Trauma
Ao causar sangramento em um inimigo, causa dano físico persistente por segundo igual ao dano base do sangramento.
O Sangramento padrão tem um "tempo adicional de +{%s:1}%% >
O limite superior padrão para o dano do sangramento é de 1 camada. Quando múltiplos sangramentos estão presentes em uma unidade, apenas o sangramento com o maior dano será efetivo.>
Trauma
Trauma
Ao ser atingido, há chance de causar Doença, gerando Dano Físico a cada segundo com base no Dano de Trauma Básico. Duração: 4 segundos, sem máximo de empilhamento.
Ao colher Dano de Trauma, +30% de Tempo para Colher
Quando o Dano de Trauma Básico é 0, não é possível causar Trauma
Ao colher Dano de Trauma, +30% de Tempo para Colher
Quando o Dano de Trauma Básico é 0, não é possível causar Trauma
Talento /8
icon | name | profession |
---|---|---|
Confronto Direto Ataque Crítico ignora blindagem O Ataque Crítico causa +100% de Dano por | Deus da Guerra | |
Talento Micro +8% de Dano de +2% de Duração do | Deus da Guerra | |
Talento Médio Lendário O Ataque Crítico causa +12% de Dano por | Deus da Guerra | |
Feridas Abertas Ao infligir +125% de Dano Crítico contra inimigos com Contra inimigos com o status de | Dançarino das sombras | |
Talento Micro +6% de chance de Asseclas: +10% de chance de | Dançarino das sombras | |
Talento Médio +12% de chance de +15% de Dano de Asseclas: +20% de chance de | Dançarino das sombras | |
Talento Micro +9% de Dano de Acrescenta 8 de Dano Básico por | Dançarino das sombras | |
Talento Médio Lendário +30% de Dano de Causar | Dançarino das sombras |
Equipamentos Lendários /9
Dragão com Escamas
Exige Nv. 10
Exige Nv. 10
- Vida máxima de +(30–45)
- Regenera a vida de (45–60) por segundo enquanto se move
- +20% velocidade de movimento
- Imune ao
Trauma
Touro
Exige Nv. 24
Exige Nv. 24
- +(180–200)% de Dano Físico do equipamento
- Adiciona (80–200)% de Dano Físico da Arma Primária ao Dano Básico de
Trauma - Contra inimigos não-chefes, adicional +(60–150)% de dano por trauma
- +(12–18)% velocidade de ataque do equipamento
- Ao acertar um inimigo que não seja um chefe, cause 0.25 segundos de dano por trauma com a habilidade Colheita. Este efeito tem um tempo de refrigeração de 1.5 segundos no mesmo alvo.
Arbitragem Incorreta
Exige Nv. 36
Exige Nv. 36
- Classificação de Ataque Crítico do equipamento +(1000–2000)%
- Quando houver Ataque Crítico, o
Trauma causa 200 pontos de Dano a si
Confusão Correia Elemental
Exige Nv. 45
Exige Nv. 45
- +(6–8)%
todas as estatísticas - +(20–30)%
Danos morais - Quando Força é maior que Destreza, ganha (60–240)% do dano da habilidade adicionado ao dano base de
Sangramento - Quando Sabedoria é maior que Força, ganha (40–160)% do Dano de Habilidade como Dano de
Decaimento base - Quando a Destreza for maior que a Sabedoria, ganha (50–200)% do dano de habilidade adicionado ao dano básico de
Ignição
Mártir da Eternidade
Exige Nv. 52
Exige Nv. 52
- +(1900–2000) Armadura do equipamento
- +(8–12)% de chance de ataque e bloqueio de feitiço
- Ao bloquear,restaure 2% da vida
- Adiciona (220–250)% de Dano Físico da Arma Primária ao Dano Básico de
Trauma - O bônus de (250–300)% na velocidade de recuperação natural da vida também se aplica à velocidade de recuperação do CD da Colheita.
- +30% de dano persistente Extra sofrido
Inversão da Segunda Vontade
Exige Nv. 52
Exige Nv. 52
- Aciona um Buraco Negro de nível 1 ao causar Dano de Trauma. Intervalo: 2 s
- +(3–5)% Resistência
Elemental - Mais (-8–-6)% de Dano aos inimigos com
Trauma - Mais -40% de Duração do
Trauma - Para cada 1 ponto de
Valor de Caos , mais (0.1–0.15)% de Dano de Trauma
Homenagem aos Ferimentos
Exige Nv. 65
Exige Nv. 65
- +(40–60) pontos fortes
- Vida máxima de +(140–160)
- +80% de chance de
Trauma - +80% de Dano de
Trauma - Os inimigos com
Trauma que você derrotou sofrem Explosão, causando Dano Físico Indireto de aos inimigos,Próximos equivalente a (3–15)% de sua Vida Máxima
Vitória de Mil Dias
Exige Nv. 66
Exige Nv. 66
- +(120–160)% de Dano Físico do equipamento
- (27–33) - (45–51) mais Dano Físico no equipamento
- Classificação de Ataque Crítico do equipamento +(15–18)%
- Adiciona (200–240)% de Dano Físico da Arma Primária ao Dano Básico de
Trauma - +50% de chance de causar Dano de
Trauma duplo
Barra Carmesim
Exige Nv. 68
Exige Nv. 68
- +(15–50)% velocidade de ataque do equipamento
- +50% de chance de
Trauma - Acrescenta (300–1000) de Dano Básico por
Trauma - Ao causar
trauma de dano, acolheita causa dano persistente por 0.25 segundos, e este efeito tem um tempo de refrigeração de (1–2) segundos no mesmo alvo.