Déverrouiller /8
Après avoir vaincu le Guetteur du plan, vous pouvez obtenir des Cendres. En collectant suffisamment de Cendres, vous pourrez explorer de nouveaux plans de Netherrealm, débloquer plus de fonctionnalités de Netherrealm et enfin trouver la demeure du Voyageur.
title des flame1
Fonction déverrouilléeNetherrealm - Turbulence spatio-temporelle0
Fonction d'Invasion chaotique déverrouilléeCarte de personnalité7
Plan déverrouilléMer de flammes bouillante3
Plan déverrouilléForge d'acier8
Plan déverrouilléDésolations Électriques15
Plan déverrouilléTerres du Néant24
Boss déverrouilléSeigneur du Royaume35
Boss déverrouilléFaille du Vide31
Drop dans tout le Netherrealm /786
Eau d'Oubli
Les objets nécessaires pour ajuster la répartition des talents
Utilisée pour obtenir un nœud de réinitialisation de talent
Résonance du Netherrealm
L'objet utilisé pour actualiser les affixes de base d'un stade du Netherrealm
Utilisé dans le Netherrealm
Cœur énergétique
Un objet nécessaire pour raffiner la valeur énergétique de l'équipement.
Utilisé pour raffiner
Secret des Abysses Glaciaires
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Reúne %s para intercambiar por una llama inicial aleatoria x5 del Comerciante
Cri du Corbeau
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Reúne %s para canjear por ceniza perfecta con el Comerciante del Espacio-Tiempo
Astuce de Maud
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Reúne %s para intercambiar por elemento de llama x1 con el Comerciante
Lune des signes
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Reúne %s para canjear por 3-6 cenizas perfectas con el Comerciante del Espacio-Tiempo
Secrets perdus
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Reúne %s para intercambiar por elemento de llama x9 con el Comerciante
Prophétie Interdite
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre une Lueur de mémoire aléatoire auprès du Ronin de l'espace-temps.
Nuit sans fin
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Reúne %s para canjear por Luna de presagio con el Comerciante
Explosion de nova
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Reúne %s para canjear Equipamientos Legendarios preciosos en el Comerciante del Espacio-Tiempo.
Explosion de supernova
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Reúne %s para canjear Equipamientos Legendarios Raros en el Comerciante de Espacio-Tiempo.
Constellation profane
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre un équipement légendaire ultime corrodé le Plus Sombre auprès Ronin de l'espace-temps.
Supernova brillante
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre un équipement légendaire rarissime aléatoire et non-exclusif avec des valeurs d'affixes atteignant la valeur maximale de l'intervalle auprès Ronin de l'espace-temps.
Constellation souillée
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre un équipement légendaire ultime corrodé de ténèbres auprès Ronin de l'espace-temps.
La seconde divinité
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre une Généalogie des Dieux avec des nœuds de talent noyaux du premier échelon auprès Ronin de l'espace-temps.
Dimensions divines
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre la Faille divine d'univers ou la Présence de dieu dans l'agonie auprès Ronin de l'espace-temps.
Pupilles scrutant les reflets
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre le Reflet jumeau auprès Ronin de l'espace-temps.
Vieux rêves du prisonnier
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre la rêverie : Broche du gardien-chef auprès Ronin de l'espace-temps.
Vieux rêves du survivant
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre la rêverie : Compensation de la vie auprès Ronin de l'espace-temps.
Monologue du beau rêve
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre 10 rêveries obscures auprès Ronin de l'espace-temps.
Direction du demain
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre 10 boussoles aléatoires auprès Ronin de l'espace-temps.
Clé de l'espace profond
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre 1 balise d'espace profond pour une zone de Netherrealm aléatoire auprès Ronin de l'espace-temps.
Maux de la diversité
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre un billet aléatoire pour un boss suprême (à l'exception de la difficulté la plus basse) auprès Ronin de l'espace-temps.
Conséquences néfastes du monde
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre une série de billets aléatoire (comprenant toutes les difficultés d'un boss suprême) pour un boss suprême auprès Ronin de l'espace-temps.
Sujet sur l'agnosticisme
Collectez le nombre spécifié de Fluorescences de mémoire pour les échanger contre des objets correspondants chez le Commerçant
Rassemblez-en %s pour les échanger contre 20 Prophéties Interdites auprès Ronin de l'espace-temps.
Quartz broyé
Matériau de fabrication pour l'amélioration de rangs des affixes d'équipements
Matériau de fabrication pour l'amélioration de rangs des affixes d'équipements
Sable de flamme
Matériau de fabrication pour la production de prototype
Matériau de fabrication pour la production de prototype
Flamme Elementium
Matériau de fabrication pour le traitement ciblé
Matériau de fabrication pour le traitement ciblé
Braise de Vérité
Utilisée pour rééquipement aléatoire de toutes les valeurs d'affixes
Utilisée pour rééquipement aléatoire de toutes les valeurs d'affixes
Cendre ultime
Utilisé pour monter le rang des affixes de rang T1 pendant le forgement
Utilisé pour monter le rang des affixes de rang T1 pendant le forgement
Balise de l'Abîme glacial (Rang 1)
Un billet pour entrer dans la scène du Netherrealm
Cette balise peut être utilisée dans le plan d'Abysse Glacial au marqueur de temps 1 et 2

La balise est le billet de l'Étape de Netherrealm et est consommée après l'ouverture de l'Étape de Netherrealm réussie
Balise de Lave en fusion (Rang 1)
Un billet pour entrer dans la scène du Netherrealm
Cette balise peut être utilisée dans le plan de Mer de flammes bouillante au marqueur de temps 1 et 2

La balise est le billet de l'Étape de Netherrealm et est consommée après l'ouverture de l'Étape de Netherrealm réussie
Balise de Forge d'acier (Rang 1)
Un billet pour entrer dans la scène du Netherrealm
Cette balise peut être utilisée dans le plan de Terre d'affinage d'acier au marqueur de temps 1 et 2

La balise est le billet du niveau de Netherrealm et est consommée après l'ouverture du niveau de Netherrealm réussie
Balise de Désolations électriques (Rang 1)
Un billet pour entrer dans la scène du Netherrealm
Cette balise peut être utilisée dans le plan de Terre rejetée de tonnerre au marqueur de temps 1 et 2

La balise est le billet de l'Étape de Netherrealm et est consommée après l'ouverture de l'Étape de Netherrealm réussie
Balise de Terres du Néant (Rang 1)
Un billet pour entrer dans la scène du Netherrealm
Cette balise peut être utilisée dans le plan de Zone sombre de nuit obscure au marqueur de temps 1 et 2

La balise est le billet de l'Étape de Netherrealm et est consommée après l'ouverture de l'Étape de Netherrealm réussie
Griffe à ongles
Nécessite Niv. 1
7 - 10 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
500 points de coup critique
+1 % de Regain de Vie
une main
Massue du Whiterbark
Nécessite Niv. 1

Vitesse d'attaque 1
430 points de coup critique
+9 % de dégâts de zone
une main
Lame de ferraille
Nécessite Niv. 1

Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(8–10) % de point de coup critique
une main
Épée en bronze rouillée
Nécessite Niv. 1

Vitesse d'attaque 1.5
480 points de coup critique
+6 % de dégâts d'attaques
une main
Hache en fer rouillée
Nécessite Niv. 1

Vitesse d'attaque 1.2
480 points de coup critique
+6 % de dégâts physiques
une main
Dague courte de voleur
Nécessite Niv. 1

Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(8–10) % de point de coup critique
une main
Canne de voyageur errant
Nécessite Niv. 1

Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+6 % de dégâts aux projectiles
une main
Baguette de Withervine
Nécessite Niv. 1
3 - 5 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+6 % de dégâts de sort
une main
Masse de fer brut
Nécessite Niv. 1
15 - 21 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1
430 points de coup critique
+8 % à la zone de compétence
mains
Hache de fer brisée
Nécessite Niv. 1
8 - 13 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
480 points de coup critique
+9 % aux dégâts de mêlée
mains
Épée en bois brut
Nécessite Niv. 1
14 - 18 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
480 points de coup critique
+9 % de dégâts d'attaques
mains
Canne longue de bois mort
Nécessite Niv. 1
10 - 16 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
500 points de coup critique
+4 % de chances de blocage des attaques
mains
Bâton de Withervine
Nécessite Niv. 1
4 - 6 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+4 % de vitesse de d'incantation
mains
Pistolet rouillé
Nécessite Niv. 1
7 - 10 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
480 points de coup critique
+6 % de dégâts aux projectiles
une main
Arc en bois pourri
Nécessite Niv. 1
11 - 15 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
480 points de coup critique
+9 % de dégâts d'attaques
mains
Arbalète légère de vigne
Nécessite Niv. 1
9 - 16 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
480 points de coup critique
+9 % de dégâts physiques
mains
Canon du Whiterbark
Nécessite Niv. 1
13 - 17 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1
520 points de coup critique
+9 % de dégâts de zone
mains
Fusil rouillé
Nécessite Niv. 1
10 - 12 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+9 % de dégâts Élémentaires
mains
Buste de la brute
Nécessite Niv. 1
200 d'armure
Poitrine
Tenue de voleur
Nécessite Niv. 1
230 d'esquive
Poitrine
Robe d'herboriste
Nécessite Niv. 1
7 de Bouclier
Poitrine
Protège-mains de brute
Nécessite Niv. 1
170 d'armure
main
Gants de voleur
Nécessite Niv. 1
220 d'esquive
main
Gants d'herboriste
Nécessite Niv. 1
6 de Bouclier
main
Heaume de brute
Nécessite Niv. 1
170 d'armure
Tête
Capuche de voleur
Nécessite Niv. 1
220 d'esquive
Tête
Turban d'herboriste
Nécessite Niv. 1
6 de Bouclier
Tête
Jambières de brute
Nécessite Niv. 1
170 d'armure
pieds
Bottes hautes de voleur
Nécessite Niv. 1
220 d'esquive
pieds
Protège-jambes d'herboriste
Nécessite Niv. 1
6 de Bouclier
pieds
Bouclier long en pierre dure
Nécessite Niv. 1
80 d'armure
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Rondache en peau de cerf
Nécessite Niv. 1
80 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier en os pourri
Nécessite Niv. 1
6 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Amulette de rubace
Nécessite Niv. 1
L'attaque et le sort ajoutent 3 - 4 points de dégâts de feu
Cou
Amulette de caret
Nécessite Niv. 1
L'attaque et le sort ajoutent 3 - 4 points de dégâts de froid
Cou
Amulette de chatoyant
Nécessite Niv. 1
L'attaque et le sort ajoutent 1 - (7–8) points dégâts de foudre
Cou
Anneau de pousse
Nécessite Niv. 1
+(45–60) des PV max
doigt
Anneau d'homme avisé
Nécessite Niv. 1
+(48–60) de Mana max
doigt
Anneau de sage
Nécessite Niv. 1
+(32–40) de Bouclier max
doigt
Ceinture de roc
Nécessite Niv. 1
Restaure naturellement (4–8) points des PV par seconde
taille
Ceinture de lame de vent
Nécessite Niv. 1
+(16–24) % de dégâts
taille
Ceinture de source
Nécessite Niv. 1
Restaure naturellement (10–20) points de Mana par seconde
taille
Preuve du courage I
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au premier étage de la Tour
Lorsque les hommes tiendront ce sceau dans leurs mains, la lumière en eux s'éteindra et la porte de la Tour d'infinité s'ouvrira... Seuls les braves qui sont prêts à plonger dans les ténèbres choisiront de cette façon.
Preuve du courage II
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au onzième étage de la Tour
La miniature du monde circule dans la paume des braves, c'est le coin du monde projeté par le Grand Être. Après la poursuite en traversant d'innombrables mondes, les braves ont finalement trouvé la qualification de la rencontre solennelle avec elle.
Preuve du courage III
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au 21e étage de la Tour
C'est un fragment d'elle, c'est sa jupe, c'est un morceau de son corps... Le brave se rapproche de plus en plus de la réalité du monde. L'éclat sur les braves est de plus en plus sombre.
Preuve du courage IV
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au 31e étage de la Tour
Les ténèbres sont devenues une partie de toi pour toujours. Même dans le rêve, tu entends l'appel du Grand Être. Elle t'attend. Elle savait que tu reviendrais.
Preuve du courage V
Nécessite Niv. 1
Titre de la montée au 41e étage de la Tour
Le sceau est déjà rempli de sang du Grand Être. Maintenant, les braves peuvent enfin toucher son âme intouchable... Derrière le rideau sans fin du néant, celui qui se tient éternellement n'est pas un dieu. Tout au long des âges merveilleux, même le temps lui-même se brise.
Ceinture de roc
Nécessite Niv. 1
Restaure naturellement (4–8) points des PV par seconde
taille
Reflet jumeau
Nécessite Niv. 1
« Dans le Néant, toutes choses ont leur propre reflet, comme les dieux du chaos et de l'ordre, ou les Braises et les Cendres. Tout comme les innombrables mondes proliférant à travers d'innombrables dimensions, ils sont des reflets projetés par un monde origine, situé au-delà de toutes les dimensions. » - Inscription de la deuxième dimension de la Terre d'affinage de chasseur
Objet pour reproduire des équipements, à utiliser chez Zenoth le Sans-Lumière pour reproduire des équipement !
Dent de requin
Nécessite Niv. 2
8 - 13 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
530 points de coup critique
+1 % de récupération de Bouclier
une main
Marteau en pierre moussue
Nécessite Niv. 2
14 - 20 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
500 points de coup critique
5 % de chances pour les attaques d'infliger Refoulement aux cibles lors d'un coup
une main
Lame courte noire
Nécessite Niv. 2
6 - 10 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+5 % aux dégâts des coups critiques
une main
Épée en fer brut
Nécessite Niv. 2
9 - 14 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +2 % de chances d'infliger la Paralysie
une main
Hache torsadée en cuivre
Nécessite Niv. 2
11 - 15 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
L'attaque a 5 % de chances d'infliger la Blessure
une main
Dague rouillée
Nécessite Niv. 2
9 - 14 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
550 points de coup critique
+5 % de chance de Flétrissement
une main
Canne d'os de mouton
Nécessite Niv. 2
6 - 10 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+5 % aux dégâts des coups critiques
une main
Baguette de Rambone
Nécessite Niv. 2
5 - 8 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts de Sbires
une main
Maillet en pierre dure
Nécessite Niv. 2
20 - 30 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
500 points de coup critique
+(11–13) % de distance de Recul
mains
Hache de pierre gigantesque
Nécessite Niv. 2
16 - 22 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
+(8–10)% de dégâts de Blessure
mains
Espadon en bois pourri
Nécessite Niv. 2
16 - 20 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +3 % de chances d'infliger la Paralysie
mains
Canne de fer de pratique
Nécessite Niv. 2
14 - 22 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
580 points de coup critique
+4 % chance de blocage des sorts
mains
Bâton en bois-os
Nécessite Niv. 2
8 - 13 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+(16–20) % de point de coup critique
mains
Zapper en noirepierre
Nécessite Niv. 2
8 - 12 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
+1 % de Regain de Vie
une main
Arc Vitex
Nécessite Niv. 2
13 - 18 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
+3 % à la vitesse de projectile
mains
Arbalète courte de Rambone
Nécessite Niv. 2
12 - 21 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
L'attaque a 7 % de chances d'infliger la Blessure
mains
Blaster rouillé
Nécessite Niv. 2
15 - 20 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
610 points de coup critique
+9 % à la zone de compétence
mains
Fusil de fer brut
Nécessite Niv. 2
12 - 16 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
610 points de coup critique
+7 % de chances de provoquer des Altérations d'état
mains
Bouclier long en fer noir
Nécessite Niv. 2
150 d'armure
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Rondache en os de bête
Nécessite Niv. 2
150 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier carré en bois tendre
Nécessite Niv. 2
9 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Buste de fantassin
Nécessite Niv. 3
270 d'armure
Poitrine
Veste serrée d'éclaireur
Nécessite Niv. 3
270 d'esquive
Poitrine
Manteau de scribe
Nécessite Niv. 3
10 de Bouclier
Poitrine
Gantelets de fantassin
Nécessite Niv. 3
240 d'armure
main
Gants d'éclaireur
Nécessite Niv. 3
280 d'esquive
main
Protège-mains de scribe
Nécessite Niv. 3
9 de Bouclier
main
Heaume de fantassin
Nécessite Niv. 3
240 d'armure
Tête
Capuche d'éclaireur
Nécessite Niv. 3
280 d'esquive
Tête
Turban de scribe
Nécessite Niv. 3
9 de Bouclier
Tête
Bottes de fantassin
Nécessite Niv. 3
240 d'armure
pieds
Bottines d'éclaireur
Nécessite Niv. 3
280 d'esquive
pieds
Bottes de scribe
Nécessite Niv. 3
9 de Bouclier
pieds
Griffes pioche
Nécessite Niv. 6
13 - 21 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
500 points de coup critique
1.5 % de Regain de Vie
une main
Marteau en bois rustique
Nécessite Niv. 6
24 - 35 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
430 points de coup critique
+9 % de dégâts de zone
une main
Lame courte en fer
Nécessite Niv. 6
12 - 19 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(12–15) % de point de coup critique
une main
Sabre de recrue
Nécessite Niv. 6
18 - 28 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.45
480 points de coup critique
+9 % de dégâts d'attaques
une main
Hachette en fer
Nécessite Niv. 6
20 - 32 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+9 % de dégâts physiques
une main
Dague courte de tueur
Nécessite Niv. 6
12 - 19 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(12–15) % de point de coup critique
une main
Canne de témoin
Nécessite Niv. 6
12 - 19 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+9 % de dégâts aux projectiles
une main
Baguette en bois sculptée
Nécessite Niv. 6
9 - 14 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+9 % de dégâts de sort
une main
Masse de fer
Nécessite Niv. 6
31 - 50 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.05
430 points de coup critique
+(8–10) % à la zone de compétence
mains
Hache de bataille en fer
Nécessite Niv. 6
28 - 42 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
480 points de coup critique
+(12–15) % aux dégâts de mêlée
mains
Claymore rouillée
Nécessite Niv. 6
21 - 34 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts d'attaques
mains
Canne longue d'épine
Nécessite Niv. 6
19 - 30 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
500 points de coup critique
+6 % de chances de blocage des attaques
mains
Bâton d'ivoire
Nécessite Niv. 6
13 - 21 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+6 % de vitesse de d'incantation
mains
Tromblon de poche
Nécessite Niv. 6
12 - 19 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
480 points de coup critique
+9 % de dégâts aux projectiles
une main
Arc en os de bélier
Nécessite Niv. 6
17 - 27 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts d'attaques
mains
Arbalète courte de Sombrebois
Nécessite Niv. 6
19 - 31 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
480 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts physiques
mains
Canon de fer noir
Nécessite Niv. 6
21 - 34 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.05
520 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts de zone
mains
Mousquet de recrue
Nécessite Niv. 6
15 - 24 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
520 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts Élémentaires
mains
Bouclier long en pierre
Nécessite Niv. 6
210 d'armure
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Rondache du corbeau
Nécessite Niv. 6
210 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier carré en ivoire
Nécessite Niv. 6
19 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Amulette flamboyante
Nécessite Niv. 6
+(8–10) % de vitesse d'attaque
Cou
Amulette d'ondulation
Nécessite Niv. 6
+(8–10) % de vitesse de d'incantation
Cou
Cuirasse du montagnard
Nécessite Niv. 10
380 d'armure
Poitrine
Tenue d'excavateur
Nécessite Niv. 10
380 d'esquive
Poitrine
Cape de pèlerin
Nécessite Niv. 10
22 de Bouclier
Poitrine
Protège-mains de montagnard
Nécessite Niv. 10
330 d'armure
main
Protège-mains d'excavateur
Nécessite Niv. 10
330 d'esquive
main
Gants de pèlerin
Nécessite Niv. 10
19 de Bouclier
main
Heaume de montagnard
Nécessite Niv. 10
330 d'armure
Tête
Chapeau d'excavateur
Nécessite Niv. 10
330 d'esquive
Tête
Masque de pèlerin
Nécessite Niv. 10
19 de Bouclier
Tête
Protège-jambes de montagnard
Nécessite Niv. 10
330 d'armure
pieds
Bottes étanches d'excavateur
Nécessite Niv. 10
330 d'esquive
pieds
Bottes hautes de pèlerin
Nécessite Niv. 10
19 de Bouclier
pieds
Griffes du chat noir
Nécessite Niv. 12
17 - 27 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
530 points de coup critique
+2 % de récupération de Bouclier
une main
Masse en fer noir
Nécessite Niv. 12
27 - 42 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
500 points de coup critique
8 % de chances pour les attaques d'infliger Refoulement aux cibles lors d'un coup
une main
Couteau de Lumière froide
Nécessite Niv. 12
15 - 24 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+10 % aux dégâts des coups critiques
une main
Épée en fer
Nécessite Niv. 12
20 - 32 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +3 % de chances d'infliger la Paralysie
une main
Hache de fer aiguisée
Nécessite Niv. 12
24 - 38 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
L'attaque a 8 % de chances d'infliger la Blessure
une main
Dague d'empoisonnement
Nécessite Niv. 12
15 - 24 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+8 % de chance de Flétrissement
une main
Canne d'écailles de serpent
Nécessite Niv. 12
15 - 24 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(8–10) % aux dégâts des coups critiques
une main
Baguette Cuprite
Nécessite Niv. 12
13 - 21 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(20–24) % de dégâts de Sbires
une main
Maillet de givre
Nécessite Niv. 12
33 - 53 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
500 points de coup critique
+(17–21) % de distance de Recul
mains
Hache en pierre dure
Nécessite Niv. 12
30 - 45 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
+(12–15)% de dégâts de Blessure
mains
Claymore en pierre
Nécessite Niv. 12
22 - 35 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +5 % de chances d'infliger la Paralysie
mains
Canne de fer d'ascétisme
Nécessite Niv. 12
19 - 30 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
580 points de coup critique
+7 % chance de blocage des sorts
mains
Bâton de fer
Nécessite Niv. 12
20 - 32 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+(24–30) % de point de coup critique
mains
Pistolet en fer
Nécessite Niv. 12
15 - 24 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
+2 % de Regain de Vie
une main
Arc en courbe épineux
Nécessite Niv. 12
22 - 35 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
+4 % à la vitesse de projectile
mains
Arbalète courte en bronze
Nécessite Niv. 12
25 - 40 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
L'attaque a (9–11) % de chances d'infliger la Blessure
mains
Canon de fer
Nécessite Niv. 12
27 - 43 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
610 points de coup critique
+(12–15) % à la zone de compétence
mains
Mousquet en fer
Nécessite Niv. 12
20 - 33 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
610 points de coup critique
+(8–10) % de chances de provoquer des Altérations d'état
mains
Scutum de gardien
Nécessite Niv. 12
300 d'armure
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier léger sanglant
Nécessite Niv. 12
300 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier de plumes blanches
Nécessite Niv. 12
39 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Amulette de Cinnabar
Nécessite Niv. 16
+(20–30) % de chances d'infliger Ignition aux cibles
Ajoute (30–50) points de dégâts d'Ignition de base
Cou
Amulette de belmorite
Nécessite Niv. 16
+(20–30)% de chances d'infliger Blessure
Ajoute les dégâts de Blessure de base de (50–80)
Cou
Amulette d'obsidienne
Nécessite Niv. 16
+(20–30) % de chance de Flétrissement
Ajoute (20–40) dégâts de flétrissement de base supplémentaires
Cou
Armure lourde de paladin
Nécessite Niv. 17
540 d'armure
Poitrine
Tenue d'escarmouche
Nécessite Niv. 17
540 d'esquive
Poitrine
Robe d'acolyte
Nécessite Niv. 17
45 de Bouclier
Poitrine
Gants de paladin
Nécessite Niv. 17
460 d'armure
main
Gants d'escarmouche
Nécessite Niv. 17
460 d'esquive
main
Protège-mains d'acolyte
Nécessite Niv. 17
39 de Bouclier
main
Casque lourd de paladin
Nécessite Niv. 17
460 d'armure
Tête
Masque d'escarmouche
Nécessite Niv. 17
460 d'esquive
Tête
Couronne d'acolyte
Nécessite Niv. 17
39 de Bouclier
Tête
Jambières en fer de paladin
Nécessite Niv. 17
460 d'armure
pieds
Bottes en cuir d'escarmouche
Nécessite Niv. 17
460 d'esquive
pieds
Couvre-pieds d'acolyte
Nécessite Niv. 17
39 de Bouclier
pieds
Griffes de l'Eyestinger
Nécessite Niv. 20
23 - 38 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
500 points de coup critique
2.5 % de Regain de Vie
une main
Marteau de guerre
Nécessite Niv. 20
40 - 64 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
430 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts de zone
une main
Dague de l'idiot
Nécessite Niv. 20
24 - 38 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(20–25) % de point de coup critique
une main
Épée épineuse
Nécessite Niv. 20
27 - 43 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.45
480 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts d'attaques
une main
Hache de planche en alliage
Nécessite Niv. 20
31 - 50 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts physiques
une main
Dague courte d'assassin
Nécessite Niv. 20
22 - 35 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
+(20–25) % de point de coup critique
une main
Canne d'ermite
Nécessite Niv. 20
24 - 38 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts aux projectiles
une main
Baguette Spirituel
Nécessite Niv. 20
18 - 29 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts de sort
une main
Maillet en croc de bête
Nécessite Niv. 20
61 - 98 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.05
430 points de coup critique
+(12–15) % à la zone de compétence
mains
Grande hache de lumière froide
Nécessite Niv. 20
48 - 77 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
480 points de coup critique
+(16–20) % aux dégâts de mêlée
mains
Épée grise de fer
Nécessite Niv. 20
41 - 66 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts d'attaques
mains
Canne longue d'esprit d'arbre
Nécessite Niv. 20
37 - 59 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
500 points de coup critique
+8 % de chances de blocage des attaques
mains
Bâton de la vipère
Nécessite Niv. 20
26 - 42 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+9 % de vitesse de d'incantation
mains
Zappeur de plumes noires
Nécessite Niv. 20
24 - 38 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
480 points de coup critique
+(12–15) % de dégâts aux projectiles
une main
Arc de chasse en bois-os
Nécessite Niv. 20
41 - 66 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts d'attaques
mains
Arbalète légère du soldat
Nécessite Niv. 20
48 - 77 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
480 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts physiques
mains
Canon du chasseur de loup
Nécessite Niv. 20
52 - 83 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.05
520 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts de zone
mains
Fusil du croc du loup
Nécessite Niv. 20
35 - 56 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
520 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts Élémentaires
mains
Scutum en acier rouge
Nécessite Niv. 20
420 d'armure
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Rondage de ranger
Nécessite Niv. 20
420 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier en bois-os
Nécessite Niv. 20
56 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Ceinture d'occultiste
Nécessite Niv. 21
+(60–90) de Bouclier max
taille
Ceinture du sans-peur
Nécessite Niv. 21
+(60–90) des PV max
taille
Ceinture de magie
Nécessite Niv. 21
+(48–60) de Mana max
taille
Cuirasse du Berserk
Nécessite Niv. 25
700 d'armure
Poitrine
Buste de chasseur
Nécessite Niv. 25
700 d'esquive
Poitrine
Robe de sorcière docteure
Nécessite Niv. 25
66 de Bouclier
Poitrine
Gants de Berserk
Nécessite Niv. 25
600 d'armure
main
Gants de chasseur
Nécessite Niv. 25
600 d'esquive
main
Gants de sorcière docteure
Nécessite Niv. 25
56 de Bouclier
main
Heaume à pointe de Berserk
Nécessite Niv. 25
600 d'armure
Tête
Capuche de chasseur
Nécessite Niv. 25
600 d'esquive
Tête
Masque de sorcière docteure
Nécessite Niv. 25
56 de Bouclier
Tête
Protège-jambes de Berserk
Nécessite Niv. 25
600 d'armure
pieds
Bottes en cuir de chasseur
Nécessite Niv. 25
600 d'esquive
pieds
Sandale de sorcière docteure
Nécessite Niv. 25
56 de Bouclier
pieds
Collier de guerrier
Nécessite Niv. 26
+(4–8) % de Force
Cou
Talisman d'assassin
Nécessite Niv. 26
+(4–8) % de Dextérité
Cou
Collier de sage
Nécessite Niv. 26
+(4–8) % d'Intelligence
Cou
Amulette de flux
Nécessite Niv. 26
+(24–30) % de dégâts de Sbires
Cou
Griffes du Berserk
Nécessite Niv. 27
25 - 40 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
530 points de coup critique
2.5 % de récupération de Bouclier
une main
Masse de l'Oblivion
Nécessite Niv. 27
35 - 56 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
500 points de coup critique
(8–10) % de chances pour les attaques d'infliger Refoulement aux cibles lors d'un coup
une main
Dague de cuprite
Nécessite Niv. 27
24 - 38 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(8–10) % aux dégâts des coups critiques
une main
Épée longue de champ de bataille
Nécessite Niv. 27
24 - 38 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +4 % de chances d'infliger la Paralysie
une main
Hache de guerre
Nécessite Niv. 27
28 - 45 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
L'attaque a (8–10) % de chances d'infliger la Blessure
une main
Dague d'insecte venimeux
Nécessite Niv. 27
24 - 38 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(8–10) % de chance de Flétrissement
une main
Canne garnie de pointes
Nécessite Niv. 27
24 - 38 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(8–12) % aux dégâts des coups critiques
une main
Baguette de l'esprit du vent
Nécessite Niv. 27
21 - 34 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(25–30) % de dégâts de Sbires
une main
Masse écarlate
Nécessite Niv. 27
54 - 86 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
500 points de coup critique
+(23–29) % de distance de Recul
mains
Large hache dorée
Nécessite Niv. 27
41 - 66 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
+(20–25)% de dégâts de Blessure
mains
Espadon du conflit
Nécessite Niv. 27
35 - 56 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +6 % de chances d'infliger la Paralysie
mains
Canne de fer de confession
Nécessite Niv. 27
30 - 48 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
580 points de coup critique
+10 % chance de blocage des sorts
mains
Bâton doré
Nécessite Niv. 27
32 - 51 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+(32–40) % de point de coup critique
mains
Zapper en os pourri
Nécessite Niv. 27
23 - 37 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
2.5 % de Regain de Vie
une main
Arc de chasse de Segar
Nécessite Niv. 27
