Valeur de ferveur
Valeur de ferveur
Chaque point de Valeur de ferveur possédé confère +2% de point d'Esprit combatif. La limite supérieure de Point de Valeur de ferveur est de 100
Talent /9
icon | name | profession |
---|---|---|
Ambition Toucher l' Gagnez | Danseur d'ombre | |
À deux doigts de crise Pour tous les 4 -15 % de vitesse de récupération du rechargement des compétences supplémentaire | Danseur d'ombre | |
Talent moyen légendaire Pour tous les 12 points de | Danseur d'ombre | |
Centraliser Lors d'un coup qui touche, obtient le Lors de la réception d'un coup, consomme la moitié de | Samouraï | |
Talent moyen légendaire Lors d'un coup critique, gagne 3 points de | Samouraï | |
Talent moyen légendaire Lors du blocage, obtient 5 points de | Samouraï | |
Hasard Les coups critiques ont l'effet | Ranger | |
Continue ! L' | Ranger | |
Talent moyen légendaire 0.4% de dégâts de coup critique par chaque point de | Ranger |
Équipement légendaire /4
Ambition de Ralph
Nécessite Niv. 12
Nécessite Niv. 12
- (37–43) - (45–52) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
- +(10–15) % de vitesse d'attaque des équipements
- Possède l'
esprit combatif - +(1–2)% de dégâts de projectile pour chaque point de
Valeur de ferveur
Empreinte de pas de Ralph
Nécessite Niv. 65
Nécessite Niv. 65
- +(150–200) des PV max et de Bouclier max
- L'
Esprit combatif bénéficie d'un effet de base supplémentaire : tous les 5 points deValeur de ferveur , la vitesse de mouvement +1 % - Lorsque vous avez
Esprit combatif , toutes les 0.5 secondes, effet de Ferveur +1% , jusqu'à (100–200) cumuls avec la durée de cumul de 100 secondes - (-90–-30)% supplémentaire à la durée d'
Esprit combatif - +(20–22) % de résistance à la foudre
Boucher de fantôme
Nécessite Niv. 70
Nécessite Niv. 70
- +(180–220) des PV max
- L'
esprit combatif obtient un effet de base supplémentaire : Pour chaque 3 points devaleur de ferveur , la zone des compétences +1 % - L'
Esprit combatif obtient l'effet de base supplémentaire : à tous les 3 points devaleur de ferveur , les dégâts d'attaque et d'altération d'état +1% supplémentaire - Consomme (10–12)% de PV et de Bouclier chaque seconde avec l'effet d'
Esprit combatif - Lors de l'entrée de l'état de
PV faibles , perd l'Esprit combatif
Règlement annulaire
Nécessite Niv. 79
Nécessite Niv. 79
- +(150–300) % dégâts physiques de l'équipement
- +(20–25) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
- Lors de l'
attaque continue , +(40–50)% de vitesse d'attaque - L'
Esprit combatif bénéficie d'un effet de base supplémentaire : chaquepoint de Valeur de ferveur confère +0,6 % de chances d'attaque continue - Dans un état statique, obtient 1 cumuls d'
Entrée en recueillement par seconde - Lorsque l'
Entrée en recueillement atteint son maximum, le coup critique perd 10 points deValeur de ferveur maximum, à l'intervalle de 3 secondes