Encender
Al encender a un enemigo, se le causa daño de fuego continuo por segundo equivalente al daño base de encendido.
Encender tiene predeterminado el efecto de "aflicción adicional +30%%
El límite predeterminado de capas de daño por encendido es 1, pero se puede aumentar a través de desarrollos posteriores. Cuando hay múltiples encendidos en una unidad, solo se aplican las n (límite de capas de encendido) capas de encendido con mayor daño.
Una vez alcanzado el límite de capas de encendido, la duración del encendido de alto daño no se verá afectada por encendidos de bajo daño posteriores.
Encender
Encender
Probabilidad de activar un estado excepcional al golpear, que inflige daño de fuego por segundo basado en el daño de ignición base durante 4 s, no se puede acumular
Daño de ignición adicional 30% del efecto de agravación
Cuando el daño de ignición básico es 0, no se puede encender
Daño de ignición adicional 30% del efecto de agravación
Cuando el daño de ignición básico es 0, no se puede encender
Talento /6
![](https://cdn.tlidb.com/UI/Textures/Common/Icon/Silhouette/Talent/64/DmgAll_64.webp)
![](https://cdn.tlidb.com/UI/Textures/Common/Icon/Silhouette/Talent/64/DmgExtra_64.webp)
![](https://cdn.tlidb.com/UI/Textures/Common/Icon/Silhouette/Talent/64/DmgAll_64.webp)
Talento pequeñoGobernador
+6% de probabilidad de +8% de daño de
+10% de probabilidad de
![](https://cdn.tlidb.com/UI/Textures/Common/Icon/Silhouette/Talent/64/DmgAll_64.webp)
Talento medioGobernador
+16% de daño de +12% de probabilidad de
+20% de probabilidad de
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Talento pequeñoGobernador
+9% de daño continuo ígneo+9% daño de fuego de los esbirros
Se agrega 10 de daño de
![](https://cdn.tlidb.com/UI/Textures/Common/Icon/Silhouette/Talent/64/DmgFire_64.webp)
Equipos Legendarios /11
Auge Caliente
Requiere nv 12
Requiere nv 12
+(40–60)% de daño de Ignición
+(40–60)% de probabilidad deignición objetivos
+(40–60)% de probabilidad de
(32–37) - (41–45) de daño de fuego aplicado por el equipo
Agrega (40–50)% del daño ígneo del arma de la mano principal al daño de ignición básico
Hay un 50% de probabilidad de incendiar a los enemigos cercanos al prender
Botas de fuego de pecado
Requiere nv 15
Requiere nv 15
+20% de vel. de movimiento
+25% de probabilidad de ignición objetivos
+(30–40)% de daño adicional contra enemigos incendiados
Inmune a ignición
Hueso del dedo abrasador
Requiere nv 30
Requiere nv 30
Se agrega 120 de daño de ignición básico
+25% de probabilidad de ignición objetivos
No se puede causar cosecha
Llama maldita
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(250–300)% daño físico del equipo
(13–15) - (17–19) daño físico agregado al equipo
+25% de probabilidad de ignición objetivos
Agrega (40–50)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de ignición
Al causarIgnición , se difunde la Ignición y +(10–40)% adicional de daño de Ignición a los enemigos cercanos
Armadura de aliento de dragón
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(2448–2592) armadura de equipo
+(10–13)% de vida máxima
+216% daño de fuego
(20–30)% del daño físico recibido convertido en daño de fuego
Solo puedes infligir daño ígneo
Cuando hay enemigos, recibes siempre +(600–700) punto(s) de daño de ignición
Abrazo del sol
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(180–220) de vida máxima
+(130–160)% daño de fuego
+1 de Límite de ignición
Causa adicionalmente 1 acumulación(es) de ignición
+(49–54)% resistencia glacial
Brazos cegadores
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+25% de probabilidad de ignición objetivos
Enemigos cegados incendiados al golpear
-12% adicional daño cegador de los enemigos
+20% de daño adicional a enemigos cegados
Llama Congelada
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(20–24)% vida máxima y Escudo Máxima
+(3–5) de nivel de habilidad de activación
+(50–80)% de probabilidad de activar la Furia del Toro de Nv. 30 al golpear al enemigo, enfriamiento de 4 s
+(35–42)% de resistencia ígnea y al rayo
No se puede causar la ignición
Cinturón Elemental del Caos
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(6–8)% de Atributo Completo
+(20–30)% daño excepcional
Cuando la fuerza es mayor que la destreza, se obtiene un 17% del daño de habilidad como daño básico de Sangrado
Cuando la Inteligencia sea mayor que la Fuerza, obtiene 10% del Daño de habilidad al Daño base de Marchitamiento
Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, obtiene un 12% del daño de habilidad como daño base de Encender
Rayo eterno
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(18–25) fuerza y agilidad
+(40–80)% de probabilidad de ignición objetivos
+(40–80)% de probabilidad de paralizar
Contra enemigos entumecidos , +1 al máximo de encender
Para los enemigos porEncender ,el daño del rayo a suerte
Abrazo de la Ola Oscura
Requiere nv 58
Requiere nv 58
+(100–300) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al fuego
+(12–16)% de resistencia al rayo
Recientemente, cada vez que causes encendido , un 1% del daño físico recibido se convierte en daño de fuego, hasta un máximo del (5–20)%
Por cada Entumecido reciente, 1% del daño físico recibido se convierte en daño electro, con un máximo de (5–20)%