35 - 56 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
+6 % à la vitesse de projectile
mains
Arbalète en fer noir
Nécessite Niv. 27
41 - 66 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
L'attaque a (12–16) % de chances d'infliger la Blessure
mains
Canon en métal stellaire
Nécessite Niv. 27
44 - 70 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
610 points de coup critique
+(16–20) % à la zone de compétence
mains
Fusil flamboyant
Nécessite Niv. 27
29 - 46 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
610 points de coup critique
+(12–15) % de chances de provoquer des Altérations d'état
mains
Bouclier long de géant
Nécessite Niv. 27
550 d'armure
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier léger de l'aube
Nécessite Niv. 27
550 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier d'étudiant
Nécessite Niv. 27
74 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Cuirasse de la Sentinelle royale
Nécessite Niv. 32
910 d'armure
Poitrine
Tenue d'agent royal
Nécessite Niv. 32
910 d'esquive
Poitrine
Robe d'étudiant
Nécessite Niv. 32
86 de Bouclier
Poitrine
Protège-mains de sentinelle royale
Nécessite Niv. 32
780 d'armure
main
Gants d'agent royal
Nécessite Niv. 32
780 d'esquive
main
Gants d'étudiant
Nécessite Niv. 32
74 de Bouclier
main
Couronne de la Sentinelle royale
Nécessite Niv. 32
780 d'armure
Tête
Œil d'agent royal
Nécessite Niv. 32
780 d'esquive
Tête
Chapeau d'écolier
Nécessite Niv. 32
74 de Bouclier
Tête
Protège-jambes de sentinelle royale
Nécessite Niv. 32
780 d'armure
pieds
Bottines d'agent royal
Nécessite Niv. 32
780 d'esquive
pieds
Chaussures d'étudiant
Nécessite Niv. 32
74 de Bouclier
pieds
Katar tempête de sable
Nécessite Niv. 34
31 - 50 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
580 points de coup critique
Lorsqu'un coup qui touche, +(35–44) % de chances de provoquer un Aveuglement
une main
Griffes gémissantes
Nécessite Niv. 34
33 - 53 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
500 points de coup critique
+3 % de Regain de Vie
une main
Marteau de prière
Nécessite Niv. 34
54 - 86 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
500 points de coup critique
+(28–35) % de dégâts de Sbires
une main
Marteau cauchemardesque
Nécessite Niv. 34
57 - 91 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
430 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts de zone
une main
Couteau lames jumelles
Nécessite Niv. 34
32 - 51 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.4
610 points de coup critique
+9 % à la durée des Altérations d'état
une main
Lame démoniaque écarlate
Nécessite Niv. 34
34 - 54 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(24–30) % de point de coup critique
une main
Épée en or rouge
Nécessite Niv. 34
37 - 59 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
+(24–30) % de point de coup critique
une main
Lame de froid
Nécessite Niv. 34
39 - 62 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.45
480 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts d'attaques
une main
Hache du scélérat
Nécessite Niv. 34
42 - 67 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
550 points de coup critique
Ajoute les dégâts de Blessure de base de 3
une main
Hachette de séparation de la terre
Nécessite Niv. 34
45 - 72 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts physiques
une main
Dague longue de tristesse cachée
Nécessite Niv. 34
31 - 50 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
580 points de coup critique
3 % de chances d'infliger 1 cumuls de Flétrissement
une main
Dague courte d'acte de violence
Nécessite Niv. 34
34 - 54 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(24–30) % de point de coup critique
une main
Canne courte de présage
Nécessite Niv. 34
32 - 51 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.4
610 points de coup critique
Ajoute (20–25) points de dégâts d'Électrocution de base
une main
Canne de penseur
Nécessite Niv. 34
34 - 54 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts aux projectiles
une main
Baguette Vaudou
Nécessite Niv. 34
25 - 40 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(12–15) % à la fréquence d'incantation des compétences de Sentinelle
une main
Baguette de la mer de fleurs
Nécessite Niv. 34
25 - 40 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts de sort
une main
Masse du loup solitaire
Nécessite Niv. 34
83 - 133 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
500 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +7 % de chances d'infliger la Paralysie
mains
Maillet de Valagon
Nécessite Niv. 34
88 - 141 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.05
430 points de coup critique
+(16–20) % à la zone de compétence
mains
Grande hache du marais
Nécessite Niv. 34
64 - 102 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
550 points de coup critique
Compétences d'attaque : 4 % de chances d'ignorer l'armure
mains
Grande hache flamboyante
Nécessite Niv. 34
69 - 110 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
480 points de coup critique
+(20–25) % aux dégâts de mêlée
mains
Claymore pourfendeuse
Nécessite Niv. 34
56 - 90 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
550 points de coup critique
+(16–20) % aux dégâts des coups critiques
mains
Claymore de lumière froide
Nécessite Niv. 34
59 - 94 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(20–25) % de dégâts d'attaques
mains
Canne de miroir cassé
Nécessite Niv. 34
49 - 78 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
580 points de coup critique
+(36–45) de point de coup critique d'attaque et de sort
mains
Canne longue d'ancêtres
Nécessite Niv. 34
53 - 85 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
500 points de coup critique
+(9–11) % de chances de blocage des attaques
mains
Bâton en fleur de mer
Nécessite Niv. 34
38 - 61 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+(28–35) % de la Vie maximale des Sbires
mains
Bâton du singe
Nécessite Niv. 34
38 - 61 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+(8–10) % de vitesse de d'incantation
mains
Tromblon épineux
Nécessite Niv. 34
32 - 51 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
+3 % de dégâts aux projectiles
une main
Bâton du gardien
Nécessite Niv. 34
35 - 56 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
480 points de coup critique
+(16–20) % de vitesse de déplacement
une main
Arc long griffonique
Nécessite Niv. 34
66 - 106 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
550 points de coup critique
+5 % de dégâts aux projectiles
mains
Arc en courbe de loup Blanc
Nécessite Niv. 34
59 - 94 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(20–25) % de vitesse de déplacement
mains
Arbalète de chasse elfique
Nécessite Niv. 34
64 - 102 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
550 points de coup critique
Le nombre dePénétrationde projectile horizontal +1
mains
Arbalète légère en croc de bête
Nécessite Niv. 34
69 - 110 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
480 points de coup critique
+(20–25) % de dégâts physiques
mains
Blaster impie
Nécessite Niv. 34
69 - 110 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
610 points de coup critique
25% de dégâts physiques convertis en dégâts de feu
mains
Blaster du gardien
Nécessite Niv. 34
74 - 118 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.05
520 points de coup critique
+(20–25) % de dégâts de zone
mains
Fusil imprévisible
Nécessite Niv. 34
47 - 75 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
610 points de coup critique
Les dégâts perforent 4 % de la résistance Élémentaire
mains
Fusil à ondulations
Nécessite Niv. 34
50 - 80 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
520 points de coup critique
+(20–25) % de dégâts Élémentaires
mains
Scutum en pierre-sang
Nécessite Niv. 34
700 d'armure
25 % de blocage d'attaque
+8 % de dégâts d'attaques
Adjoint
Scutum doré
Nécessite Niv. 34
700 d'armure
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier léger de l'oubli
Nécessite Niv. 34
700 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
+3 % de vitesse d'attaque et d'incantation
Adjoint
Bouclier léger de la nuit noire
Nécessite Niv. 34
700 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier de baleine blanche
Nécessite Niv. 34
94 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
+8 % de dégâts de sort
Adjoint
Bouclier carré de l'érudit
Nécessite Niv. 34
94 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Cordelière de ranger
Nécessite Niv. 34
+(300–400) d'armure et d'esquive
taille
Lacet de conquérant
Nécessite Niv. 36
+(480–600) d'armure
taille
Ceinture de voyageur errant
Nécessite Niv. 36
Esquive +(480–600)
taille
Armure lourde de sentinelle de fer
Nécessite Niv. 37
1180 d'armure
+4 % chances d'éviter des dégâts
Poitrine
Armure lourde de croisé
Nécessite Niv. 37
1180 d'armure
Poitrine
Tenue de prospecteur
Nécessite Niv. 37
1180 d'esquive
+4 % chances d'éviter des dégâts
Poitrine
Veste de mercenaire
Nécessite Niv. 37
1180 d'esquive
Poitrine
Manteau de disciple
Nécessite Niv. 37
110 de Bouclier
+3 % de résistance Élémentaire des Sbires
Poitrine
Soutane de chapelain
Nécessite Niv. 37
110 de Bouclier
Poitrine
Gantelets de sentinelle de fer
Nécessite Niv. 37
1010 d'armure
L'attaque et le sort ajoutent (4–5) - (6–8) points de dégâts de feu
main
Gantelets de croisé
Nécessite Niv. 37
1010 d'armure
main
Protège-mains de prospecteur
Nécessite Niv. 37
1010 d'esquive
L'attaque et le sort ajoutent 1 - (10–12) points dégâts de foudre
main
Avant-bras de mercenaire
Nécessite Niv. 37
1010 d'esquive
main
Protège-mains de disciple
Nécessite Niv. 37
94 de Bouclier
L'attaque et le sort ajoutent (4–5) - (6–7) points de dégâts de froid
main
Gants de chapelain
Nécessite Niv. 37
94 de Bouclier
main
Casque de sentinelle de fer
Nécessite Niv. 37
1010 d'armure
+(12–15) % de point de coup critique
Tête
Heaume intégral de croisé
Nécessite Niv. 37
1010 d'armure
Tête
Chapeau de prospecteur
Nécessite Niv. 37
1010 d'esquive
+3 % de vitesse d'attaque et d'incantation
Tête
Couvre-chef de mercenaire
Nécessite Niv. 37
1010 d'esquive
Tête
Turban de disciple
Nécessite Niv. 37
94 de Bouclier
+(20–25) % de point de coup critique de Sbires
Tête
Couronne de chapelain
Nécessite Niv. 37
94 de Bouclier
Tête
Chausses de sentinelle de fer
Nécessite Niv. 37
1010 d'armure
+5 % de chances d'infliger Ignition aux cibles
pieds
Jambières de croisées
Nécessite Niv. 37
1010 d'armure
pieds
Bottines de prospecteur
Nécessite Niv. 37
1010 d'esquive
+5% de chances d'Électrocuter les cibles
pieds
Bottes en cuir de mercenaire
Nécessite Niv. 37
1010 d'esquive
pieds
Bottes en tissu de disciple
Nécessite Niv. 37
94 de Bouclier
+5 % de chances d'infliger Morsure de froid
pieds
Couvre-pieds de chapelain
Nécessite Niv. 37
94 de Bouclier
pieds
Griffes à deux têtes
Nécessite Niv. 40
33 - 53 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
530 points de coup critique
+3 % de récupération de Bouclier
une main
Marteau du rugissement draconique
Nécessite Niv. 40
47 - 75 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
500 points de coup critique
(12–15) % de chances pour les attaques d'infliger Refoulement aux cibles lors d'un coup
une main
Lame courte en os
Nécessite Niv. 40
32 - 51 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(12–15) % aux dégâts des coups critiques
une main
Épée Talon
Nécessite Niv. 40
32 - 51 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +5 % de chances d'infliger la Paralysie
une main
Hache du sauvage
Nécessite Niv. 40
37 - 59 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
L'attaque a (12–15) % de chances d'infliger la Blessure
une main
Dague de miasme nocturne
Nécessite Niv. 40
32 - 51 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(12–15) % de chance de Flétrissement
une main
Canne de mâchoire de léopard
Nécessite Niv. 40
32 - 51 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(12–15) % aux dégâts des coups critiques
une main
Baguette de l'érudit
Nécessite Niv. 40
28 - 45 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(32–36) % de dégâts de Sbires
une main
Maillet broyant
Nécessite Niv. 40
72 - 115 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
500 points de coup critique
+(29–36) % de distance de Recul
mains
Large hache du géant
Nécessite Niv. 40
55 - 88 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
+(24–30)% de dégâts de Blessure
mains
Espadon du gladiateur
Nécessite Niv. 40
46 - 74 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +8 % de chances d'infliger la Paralysie
mains
Canne de fer de puissance
Nécessite Niv. 40
40 - 64 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
580 points de coup critique
+(10–12) % chance de blocage des sorts
mains
Bâton de cristal blanc
Nécessite Niv. 40
43 - 69 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+(40–50) % de point de coup critique
mains
Zapper impie
Nécessite Niv. 40
31 - 50 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
+3 % de Regain de Vie
une main
Arc du raideur
Nécessite Niv. 40
46 - 74 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
+7 % à la vitesse de projectile
mains
Arbalète de chasse de la jungle
Nécessite Niv. 40
55 - 88 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
L'attaque a (15–19) % de chances d'infliger la Blessure
mains
Blaster griffonique
Nécessite Niv. 40
59 - 94 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
610 points de coup critique
+(20–25) % à la zone de compétence
mains
Fusil de l'aigle
Nécessite Niv. 40
38 - 61 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
610 points de coup critique
+(16–20) % de chances de provoquer des Altérations d'état
mains
Bouclier long en métal stellaire
Nécessite Niv. 40
700 d'armure
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Rondache griffonique
Nécessite Niv. 40
700 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier Vaudou
Nécessite Niv. 40
107 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Cuirasse du meneur
Nécessite Niv. 42
1540 d'armure
Poitrine
Tenue de dominateur sauvage
Nécessite Niv. 42
1540 d'esquive
Poitrine
Robe courte de shaman
Nécessite Niv. 42
125 de Bouclier
+(40–52) des PV max
Poitrine
Protège-mains de meneur
Nécessite Niv. 42
1320 d'armure
main
Protège-mains de dominateur sauvage
Nécessite Niv. 42
1320 d'esquive
main
Gants de Shaman
Nécessite Niv. 42
107 de Bouclier
main
Casque de meneur
Nécessite Niv. 42
1320 d'armure
Tête
Coiffe de dominateur sauvage
Nécessite Niv. 42
1320 d'esquive
Tête
Coiffe de Shaman
Nécessite Niv. 42
107 de Bouclier
Tête
Jambières de meneur
Nécessite Niv. 42
1320 d'armure
pieds
Bottes hautes de dominateur sauvage
Nécessite Niv. 42
1320 d'esquive
pieds
Sandale de shaman
Nécessite Niv. 42
107 de Bouclier
pieds
Croc du loup
Nécessite Niv. 46
42 - 67 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
500 points de coup critique
3.5 % de Regain de Vie
une main
Marteau en bois du tremblement
Nécessite Niv. 46
71 - 114 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
430 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts de zone
une main
Lame du hors-la-loi
Nécessite Niv. 46
42 - 67 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(28–35) % de point de coup critique
une main
Épée courte de l'ouragan
Nécessite Niv. 46
49 - 78 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.45
480 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts d'attaques
une main
Hache de Valagon
Nécessite Niv. 46
57 - 91 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts physiques
une main
Dague courte de régicide
Nécessite Niv. 46
42 - 67 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(28–35) % de point de coup critique
une main
Canne d'apostat
Nécessite Niv. 46
42 - 67 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
520 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts aux projectiles
une main
Baguette de cristal blanc
Nécessite Niv. 46
32 - 51 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts de sort
une main
Maillet dévastateur
Nécessite Niv. 46
110 - 176 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.05
430 points de coup critique
+(20–25) % à la zone de compétence
mains
Large hache du jugement dernier
Nécessite Niv. 46
86 - 138 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
480 points de coup critique
+(24–30) % aux dégâts de mêlée
mains
Espadon de Barren
Nécessite Niv. 46
75 - 120 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(24–30) % de dégâts d'attaques
mains
Canne longue de kaléidoscope
Nécessite Niv. 46
66 - 106 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
500 points de coup critique
+(10–13) % de chances de blocage des attaques
mains
Bâton en plume noire
Nécessite Niv. 46
48 - 77 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+(12–15) % de vitesse de d'incantation
mains
Tromblon de malédiction
Nécessite Niv. 46
43 - 69 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
480 points de coup critique
+(16–20) % de dégâts aux projectiles
une main
Arc de chasse de plume blanche
Nécessite Niv. 46
75 - 120 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
480 points de coup critique
+(24–30) % de dégâts d'attaques
mains
Arbalète de chasse de Segar
Nécessite Niv. 46
86 - 138 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
480 points de coup critique
+(24–30) % de dégâts physiques
mains
Canon flamboyant
Nécessite Niv. 46
93 - 149 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.05
520 points de coup critique
+(24–30) % de dégâts de zone
mains
Fusil toxique
Nécessite Niv. 46
63 - 101 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
520 points de coup critique
+(24–30) % de dégâts Élémentaires
mains
Scutum griffonique
Nécessite Niv. 46
900 d'armure
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier léger de l'esprit du vent
Nécessite Niv. 46
900 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Bouclier carré de barde
Nécessite Niv. 46
119 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
Adjoint
Amulette de reflux
Nécessite Niv. 46
+(8–10) % à l'attaque et à la vitesse d'incantation des Sbires
Cou
Anneau de vague furieuse
Nécessite Niv. 46
+(32–40) % de point de coup critique
doigt
Ceinture de chasse
Nécessite Niv. 46
+(4–5) % de vitesse de déplacement
taille
Armure lourde du Seigneur des bannières
Nécessite Niv. 47
1840 d'armure
Poitrine
Buste de maître espion
Nécessite Niv. 47
1840 d'esquive
Poitrine
Manteau du Grand Mentor
Nécessite Niv. 47
139 de Bouclier
Poitrine
Gantelets de seigneur du ban
Nécessite Niv. 47
1580 d'armure
main
Gants de maître espion
Nécessite Niv. 47
1580 d'esquive
main
Gants de grand maître
Nécessite Niv. 47
119 de Bouclier
main
Heaume faucon de seigneur du ban
Nécessite Niv. 47
1580 d'armure
Tête
Face de maître espion
Nécessite Niv. 47
1580 d'esquive
Tête
Œil de grand maître
Nécessite Niv. 47
119 de Bouclier
Tête
Soleret de seigneur du ban
Nécessite Niv. 47
1580 d'armure
pieds
Bas de maître espion
Nécessite Niv. 47
1580 d'esquive
pieds
Couvre-pieds de grand mentor
Nécessite Niv. 47
119 de Bouclier
pieds
Anneau de Châtiment divin
Nécessite Niv. 51
+(20–25) % de dégâts Élémentaires
doigt
Ceinture de vie éternelle
Nécessite Niv. 51
Restaure naturellement 1 % des PV par seconde
taille
Ceinture indestructible
Nécessite Niv. 51
Régénère 1 % Mana par seconde
taille
Katar fendeur
Nécessite Niv. 52
40 - 64 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
530 points de coup critique
+4 % de récupération de Bouclier
une main
Marteau épineux
Nécessite Niv. 52
58 - 93 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
500 points de coup critique
(12–15) % de chances pour les attaques d'infliger Refoulement aux cibles lors d'un coup
une main
Dague calleuse
Nécessite Niv. 52
39 - 62 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(12–15) % aux dégâts des coups critiques
une main
Épée du blizzard
Nécessite Niv. 52
39 - 62 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +6 % de chances d'infliger la Paralysie
une main
Hache maudite
Nécessite Niv. 52
45 - 72 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
L'attaque a (12–15) % de chances d'infliger la Blessure
une main
Dague de malédiction
Nécessite Niv. 52
39 - 62 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(12–15) % de chance de Flétrissement
une main
Canne de cœur lion
Nécessite Niv. 52
39 - 62 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(12–15) % aux dégâts des coups critiques
une main
Baguette de vipère
Nécessite Niv. 52
35 - 56 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(40–45) % de dégâts de Sbires
une main
Masse du jugement dernier
Nécessite Niv. 52
88 - 141 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
500 points de coup critique
+(34–42) % de distance de Recul
mains
Grande hache d'or rouge
Nécessite Niv. 52
67 - 107 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
+(28–35)% de dégâts de Blessure
mains
Claymore de la marée
Nécessite Niv. 52
57 - 91 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +9 % de chances d'infliger la Paralysie
mains
Canne de fer de condamnation
Nécessite Niv. 52
50 - 80 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
580 points de coup critique
+(11–14) % chance de blocage des sorts
mains
Personnel du crépuscule
Nécessite Niv. 52
52 - 83 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+(48–60) % de point de coup critique
mains
Zappeur de vipère
Nécessite Niv. 52
38 - 61 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
+4 % de Regain de Vie
une main
Arc perforant
Nécessite Niv. 52
57 - 91 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
+8 % à la vitesse de projectile
mains
Arbalète longue boueuse
Nécessite Niv. 52
67 - 107 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
L'attaque a (18–23) % de chances d'infliger la Blessure
mains
Canon infaillible
Nécessite Niv. 52
72 - 115 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
610 points de coup critique
+(24–30) % à la zone de compétence
mains
Fusil du conflit
Nécessite Niv. 52
47 - 75 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
610 points de coup critique
+(20–25) % de chances de provoquer des Altérations d'état
mains
Cuirasse du seigneur de la montagne
Nécessite Niv. 52
2030 d'armure
+(29–39) des PV max
Poitrine
Tenue de grand explorateur
Nécessite Niv. 52
2030 d'esquive
+3 % de vitesse de déplacement
Poitrine
Robe d'envoyé
Nécessite Niv. 52
154 de Bouclier
+(24–32) de Mana max
Poitrine
Protège-mains de seigneur de la montagne
Nécessite Niv. 52
1740 d'armure
+10 % aux dégâts de mêlée
main
Gants de grand explorateur
Nécessite Niv. 52
1740 d'esquive
+10 % de dégâts aux projectiles
main
Gants d'envoyé
Nécessite Niv. 52
132 de Bouclier
+10 % de dégâts de sort
main
Casque de seigneur de la montagne
Nécessite Niv. 52
1740 d'armure
+10 % de dégâts de feu
Tête
Fez de grand explorateur
Nécessite Niv. 52
1740 d'esquive
+10 % de dégâts de foudre
Tête
Masque d'envoyé
Nécessite Niv. 52
132 de Bouclier
+10 % de dégâts de froid
Tête
Chausse de seigneur de la montagne
Nécessite Niv. 52
1740 d'armure
+3 % de résistance au feu
pieds
Bottes lourdes de grand explorateur
Nécessite Niv. 52
1740 d'esquive
+3 % de résistance à la foudre
pieds
Chaussures d'envoyé
Nécessite Niv. 52
132 de Bouclier
+3 % de résistance au froid
pieds
Bouclier long cramoisi
Nécessite Niv. 52
900 d'armure
25 % de blocage d'attaque
+(36–44) des PV max
Adjoint
Rondache en croc draconique
Nécessite Niv. 52
900 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
+3 % de vitesse de déplacement
Adjoint
Bouclier carré de la liberté
Nécessite Niv. 52
132 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
+(24–32) de Mana max
Adjoint
Anneau abyssal
Nécessite Niv. 56
+(20–25) % de dégâts d'érosion
doigt
Ceinture de sang de dragon
Nécessite Niv. 56
+(8–10) % de vitesse de restauration naturelle des PV
taille
Ceinture de clair de lune
Nécessite Niv. 56
+(24–30) % de vitesse de restauration naturelle de Mana
taille
Anneau d'attrempage
Nécessite Niv. 58
+(8–10) % de résistance au feu
doigt
Anneau de glace gelée
Nécessite Niv. 58
+(8–10) % de résistance au froid
doigt
Anneau de tonnerre
Nécessite Niv. 58
+(8–10) % de résistance à la foudre
doigt
Anneau de feu et de glace
Nécessite Niv. 58
+(5–6) % de résistances au feu et au froid
