Encender
Un estado alterado que causa daño de fuego continuo.
Encender causa daño de fuego continuo, con una duración inicial de 4 segundos.
Cuando enciendes a un enemigo, le causas daño de fuego continuo cada segundo, equivalente al daño base de encendido.
El encendido tiene por defecto el efecto "adicional+30%% Aflicción".
El límite predeterminado de daño de encendido es 1 capa, que puede aumentarse a través del desarrollo posterior. Cuando varias capas de encendido están presentes en una unidad al mismo tiempo, las n (límite de capas de encendido) capas de encendido con mayor daño son efectivas.
Talento /6
Talento pequeñoDios del Poder
+8% de daño de Ignición
+6% de probabilidad de ignición objetivos
Talento medioDios del Poder
+16% de daño de Ignición
+12% de probabilidad de ignición objetivos
Talento pequeñoGobernador
+6% de probabilidad de ignición objetivos
+8% de daño de Ignición
+10% de probabilidad de ignición para esbirros
Talento medioGobernador
+16% de daño de Ignición
+12% de probabilidad de ignición objetivos
+20% de probabilidad de ignición para esbirros
Talento pequeñoGobernador
+9% de daño continuo ígneo
+9% daño de fuego de los esbirros
Se agrega 10 de daño de ignición básico
Talento mediano legendarioGobernador
Causa adicionalmente 1 acumulación(es) de ignición
Equipos Legendarios /11
Auge Caliente
Requiere nv 12
+(40–60)% de daño de Ignición
+(40–60)% de probabilidad de ignición objetivos
(32–37) - (41–45) de daño de fuego aplicado por el equipo
Agrega (40–50)% del daño ígneo del arma de la mano principal al daño de ignición básico
Hay un 50% de probabilidad de incendiar a los enemigos cercanos al prender
Botas de fuego de pecado
Requiere nv 15
+20% de vel. de movimiento
+25% de probabilidad de ignición objetivos
+(30–40)% de daño adicional contra enemigos incendiados
Inmune a ignición
Hueso del dedo abrasador
Requiere nv 30
Se agrega 120 de daño de ignición básico
+25% de probabilidad de ignición objetivos
No se puede causar cosecha
Llama maldita
Requiere nv 58
+(250–300)% daño físico del equipo
(13–15) - (17–19) daño físico agregado al equipo
+25% de probabilidad de ignición objetivos
Agrega 67% del daño del arma de la mano principal al daño básico de ignición
Al causarIgnición, se difunde la Ignición y +(10–40)% adicional de daño de Ignición a los enemigos cercanos
Armadura de aliento de dragón
Requiere nv 58
+(2448–2592) armadura de equipo
+(10–13)% de vida máxima
+216% daño de fuego
(20–30)% del daño físico recibido convertido en daño de fuego
Solo puedes infligir daño ígneo
Cuando hay enemigos, recibes siempre +(600–700) punto(s) de daño de ignición
Abrazo del sol
Requiere nv 58
+(180–220) de vida máxima
+(130–160)% daño de fuego
+1 de Límite de ignición
Causa adicionalmente 1 acumulación(es) de ignición
+(49–54)% resistencia glacial
Brazos cegadores
Requiere nv 58
+25% de probabilidad de ignición objetivos
Enemigos cegados incendiados al golpear
-12% adicional daño cegador de los enemigos
+20% de daño adicional a enemigos cegados
Llama Congelada
Requiere nv 58
+(20–24)% vida máxima y Escudo Máxima
+(3–5) de nivel de habilidad de activación
+(50–80)% de probabilidad de activar la Furia del Toro de Nv. 30 al golpear al enemigo, enfriamiento de 4 s
+(35–42)% de resistencia ígnea y al rayo
No se puede causar la ignición
Cinturón Elemental del Caos
Requiere nv 58
+(6–8)% de Atributo Completo
+(20–30)% daño excepcional
Cuando la fuerza es mayor que la destreza, se obtiene un (20–80)% del daño de habilidad como daño básico de Sangrado
Cuando la Inteligencia sea mayor que la Fuerza, obtiene (13–53)% del Daño de habilidad al Daño base de Marchitamiento
Cuando la Destreza es mayor que la Inteligencia, obtiene un (17–67)% del daño de habilidad como daño base de Encender
Rayo eterno
Requiere nv 58
+(18–25) fuerza y agilidad
+(40–80)% de probabilidad de ignición objetivos
+(40–80)% de probabilidad de paralizar
Contra enemigos entumecidos, +1 al máximo de encender
Para los enemigos porEncender ,el daño del rayo a suerte
Abrazo de la Ola Oscura
Requiere nv 58
+(100–300) de vida máxima
+(12–16)% de resistencia al fuego
+(12–16)% de resistencia al rayo
Recientemente, cada vez que causes encendido, un 1% del daño físico recibido se convierte en daño de fuego, hasta un máximo del (5–20)%
Por cada Entumecido reciente, 1% del daño físico recibido se convierte en daño electro, con un máximo de (5–20)%