Valeur de ferveur

Valeur de ferveur
Chaque point de Valeur de ferveur possédé confère +2% de point d'Esprit combatif. La limite supérieure de Point de Valeur de ferveur est de 100
Talent /9
icon name profession
Ambition
Toucher l'ennemi acharné obtient 10 points de Valeur de ferveur
Gagnez Esprit combatif lorsqu'il y a des ennemis autour
Danseur d'ombre
À deux doigts de crise
Pour tous les 4 points de Valeur de ferveurpossédés, lors du déclenchement de la compétence, cette compétence +3% de dégâts supplémentaires
-15 % de vitesse de récupération du rechargement des compétences supplémentaire
Danseur d'ombre
Talent moyen légendaire
Pour tous les 12 points de valeur de ferveur, +1 % de vitesse de déplacement
Danseur d'ombre
Centraliser
Lors d'un coup qui touche, obtient le point de Valeur de ferveur supplémentaire équivalant à 25% d'Esprit combatif actuel . Le temps de recharge est de 0.3 secondes
Lors de la réception d'un coup, consomme la moitié de point de Valeur de ferveur actuels. Pour chaque point consommé, -1.5 % des dégâts supplémentaires
Samouraï
Talent moyen légendaire
Lors d'un coup critique, gagne 3 points de Valeur de ferveur
Samouraï
Talent moyen légendaire
Lors du blocage, obtient 5 points de Valeur de ferveur
Samouraï
Hasard
Les coups critiques ont l'effet Chanceux lorsque vous avez au moins 50 points de Valeur de ferveur
Ranger
Continue !
L'Esprit combatif bénéficie d'un effet de base supplémentaire : +2 au point de coup critique par chaque point de Valeur de ferveur
Ranger
Talent moyen légendaire
0.4% de dégâts de coup critique par chaque point de Valeur de ferveur
Ranger
Équipement légendaire /4
Ambition de Ralph
Nécessite Niv. 12
  • (37–43) - (45–52) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(10–15) % de vitesse d'attaque des équipements
  • Possède l'esprit combatif
  • +(1–2)% de dégâts de projectile pour chaque point de Valeur de ferveur
Empreinte de pas de Ralph
Nécessite Niv. 65
  • +(150–200) des PV max et de Bouclier max
  • L'Esprit combatif bénéficie d'un effet de base supplémentaire : tous les 5 points de Valeur de ferveur, la vitesse de mouvement +1 %
  • Lorsque vous avez Esprit combatif, toutes les 0.5 secondes, effet de Ferveur +1% , jusqu'à (100–200) cumuls avec la durée de cumul de 100 secondes
  • (-90–-30)% supplémentaire à la durée d'Esprit combatif
  • +(20–22) % de résistance à la foudre
Boucher de fantôme
Nécessite Niv. 70
  • +(180–220) des PV max
  • L'esprit combatif obtient un effet de base supplémentaire : Pour chaque 3 points de valeur de ferveur, la zone des compétences +1 %
  • L'Esprit combatif obtient l'effet de base supplémentaire : à tous les 3 points de valeur de ferveur, les dégâts d'attaque et d'altération d'état +1% supplémentaire
  • Consomme (10–12)% de PV et de Bouclier chaque seconde avec l'effet d'Esprit combatif
  • Lors de l'entrée de l'état de PV faibles, perd l'Esprit combatif
Règlement annulaire
Nécessite Niv. 79
  • +(150–300) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(20–25) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Lors de l'attaque continue, +(40–50)% de vitesse d'attaque
  • L'Esprit combatifbénéficie d'un effet de base supplémentaire : chaque point de Valeur de ferveur confère +0,6 % de chances d'attaque continue
  • Dans un état statique, obtient 1 cumuls d'Entrée en recueillement par seconde
  • Lorsque l'Entrée en recueillement atteint son maximum, le coup critique perd 10 points de Valeur de ferveur maximum, à l'intervalle de 3 secondes