doigt
Anneau des pluies d'éclair
Nécessite Niv. 58
+(5–6) % de résistance au feu et à la foudre
doigt
Anneau de tonnerre et de glace
Nécessite Niv. 58
+(5–6) % de résistance à la foudre et au froid
doigt
Anneau de garde
Nécessite Niv. 58
+(3–4) % de résistance aux éléments
doigt
Piqûre du tigre cramoisi
Nécessite Niv. 60
57 - 91 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.4
450 points de coup critique
+4 % de Regain de Vie
une main
Maillet brise-roche
Nécessite Niv. 60
48 - 77 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
490 points de coup critique
+(20–25) % de dégâts de zone
une main
Couteau de l'aigle
Nécessite Niv. 60
58 - 93 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
470 points de coup critique
+(36–45) % de point de coup critique
une main
Épée de lumière froide
Nécessite Niv. 60
67 - 107 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
430 points de coup critique
+(20–25) % de dégâts d'attaques
une main
Grande hache écrasante
Nécessite Niv. 60
77 - 123 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
430 points de coup critique
+(20–25) % de dégâts physiques
une main
Dague courte d'exécution de dieu
Nécessite Niv. 60
50 - 80 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
470 points de coup critique
+(36–45) % de point de coup critique
une main
Canne de personne de mauvaise pensée
Nécessite Niv. 60
58 - 93 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
470 points de coup critique
+(20–25) % de dégâts aux projectiles
une main
Baguette du spectre
Nécessite Niv. 60
43 - 69 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
320 points de coup critique
+(20–25) % de dégâts de sort
une main
Masse du conflit
Nécessite Niv. 60
150 - 240 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.9
380 points de coup critique
+(24–30) % à la zone de compétence
mains
Large hache imprévisible
Nécessite Niv. 60
118 - 189 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.05
430 points de coup critique
+(28–35) % aux dégâts de mêlée
mains
Espadon de démolition
Nécessite Niv. 60
102 - 163 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
430 points de coup critique
+(28–35) % de dégâts d'attaques
mains
Canne de bois sacré
Nécessite Niv. 60
91 - 146 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
450 points de coup critique
+(12–15) % de chances de blocage des attaques
mains
Bâton Voodoo
Nécessite Niv. 60
65 - 104 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.85
320 points de coup critique
+(12–15) % de vitesse de d'incantation
mains
Tromblon Vaudou
Nécessite Niv. 60
59 - 94 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.4
430 points de coup critique
+(20–25) % de dégâts aux projectiles
une main
Arc de courbe sanglante
Nécessite Niv. 60
102 - 163 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.15
430 points de coup critique
+(28–35) % de dégâts d'attaques
mains
Arbalète de guerre maudite
Nécessite Niv. 60
118 - 189 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.05
430 points de coup critique
+(28–35) % de dégâts physiques
mains
Blaster gémissant
Nécessite Niv. 60
126 - 202 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.9
470 points de coup critique
+(28–35) % de dégâts de zone
mains
Fusil de géant
Nécessite Niv. 60
86 - 138 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
470 points de coup critique
+(28–35) % de dégâts Élémentaires
mains
Bouclier long calleux
Nécessite Niv. 60
1150 d'armure
25 % de blocage d'attaque
+2 % de résistance aux éléments
Adjoint
Rondage de chasseur
Nécessite Niv. 60
1150 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
+2 % de résistance aux éléments
Adjoint
Bouclier naturel
Nécessite Niv. 60
145 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
+2 % de résistance aux éléments
Adjoint
Armure lourde de capitaine chevalier
Nécessite Niv. 61
2230 d'armure
+4 % de chances de blocage des attaques
Poitrine
Protection du Saint Arbitre
Nécessite Niv. 61
2240 d'armure
+(40–52) des PV max
Poitrine
Manteau de spécialiste d'escouade
Nécessite Niv. 61
2230 d'esquive
+9 % à la zone de compétence
Poitrine
Cuirasse de veilleur
Nécessite Niv. 61
2240 d'esquive
+4 % de vitesse de déplacement
Poitrine
Soutane d'évêque
Nécessite Niv. 61
169 de Bouclier
+4 % chance de blocage des sorts
Poitrine
Robe de maître
Nécessite Niv. 61
210 de Bouclier
+(28–36) de Mana max
Poitrine
Gants de capitaine chevalier
Nécessite Niv. 61
1910 d'armure
+3 % de résistance au feu
main
Main du Saint Arbitre
Nécessite Niv. 61
1920 d'armure
+12 % aux dégâts de mêlée
main
Avant-bras de spécialiste d'escouade
Nécessite Niv. 61
1910 d'esquive
+3 % de résistance à la foudre
main
Poigne de l'observateur
Nécessite Niv. 61
1920 d'esquive
+12 % de dégâts aux projectiles
main
Gants d'évêque
Nécessite Niv. 61
145 de Bouclier
+3 % de résistance au froid
main
Gants de maître
Nécessite Niv. 61
157 de Bouclier
+12 % de dégâts de sort
main
Protection faciale de capitaine chevalier
Nécessite Niv. 61
1910 d'armure
+(8–10) % d'armure
Tête
Couronne du Saint Arbitre
Nécessite Niv. 61
1920 d'armure
+12 % de dégâts de feu
Tête
Capuche de spécialiste d'escouade
Nécessite Niv. 61
1910 d'esquive
+(8–10) % à l'esquive
Tête
regard d'observateur
Nécessite Niv. 61
1920 d'esquive
+12 % de dégâts de foudre
Tête
Mitre d'évêque
Nécessite Niv. 61
145 de Bouclier
+4 % de Bouclier max
Tête
Le visage du maître
Nécessite Niv. 61
157 de Bouclier
+12 % de dégâts de froid
Tête
Pieds de chevalier
Nécessite Niv. 61
1910 d'armure
+(16–20) % de chances d'éviter les Altérations d'état Élémentaires
pieds
Pied du Saint Arbitre
Nécessite Niv. 61
1920 d'armure
+5 % de résistance au feu
pieds
Bottes en cuir de spécialiste d'escouade
Nécessite Niv. 61
1910 d'esquive
+(16–20) % de chances d'éviter les Altérations d'état Élémentaires
pieds
Les pas du moniteur
Nécessite Niv. 61
1920 d'esquive
+5 % de résistance à la foudre
pieds
Couvre-pieds d'évêque
Nécessite Niv. 61
145 de Bouclier
+(16–20) % de chances d'éviter les Altérations d'état Élémentaires
pieds
Pieds de professeur respectés
Nécessite Niv. 61
157 de Bouclier
+5 % de résistance au froid
pieds
Griffes de la rivière écarlate
Nécessite Niv. 66
53 - 85 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.7
530 points de coup critique
+4 % de récupération de Bouclier
une main
Griffes de guerre primitives
Nécessite Niv. 66
59 - 94 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
580 points de coup critique
Lorsqu'un coup qui touche, +(48–60) % de chances de provoquer un Aveuglement
une main
Marteau de guerre primitif
Nécessite Niv. 66
80 - 128 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
500 points de coup critique
(12–15) % de chances pour les attaques d'infliger Refoulement aux cibles lors d'un coup
une main
Marteau en bois naturel
Nécessite Niv. 66
102 - 163 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
500 points de coup critique
+(40–50) % de dégâts de Sbires
une main
Dague de l'érudit
Nécessite Niv. 66
54 - 86 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(16–20) % aux dégâts des coups critiques
une main
Lame courte dorée
Nécessite Niv. 66
61 - 98 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.4
610 points de coup critique
+(10–12) % à la durée des Altérations d'état
une main
Épée longue du héros
Nécessite Niv. 66
53 - 85 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +6 % de chances d'infliger la Paralysie
une main
Épée longue dorée
Nécessite Niv. 66
70 - 112 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
+(36–45) % de point de coup critique
une main
Hache de guerre du conflit
Nécessite Niv. 66
62 - 99 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
L'attaque a (12–15) % de chances d'infliger la Blessure
une main
Hache de bataille frénétique
Nécessite Niv. 66
81 - 130 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
550 points de coup critique
Ajoute les dégâts de Blessure de base de 4
une main
Dague de roi sorcier
Nécessite Niv. 66
54 - 86 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.6
580 points de coup critique
+(12–15) % de chance de Flétrissement
une main
Dague longue de haine profonde
Nécessite Niv. 66
60 - 96 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.4
610 points de coup critique
4 % de chances d'infliger 1 cumuls de Flétrissement
une main
Canne de sang de dragon
Nécessite Niv. 66
50 - 80 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.65
580 points de coup critique
+(16–20) % aux dégâts des coups critiques
une main
Canne courte de mauvais augure
Nécessite Niv. 66
60 - 96 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.4
610 points de coup critique
Ajoute (27–34) points de dégâts d'Électrocution de base
une main
Baguette du barde
Nécessite Niv. 66
48 - 77 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(45–50) % de dégâts de Sbires
une main
Baguette du sage
Nécessite Niv. 66
48 - 77 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
360 points de coup critique
+(16–20) % à la fréquence d'incantation des compétences de Sentinelle
une main
Masse du vindicateur
Nécessite Niv. 66
121 - 194 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
500 points de coup critique
+(36–45) % de distance de Recul
mains
Maillet vengeur
Nécessite Niv. 66
158 - 253 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
500 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +10 % de chances d'infliger la Paralysie
mains
Grande hache griffonique
Nécessite Niv. 66
92 - 147 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
+(28–35)% de dégâts de Blessure
mains
Grande hache de la mer bleue
Nécessite Niv. 66
123 - 197 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
550 points de coup critique
Compétences d'attaque : 10 % de chances d'ignorer l'armure
mains
Claymore de l'âme-loup
Nécessite Niv. 66
78 - 125 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
Lorsqu'un coup touche, +10 % de chances d'infliger la Paralysie
mains
Espadon de la gloire
Nécessite Niv. 66
106 - 170 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
550 points de coup critique
+(24–30) % aux dégâts des coups critiques
mains
Canne de fer de jugement sacré
Nécessite Niv. 66
68 - 109 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
580 points de coup critique
+(12–15) % chance de blocage des sorts
mains
Canne d'élimination céleste
Nécessite Niv. 66
94 - 150 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
580 points de coup critique
+(52–65) de point de coup critique d'attaque et de sort
mains
Bâton du sage
Nécessite Niv. 66
72 - 115 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+(52–65) % de point de coup critique
mains
Bâton du dévot
Nécessite Niv. 66
72 - 115 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
360 points de coup critique
+(36–45) % de la Vie maximale des Sbires
mains
Zapper griffes sanguinaires
Nécessite Niv. 66
50 - 80 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.7
550 points de coup critique
+4 % de Regain de Vie
une main
Pistolet de la horde
Nécessite Niv. 66
62 - 99 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
+4 % de vitesse de déplacement
une main
Arc long de plume noire
Nécessite Niv. 66
78 - 125 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.5
550 points de coup critique
+9 % à la vitesse de projectile
mains
Arc de courbe scintillante
Nécessite Niv. 66
125 - 200 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
550 points de coup critique
+7 % de vitesse de déplacement
mains
Arbalète du conflit
Nécessite Niv. 66
92 - 147 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.35
550 points de coup critique
L'attaque a (19–24) % de chances d'infliger la Blessure
mains
Arbalète de guerre de la mer bleue
Nécessite Niv. 66
123 - 197 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.1
550 points de coup critique
Le nombre dePénétrationde projectile horizontal +2
mains
Blaster abyssal
Nécessite Niv. 66
99 - 158 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.2
610 points de coup critique
+(24–30) % à la zone de compétence
mains
Canon du monarque
Nécessite Niv. 66
131 - 210 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 0.95
610 points de coup critique
50% de dégâts physiques convertis en dégâts de feu
mains
Fusil de guerre
Nécessite Niv. 66
65 - 104 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.55
610 points de coup critique
+(20–25) % de chances de provoquer des Altérations d'état
mains
Fusil écarlate
Nécessite Niv. 66
89 - 142 de égâts physiques
Vitesse d'attaque 1.3
610 points de coup critique
Les dégâts perforent 5 % de la résistance Élémentaire
mains
Zhajia du garde saint du dragon
Nécessite Niv. 66
2240 d'armure
+5 % de chances de blocage des attaques
Poitrine
Armure de chevalier déchu
Nécessite Niv. 66
2170 d'armure
+2 % de résistance aux éléments
Poitrine
Corselet de traqueur nocturne
Nécessite Niv. 66
2240 d'esquive
+10 % à la zone de compétence
Poitrine
Asile de Calamité
Nécessite Niv. 66
2170 d'esquive
+8 % chances d'éviter des dégâts
Poitrine
Robe de grand sage
Nécessite Niv. 66
210 de Bouclier
+5 % chance de blocage des sorts
Poitrine
Robe noire de l'immortel
Nécessite Niv. 66
204 de Bouclier
+5 % de résistance Élémentaire des Sbires
Poitrine
Gantelets du gardien du dragon
Nécessite Niv. 66
1920 d'armure
+5 % de résistance au feu
main
Gantelets de chevalier déchu
Nécessite Niv. 66
1860 d'armure
L'attaque et le sort ajoutent (6–7) - (10–12) points de dégâts de feu
main
Main du Nightstalker
Nécessite Niv. 66
1920 d'esquive
+5 % de résistance à la foudre
main
Main de Calamité
Nécessite Niv. 66
1860 d'esquive
L'attaque et le sort ajoutent 1 - (16–19) points dégâts de foudre
main
Gants longs de vieux sage
Nécessite Niv. 66
180 de Bouclier
+5 % de résistance au froid
main
Toucher de l'immortel
Nécessite Niv. 66
175 de Bouclier
L'attaque et le sort ajoutent (6–7) - (10–11) points de dégâts de froid
main
Protection faciale de gardien dragon
Nécessite Niv. 66
1920 d'armure
+(8–10) % d'armure
Tête
Heaume du chevalier déchu
Nécessite Niv. 66
1860 d'armure
+(16–20) % de point de coup critique
Tête
Chapeau de traqueur de la nuit
Nécessite Niv. 66
1920 d'esquive
+(8–10) % à l'esquive
Tête
Masque de Calamité
Nécessite Niv. 66
1860 d'esquive
+5 % de vitesse d'attaque et d'incantation
Tête
Couronne du Grand Sage
Nécessite Niv. 66
180 de Bouclier
+3 % de Bouclier max
Tête
Couronne de l'immortel
Nécessite Niv. 66
175 de Bouclier
+(32–40) % de point de coup critique de Sbires
Tête
Protège-jambes de gardien dragon
Nécessite Niv. 66
1920 d'armure
+(16–20) % de chances d'éviter les Altérations d'état Élémentaires
pieds
Garde-pieds du chevalier déchu
Nécessite Niv. 66
1860 d'armure
+10 % de chances d'infliger Ignition aux cibles
pieds
Bottes hautes de rôdeur de la Nuit Éternelle
Nécessite Niv. 66
1920 d'esquive
+(16–20) % de chances d'éviter les Altérations d'état Élémentaires
pieds
Chaussures de calamité
Nécessite Niv. 66
1860 d'esquive
+10% de chances d'Électrocuter les cibles
pieds
Bas de vieux sage
Nécessite Niv. 66
180 de Bouclier
+(16–20) % de chances d'éviter les Altérations d'état Élémentaires
pieds
les pieds de l'immortel
Nécessite Niv. 66
175 de Bouclier
+10 % de chances d'infliger Morsure de froid
pieds
Scutum étoile filante
Nécessite Niv. 66
1370 d'armure
25 % de blocage d'attaque
+(40–52) des PV max
Adjoint
Bouclier long de seigneur de guerre
Nécessite Niv. 66
1920 d'armure
25 % de blocage d'attaque
+2 % de résistance aux éléments
Adjoint
Scutum du vindicateur
Nécessite Niv. 66
1860 d'armure
25 % de blocage d'attaque
+12 % de dégâts d'attaques
Adjoint
Bouclier léger de foudre
Nécessite Niv. 66
1370 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
+4 % de vitesse de déplacement
Adjoint
Bouclier léger maudit
Nécessite Niv. 66
1920 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
+2 % de résistance aux éléments
Adjoint
Rondache de la vipère
Nécessite Niv. 66
1860 d'esquive
25 % de blocage d'attaque
+5 % de vitesse d'attaque et d'incantation
Adjoint
Bouclier carré abyssal
Nécessite Niv. 66
157 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
+(28–36) de Mana max
Adjoint
Bouclier carré du blizzard
Nécessite Niv. 66
180 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
+2 % de résistance aux éléments
Adjoint
Bouclier du sage
Nécessite Niv. 66
175 de Bouclier
25 % de blocage d'attaque
+12 % de dégâts de sort
Adjoint
Le moment où tout est en feu
Nécessite Niv. 1
  • Reproduit le dernier talent de toutes les dalles adjacentes sur cette dalle, mais le talent principal ne peut pas être reproduit.
Voyage glorieux
Nécessite Niv. 1
  • Toutes les stats +(15–20)
  • +(200–250) de dégâts de Réflexion de feu
  • +(200–250) de dégâts de Réflexion de foudre
  • +(200–250) de dégâts de Réflexion de froid
Embryon de l'omniscience
Nécessite Niv. 1
  • +(1–10) d'armure d'équipement
  • +1 des PV max
  • +1 de Mana max
  • Omniscience
Couleur vive
Nécessite Niv. 1
  • +(80–100) des PV max
  • +(30–40) de Mana max
  • <Un affixe rare aléatoire de casque>
  • <Un affixe précieux aléatoire de casque>
  • +4 % de résistance aux éléments
Shooting Star
Nécessite Niv. 1
  • +(220–260) des PV max
  • Lors de l'utilisation de compétence d'attaque, consomme 1.5 % des PV max
  • (-40–-15)% de dégâts supplémentaires subis, si au moins 60% de Vie perdue récemment.
  • +(10–50) % de vitesse de restauration naturelle des PV
Crâne de lézard des rochers
Nécessite Niv. 4
  • +(400–480) d'armure d'équipement
  • +(80–100) des PV max
  • - 20 de dégâts physiques subis
  • Restaure naturellement (8–15) des PV par seconde pour chaque cumul de Bénédiction de ténacité
  • Lors d'un coup subi, +60% de chances d'obtenir un cumul de Bénédiction de ténacité
Garde-barrière Sirène
Nécessite Niv. 4
  • Le sort ajoute (20–24) - (28–32) points de dégâts de froid
  • Les ennemis proches subissent une malédiction de Froid mordant de niveau (1–5)
  • Immunise contre la Morsure de froid
Résurrection de printemps
Nécessite Niv. 6
  • +(35–50) % de dégâts de sort
  • +(15–18) % de vitesse de d'incantation
  • Restaurez (16–20) de Vie lors de l'utilisation de compétences
  • Restaure (9–15) points de Mana quand une compétence est utilisée
Pas de danse obscur
Nécessite Niv. 6
  • +(50–70) % de vitesse de déplacement
  • Quand un ennemi acharné est à proximité, un cumul de flétrissement dont les dégâts de base est de 30 point(s) est obtenu toutes les 0,1 sec
Guillotine Arminienne
Nécessite Niv. 8
  • +(100–250) % dégâts physiques de l'équipement
  • (10–12) - (15–18) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(60–80) % à la zone de compétence
  • Si l'ennemi est touché, il y a +20% de chance d'obtenir 1 cumul(s) de bénédiction de ténacité.
  • Sacrifice
Honteux
Nécessite Niv. 10
  • (15–18) - (21–24) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(100–130) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(15–30) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Momentum
Mots brûlants
Nécessite Niv. 10
  • +1 au niveau des compétences de feu
  • L'équipement ajoute (16–20) - (24–28) points de dégâts de feu
  • (24–28) - (30–34) ajoutés aux dégâts de feu de sort
  • +(20–30) % de dégâts de feu
  • +(30–50) % de la zone de compétence de feu
Lune éternelle
Nécessite Niv. 10
  • (16–21) - (27–35) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(4–5) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +1 projectiles
  • Lorsque le Mystère est inactif, le nombre de Pénétration de projectile horizontal +2 .
  • +2 du nombre d'Éjection alors que Mystère est actif.
Regards gelés
Nécessite Niv. 10
  • L'équipement ajoute (11–14) - (15–18) points de dégâts de froid
  • +(30–40) % de chances d'infliger Morsure de froid
  • +(10–15) % de vitesse d'attaque des équipements
  • Déclenche le Tir de glace de niveau 20 toute les 0,3 secondes si l'état de Morsure de froid est récemment infligé.
  • +(20–30) % de dégâts de froid
Corps illusoire
Nécessite Niv. 10
  • +(120–320) à l'esquive de l'équipement
  • +(40–50) des PV max
  • Lorsque le personnage se déplace, le tir à flèches scindées de niveau 15 est déclenché toutes les 1 secondes.
  • +30 % à la vitesse de projectile
  • Taille élargie de (10–15)%
Chaussures légères en écailles de dragon
Nécessite Niv. 10
  • +(30–45) des PV max
  • Lors de déplacement, restaure naturellement (45–60) points de PV par seconde
  • +20 % de vitesse de déplacement
  • Immunise contre la Blessure
Bouclier du jugement
Nécessite Niv. 10
  • +(16–20) % de chances de blocage des attaques
  • +(160–200) des PV max
  • +(150–300) de dégâts physiques réfléchis.
  • Si récemment un sort a été bloqué, alors la réflexion des dégâts physiques +(150–300).
  • Si récemment une attaque a été bloquée, alors la réflexion des dégâts physiques +(150–300).
Dernier rempart
Nécessite Niv. 10
  • +(600–800) d'armure d'équipement
  • +(80–100) des PV max
  • +(120–150) de Bouclier max
  • +(16–20) % de chances de blocage des attaques
  • Le taux de blocage +10% si les PV sont inférieurs à 75%.
Pendentif de bénédiction
Nécessite Niv. 10
  • +(30–40) de point de coup critique d'attaque et de sort
  • +(12–16) % de Bouclier max
  • Taux de coups critiques des attaques et des sorts +(50–100)% lorsque le bouclier énergétique n'est pas faible.
  • -20 % d'intervalle de Charge supplémentaire du Bouclier énergétique
Ceinture élémentaire de chuchotement
Nécessite Niv. 10
  • (15–18) - (23–25) ajoutés aux dégâts de feu de sort
  • Le sort ajoute (16–17) - (22–26) points de dégâts de froid
  • Le sort ajoute (1–3) - (35–40) points de dégâts de foudre
  • Restaure naturellement (5–7) points de Mana par seconde
Sombre
Nécessite Niv. 12
  • +(100–300) % dégâts physiques de l'équipement
  • (4–5) - (50–55) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • Coup critique Malchanceux
  • Coup critique malchanceux
Traversée
Nécessite Niv. 12
  • +(120–140) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(20–25) % de chances de blocage des attaques
  • Bloque (20–30) dégâts supplémentaires d'une attaque supplémentaire
  • Lors du blocage, 60% de chances d'obtenir 1 cumul de Bénédiction de ténacité
  • Lorsque Bénédiction de ténacité est active, bloque les dégâts Chanceux
Arc long tireur de soleil
Nécessite Niv. 12
  • +(80–100) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(8–12) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(8–12) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • La compétence principale est assistée par le Saut de niveau 20.
  • +60 % de dégâts aux projectiles
Vague de chaleur
Nécessite Niv. 12
  • +(40–60) % de dégâts d'Ignition
    +(40–60) % de chances d'infliger Ignition aux cibles
  • L'équipement ajoute (41–47) - (57–65) points de dégâts de feu
  • Ajoute (120–150)% de dégâts de compétence de feu d'arme en main principale aux dégâts d'Ignition de base
  • Lorsque l'Ignition est provoquée, l'Ignition a 50 % de chances de propager l'effet aux ennemis Proches
Ambition de Ralph
Nécessite Niv. 12
  • (37–43) - (45–52) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(10–15) % de vitesse d'attaque des équipements
  • Possède l'esprit combatif
  • +(1–2)% de dégâts de projectile pour chaque point de Valeur de ferveur
Astrolabe Pentagramme
Nécessite Niv. 12
  • <Attaque physique aléatoire ou dégâts des sorts>
  • <Attaque de Feu ou Dégâts de Sort>
  • <Attaque froide aléatoire ou dégâts des sorts>
  • <Attaques ou dégâts des sorts aléatoires>
  • <Un affixe aléatoire d'attaque ou de dégâts ajoutés de sort d'érosion>
Désir de survie
Nécessite Niv. 12
  • +(15–20) de Force
  • +(3–4) % des PV max
  • Lorsque les PV sont complets, (9–11) % de vitesse de déplacement
  • Lors de déplacement, restaure naturellement 2 % des PV par seconde
  • Lors dans l'état de PV faibles, restaure 65% de PV max et repousse les ennemis proches, à l'intervalle de 20 secondes
Âme enchevêtrée
Nécessite Niv. 13
  • Force et Intelligence +(16–20)
  • +(40–60) % de dégâts de Sbires
  • +(20–30) % de la Vie maximale des Sbires
  • +(20–30) % à la durée des Sbires
  • Consomme 5 % de PV max lors de l'utilisation des compétences d'invocation
  • Le Sbires restaure naturellement 3 % des PV par seconde
Seul vivant
Nécessite Niv. 13
  • +(60–70) des PV max
  • Si seulement un anneau est équipé, l'amortissement de blessure +35% .
