equipo
  • Al golpear a enemigos que no sean jefes, Segador inflige 0.25 segundos de daño por Sangrado. Este efecto tiene un tiempo de enfriamiento de 1.5 segundos en el mismo objetivo.
Arbitraje incorrecto
Requiere nv 36
  • +(1000–2000)% crítico de ataque de equipo
  • Al causar crítico, causa 200 de daño de sangrado
Cinturón Elemental del Caos
Requiere nv 45
  • +(6–8)% de Atributo Completo
  • +(20–30)% daño excepcional
  • Cuando la fuerza es mayor que la destreza, se obtiene un (60–240)% del daño de habilidad como daño básico de Sangrado
  • Cuando la Inteligencia sea mayor que la Fuerza, obtiene (40–160)% del Daño de habilidad al Daño base de Marchitamiento
  • Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, obtiene un (50–200)% del daño de habilidad como daño base de Encender
Sacrificador de la Eternidad
Requiere nv 52
  • +(1900–2000) armadura de equipo
  • +(8–12)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • Cuando bloqueas, restauras 2% de vida
  • Agrega (220–250)% del daño físico del arma dominante al daño de sangrado básico
  • El bono del (250–300)% a la velocidad de regeneración natural de vida también se aplica a la velocidad de recuperación de enfriamiento del Segador.
  • +30% de daño continuo recibido adicional
Inversión de la Segunda Voluntad
Requiere nv 52
  • AL causar daño de herida, activa un agujero negro de nivel 1 con un intervalo de 2 s
  • +(3–5)% de resistencia elemental
  • Daño adicional infligido por el enemigo sangrado (-8–-6)%
  • Duración de herida -40% adicional
  • Por cada punto de Caos, daño de herida (0.1–0.15)% adicional
Elogio de Lesiones
Requiere nv 65
  • +(40–60) fuerza
  • +(140–160) de vida máxima
  • Probabilidad de sangrado +80%
  • Daño de Sangrado +80%
  • Los enemigos sangrados derrotados por tu personaje explotan al morir, infligiendo el (3–15)% de daño físico equivalente a su vida máxima como a los enemigos cercanos
La victoria de los mil días
Requiere nv 66
  • +(120–160)% daño físico del equipo
  • (27–33) - (45–51) daño físico agregado al equipo
  • +(15–18)% crítico de ataque de equipo
  • Agrega (200–240)% del daño físico del arma dominante al daño de sangrado básico
  • +50% de probabilidad de infligir el doble daño de sangrado
Tajo carmesí
Requiere nv 68
  • +(15–50)% velocidad de ataque del equipo
  • Probabilidad de sangrado +50%
  • Se agrega (300–1000) de daño de sangrado básico
  • Al causar daño de sangrado, Segador inflige daño continuo durante 0.25 segundos, este efecto tiene un tiempo de CD de (1–2) segundos en el mismo objetivo.
La Ambición del Rey Corazón de León
Requiere nv 78
  • +(250–300)% daño físico del equipo
  • Por cada capa de Bendición de destreza, se añade un +(6–10)% adicional de Daño por anomalía.
  • Agrega (25–30)% de daño físico del arma de la mano principal al daño básico de ignición por cada 1 nivel de Bendición de Destreza
  • Por cada 5 niveles de Bendición de destreza, al derrotar a enemigos Encendidos, se produce una Explosión que inflige un daño ígneo indirecto equivalente al 25% de la vida máxima del enemigo.
  • Al alcanzar el máximo de Bendición de agilidad, se obtienen (4–10) niveles adicionales de Bendición de tenacidad