Trauma
Uma condição anormal que causa Dano Físico Persistente.
Sangramento causa dano físico persistente, com uma duração inicial de 4 segundos.
Ao causar sangramento em um inimigo, causa dano físico persistente por segundo igual ao dano base do sangramento.
O Sangramento padrão tem um "tempo adicional de +{%s:1}%% Colheita".
O limite superior padrão para o dano do sangramento é de 1 camada. Quando múltiplos sangramentos estão presentes em uma unidade, apenas o sangramento com o maior dano será efetivo.
Talento /8
icon name profession
Confronto Direto
Ataque Crítico ignora blindagem
O Ataque Crítico causa +100% de Dano porTrauma
Deus da Guerra
Talento Micro
+8% de Dano de Trauma
+2% de Duração do Trauma
Deus da Guerra
Talento Médio Lendário
O Ataque Crítico causa +12% de Dano porTrauma
Deus da Guerra
Feridas Abertas
Ao infligir Trauma novamente sobre um inimigo já em estado de Trauma, a duração do Trauma equivale a +50%
+125% de Dano Crítico contra inimigos com Trauma
Contra inimigos com o status de Trauma, asseclas causam +125% de Dano de Ataque Crítico.
Dançarino das sombras
Talento Micro
+6% de chance de Trauma
Asseclas: +10% de chance de Trauma
Dançarino das sombras
Talento Médio
+12% de chance de Trauma
+15% de Dano de Trauma
Asseclas: +20% de chance de Trauma
Dançarino das sombras
Talento Micro
+9% de Dano de Trauma
Acrescenta 8 de Dano Básico por Trauma
Dançarino das sombras
Talento Médio Lendário
+30% de Dano de Trauma
Causar trauma após 0.2 segundos, colher dano persistente de 0.1 segundos nos inimigos próximos, tempo de refrigeração de 2 segundos.
Dançarino das sombras
Equipamentos Lendários /9
Dragão com Escamas
Exige Nv. 10
  • Vida máxima de +(30–45)
  • Regenera a vida de (45–60) por segundo enquanto se move
  • +20% velocidade de movimento
  • Imune ao Trauma
Touro
Exige Nv. 24
  • +(180–200)% de Dano Físico do equipamento
  • Adiciona (80–200)% de Dano Físico da Arma Primária ao Dano Básico deTrauma
  • Contra inimigos não-chefes, adicional +(60–150)% de dano por trauma
  • +(12–18)% velocidade de ataque do equipamento
  • Ao acertar um inimigo que não seja um chefe, cause 0.25 segundos de dano por trauma com a habilidade Colheita. Este efeito tem um tempo de refrigeração de 1.5 segundos no mesmo alvo.
Arbitragem Incorreta
Exige Nv. 36
  • Classificação de Ataque Crítico do equipamento +(1000–2000)%
  • Quando houver Ataque Crítico, o Trauma causa 200 pontos de Dano a si
Confusão Correia Elemental
Exige Nv. 45
  • +(6–8)% todas as estatísticas
  • +(20–30)% Danos morais
  • Quando Força é maior que Destreza, ganha (60–240)% do dano da habilidade adicionado ao dano base de Sangramento
  • Quando Sabedoria é maior que Força, ganha (40–160)% do Dano de Habilidade como Dano de Decaimento base
  • Quando a Destreza for maior que a Sabedoria, ganha (50–200)% do dano de habilidade adicionado ao dano básico de Ignição
Mártir da Eternidade
Exige Nv. 52
  • +(1900–2000) Armadura do equipamento
  • +(8–12)% de chance de ataque e bloqueio de feitiço
  • Ao bloquear,restaure 2% da vida
  • Adiciona (220–250)% de Dano Físico da Arma Primária ao Dano Básico deTrauma
  • O bônus de (250–300)% na velocidade de recuperação natural da vida também se aplica à velocidade de recuperação do CD da Colheita.
  • +30% de dano persistente Extra sofrido
Inversão da Segunda Vontade
Exige Nv. 52
  • Aciona um Buraco Negro de nível 1 ao causar Dano de Trauma. Intervalo: 2 s
  • +(3–5)% Resistência Elemental
  • Mais (-8–-6)% de Dano aos inimigos com Trauma
  • Mais -40% de Duração do Trauma
  • Para cada 1 ponto de Valor de Caos, mais (0.1–0.15)% de Dano de Trauma
Homenagem aos Ferimentos
Exige Nv. 65
  • +(40–60) pontos fortes
  • Vida máxima de +(140–160)
  • +80% de chance de Trauma
  • +80% de Dano de Trauma
  • Os inimigos com Traumaque você derrotou sofrem Explosão, causando Dano Físico Indireto de aos inimigos, Próximos equivalente a (3–15)% de sua Vida Máxima
Vitória de Mil Dias
Exige Nv. 66
  • +(120–160)% de Dano Físico do equipamento
  • (27–33) - (45–51) mais Dano Físico no equipamento
  • Classificação de Ataque Crítico do equipamento +(15–18)%
  • Adiciona (200–240)% de Dano Físico da Arma Primária ao Dano Básico deTrauma
  • +50% de chance de causar Dano de Trauma duplo
Barra Carmesim
Exige Nv. 68
  • +(15–50)% velocidade de ataque do equipamento
  • +50% de chance de Trauma
  • Acrescenta (300–1000) de Dano Básico por Trauma
  • Ao causar trauma de dano, a colheita causa dano persistente por 0.25 segundos, e este efeito tem um tempo de refrigeração de (1–2) segundos no mesmo alvo.