  • Si seulement un anneau est équipé, -40% de l'intervalle de regain supplémentaire
  • Si seulement un anneau est équipé, Regain de Vie +(10–20)% .
  • Si seulement un anneau est équipé, la vitesse de récupération de la Vie -99% .
Courage solitaire
Nécessite Niv. 13
  • +(25–30) de Mana max
  • Si seulement un anneau est équipé, la compétence principale sera boostée par Dégâts de feu ajoutés Niv. (1–10)
  • Si seulement un anneau est équipé, la compétence principale sera boostée par Dégâts de froid ajoutés Niv. (1–10) .
  • Si seulement un anneau est équipé, la compétence principale sera boostée par Dégâts de foudre ajoutés Niv. (1–10) .
  • Si seulement un anneau est équipé, la compétence principale sera boostée par Dégâts d'érosion ajoutés Niv. (1–10) .
Veine de sort glaciale
Nécessite Niv. 14
  • +(15–20) % de point de morsure de froid appliqué
  • +(30–40) % de dégâts de sort
  • En battant un ennemi en état de Morsure de froid, le TdR actuel de compétence de restauration et celui de déplacement - 20% .
  • +1 de point max de recharge d'énergie
  • 50% de coût de Mana convertissent en coût de Vie
Bottes de feu péché
Nécessite Niv. 15
  • +(25–30) % de vitesse de déplacement
  • +25 % de chances d'infliger Ignition aux cibles
  • +(40–60) % de dégâts supplémentaires contre les ennemis atteints d'Ignition
  • Immunise contre Ignition
Prévoyance du Sage
Nécessite Niv. 16
  • +(60–70) % de dégâts de sort
  • +40 de Mana max
  • L'attaque et le sort ajoutent (67–68) - (99–105) points de dégâts de froid
  • +(10–25) % à la zone de compétence
Couronne de fer du brute
Nécessite Niv. 20
  • +(50–70) des PV max
  • Lorsque le personnage subit des dégâts, ses chances d'obtenir une barrière +50%, avec un intervalle de 4 seconde(s).
  • Procure (25–30) - (31–36) points de dégâts ajoutés à l'arme en main principale si le personnage possède une barrière.
Mâchoire de milliers de tonnerres - Prototype
Nécessite Niv. 20
  • +1000 à l'esquive de l'équipement
  • Lorsque l'esquive est supérieure à 20000 point(s), (2–3)% des dégâts de touche sont obtenus en tant que dégâts de base de l'électrocution.
  • Pour chaque accumulation d'un cumul de bénédiction d'agilité, le bouclier énergétique maximal -10% supplémentaires (de manière cumulative).
  • Excitation
Une inspiration débordante - Prototype
Nécessite Niv. 20
  • +(100–150) de Bouclier de l'équipement
  • -5 de consommation de compétence
  • +12 % de résistance au froid
  • Procure immédiatement 2 cumul(s) de recharge d'éclatement de sort toute les 1 secondes lors de l'utilisation d'une compétence.
Pas du Vent Traqueur
Nécessite Niv. 20
  • +30 % à la vitesse de projectile
  • La vitesse de déplacement est fixée à 130 % de la valeur de base
  • La durée de compétences à visée +50%.
Miroir inversé inversé
Nécessite Niv. 20
  • +(10–20) % de chances de blocage des attaques et des sorts
  • +108 % de dégâts sur les blocages récents
  • Pour chaque déplacement de 4 mètre(s), 2 cumul(s) de Bénédiction d'agilité sont infligées aux ennemis proches
  • 50 % de chances de gagner Bénédiction d'agilité pour tous les 6 mètres déplacés
Lamentation de l'acier
Nécessite Niv. 20
  • +(40–50) des PV max
  • (-8–-6) % de dégâts supplémentaires subis
  • La compétence de Cri de guerre est assistée par le Rugissement de gladiateur de niveau (10–15).
  • +(10–20) % à la vitesse de récupération du rechargement du Cri de guerre
  • +(80–100) % zone de compétence de Cri de guerre
Bottes de Grace
Nécessite Niv. 22
  • +(80–90) de Bouclier de l'équipement
  • +(20–30) points d'Intelligence
  • (-5–-2) % de résistance aux éléments
  • pour chaque cumul de bénédiction de concentration présent, la vitesse de mouvement +(6–8)%, avec un maximum de +(8–9) cumuls.
  • +10 % de chances pour les coups non critiques d'accorder 1 cumul de Bénédiction de concentration
Bouclier de la Sentinelle silencieuse
Nécessite Niv. 22
  • +(500–600) à l'esquive de l'équipement
  • +(16–20) % chance de blocage des sorts
  • Si le taux de blocage des sorts est supérieur à 60%, la vitesse d'attaque +(10–20)%.
  • Lorsque le taux de blocage d'attaque est supérieur à 60%, les dégâts d'attaque +(50–100)%.
Né dans le feu
Nécessite Niv. 22
  • Tout les 1 niveaux, +5 de PV max
  • L'attaque et le sort ajoutent (12–15) - (24–28) points de dégâts de feu
  • Restaure naturellement (13–15) points des PV par seconde
Sbire de l'Ombre du Tonnerre
Nécessite Niv. 24
  • (3–5) - (78–87) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • 50 % de dégâts physiques convertis en dégâts de foudre
  • +(40–50) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(30–50) % dégâts physiques de l'équipement
  • Pendant l'attaque, il y a 50 % de chances de déclencher Combo d'éclair
Écho simple
Nécessite Niv. 24
  • +(100–130) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(20–25) % de vitesse d'attaque des équipements
  • Lors d'une défaite, restaure 5 % des PV
  • Cause une perte de PV de (3–5) lors d'un coup de touche.
  • +(60–80) % de dégâts aux projectiles
Brutaliser
Nécessite Niv. 24
  • +(180–200) % dégâts physiques de l'équipement
  • Ajoute (80–200)% de dégâts physiques de l'Arme en main principale aux dégâts de Blessure de base
  • Contre les ennemis non-boss, +(60–150)% de dégâts supplémentaires de Blessure.
  • +(12–18) % de vitesse d'attaque des équipements
  • Lorsqu'un ennemi non-boss est touché, fauche des dégâts de Blessure pendant 0.25 secondes, cet effet a 1.5 secondes de rechargement pour la même cible.
Prière du voyageur
Nécessite Niv. 24
  • +2 au niveau de compétence de l'aura
  • (-50–-40) % de zone d'aura
  • +(14–18) % de vitesse de d'incantation
  • Pour chaque Aura ouverte, obtient 1 points de domination par seconde
  • (-100–-30) % à l'effet d'Aura de soi
  • +(30–100) % d'effet d'aura
Gants de chat spirituel
Nécessite Niv. 24
  • +(100–120) des PV max
  • +(8–10) % de vitesse d'attaque et d'incantation
  • +(4–6) % de dégâts Élémentaires par chaque cumul de Bénédiction d'agilité
  • +(40–50) % à la durée de Bénédiction d'agilité
  • Lors d'une défaite, +50 % de chance gagner 1 cumul de Bénédiction d'agilité
Océan de roches
Nécessite Niv. 24
  • +(100–300) des PV max
  • +(150–400) de Bouclier max
  • Toutes les stats +(20–25)
  • Ajoute (5–15) % des PV max aux Boucliers
Glace pêle-mêle - Prototype
Nécessite Niv. 25
  • Pour chaque cumul de bénédiction de concentration possédé, les dégâts de sorts +30%, avec un plafond de 240%.
  • Pour chaque cumul de bénédiction d'agilité possédé, le taux de coups critiques des sorts +30%, avec un maximum de 240%.
  • +(15–20) % de vitesse de d'incantation
Bottes de l'éclat du vent
Nécessite Niv. 25
  • Durée de la compétence de sol -20%
  • La vitesse de mouvement +80% pendant 2 seconde(s) si le personnage est sur une compétence de Terra.
  • -30 % de vitesse de déplacement du joueur
  • +40 des PV max
Nuit sans fin - Prototype
Nécessite Niv. 25
  • +2 % de dégâts par 15 Dextérité
  • +30 % de vitesse de déplacement
  • (-20–-10) % de résistance à la foudre
  • La Dextérité est fixée à 750.
Photophobie
Nécessite Niv. 25
  • Phare
  • Lors de l'activation de l'éclatement de sort, chaque éclatement de sort confère -15% supplémentaires à la zone de compérences.
Cristal sauvage - Prototype
Nécessite Niv. 25
  • Pour chaque accumulation de (350–400) point(s) d'armure, les attaques et les sorts infligent 1 - 1 points de dégâts physiques ajoutés, avec une limite maximale de 150 - 150 point(s).
  • Votre esquive et votre Bouclier max sont fixés à
  • Résolution
Quand le Vent Se Lève
Nécessite Niv. 25
  • +30 % à la vitesse de projectile
  • Tempête
Décret sur l'écarlate
Nécessite Niv. 26
  • +(1000–1200) d'armure d'équipement
  • Ajoute (4–8) % des dégâts physiques comme dégâts de feu
  • (4–8) % des dégâts physiques ajoutés comme dégâts de foudre
  • (4–8) % de dégâts physiques ajoutés comme dégâts de froid
  • +10 % de vitesse de déplacement
Cluster de nuages noirs
Nécessite Niv. 26
  • +(90–100) des PV max
  • +(30–40) % de point de coup critique
  • (-40–30) % aux dégâts des coups critiques
  • Lors d'un coup non critique, +(4–6)% de chance d'obtenir la Bénédiction de concentration équivalent à limite maximale de Bénédiction de concentration
Non armé
Nécessite Niv. 27
  • +(30–40) de points de Dextérité
  • +12 % de Regain de Vie
  • +(100–120) des PV max
  • En état de sans armes, l'intervalle d'attaque de base est de 0.5 secondes
  • En état de sans armes, ajoute 1 - 2 points de DGT physiques à l'attaque, tous les (4–12) points de DEX
  • +1% de vitesse d'attaque par (4–12) de Dextérité quand Non-armé
Bracelets aveuglants
Nécessite Niv. 28
  • +25 % de chances d'infliger Ignition aux cibles
  • Lorsqu'un coup qui touche l'ennemi en état d'Ignition, ajoute Aveuglement
  • (-10–-5) % de dégâts supplémentaires venant de l'ennemi atteint d'Aveuglement.
  • +(5–10) % de dégâts supplémentaires aux ennemis en Aveuglement
Érosion du flux
Nécessite Niv. 28
  • Toutes les stats +(12–15)
  • Gagne 1 cumuls de Bénédiction de ténacité lors que vous subissez les dégâts d'érosion
  • -1% de Résistance maximale à la corrosion, +(5–10)% de Résistance à la corrosion pour chaque cumul de Bénédiction de courage
  • Lors d'obtention de Bénédiction de ténacité, restaure naturellement 20% des PV max et de Mana max toutes les 4 secondes
Attaque féroce de Varagon
Nécessite Niv. 30
  • +(100–130) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(10–15) % de vitesse d'attaque des équipements
  • (30–40) % de chances de +(80–100) % de zone de compétences lors de l'incantation
  • Déclenche le Cri de guerre sans peur de Niv. (5–15) lorsque un ennemi est touché, avec un intervalle de 3 seconde(s).
Branches électriques
Nécessite Niv. 30
  • L'équipement ajoute (1–2) - (90–96) points de dégâts de foudre
  • +(20–30) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Pendant l'attaque, il y a 50 % de chances de déclencher Combo d'éclair
  • Lorsque votre Adjoint est vide, les dégâts de foudre +(80–100)%.
Volonté gelée
Nécessite Niv. 30
  • (34–44) - (52–61) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(20–30) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(40–60) % de dégâts de froid
  • +25 % de point de morsure de froid appliqué
  • 100 % de dégâts physiques convertis en dégâts de froid
  • Un coup de touche infligé à un ennemi en état de Gelé déclenche la gélivure
Dague d'engouement
Nécessite Niv. 30
  • +(200–260) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(40–50) % de chances de Multitouche
  • +(12–15) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(5–10) % de la durée de Flétrissement
  • Ajoutez (25–35) % de dégâts physiques d'arme en main principale aux dégâts de base de Flétrissement
Promesse du Seigneur du Feu
Nécessite Niv. 30
  • +(40–50) % de dégâts de sort
  • +(7–12) % de vitesse de d'incantation
  • (-20–-10) % à la durée des compétences
  • +1 de point max de recharge d'énergie de la compétence de Restauration
  • Le taux de coups critiques +(140–160)% si le personnage a récemment lancé des compétences de restauration.
  • +(30–40) % de dégats de coups critiques pour la durée de la compétence de récupération.
Cuirasse paratonnerre
Nécessite Niv. 30
  • +(80–90) de Bouclier de l'équipement
  • Ajoute (50–70) points de dégâts d'Électrocution de base
  • Lors d'un coup critique, inflige Électrocution 1 fois de plus
  • Si un coup critique est récemment infligé, les chances d'électrocution +100%.
Bouclier de l'ancien dragon
Nécessite Niv. 30
  • +(140–160) de Bouclier de l'équipement
  • Toutes les stats +(10–15)
  • +(25–30) % à l'effet des malédictions
  • Lorsqu'un coup touche, il y a 30% de chance de faucher 1 secondes des dégâts persistants avec 6 secondes de temps de recharge pour la même cible
  • Immunise contre la malédiction
Os du doigt brûlant
Nécessite Niv. 30
  • Ajoute (100–150) points de dégâts d'Ignition de base
  • +25 % de chances d'infliger Ignition aux cibles
  • Impossible de faucher
Rappel de divinité
Nécessite Niv. 32
  • Restaure naturellement 1 % des PV par seconde
  • +30 % de dégâts de Sbires
  • Lorsque les Sbires infligent un coup critique, obtient (1–2) points de domination pas seconde, pendant 2 secondes
Réponse de l'esprit
Nécessite Niv. 32
  • Restaure naturellement 1 % des PV par seconde
  • +30 % de dégâts de Sbires
  • Lorsque le sbire inflige des coups critiques, il obtient 2 point(s) de croissance. Cet effet dure 2 seconde(s), avec un maximum de 50 points.
Bracelets de tireur d'élite
Nécessite Niv. 33
  • +(150–200) à l'esquive de l'équipement
  • +(120–150) des PV max
  • +(12–20) % de dégâts aux projectiles
  • Nombre d'éjection +2
  • Pour chaque fois d'éjection du projectile horizontal, +(2–3)% de dégâts supplémentaires (multiplication cumulative)
Anneau de cor
Nécessite Niv. 33
  • Restaure naturellement (30–40) points des PV par seconde
  • +(20–40) % de vitesse de restauration naturelle de Mana
  • +(50–60) % de dégâts de Sbires
  • +(10–80)% de dégats de coup critique et de vitesse de déplacement pour les sbires pendant 4 secondes lors du lancement de la compétence d'activation
  • (-10–10) % de dégâts supplémentaires subis
Yeux aveugles de Sirène
Nécessite Niv. 34
  • +(150–200) des PV max
  • +(4–16) % de résistance à la foudre
  • +(6–25) % de résistance à l'érosion
  • Les coups critiques ont l'effet Chanceux effet contre les ennemis Aveuglés
  • Lorsqu'un coup qui touche, +(30–40) % de chances de provoquer un Aveuglement
Vêtement de chant
Nécessite Niv. 35
  • +80 des PV max
  • +30 de Mana max
  • +(100–150) de Bouclier max
  • Toutes les stats +10
  • Déclenche un Anneau de sauvegarde de niveau 10 toutes les 15 secondes.
Moelle érodée
Nécessite Niv. 35
  • +(80–110) des PV max et de Bouclier max
  • +(15–20) % à la zone de compétence
  • -99 % à la vitesse de restauration de la Charge terra
  • +1 au maximum de quantité de Terre
  • Lors du lancement de compétence de sol, +30% de vitesse de déplacement, pendant 2 secondes
Doigt cassé de la marionnette
Nécessite Niv. 35
  • Les dégâts de sorts +100% pendant 2 seconde(s) après l'utilisation d'une compétence de Terra.
  • La zone de compétence de la compétence de Terra +40%.
  • Les ennemis soumis aux dégâts persistants de Terra sont immunisés contre les altérations d'état.
  • +(50–60) des PV max
Volonté
Nécessite Niv. 36
  • (44–48) - (57–63) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • Pour chaque coup critique récemment, +(4–6)% de chances de doubler les dégâts
  • Lorsque des dégâts doubles sont causés récemment, la vitesse d'incantation des attaques +(3–5)%. Cete effet peut être cumulé jusqu'à +10 cumuls.
Arbitrage incorrect
Nécessite Niv. 36
  • +(1000–2000) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Lors du coup critique, inflige 200 points de dégâts de Blessure au lanceur
Refus de Misube
Nécessite Niv. 36
  • +(80–100) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(80–100) % à la zone de compétence
  • +(80–100) % de distance de Recul
  • Le personnage inflige la direction du Recul est inversée lorsque un Slash balayant est libéré.
  • Inflige le Recul lorsque un Coup violent est libéré.
Bourdonnement
Nécessite Niv. 36
  • (56–59) - (64–67) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(10–15) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(30–50) % de vitesse de déplacement lorsque les compétences de mobilité sont lancées récemment
  • Lors d'une défaite, +10 % de chance gagner 1 cumul de Bénédiction d'agilité
  • Lors de l'utilisation de la compétence de déplacement, consomme (1–3) cumuls de Bénédiction d'agilité pour réinitialiser le temps de recharge de la compétence de déplacement, avec un intervalle de 0,3 seconde
Aube
Nécessite Niv. 36
  • +(80–100) % de dégâts de sort
  • +(60–80) % à l'effet d'Affliction
  • À chaque fois que la limite maximale de la Charge terra +2 cumul(s), la limite maximale du nombre de Terra +1.
  • (20–50)% de chances de gagner 1 effet de Charge Terra lorsque Charge Terra est consommée
  • Restaure (1–3)% de PV et de Mana lors de la consommation de la Charge terra
Bottes de la Garde royale
Nécessite Niv. 36
  • +(75–100) de Bouclier max
  • +(25–30) % de vitesse de déplacement
  • -20 % de résistance à l'érosion
  • Pour chaque 10% de Vie perdue, -5% des dégâts d'Érosion infligés supplémentaire
Chaîne de résistance
Nécessite Niv. 36
  • +(60–80) des PV max
  • +(10–15) % de vitesse d'attaque et d'incantation
  • +30 % de zone de compétence lorsque des ennemis sont tués récemment
  • +(50–60) % de dégâts AoE quand aucun ennemi n'est tué récemment
Gants boom
Nécessite Niv. 38
  • +(130–160) des PV max
  • L'attaque et le sort ajoutent (17–19) - (22–25) points de dégâts physiques
  • Lorsque la paralysie est infligée, déclenche le Trembleur de niveau (15–25), avec un intervalle de 1.5 seconde(s).
  • Refoulement de direction inversée
Nuit sans fin
Nécessite Niv. 38
  • +(1900–2000) à l'esquive de l'équipement
  • +(10–20) % de Dextérité
  • +1 % de dégâts par 15 Dextérité
  • (-20–-10) % de résistance à la foudre
  • +1% de Résistance aux éléments par chaque (40–100) Pts de Dextérité
  • +(15–25)% de vitesse de récupération du rechargement lorsque Bénédiction d'agilité est active
Sac d'herbes du sorcier
Nécessite Niv. 38
  • +(30–50) des PV max
  • +(15–20) de Mana max
  • Compétences de restauration +(60–80)% d'effet de restauration
  • Compétences de restauration : durée +(60–80) %
Pendentif de Maître Défenseur
Nécessite Niv. 39
  • +(70–100) des PV max
  • +(30–60)% depoint de défenseobtenu depuis la cuirasse
  • +(12–16) % de chances de blocage des attaques
  • +(4–6) % de résistance aux éléments
  • Bloque (40–120) points de dégâts supplémentaires
Montre d'infortune
Nécessite Niv. 39
  • +(100–130) des PV max
  • +(100–120) de Bouclier max
  • +(120–240) % de taux de coup critique pour la compétence principale suivante toutes les 2 s
  • Coup critique Malchanceux
    Coup critique malchanceux
Foulard arcane sanglé
Nécessite Niv. 40
  • +(30–40) % des PV max
  • +(30–40) % de Bouclier max
  • Procure une barrière toutes les 0.5 secondes si le personnage reste immobile.
  • Lorsque le Bouclier est inférieur à (4000–5000) , la Barrière se brise après (1–5) coups de blocage
  • Lorsque la Vie maximale est supérieure à (3000–5000) , le taux d'absorption de la Barrière fixe à (60–80)%
Volonté de combat
Nécessite Niv. 40
  • +(8–20) % d'Intelligence
  • +30 % de vitesse de déplacement
  • Pour tous les (20–50) points d'Intelligence, +3 % de dégâts
  • Pour tous les (20–50) points d'Intelligence, l'attaque ajoute 3 - 3 points de dégâts de froid
  • +100 % à l'intervalle de récupération supplémentaire
Prison de tonnerre
Nécessite Niv. 40
  • +(10–15) % de Vie maximale et Bouclier énergétique maximal
  • Les dégâts des compétences actives -80% supplémentaires.
  • Pour chaque coup de touche récemment infligé par l'Imprégnation de Tonnerre, les dégâts de foudre +2%.
  • -35 % de Scellé de mana d'imprégnation de tonnerre
  • +(100–150)% de dégâts d'imprégnation de Tonnerre supplémentaires
Attache de Sage
Nécessite Niv. 40
  • Toutes les stats +(15–20)
  • +20 % de la vitesse de restauration de recharge
  • Impossible de restaurer les PV
  • +(60–80) % de vitesse de restauration naturelle de Mana
  • +(10–20) % de la vitesse de Charge du Bouclier énergétique
Collier de pierre de lune noire
Nécessite Niv. 40
  • +1 au niveau de compétence de sort
  • Obtient (1–2) cumuls de Bénédiction de concentration supplémentaires
  • -5% de chance de dégâts doubles infligés par cumul de Bénédiction de concentration
  • La vitesse de restauration naturelle de PV +(1–6)% pour chaque cumul de bénédiction de concentration possédé.
  • Pour chaque cumul de bénédiction de concentration, la vitesse de recharge du bouclier énergétique +(1–6)%.
Esprit clair
Nécessite Niv. 40
  • +(160–200) des PV max
  • En état de sans armes, +(10–30) % de dégâts supplémentaires
  • En état de sans armes, point de coup critique +(100–500)
  • +(20–100) % de chances de Multitouche
Hurlement
Nécessite Niv. 40
  • +(35–45) points de Force et Dextérité
  • +(200–240) des PV max
  • +(14–18) % de vitesse d'attaque
  • +(14–18) % de vitesse de d'incantation
  • +(7–16) % de la vitesse de restauration de recharge
  • +(7–16) % à la durée des compétences
Haleine froide
Nécessite Niv. 42
  • +(50–120) de Mana max
  • +(10–12) % de résistance au froid
  • Procure un bouclier énergétique de (15–30)% de Mana maximal, avec un plafond de 500.
  • +(25–60) % de consommation de compétence
Bouclier incassable
Nécessite Niv. 44
  • +2 au niveau de compétence de sort
  • +(30–50) % de dégâts de Sbires
  • Pendant la durée de l'effet de compétence de défense, le vitesse de retour du point de domination par seconde (-60–-20)%
  • Lorsque le point de domination est inférieur à 60 , (-80–-50)% d'effet de compétence de défense
Cri de guerre
Nécessite Niv. 45
  • +(120–150) des PV max
  • +(10–12) % de résistance au feu
  • +(10–50) % à l'effet du Cri de guerre
  • +100 % de vitesse de libération de Cri de guerre
  • Lors du lancement de la compétence Cri de guerre, ajouteParalysieetFaiblesseaux ennemisproches
Protège-front de challenger
Nécessite Niv. 45
  • +(100–120) des PV max
  • +(12–14) % de résistance au feu
  • +(20–25) de Force
  • Lors de la consommation de Charge de démolition, pour chaque effet de Bénédiction de ténacité, +(5–10)% de dégâts supplémentaires et consomme (1–3) effets de Bénédiction de ténacité
  • Lors de l'obtention de Bénédiction de ténacité, +30% de chances d'obtenir (1–2) cumuls de Bénédiction de ténacité supplémentaires, avec l'intervalle de 0,1 seconde
Calme dangereux
Nécessite Niv. 45
  • +(160–200) des PV max
  • +(60–80) % de point de coup critique
  • +(12–14) % de résistance à la foudre
  • +(10–15) % de vitesse d'attaque
  • Lors de coup critique, gagne à coup sûr Charge de démolition et les dégâts de coups critiques sont fixés à (60–200) %
Mer coupée
Nécessite Niv. 45
  • La frappe de slash est certaine
  • Lors du Multitouche, les dégâts d'attaque supplémentaires -20% pour chaque attaque jusqu'à la fin de la Multitouche
  • +200 % de chances de Multitouche
Grèves de combat motorisées
Nécessite Niv. 45
  • +(290–310) de Bouclier de l'équipement
  • +(10–14) % de résistance au froid
  • +30 % de vitesse de déplacement
  • +(10–30) % de vitesse de déplacement lorsque le Bouclier est complet
  • +(5–25)% de chances d'éviter les dégâts en cas de charge de Bouclier énergétique
  • La charge du Bouclier ne peut pas être interrompue lorsque le Bouclier est en dessous de (20–80) %
Bouclier des arcanes
Nécessite Niv. 45
  • +(300–310) de Bouclier de l'équipement
  • Déclenche une Origine secrète dévoilée de niveau (10–20) toutes les 10 secondes.
  • +(8–16) % de récupération de Bouclier
  • +(30–80) % chance de blocage des sorts
  • Impossible de bloquer les attaques
Érudit des éléments
Nécessite Niv. 45
  • +50 % de dégâts Élémentaires
  • +(2–8) % de résistance aux éléments
  • +(10–15) % de chances d'éviter les Altérations d'état Élémentaires
  • Lorsque vous infligez des dégâts, pour chaque Altération d'état d'élément sur l'ennemi, les dégâts +(10–40)%
Chaîne du rideau
Nécessite Niv. 45
  • +(6–20) % de Bouclier max
  • +(10–15) points de Dextérité et d'Intelligence
  • +(12–30) % de résistance à l'érosion
  • Mystère gagne un effet supplémentaire : valeur d'affliction appliquée par seconde +1 par chaque 5 Points de Mystère
  • Gagner (5–10) Mystère par 3 mètres déplacés
Rythme ferme
Nécessite Niv. 46
  • +(2500–2600) d'armure d'équipement
  • +(100–120) des PV max
  • +(20–40) % de vitesse de déplacement
  • Gagne 1 cumul de Bénédiction de ténacité toutes les 2 secondes si vous subissez des dégâts récemment
  • Pour chaque cumul de Bénédiction de ténacité possédé, +(1–3)% de résistance aux éléments
Bouclier de guerre en écailles de dragon
Nécessite Niv. 46
  • +(7–8) % des PV max
  • +(7–8) % de Bouclier max
  • +(12–15) % de chances de blocage des attaques et des sorts
  • +(1–3) % taux de blocage chaque fois que vous avez bloqué récemment, qui peut être cumulé 10 fois maximum
  • +20 % de chances de gagner Cœur de dragon en cas de blocage Dure 2 secondes
Dispersion du souffle de vent
Nécessite Niv. 46
  • +16 % de Défense
  • +(6–8) % de résistance aux éléments
  • (-20–-10) % de la vitesse de restauration de recharge
  • Lorsque l'équipement est dans l'emplacement de l'anneau gauche, limite inférieure de canalisation +(1–3)
  • Lorsque l'équipement est dans l'emplacement de l'anneau droit, pendant la canalisation, +(10–30)% de chances d'infliger des dégâts doubles
Forge de la suprématie
Nécessite Niv. 48
  • +(50–120) % dégâts physiques de l'équipement
  • (25–27) - (31–35) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(20–25) % de vitesse d'attaque des équipements
  • Taux d'efficacité de l'armure (-20–-10)% contre les dégâts élémentaires
  • Pour tous les (700–400) points d'armure, +1 % de dégâts d'attaque
Fin répétée
Nécessite Niv. 48
  • (66–72) - (90–96) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(30–40) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • +25 % de chance de Flétrissement
  • Ajoutez (40–100) % de dégâts d'arme en main principale aux dégâts de base de Flétrissement
  • Les ennemis en état de Flétrissement que vous vaincrez exploseront, infligeant des dégâts d'érosion indirects aux ennemis proches équivalant à (20–50)% de leur PV max
Lumière des feuilles
Nécessite Niv. 48
  • Lorsque l'intelligence n'est pas supérieure à la dextérité, toute l'altération d'état est infligée sans faute
  • +1 % à la durée des Altérations d'état par 3 de Dextérité
  • Lorsque la dextérité n'est pas supérieure à l'intelligence, la période des altérations d'état +(20–60)%
  • Pour chaque accumulation de 10 points d'Intelligence, les effets des états de contrôle +1%, jusqu'à +100 % au maximum.
Arc long nomade
Nécessite Niv. 48
  • L'équipement ajoute (101–107) - (117–125) points de dégâts de feu
  • L'équipement ajoute (92–98) - (106–114) points de dégâts de froid
  • L'équipement ajoute (5–6) - (204–207) points de dégâts de foudre
  • +(60–80) % de dégâts Élémentaires
  • +(1–3) projectiles
Veilleur de feu
Nécessite Niv. 48
  • L'équipement ajoute (107–113) - (126–133) points de dégâts de feu
  • +(20–30) % de vitesse d'attaque des équipements
  • Lorsque un ennemi est mis en ignition, la vitesse de mouvement +50%.
  • +(100–300)% de point de coup critique contre les ennemis en Ignition
  • +(10–30) % de perforation de feu contre les ennemis atteints d'Ignition
Moineau de la pluie
Nécessite Niv. 48
  • +(10–30) % de vitesse d'attaque des équipements
  • Pour tous les (10–14) points de Dextérité, l'attaque ajoute 2 - 4 de points de dégâts physiques
  • Pour tous les (10–14) points de Dextérité, 1 - 5 de dégâts d'attaque de foudre
  • Impossible d'infliger de dégâts physiques
  • Impossible d'infliger les dégâts de foudre
Gravier
Nécessite Niv. 48
  • +(120–150) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(25–30) % de vitesse d'attaque des équipements
  • Nombre d'éjection +(1–3)
  • Pour chaque fois d'éjection du projectile horizontal, +(5–20)% de dégâts supplémentaires (multiplication cumulative)
  • +1 au niveau de compétence de projectile
  • -10 % de vitesse d'attaque et d'incantation supplémentaire
Voix débile
Nécessite Niv. 48
  • +30 % dégâts physiques de l'équipement
  • +(10–12) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • +(8–10) % de vitesse d'attaque des équipements
  • 1 % de dégâts physiques ajoutés en tant que dégâts de foudre par (1200–2000) d'esquive
  • +1 de point de coup critique pour tous les (800–1500) points d'esquive
Surveillance
Nécessite Niv. 48
  • +(1–3) au niveau de compétence de sort
  • Toutes les 4 s, gagne les effets suivants : +200 % zone de compétence, +30% de vitesse de déplacement
Soupir élémentaire
Nécessite Niv. 48
  • +(80–120) % de dégâts Élémentaires
  • (-10–-8) % de résistance aux éléments
  • +(30–35) % de chances de blocage des attaques et des sorts
  • +(1–2)% à la pénétration de résistance élémentaire par +5% de blocage d'attaque
  • +(4–12) % de dégâts de coup critique par +5 % de blocage de sort
  • La chance de blocage maximale est fixée à +(60–70) %
Grâce du Roi
Nécessite Niv. 48
  • +(180–190) de Bouclier de l'équipement
  • +(8–12) % de résistance au froid
  • Lorsque le personnage inflige des dégâts persistants, un fauchage inflige des dégâts persistants pendant 0.25 seconde(s). Cet effet a un temps de rechargement de (1.5–3) seconde(s) pour une nouvelle application sur la même cible
  • +(10–30) % de dégâts persistants supplémentaires subis
  • +(10–30) % de vitesse de déplacement
  • Progrès à faible coût
Petit grief d'homme de génie
Nécessite Niv. 48
  • +(100–130) des PV max
  • Pour chaque fois de blocage effectué récemment, +(2–8)% de dégâts d'attaque supplémentaire, la limite supérieure est de 6 cumuls
  • Lors du blocage, un Impact concentré de niveau 10 est déclenché toutes les 1 secondes
  • +(18–20) % de résistance au feu
Veilleurs des abysses
Nécessite Niv. 50
  • +(160–200) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(30–40) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Lors de coup critique, ajoute des dégâts d'érosion de 1 % de dégâts physiques jusqu'à maximum de (20–80) cumuls pendant 10 s
  • +(10–40)% Pénétration de réduction des dégâts d'armure.
Dague du martyr
Nécessite Niv. 50
  • +(70–80) % dégâts physiques de l'équipement
  • (15–17) - (21–23) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(20–25) de points de Dextérité
  • Lors d'une défaite, subit les PV max et le Bouclier et 1% de dégâts d'érosion indirects par seconde pendant 20 secondes
  • Pour tous les 2% de Bouclier max perdu, +3% de dégâts de sorts
  • Pour tous les 1% des PV max perdus, +3% de dégâts d'attaque
Coup d'œil du voyageur
Nécessite Niv. 50
  • (108–115) - (137–144) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(20–30) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Lorsque la compétence touche l'ennemi acharné, +30% de chances d'ajouter la Marque
  • +(200–500) % effet de remarque
  • Lorsque l'ennemi acharné est vaincu récemment, +(20–24)% de dégâts supplémentaires
Armure royale
Nécessite Niv. 50
  • +(5–8) % de Vie maximale et Bouclier énergétique maximal
  • +1 au maximum de quantité de Terre
  • +1 au niveau de compétence principale
  • +(15–20) % de résistance à l'érosion
  • La vitesse de récupération de Charge Terra est fixée à (100–300) % de valeur par défaut
  • (-2–-1) % de vitesse de déplacement pour chaque Charge Terra consommée récemment, cumulable jusqu'à (5–15) fois
Résonance mortelle
Nécessite Niv. 50
  • +(5–30) % de vitesse d'attaque et d'incantation
  • Lorsqu'il n'y a pas de sentinelle de garde proche, (-50–-10)% de fréquence de lancement de compétence de sentinelle de garde
  • Co-résonance
  • +(12–15) % de résistance à l'érosion
Consécration de l'acier
Nécessite Niv. 50
  • +(2500–2600) d'armure d'équipement
  • +(30–40) % de la Vie maximale des Sbires
  • Pour tous les (60–150) points de PV max de Sbires, l'attaque ajoute 1 - 2 points de dégâts physiques
  • (-50–-10) % des PV max
Voyageur des glaces
Nécessite Niv. 50
  • L'attaque ajoute (24–27) - (30–32) points de dégâts physiques
  • +(8–10) % de résistances au feu et au froid
  • +(30–40) % de chances d'infliger Morsure de froid
  • 50 % de dégâts physiques convertis en dégâts de froid
  • Les dégâts de l'Imprégnation de Glace +(50–150)%.
Ruissellement d'acier
Nécessite Niv. 50
  • +(200–240) des PV max
  • +(30–36) % d'armure
  • +(30–36) % aux dégâts de mêlée
  • Régénérez (0.2–0.8) % de Vie par seconde par cumuls de Bénédiction de ténacité
Douleur illusoire de tranquillité
Nécessite Niv. 50
  • +(30–60) % de dégâts persistants
  • +(5–30) % à la durée des compétences
  • Lorsque le point d'affliction des ennemis proches atteint son maximum, fauche de ses dégâts persistants pendant 0.25 secondes, cet effet a (1–3) secondes de recharge pour la même cible
  • +(5–6) % de résistances au feu et au froid
Neige anormale
Nécessite Niv. 50
  • +(120–150) des PV max
  • Restaure naturellement (1–2) % des PV par seconde
  • Lorsque la Vie est pleine, consommez 20% de PV max, appliquez (30–80) points d'Affliction aux ennemis proches
  • +(30–80) % à l'effet d'Affliction
  • +(10–11) % de résistance au froid
Soupir du géant
Nécessite Niv. 50
  • +(40–50) de Force
  • L'attaque ajoute (18–20) - (22–24) points de dégâts physiques
  • +(4–12) % de Regain de Vie
  • +(10–12) % de résistance à l'érosion
  • Toutes les 8 secondes, obtient le gigantisme pendant (2–6) secondes
Isolation
Nécessite Niv. 50
  • L'attaque et le sort ajoutent (1–4) - (50–100) points dégâts de foudre
  • (-15–-10) % de résistance à la foudre
  • +(1000–3000) d'esquive pendant que la compétence de défense est active
  • Pendant la durée de l'effet de la compétence défensive, les dégâts des sorts et la valeur d'esquive ne sont plus réduits supplémentairement.
Gilet de guérisseur égaré
Nécessite Niv. 50
  • +(10–12) % de Vie maximale et Bouclier énergétique maximal
  • Toutes les stats +(16–20)
  • +(10–16) % de résistance à l'érosion
  • +(50–150) % de dégâts de Flétrissement si la compétence de restauration a été utilisée récemment
  • +(8–20) % de chances d'appliquer un cumul additionnel de Flétrissement si des compétences de restauration ont été utilisées récemment
  • Pendant la durée de l'effet de restauration, les dégâts infligés causer certainementflétrissement
Gants de l'assistant de mage
Nécessite Niv. 52
  • +(200–300) de Bouclier de l'équipement
  • +1 au maximum de cumuls de Bénédiction de concentration
  • Le personnage gagne de l'esprit combatif lorsque la bénédiction d'agilité atteint son maximum.
  • Pour chaque cumul de Bénédiction de concentration, +15% de dégâts d'attaque
  • Lorsque vous avez la Bénédiction de concentration, la vitesse d'attaque est fixée à (3–4) par seconde
Bastion final
Nécessite Niv. 52
  • +(1900–2100) d'armure d'équipement
  • +(120–140) des PV max
  • +(12–14) % de résistance au feu
  • (-30–-10) % de vitesse de déplacement
  • Restaure naturellement (2–6) % des PV par seconde
    Subi des dégâts persistants, restaure (2–6)% de PV par seconde
  • Immunise contre Refoulement
Martyr de l'éternité
Nécessite Niv. 52
  • +(1900–2000) d'armure d'équipement
  • +(8–12) % de chances de blocage des attaques et des sorts
  • Lorsque vous bloquez, restaurez 2 % de Vie
  • Ajoute (220–250)% de dégâts physiques de l'Arme en main principale aux dégâts de Blessure de base
  • (250–300)% du bonus sur la vitesse de restauration naturelle de recharge des PV est appliqué également sur la vitesse de restauration de recharge de fauchage
  • +30 % de dégâts persistants supplémentaires subis
Circulation du monde
Nécessite Niv. 52
  • +(60–70) des PV max
  • +(4–8) % de vitesse d'attaque et d'incantation
  • Toutes les stats +(16–20)
  • Obtient alternativement les bonus suivants, chaque bonus dure 4 secondes :
    +(25–40)% de dégâts d'érosion supplémentaires
    +(25–40)% de dégâts élémentaires supplémentaires
    +(25–40)% de dégâts physiques supplémentaires
Ombre frénétique
Nécessite Niv. 53
  • (157–167) - (175–185) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(12–18) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(20–30) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • +1 d'Ombres
  • Lorsque l'illusiontouche l'ennemi, 1% de chance de +150% de vitesse d'attaque, pendant 1 secondes
  • Lorsque l'illusiontouche l'ennemi, 10% de chance de +60% de vitesse d'attaque, pendant 2 secondes
  • Lorsque l'illusiontouche l'ennemi, 50% de chance de +20% de vitesse d'attaque, pendant 3 secondes
Étoile de chasse d'obscurité
Nécessite Niv. 54
  • +(160–180) des PV max
  • +(1500–1600) à l'esquive de l'équipement
  • +20 de Mana max
  • +(10–14) % de résistance à la foudre
  • +30 % de vitesse de déplacement
  • Pour tous les 4 mètres de déplacement, obtenir 1 cumul d'Effet d'amélioration de qualité ; lors du lancement de compétence d'attaque, perdre tous les Effets d'amélioration de qualité
Don inconnu
Nécessite Niv. 55
  • (28–32) - (47–53) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(110–130) % dégâts physiques de l'équipement
  • Le taux de coups critiques de l'arme en main principale (-30–10) %
  • (-30–10) % de vitesse d'attaque de l'arme en main principale
  • Ajoute (150–200) % des dégâts d'Arme en main secondaire à l'Arme en main principale
Arc du Crépuscule sans fin
Nécessite Niv. 55
  • (107–112) - (116–121) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(14–18) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(30–40) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Ajoute 150 % des dégâts physiques ajoutés comme dégâts de feu, de froid et de foudre
  • -80 % de dégâts supplémentaires de sort
    -80 % de dégâts de Sbires supplémentaires
Le ressentiment de César
Nécessite Niv. 55
  • (67–81) - (89–102) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(25–30) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +10 % d'atténuation des dégâts de coups critique
  • (-400–-100) de point de coup critique d'attaque
  • +(100–400) % aux dégâts des coups critiques
  • Lors d'un coup critique, +(20–30)% de dégâts d'attaque supplémentaires
Cuirasse incassable
Nécessite Niv. 55
  • +(1800–2000) d'armure d'équipement
  • +(100–120) des PV max
  • Déclenche une Reformation de niveau (10–20) toutes les 5 secondes si le personnage subit des dégâts.
  • Ajoute (2–6) % de l'armure à l'absorption de Barrière
Robe sans lueur de bruit d'écoulement de fontaine
Nécessite Niv. 55
  • +(260–280) de Bouclier de l'équipement
  • Lorsque le nombre de cumul de canalisation est égal au nombre de cumul de Bénédiction de concentration, pour chaque cumul de canalisation possédé, +10 de consommation de compétence, +20% de zone des compétences, +100% de dégâts de sort
  • +1 au maximum de cumuls canalisés
  • Lorsque laBénédiction de concentrationatteint son maximum, subit 4000 points de dégâts d'érosion indirects, avec un intervalle de 1 seconde
Manipulateur de tonnerre
Nécessite Niv. 55
  • +(2400–2600) à l'esquive de l'équipement
  • L'attaque et le sort ajoutent (3–5) - (54–58) points dégâts de foudre
  • +(8–12) % de résistance à la foudre
  • Lors d'un coup sur l'ennemi marqué, inflige 2 fois supplémentaires d'Électrocution
  • Lors d'un coup qui touche l'ennemi en état d'Électrocution, applique Marque
  • Lorsque le personnage touche un ennemi marqué, il obtient 2% des dégâts de foudre de touche en tant que dégâts de base d'électrocution
Bottes de la Garde de la Guilde
Nécessite Niv. 55
  • +(100–200) des PV max et de Bouclier max
  • +(4–12) % de résistances au feu et au froid
  • +(10–30) % de vitesse de déplacement
  • Lors d'utilisation de la compétence de défense, +(10–20)% de chance d'obtenir la Barrière
  • Lors du lancement d'une compétence de défense, la probabilité de déclencher la Reformation de Niv. 1 +(10–20)% avec un intervalle de 0,5 secondes.
  • +20 % de chances de gagner une Barrière renforcée lorsque vous subissez une Blessure grave, pendant 4 s
  • +20 % de chances de gagner une Barrière exaltée pendant 4 s lors d'infliger une altération élémentaire
Étreinte de la brume pâle
Nécessite Niv. 55
  • +(150–160) des PV max
  • +(4–6) % de résistance aux éléments
  • +(20–50) % à la zone de compétence
  • (15–45) % d'augmentation ou de réduction de la zone de compétence sont appliqués aux dégâts d'AoE
Disciple du Sage
Nécessite Niv. 56
  • +(80–200) % de dégâts Élémentaires
  • +(80–200) % aux dégâts des coups critiques
  • +(8–20) % d'Intelligence
  • <Tous les 4 points d'Intelligence, le sort ajoute des dégâts d'un élément aléatoire>
  • +1 de la limite maximale de sentinelles
  • L'intelligence ne fournit plus de bonus au Mana maximum
Vision aveugle
Nécessite Niv. 57
  • +(100–120) des PV max
  • La compétence principale est assistée par des Projectiles de vent de niveau 10.
  • (20–80) % de bonus de vitesse des projectiles est également appliqué aux dégâts des projectiles
  • Immunise contre l'Aveuglement
Abîme du Chaos
Nécessite Niv. 57
  • Ajoute (50–100) dégâts de flétrissement de base supplémentaires
  • +(5–10) % de vitesse d'attaque et d'incantation
  • +(10–15) % de résistance à l'érosion
  • Pour chaque cumul de Flétrissement récemment infligé, la perforation de la résistance à l'élément et à l'érosion +1% ; La limite maximale est de 50 cumul(s)
  • 10 % de chances d'infliger 1 cumuls de Flétrissement
Choix du lâche
Nécessite Niv. 57
  • +(1500–1600) d'armure d'équipement
  • +(250–330) des PV max
  • +(25–30) % de chances de blocage des attaques et des sorts
  • Si un blocage d'attaque et de sort avait été récemment effectué, le taux d'efficacité de l'armure +(20–30)%
  • Lorsque vous bloquez, restaurez (6–8) % de Vie
Cycle sans fin
Nécessite Niv. 58
  • +(50–150) % dégâts physiques de l'équipement
  • (10–13) - (19–24) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(60–70) % aux dégâts des coups critiques
  • 300 % du coût en Mana des compétences d'attaque est converti en coût en Vie
Branche tordue
Nécessite Niv. 58
  • (10–30) % d'augmentation et de la réduction de la zone des compétences s'applique également à la vitesse des projectiles
  • L'attaque et le sort ajoutent (87–92) - (113–118) points de dégâts physiques
  • +(120–150) % dégâts physiques de l'équipement
  • +1 au niveau de compétence de projectile
  • +(40–50) % de vitesse d'attaque des équipements
Marée d'avalement de feu
Nécessite Niv. 58
  • +(2400–2600) d'armure d'équipement
  • +(240–260) des PV max
  • +(12–14) % de résistance au feu
  • Lors de l'attaque continue, +75% de point de coup critique
  • Multitouche inflige (10–40) % de dégâts en plus
  • Lorsque le compte d'attaque continue atteint son maximum, subit 400 points de dégâts de feu par seconde, pendant 4 secondes, qui peut être cumulé 4 fois maximum
Garde de fer royale
Nécessite Niv. 58
  • +(7–10) % de Vie maximale et Bouclier énergétique maximal
  • +(20–50) % aux dégâts des Sentinelles
  • Le point de coup critique de l'Arme en main principale est également appliqué au point de coup critique de base de compétence de sentinelle de garde de sort
  • Lorsque la sentinelle de garde lance un coup critique, restaure (0.5–3) % de PV et de Bouclier, à l'intervalle de 0.5 secondes
  • Sentinelle
Éclair gelé
Nécessite Niv. 58
  • +(15–25) points de Dextérité et d'Intelligence
  • +(40–50) % de dégâts Élémentaires
  • +(5–6) % de résistance au froid et à la foudre
  • 50 % de dégâts de foudre convertis en dégâts de froid
  • Lorsqu'un coup qui touche l'ennemi, ajoute un cumul de Ralentissement pendant 2 secondes
Compensation de la vie
Nécessite Niv. 58
  • +(10–15) % de Vie maximale et Bouclier énergétique maximal
  • +(70–90) % de vitesse de restauration naturelle de Mana
  • Pour chaque 100 points de mana dépensés récemment, les dégâts de sorts +(2–6)% , jusqu'à un maximum de 2000%
  • Pour chaque 100 points de mana dépensés récemment, la vitesse de récupération naturelle de vie +1% , jusqu'à un maximum de 500%
  • Si vous n'êtes pas en vie faible, vous disposez d'une amplification élémentaire de niveau 20
Guide de Magnus
Nécessite Niv. 60
  • (19–23) - (27–31) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • Ajoute (50–200) % de dégâts d'arme en main principale aux dégâts d'Ignition de base
  • +50 % de chances d'Ignition pour les compétences de feu
  • +1 à la limite d'Ignition
  • +(5–20) % de pénétration de feu
La confession d'Arminius
Nécessite Niv. 60
  • (210–227) - (238–266) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(25–35) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • +(20–24) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +20 % de chances de gagner Insaisissable sur un coup critique
  • Tant qu'Insaisissable est actif, +(15–20) % de perforation de résistance Élémentaire
  • +(150–200) % au point de coup critique pendant que Mystère est actif
Requin corrompu
Nécessite Niv. 60
  • +1 des PV max
  • +(1200–1500) de Bouclier max
  • +1 de Mana max
  • Toutes les stats +1
  • Vitesse de charge du Bouclier énergétique supplémentaire de +2 % par (4–8) % de Bouclier actuellement perdu
Sentier gelé
Nécessite Niv. 60
  • (-1–1) % Résistance maximale au feu
  • +(2–6) % de Résistance maximale au froid
  • (-1–1) % de Résistance maximale à la foudre
  • +1 % des PV maximale, de Mana max et de Bouclier max
  • Pour toutes les 1 % de résistance au froid, +5 de point de coup critique d'attaque et de sort
Cigale
Nécessite Niv. 60
  • +1 % Résistance maximale au feu
  • +1 % de Résistance maximale au froid
  • +1 % de Résistance maximale à la foudre
  • +(10–16) % des PV maximale, de Mana max et de Bouclier max
  • 50 % des dégâts subis pénètrent les Boucliers ; les attaques et les sorts ajoutent (8–10)% du Bouclier maximum aux dégâts Élémentaires
Boîte magique mécanique
Nécessite Niv. 60
  • +40 % de vitesse de récupération du rechargement des compétences supplémentaire
  • <Un affixe aléatoire des effets de compétences défensives, d'activation, de réponse, de cri de guerre et de malédiction>
  • Déclenche la compétence du quatrième emplacement en cas de dégâts. Rechargement : 0.75 secondes
  • Déclenche la compétence du cinquième emplacement en cas de dégâts. Rechargement : 0.75 secondes
  • Les dégâts infligés par la compétence déclenchée -16% supplémentaires
Festin de dernière nuit
Nécessite Niv. 61
  • +(1–40) % de vitesse d'attaque des équipements
  • Pour chaque cumul de Bénédiction d'agilité, l'attaque ajoute (18–20) - (22–24) points de dégâts physiques
  • +(8–16)% de dégâts de coup critique par cumul de Bénédiction d'agilité
  • Lorsque Bénédiction d'agilité atteint sa limite supérieure, perd (1–4) cumuls de Bénédiction d'agilité, obtient Festin
Armure de mauvaise pensée
Nécessite Niv. 62
  • +(2200–2400) à l'esquive de l'équipement
  • (-12–-8) % de résistance à l'érosion
  • Ajoute (8–12) dégâts de flétrissement de base supplémentaires
  • +(20–24) % de dégâts de Flétrissement
  • +(12–16) % de vitesse d'attaque et d'incantation si vous avez infligé le Flétrissement
  • Lors d'un coup touché, inflige 2 cumuls supplémentaires deFlétrissement, avec (2–3)% de chance d'enlever tous lesFlétrissements
Clair de lune brisé
Nécessite Niv. 62
  • +(350–370) de Bouclier de l'équipement
  • Le bonus de vitesse de recharge d'énergie d'Éclatement de sort est fixé à (100–200)%
  • La compétence lancée par Éclatement de sort +80% de dégâts supplémentaires
  • Lorsque Éclatement de sort est activé, restaure (2–3)% de Mana perdu
Poing de fer du tyran
Nécessite Niv. 62
  • +(40–50) points d'Intelligence
  • +(80–100) de Mana max
  • Pour tous les (40–80) points de Mana max, consomme +5 de magie de compétence
  • +5 % de taux de coup critique pour chaque (40–80) Mana scellé
Anneau hurlant
Nécessite Niv. 62
  • +(10–12) % de vitesse d'attaque
  • +(30–50) % de dégâts aux projectiles
  • +(12–20) % à la vitesse de projectile
  • Lors d'un projectile qui touche, inflige Faiblesse
  • <Un affixe aléatoire de scindement, d'éjection ou de bombardement>
Rêve dangereux
Nécessite Niv. 64
  • +(28–32) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(28–32) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Lors de l'utilisation d'une compétence d'attaque, consomme 6 % des PV actuels
  • L'attaque ajoute (9–11) - (13–15) points de dégâts physiques pour tous les 800 PV perdus récemment
  • +(10–30) % de Buffer de blessure
Le désir d'adieu
Nécessite Niv. 64
  • +(100–120) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(20–30) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • +(15–25) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +200 % de chances de Multitouche
  • +1 de compte initial d'attaque continue
  • (15–30) % de chances d'obtenir 1 Coups violents par attaque en Multitouche
  • Lorsqu'il est battu, consomme 1% de PV et de Mana
Verres de lunette de l'assistant de mage
Nécessite Niv. 64
  • +(8–10) % de Regain de Vie et de Regain de Bouclier énergétique
  • (10–30) % d'augmentation ou de réduction de vitesse d'incantation appliquent également à la vitesse d'attaque
  • Le bonus de dégâts de sorts et le bonus supplémentaire appliquent également aux dégâts d'attaque
  • (-30–10) % supplémentaires au taux de coups critiques des attaques
Bifurcation
Nécessite Niv. 64
  • +(140–160) de Bouclier de l'équipement
  • +(12–14) % à la durée des Altérations d'état
  • 99% des dégâts de feu subis convertissent en dégâts d'Érosion lorsque l'ennemi est en Ignition
  • 99% de dégâts de froid convertit en dégâts d'érosion pour l'ennemi en état de Morsure de froid
  • 99% des dégâts de foudre convertissent en dégâts d'Érosion pour les ennemis en Électrocuté
  • Toutes les 1 secondes, ajoute Douleur aux ennemis proches, pendant (2–5) secondes
Brillance fatale
Nécessite Niv. 65
  • L'équipement ajoute (19–25) - (230–236) points de dégâts de foudre
  • +(10–20) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(80–100) % aux dégâts des coups critiques
  • Lorsqu'un coup touche, inflige des dégâts d'Électrocution (1–3) fois de plus
Longue nuit
Nécessite Niv. 65
  • L'équipement ajoute (341–349) - (375–385) points de dégâts d'érosion
  • +(40–50) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(40–50) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Impossible d'infliger Flétrissement
Coupe-rideau
Nécessite Niv. 65
  • (29–33) - (37–41) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(100–120) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(25–30) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(30–40) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • +(40–50) % dégâts d'Ombre
Général impérial
Nécessite Niv. 65
  • +(120–150) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(30–40) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Pour chaque vague de bombardement, +10 % de dégâts de bombardement supplémentaires
  • -60 % à l'intervalle des vagues de la compétence Barrage
  • Pour chaque tranche de (10–15) mètres que le personne a récemment parcouru, le nombre total de vagues infligées par la compétence de barrage +1, jusqu'à un maximum de (6–9) cumuls.
  • +100 % d'armure et d'esquive en statique
Glace pêle-mêle
Nécessite Niv. 65
  • +(180–240) de Mana max
  • +(30–35) % de vitesse de d'incantation
  • +(10–12)% de dégâts de sorts supplémentaires par cumul de Bénédiction de concentration
  • Point de coup critique de sort +(15–20) pour chaque cumul de Bénédiction de concentration
  • Lors de l'obtention de Bénédiction de concentration, +50% de chance d'obtenir Bénédiction d'agilité en même temps
  • En 4 secondes, pour chaque cumul de Bénédiction de concentration obtenu, -50% de dégâts de sort
Restriction de lumière illusoire
Nécessite Niv. 65
  • +(12–15) % de vitesse d'attaque
  • +(20–150)% de zone de ciblage de l'ennemi de l'illusion
  • (-80–-30) % dégâts d'Ombre
  • Lorsque le fantôme touche un ennemi, il y a (5–10)% de chances d'obtenir 1 cumul(s) de lumière illusoire
  • 0.1 seconde(s) après que le personnage principal a touché l'ennemi, toutes les lumières illusoires sont perdues
Empreinte de pas de Ralph
Nécessite Niv. 65
  • +(150–200) des PV max et de Bouclier max
  • L'Esprit combatif bénéficie d'un effet de base supplémentaire : tous les 5 points de Valeur de ferveur, la vitesse de mouvement +1 %
  • Lorsque vous avez Esprit combatif, toutes les 0.5 secondes, effet de Ferveur +1% , jusqu'à (100–200) cumuls avec la durée de cumul de 100 secondes
  • (-90–-30)% supplémentaire à la durée d'Esprit combatif
  • +(20–22) % de résistance à la foudre
Cercle solaire brisé
Nécessite Niv. 65
  • +(160–180) des PV max
  • La probabilité d'infliger des coups violents +(10–50)%.
  • Procure l'Éclat Solaire qui dure (1–2) seconde(s) pour toutes les 5 fois de Slash balayant infligé.
  • +(8–12) % de résistance au feu
Victoire des mille jours
Nécessite Niv. 66
  • +(120–160) % dégâts physiques de l'équipement
  • (27–33) - (45–51) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(15–18) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Ajoute (200–240)% de dégâts physiques de l'Arme en main principale aux dégâts de Blessure de base
  • +50 % de chances d'infliger les dégâts de Blessure doubles
Réflexion
Nécessite Niv. 66
  • (-40–-20) % de la Vie maximale des Sbires
  • +(240–300) % de dégâts de Sbires
  • +(1–4) au niveau de compétence des sbires
  • Lorsque le personnage a au moins (6–7) sbires, il gagne la moucheté.
Glacier agité
Nécessite Niv. 66
  • +(8–12) % au Mana maximal
  • +(45–55) points d'Intelligence
  • +(14–16) % de résistance au froid
  • Pour l'ennemi en état gel, +(20–40) % de dégâts supplémentaires
  • +(10–30) % à la durée de Gel
Éternité
Nécessite Niv. 66
  • +(160–220) des PV max
  • +(30–50) % de chance de gagner 1 cumuls de Combativité éternelle lors de défaite
  • +(30–50) % de chance de gagner 1 cumuls de Cauchemar éternel lors de défaite
  • +(10–20) % de chance de gagner 1 cumuls d'Ombre virtuelle éternelle lors de défaite
  • +(30–50) % de chance de gagner 1 cumuls de Garde éternelle lorsque vous vainquez des monstres magiques
  • +(10–20) % de chance de gagner 1 cumuls de Portrait simulé éternel lorsque vous vainquez des monstres magiques
  • Lorsque l'ennemi acharné est vaincu, +100% de chances d'obtenir 1 cumuls de Domination éternelle
Soleil éternel
Nécessite Niv. 66
  • +(100–120) des PV max
  • +(20–24) % de résistance au feu
  • À chaque accumulation de 1% point(s) de vie, 0.1% de la vie est restauré(s) automatiquement, et le Regain de Vie 0.3%
  • Tous les 1 % des PV perdus, +1 % de vitesse de restauration naturelle des PV supplémentaire, -0.5% d'intervalle de récupération des PV supplémentaire
Slash cramoisi
Nécessite Niv. 68
  • +(15–50) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +50% de chances d'infliger Blessure
  • Ajoute les dégâts de Blessure de base de (300–1000)
  • Lorsque les dégâts de Blessure sont infligés, fauche 0.25 secondes de dégâts persistants, cet effet a (1–2) secondes de temps de recharge pour la même cible
Flamme maudite
Nécessite Niv. 68
  • +(50–200) % dégâts physiques de l'équipement
  • (13–15) - (17–19) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +25 % de chances d'infliger Ignition aux cibles
  • Ajoute (100–400) % de dégâts d'arme en main principale aux dégâts d'Ignition de base
  • Lorsque l'Ignition est infligée, diffuse l'Ignition et +(10–40)% de dégâts d'Ignition supplémentaires subis pour les ennemis proches
Hurlement de montagne
Nécessite Niv. 68
  • +(50–150) % dégâts physiques de l'équipement
  • (26–29) - (32–36) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(25–35) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +50 % de chances de provoquer des Reculs
  • +(50–80) % de distance de Refoulement supplémentaire
  • +(20–60) % de dégâts d'attaque supplémentaires lorsqu'aucun ennemi n'est proche
  • -30 % de vitesse de déplacement
Étoile filante
Nécessite Niv. 68
  • +(50–200) % dégâts physiques de l'équipement
  • (35–39) - (44–49) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(20–30) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • La quantité de projectiles paraboliques divisés est fixée de (2–3)
  • (20–100) % d'augmentation ou de réduction de la zone de compétence sont appliqués aux dégâts d'AoE
  • +(80–100) % à la zone de compétence
Sous-courant
Nécessite Niv. 68
  • L'équipement ajoute (169–174) - (183–188) points de dégâts de feu
  • (166–175) - (187–199) ajoutés aux dégâts de feu de sort
  • +(80–100) % à la zone de compétence
  • +2 % d'attaque et de blocage de sort par cumul de n'importe quelle Bénédiction
  • <Un affixe aléatoire de déclenchement de compétence de feu>
  • Lorsque vous avez trois différentes bénédictions en même temps, +30% Amortissement de blessure pour vous et les ennemis environnants
Grande Muraille sacrée
Nécessite Niv. 68
  • +(5–20) % des PV max
  • +(5–20) % de chances de blocage des attaques et des sorts
  • +40 % de chances de gagner (1–2) cumuls de Bénédiction de ténacité lorsque vous subissez des dégâts Élémentaires
  • Lorsque Bénédiction de ténacité atteint la limite supérieure, bloque (1–2) % des PV max supplémentaires
  • L'effet de chaque cumul de Bénédiction de ténacité converti en : les dégâts physiques subis diminuent 8% supplémentaires, lors de dégâts élémentaires subis, consommez toutes les Bénédictions de ténacité, récupérez 2% de PV max pour chaque cumul consommé
Touche de la punition
Nécessite Niv. 68
  • +(300–310) de Bouclier de l'équipement
  • +(3–8) % de résistance aux éléments
  • +(8–20) applique la valeur d'Affliction par seconde
  • Lorsque le point d'affliction des ennemis proches atteint son maximum, fauche de ses dégâts persistants pendant (0.2–0.5) secondes, cet effet a 0.5 secondes de recharge pour la même cible
  • Efface les points d'affliction de l'ennemi lors de fauchage
Bottes de l'Archimage
Nécessite Niv. 68
  • +(310–320) de Bouclier de l'équipement
  • +(20–24) % de résistance au froid
  • +(14–18) % au Mana maximal
  • Perd 30 % des PV par seconde
  • Obtient 1 cumul de Bénédiction aléatoire toutes les 6 secondes, si vous n'êtes pas en Mana faible
  • +1 % de dégâts de sorts pour chaque 400 points de Mana maximal
Infusion d'esprit
Nécessite Niv. 68
  • +(160–180) des PV max
  • +(1–2) au niveau de compétence des sbires
  • +(10–40) % de vitesse de déplacement pour les alliés Proches et vous
  • +(80–100) % de consommation de compétence
  • Déclenche une Porte des Ténèbres de niveau (10–20) toutes les 6 secondes lors du lancement d'une compétence de stimulation.
Flamme Mentale de Magnus
Nécessite Niv. 68
  • +(160–180) des PV max
  • +(1–2) au niveau des compétences de feu
  • (-20–-5) % de résistance au feu
  • +(5–15) % de pénétration de feu
  • Vraie Flamme
Regrets inexprimés
Nécessite Niv. 70
  • +(50–200) % dégâts physiques de l'équipement
  • (12–14) - (18–20) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(5–20) % au blocage d'attaque et de sorts lors de Maniement double
    +(5–20) % de Ratio de blocage lorsqu'un Bouclier est tenu
  • +(300–320) % de taux de coup critique sur un blocage récent
  • +(32–64) % de vitesse d'attaque sur les blocages récents
Sbire de l'Ombre du Tonnerre
Nécessite Niv. 70
  • Lorsqu'il y a des ennemis acharnés proches du personnage, son compétence principale est assistée par une surcharge électrique de niveau 20.
  • +(80–100) % de dégâts de sort
  • +(120–180) % de point de coup critique
  • Lorsque Éclatement de sort est activé, pour tous les 1 cumuls de recharge d'énergie d'Éclatement de sort consommés, la compétence lancée par Éclatement de sort +40% de dégâts de coup critique supplémentaires
  • Lorsque Éclatement de sort est activé, et qu'au moins 4 cumuls de recharge d'énergie d'Éclatement de sort sont consommés, les dégâts sont chanceux
  • Pour chaque point de limite supérieure d'Éclatement de sort possédé, subit 200 points de dégâts de foudre indirects chaque seconde
Force majeure
Nécessite Niv. 70
  • +(1700–1800) d'armure d'équipement
  • +(160–220) des PV max
  • +(12–15) % de résistance à l'érosion
  • +(30–35) de Force
  • +(15–30) % supplémentaire de dégâts subis par les ennemisà proximité
  • Les dégâts infligés par les ennemis à proximité (-30–-15)% supplémentaires.
Robe de multitude d'étoiles magnifique
Nécessite Niv. 70
  • +(270–280) de Bouclier de l'équipement
  • +(6–8) % de résistance aux éléments
  • +(55–65) points d'Intelligence
  • L'intervalle de vague de bombardement supplémentaire -60% , les dégâts de compétence de bombardement supplémentaires -16%
  • Pour chaque vague de bombardement, les dégâts des compétences de bombardement +(10–13) % supplémentaires, zone des compétences -10 %
Seigneur des Machines
Nécessite Niv. 70
  • Lorsque les Sbires de mécanique intelligente attaquent, +75% de chance d'obtenir 1 points de domination
  • La quantité max de Sbires de mécanique intelligente est fixée à (1–2)
  • Lors de la possession d'au moins 20 points de domination, +(10–20)% de vitesse de déplacement des Sbires
  • Lors de la possession d'au moins 40 points de domination, les Sbires de mécanique intelligente ajoutent les dégâts de feu, de froid et de foudre équivalant à (60–100)% de dégâts physiques
  • Lors de la possession d'au moins 60 points de domination, les Sbires de mécanique intelligente infligent +(40–60)% de dégâts supplémentaires
  • Lors de la possession d'au moins 80 points de domination, pour toutes les 5% de Résistance aux éléments possédées par les Sbires de mécanique intelligente, les dégâts pénètrent 2% de Résistance aux éléments
Quand le gel se produit
Nécessite Niv. 70
  • +(90–110) des PV max
  • +40 % de consommation de compétence
  • +(8–12) % de résistance au froid
  • +1 vagues de bombardement de compétences
  • Pour chaque bombardement, l'ennemi -1% de résistance aux éléments ou -2.5% d'armure aléatoirement, avec la limite supérieure de (6–15) cumuls, pendant 1 secondes
Cœur d'élimination des monstres
Nécessite Niv. 70
  • +(960–1440) d'armure
  • +(160–180) des PV max
  • +(20–28) % aux dégâts de mêlée
  • +(4–12) % de résistance aux éléments
  • (10–30) % de chances de gagner (1–2) de barres obliques supplémentaires en utilisant la compétence Slash
Ardeur
Nécessite Niv. 70
  • +(2200–2300) d'armure d'équipement
  • +(200–400) des PV max
  • +(10–20) % de Regain de Vie
  • Doublement du Regain des PV
Allure du chat spirituel
Nécessite Niv. 70
  • +(2000–2100) à l'esquive de l'équipement
  • +(25–30) % de vitesse de déplacement
  • Lors de fauchage, gagne 1 cumuls de Bénédiction d'agilité
  • +(3–8)% de vitesse de restauration du fauchage, pour chaque cumul de Bénédiction d'agilité
  • Lors du fauchage, obtenir 1 cumuls de Déflexion, avec l'intervalle de 0.5 secondes
  • La limite supérieure de cumul de Bénédiction d'agilité est de (6–10)
Don du Dieu de la Force
Nécessite Niv. 70
  • +(300–310) de Bouclier de l'équipement
  • +(20–24) % chance de blocage des sorts
  • +(45–60) de Force
  • Pour tous les (10–20) points de Force, +1 % de Bouclier max
  • Ajoute Dextérité égale à (10–20)% de Force
  • Ajoute l'Intelligence équivalant à (10–20)% de la Force
Bouclier de cendre à gorge noire
Nécessite Niv. 70
  • +(8–12) % des PV max
  • +(4–6) % de résistances au feu et au froid
  • +1 au niveau de compétence des sbires
  • Tous les 10 mètres de déplacement, obtient (15–30) point(s) de domination, avec un intervalle de 1 seconde
  • -1 de quantité maximale de mécanique intelligente
Paddock de Déesse mère
Nécessite Niv. 70
  • +(15–20) % de Défense
  • La quantité de terre maximale est fixée à (1–2)
  • Lors de l'utilisation de charge terra non-maximisée, chaque utilisation de 1 charge terra confère un effet affliction supplémentaire de +(10–20)%.
  • Lors de l'utilisation des compétences de Terra, (50–100)% de chances de récupérer (1–2) effets de charge d'énergie
  • 1 secondes après la consommation de tous les effets de Charge Terra, fauchez les dégâts persistants des ennemis proches 1.5 secondes. Temps de recharge : 3 secondes
Nid de fer
Nécessite Niv. 70
  • L'augmentation de Point de domination par secondes à la diminution par seconde.
    Lorsque vous utilisez la Porte des Ténèbres, vous perdez des points de domination au lieu d'en gagner.
  • Sbires de mécanique intelligente sont immobilisés.
    +200 % de durée de Sbires de mécanique intelligente
  • Lorsque Point de domination ne dépasse pas -20 , par -1 Point de domination, -2% à la zone d'aura, 1.5% effet d'aura.
    Le nombre d'éjection de projectile horizontal des sbires de mécanique intelligente +5
  • Lorsque Point de domination ne dépasse pas -40 , +35% aux dégâts de projectile que les sbires proches de mécanique intelligente infligent aux ennemis À proximité, ces dégâts diminuent avec la distance parcourue.
    Vos projectiles horizontaux des sbires ne peuvent pas pénétrer
  • Lorsque Point de domination ne dépasse pas -60 , +30% de la taille des sbires de mécanique intelligente proches
    Les sbires de mécanique intelligente proches +200% de chances d'attaque continue, +50% d'augmentation progressive des dégâts d'attaque continue
  • +20 % de vitesse de déplacement
    +20 % de la vitesse de restauration de recharge de compétence de déplacement
Ceinture de lumière
Nécessite Niv. 70
  • +(350–400) de Bouclier max
  • 30% de la Vie convertit en Bouclier
  • La recharge d'énergie du Bouclier ne peut pas être interrompue
  • Vitesse de charge du Bouclier énergétique supplémentaire -6 % par chaque 5 % de Bouclier actuellement possédé
  • +(12–16) % de résistance à l'érosion
Stagnation de l'acier
Nécessite Niv. 72
  • +(120–160) % dégâts physiques de l'équipement
  • (25–28) - (40–53) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • Lors de consommation de Charge de démolition, les dégâts de compétence de zone de cette compétence +(50–80)% supplémentaires
  • +50 % à la zone de compétence
  • La vitesse de restauration de la Charge de démolition est fixée à 200% de valeur par défaut
Migration élémentaire
Nécessite Niv. 72
  • +(120–140) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(8–12) % de vitesse d'attaque des équipements
  • +(14–18) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Ajoute (12–16) % de dégâts physiques comme dégâts élémentaires aléatoires
  • +25 % de chances de provoquer des Altérations d'état
  • Ajoute (60–80)% des dégâts physiques de l'arme en main principale aux dégâts d'état anormal de base
  • Lorsque vous infligez des dégâts, pour chaque Altération d'état sur l'ennemi, les dégâts +(6–8)% supplémentaires (multiplicatif)
Forteresse infinie
Nécessite Niv. 72
  • +(150–160) de Bouclier de l'équipement
  • +(4–6) % de résistance au froid et à la foudre
  • +(5–6) % de chances de blocage des attaques et des sorts
  • Dans l'état de PV faibles de Sbires, +(10–30)% de dégâts de Sbires supplémentaires
  • (-2–2) de quantité maximale de mécanique intelligente
  • Arcane
Conseil du Sage
Nécessite Niv. 72
  • +(300–350) de Bouclier de l'équipement
  • +1 au niveau des compétences de sorts Élémentaires
  • +(45–60) % de dégâts Élémentaires
  • Lorsqu'un sort qui frappe inflige des dégâts de feu, -8% de résistance aux éléments de la cible, pendant 3 secondes
  • Lorsqu'un sort qui frappe inflige des dégâts de froid, -8% de résistance aux éléments de la cible, pendant 3 secondes
  • Lorsqu'un sort inflige des dégâts de foudre, -8% de résistance aux éléments de la cible, pendant 3 secondes
Marche de la nuit de Variel
Nécessite Niv. 72
  • L'attaque et le sort ajoutent (2–3) - (150–170) points dégâts de foudre
  • +(3500–4000) à l'esquive de l'équipement
  • lors d'un coup critique, 20 point(s) de Valeur de Mystère sont perdu(s), avec l'intervalle de 1 seconde(s)
  • Actualise Mystère lors de l'obtention de Mystère
  • Poignardage furtif
Conquérant du tonnerre
Nécessite Niv. 73
  • +(250–270) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(80–100) % aux dégâts des coups critiques
  • 50 % de dégâts physiques convertis en dégâts de foudre
  • Pour chaque niveau de canalisation, +(20–100)% de dégâts de compétence de canalisation
  • +(1–2) à la limite inférieure de cumul de canalisation
Ricanement de Variel
Nécessite Niv. 74
  • +(80–120) % de dégâts de sort
  • +(12–20) % de résistance à l'érosion
  • Lors de déplacement, gagne une Orbe du néant toutes les 1 secondes
  • +2 Obres du néant pour chaque équipement légendaire équipé, jusqu'à 6
  • Lorsque la Sphère spirituelle du néant atteint son maximum, ignore l'armure, les résistances aux éléments,au chaos et à l'érosion de l'ennemi
Mémoire
Nécessite Niv. 74
  • +(50–60) % de dégâts de sort
  • +(25–35) % de vitesse de d'incantation
  • Ajoute (120–150)% de dégâts de compétence aux dégâts de base de Flétrissement
  • +50 % de chance de Flétrissement
  • Les ennemis en état de Flétrissement que vous vaincrez exploseront, infligeant des dégâts d'érosion indirects aux ennemis proches équivalant à (80–100)% de leur PV max
  • +(32–40) % à la durée de Affaiblissement pour les ennemis légendaires
Poignet coupé
Nécessite Niv. 74
  • +(150–180) de point de coup critique d'attaque
  • +(1–2) projectiles
  • +30 % de vitesse de mouvement pendant 3 s sur la défaite
  • +(40–80) % de dégâts supplémentaires de l'arme en main principale
  • +(40–80) % de vitesse d'attaque de l'arme en main principale
Coup d'œil sur le haut
Nécessite Niv. 75
  • +(80–120) % dégâts physiques de l'équipement
  • (19–23) - (27–31) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(30–40) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Tous les 2 mètres déplacés, + (1–2) de nombre de frappe de slash
  • (-80–-60) % de dégâts de slash balayant supplémentaires ; +(100–120) % de dégâts de frappe de slash supplémentaires
Taches de larmes
Nécessite Niv. 75
  • +(160–200) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(20–30) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Pour chaque niveau de canalisation, +(10–40)% de dégâts d'attaque
  • Pour chaque niveau de canalisation, +(5–20) % de dégats de coup critique.
  • Lorsque les cumuls de canalisation atteignent le maximum, vos dégâts peuvent mettre en désuétude les ennemis dont la vie est inférieure à (5–15)%
Âme enchevêtrée
Nécessite Niv. 75
  • +(150–200) % de dégâts
  • <Un affixe aléatoire des PV, de Mana ou du Bouclier>
  • (-40–-20) % de dégâts de zone supplémentaires
  • +1 % de dégâts supplémentaires par (40–60) % de zone de compétence
  • Pour chaque (40–60) Manas scellés, la zone des compétences +1%, avec un plafond de 500%.
Vrai pouvoir de l'Empereur
Nécessite Niv. 75
  • L'armure et l'esquive +(60–80)%
  • Lorsque l'ennemi acharné est vaincu, augmente la taille
  • Pour chaque équipement non-légendaire équipé, la Défense offerte par les équipements de la tête, des mains et des pieds +(30–40)%
  • Pour chaque équipement non-légendaire équipé, le mana scellé (-2–-1)% , et l'effet d'aura +(1–2)%
  • Possède Colère de l'Empereur avec au moins 2 équipements légendaires équipés
Succès et déclin des affaires royales
Nécessite Niv. 77
  • +(50–60) % de dégâts Élémentaires
  • +(6–8) % de résistance aux éléments
  • Pour tous les (6–8) points de Force, +1 % de dégâts de feu
  • +1 % de dégâts de foudre par (6–8) de Dextérité
  • +1 % de dégâts de froid par (6–8) d'Intelligence
  • +1 % de dégâts Élémentaires par (6–8) de la plus haute statistique parmi la Force, la Dextérité et l'Intelligence
Ambition du roi Cœur de Lion
Nécessite Niv. 78
  • +(250–300) % dégâts physiques de l'équipement
  • Pour chaque cumul de Bénédiction d'agilité possédé, +(6–10)% de dégâts d'altération d'état supplémentaires
  • Pour chaque cumul de Bénédiction d'agilité, ajoutez (25–30) % des dégâts physiques de l'Arme en main principale aux dégâts d'ignition de base
  • Pour tous les 5 cumuls de Bénédiction d'agilité, lorsque l'ennemi en Ignition est vaincu, il explose et inflige des dégâts de feu indirects équivalents à 25% de ses PV max
  • Le personnage gagne (4–10) cumuls de bénédiction de ténacité supplémentaires lorsque la bénédiction d'agilité atteint son maximum.
Couronne de démons
Nécessite Niv. 78
  • +(12–16) % de vitesse d'attaque de Sbires
  • +(20–25) % de vitesse de déplacement de Sbires
  • +20 % de résistance Élémentaire des Sbires
  • (-10–-6) % de Scellé de mana
  • +(40–60) % de dégâts des coups critiques des Sbires
  • Le coup critique de Sbires est Chanceux
Règlement annulaire
Nécessite Niv. 79
  • +(150–300) % dégâts physiques de l'équipement
  • +(20–25) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Lors de l'attaque continue, +(40–50)% de vitesse d'attaque
  • L'Esprit combatifbénéficie d'un effet de base supplémentaire : chaque point de Valeur de ferveur confère +0,6 % de chances d'attaque continue
  • Dans un état statique, obtient 1 cumuls d'Entrée en recueillement par seconde
  • Lorsque l'Entrée en recueillement atteint son maximum, le coup critique perd 10 points de Valeur de ferveur maximum, à l'intervalle de 3 secondes
Oiseaux en sursaut
Nécessite Niv. 80
  • (192–232) - (248–272) points de dégâts physiques ajouté à l'équipement
  • +(35–40) % de point de coup critique des attaques de cet équipement
  • Si un coup critique récemment infligé, la quantité de projectiles divisés +3
  • +4 au niveau de compétence de projectile
  • Après la division de projectile lancé, les points de chute des projectiles sont plus dispersés
Netherrealm - Aide

Terminer le niveau de Netherrealm peut recevoir d'abondants XP, équipements et matériaux de cendre etc.
Il y a également des butins exclusifs dans certains niveaux.

Netherrealm - Balises - Aide

Les balises sont principalement produites dans le Netherrealm.
Le Boss du niveau de Netherrealm ont de chances de droper des balises supérieures. De plus, le boss du chapitre 5 de l'histoire drope également des balises.

Netherrealm - Affixe de carte - Aide

Le nombre d'affixes de base affecte également le nombre de drops et la rareté de drops dans l'étape de Netherrealm.
La réinitialisation de l'affixe peut éviter des affixes négatifs dangereux et augmenter les avantages de l'étape du Netherrealm.

Le monstre suiveur aura l'un de ces effets spéciaux : restauration continue des PV des monstres environnants, restauration des PV lorsqu'une frappe qui touche, un sol d'érosion laissé lors d'être vaincu, et lancement des dégâts de zone différés lors d'être vaincu

Netherrealm - Gardien de plan - Aide

Battez le Gardien du plan peut non seulement remporter de grandes récompenses et le drop exclusif, mais aussi un feu résiduel.

Netherrealm - Drop exclusif - Aide

Les étapes et les boss de chaque plan ont des drops limités.
Avec l'augmentation de la difficulté du plan, les drops limités seront plus nombreux et la chance de drop deviendra plus élevée.
La défaite des boss de plan et de Voyageur garantira un équipement légendaire limité dropé.

Netherrealm - Difficulté du plan - Aide

Vous pouvez accroître la difficulté de plan après avoir battu le Boss de plan.
Avec une difficulté de plan plus élevée, plus de récompenses vous pouvez remporter.

Otherworld - Avion débloqué - Aide

Collectez assez de feu résiduel pour déverrouiller un nouveau plan de Netherrealm.
La difficulté de ces plans est différente, vous pouvez recevoir le feu résiduel supplémentaire après avoir déverrouillé un plan.

Extraterrestre - Boussole Netherrealm - Aide

Une fois que vous possédez 18 Feu résiduel, la Fente pour Boussole de Netherrealm sera déverrouillée.
Vous pouvez choisir d'utiliser ou non la Fente pour Boussole de Netherrealm avant d'ouvrir la carte. Les récompenses drops seront améliorées, mais la difficulté du niveau sera également augmentée.

Netherrealm - Invasion chaotique - Aide

Après l'ouverture de l'Invasion chaotique du Netherrealm, terminer les étapes correspondantes aux Cartes chaotiques permet d'accumuler la progression.
Lorsque la progression de Carte chaotique se remplit, ce tour d'Invasion chaotique prendra fin.
Au début de la nouvelle Invasion chaotique, les ajustements des Cartes de personnalité sont valides.

Otherworld - Cartes de personnalité - Aide

À la fin de chaque tour d'Invasion chaotique, le joueur peut choisir l'une des trois cartes de personnalité, l'ajouter dans votre inventaire et modifier le set des cartes de personnalité pour le prochain tour.
Les sets des cartes de personnalité de chaque plan sont indépendants.

Extraterrestre - Carte Chaos - Aide

Lorsqu'il y a plus de cartes de personnalité avec un tag particulier dans un set des cartes de personnalité, les cartes chaotiques avec ce tag auront également plus de chances d'apparaître.
Peut-être on peut construire une stratégie unique autour de certaines cartes chaotiques...

Alien - Héritage de cartes - Aide

Les cartes avec le mot-clé Succession, leurs effets pourront persister et affecter tous les niveaux du plan.
Certains effets de cartes, lorsqu'ils sont combinés par succession, cela vous donne un double gain de bonus.

Otherworld - Réveil de carte - Aide

Les cartes de personnalité ont une petite chance de s'éveiller lorsqu'elles sont tirées.
La carte éveillée aura une valeur beaucoup plus forte que l'originale.
Les chances d'éveil augmententlégèrement au fil et à mesure de l'augmentation du niveau de carte.

Netherrealm - Voyageur - Aide

Vous ne pouvez défier le Voyageur qu'après avoir atteint le niveau de difficulté le plus élevé sur tous les plans (collectez 35 Cendres).
En tant que boss final actuel, le Voyageur est extraordinairement puissant, mais les joueurs peuvent le défier autant de fois qu'ils le souhaitent.
Après avoir terminé le premier défi du Voyageur, vous devrez vaincre quatre boss de plan pour pouvoir défier à nouveau le Voyageur.

Netherrealm - Aide
À propos des Cendres :
1. Le nombre de Cendres affiché dans le coin supérieur droit de l'interface du Netherrealm marque la progression du joueur dans le Netherrealm.
2. Les nouveaux plans du Netherrealm et le dernier Boss du Netherrealm doivent être déverrouillés en obtenant une certaine quantité de Cendres.
3. En battant le Gardien du plan du plus haut Marqueur de temps débloqué dans chaque Netherrealm, les joueurs peuvent obtenir une Cendre. Un Gardien de Marqueur de temps supérieur se déverrouille en même temps.
4. Le Marqueur de temps le plus élevé de chaque Netherrealm est 7, ce qui signifie qu'un maximum de 7 Cendres peuvent être obtenues dans chaque Netherrealm.

À propos des balises :
1. Les balises sont nécessaires pour ouvrir un Netherrealm. Toutes les étapes de Nethermalm ne peuvent être ouverts qu'avec la balise spécifiée.
2. Le meilleur moyen d'obtenir des balises est de vaincre des monstres dans le Netherrealm.
3. Le niveau de la balise lâchée est généralement le même que le Marqueur de temps du Netherrealm, mais pas supérieur au niveau de l'Étape.
4. En battant les boss légendaires de Netherrealm, vous avez une chance d'obtenir des balises de plus haut rang. Les joueurs ont plus de chances d'obtenir des balises de rang supérieur en battant le boss du plan.
5. Les balises de rang 1 peuvent être obtenues en tuant des monstres dans les derniers niveaux de l'histoire.

À propos du Gardien du plan :
1. Achever chaque niveau du Netherrealm octroie des Points de Contrôle aux Gardiens du plan ayant le même Marqueur de temps. Collectez assez de Points de Contrôle pour défier le Gardien du plan.
2. Au fur et à mesure que chaque niveau du Netherrealm est terminé, les Points de Contrôle qu'il procure diminuent. Après avoir réussi à défier le Gardien du plan, le nombre de Points de Contrôle est remis à zéro.
3. Si vous ne parvenez pas à battre le Gardien du plan, vous recevrez une partie des Points de Contrôle. Plus le Marqueur de temps est élevé, moins il y a de points accordés.
4. Au Marqueur de temps 1-5, réussir à défier les Gardiens du plan pour la première fois octroie des drops supplémentaires.

À propos des Turbulences du Netherrealm :
1. Les Turbulences du Netherrealm se débloquent après avoir vaincu le Voyageur-Seigneur du royaume. Les Turbulences présentent une difficulté élevée et des récompenses généreuses.
2. Dans la Turbulence, les balises sont principalement lâchées par les Gardiens du plan de Marqueur de temps 7.

Autres :
1. Tous les personnages du compte d'un joueur partagent le même Netherrealm dans une saison.
Netherrealm - Voie des réussites /39
title desc
Première arrivée du Netherrealm
  • Termine une carte du Netherrealm

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Recrue du Netherrealm
  • Termine la carte du Netherrealm 10 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Voyageur du Netherrealm
  • Terminez la carte du Netherrealm 30 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Aventurier du Netherrealm
  • Termine la carte du Netherrealm 80 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Explorateur du Netherrealm
  • Termine la carte du Netherrealm 100 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Guerrier du Netherrealm
  • Terminez une carte du Netherrealm 300 fois

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Élite du Netherrealm
  • Termine la carte du Netherrealm 500 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x20
    Légende du Netherrealm
  • Termine la carte du Netherrealm 1000 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x30
    Héros du Netherrealm
  • Termine la carte du Netherrealm 2000 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x80
    Challenger du Netherrealm
  • Tue le Guetteur du plan 1 fois

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Vengeur du Netherrealm
  • Tue le Guetteur du plan 6 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Conquérant du Netherrealm
  • Tue le Guetteur du plan 20 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x20
    Conquérant du Netherrealm
  • Tue le Guetteur du plan 50 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x30
    Dieu du Netherrealm
  • Tue le Guetteur du plan 100 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x80
    Pionnier du Netherrealm
  • 3 zones du Netherealm atteignent le Niv. 4

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Sage du Netherrealm
  • 5 zones du Netherealm atteignent le Niv. 7

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Je l'ai fait !
  • Tue le Voyageur 1 fois

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Le pouvoir du feu !
  • Tue le Voyageur 5 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Rallume la torche !
  • Tue le Voyageur 10 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x20
    Purification des ténèbres !
  • Tue le Voyageur 20 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x30
    Flammes éternelles !
  • Tue le Voyageur 50 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x80
    Termine une carte du Netherrealm
  • Termine une carte du Netherrealm

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Défie le Netherrealm
  • Termine 2 cartes du Netherrealm avec 4 affixes
  • Les affixes de carte du Netherrealm augmentent la difficulté de la carte tout en la rendant plus gratifiante.
    Récompense: Primocrystal déchiqueté x20
    Cherche le coffre mystérieux
  • Ouvrir le Coffre 2 fois

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Épreuve de Dieu de guerre
  • Participe à l'Épreuve de Dieu de guerre 2 fois

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Épreuve de Dieu de force énorme
  • Participez à l'Épreuve de Dieu de force énorme 2 fois

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Défie le Guetteur du plan
  • Tue le Guetteur du plan 1 fois
  • Vaincre le Guetteur du plan augmentera votre niveau de plan et vous récompensera avec une Cendre.
    Récompense: Cristal d'esprit de pacte x2
    Obtient des balises
  • Obtient 10 balises de rang 2 du Netherrealm

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Obtient un drop spécial du Netherrealm
  • Obtenir 2 équipements légendaires limités au total
  • Chaque Guetteur du plan a ses propres drops uniques qui peuvent être consultées avant de lancer le défi.
    Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Augmente le niveau du plan du Netherrealm
  • Atteint le Niv. 3 dans les 3 zones

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x20
    Utilise la boussole du Netherrealm
  • Utilise la boussole 50 fois au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Défie le Guetteur du plan
  • Tue le Guetteur du plan 15 fois

  • Récompense: Jeton de résurrection x1
    Déverrouille un nouveau plan du Netherrealm
  • Déverrouille toutes les zones du Netherrealm
  • Un nouveau plan du Netherrealm sera débloqué lorsqu'un certain nombre de Cendres auront été collectées en défiant les Gardiens de plan.
    Récompense: Primocrystal déchiqueté x20
    Défie le Netherrealm
  • Termine 10 cartes du Netherrealm avec 10 affixes

  • Récompense: Jeton de résurrection x1
    Obtient un drop spécial du Netherrealm
  • Obtenir 10 équipements légendaires limités au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Défie le Voyageur
  • Tue le Voyageur I fois

  • Récompense: Cristal d'Apparence x2
    Défie le Netherrealm de haute difficulté
  • Termine 20 cartes du Netherrealm avec 12 affixes

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Obtient un drop spécial du Netherrealm
  • Obtenir 20 équipements légendaires limités au total

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Torchlight
  • Tue le Voyageur 5 fois

  • Récompense: Cristal d'esprit de pacte x2
    Netherrealm - Voie des réussites /40
    title desc
    Lueur d'espoir (Berserk)
  • Vainc le Voyageur en utilisant le héros Berserk

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Périple du héros (Berserk)
  • Le héros Berserk atteint le Niv. 80

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Légende héroïque (Berserk)
  • Le héros Berserk atteint le Niv. 90

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Poésie héroïque (Berserk)
  • Le héros Berserk atteint le Niv. 100

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Lueur d'espoir (Tir divin)
  • Vainc le Voyageur en utilisant le héros Tir divin

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Le périple du héros (Tir divin)
  • Le héros Tir divin atteint le Niv. 80

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Légende héroïque (Tir divin)
  • Le héros Tir divin atteint le Niv. 90

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Poésie épique (Tir divin)
  • Le héros Tir divin atteint le Niv. 100

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Lueur d'espoir (Flamme de glace)
  • Vaincs le Voyageur en utilisant le héros Flamme de glace

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Le périple de l'héroïne (Flamme de glace)
  • Le héros Flamme de glace atteint le Niv. 80

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Légende héroïque (Flamme de glace)
  • Le héros Flamme de glace atteint le Niv. 90

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Poésie épique (Flamme de glace)
  • Le héros Flamme de glace atteint le Niv. 100

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Lueur d'espoir (Témoin de l'espace-temps)
  • Vainc le Voyageur avec Témoin de l'espace-temps

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Périple du héros (Témoin de l'espace-temps)
  • Le héros Témoin de l'espace-temps atteint le Niv. 80

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Légende héroïque (Témoin de l'espace-temps)
  • Le héros Témoin de l'espace-temps atteint le Niv. 90

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Poésie héroïque (Témoin de l'espace-temps)
  • Le héros Témoin de l'espace-temps atteint le Niv. 100

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Lueur d'espoir (Commandant)
  • Vainquez le Voyageur en utilisant le héros Commandant

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Le périple du héros (Commandant)
  • Le héros Commandant de l'espace-temps atteint le Niv. 80

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Légende héroïque (Commandant)
  • Le héros Commandant de l'espace-temps atteint le Niv. 90

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Poésie épique (Commandant)
  • Le héros Commandant de l'espace-temps atteint le Niv. 100

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Lueur d'espoir (Oracle)
  • Vainc le Voyageur en utilisant le héros Oracle

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Périple du héros (Oracle)
  • Le héros Oracle atteint le Niv. 80

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Légende héroïque (Oracle)
  • Le héros Oracle atteint le Niv. 90

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Poésie héroïque (Oracle)
  • Le héros Oracle atteint le Niv. 100

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Lueur d'espoir (Œil de chat)
  • Vainquez le Voyageur en utilisant le héros Erika

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Voyage du héros (Œil de chat)
  • Atteignez le Niv. 80 avec héros Erika

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Légende des héros (Œil de chat)
  • Atteignez le Niv. 90 en utilisant le héros Erika

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Poème des héros (Œil de chat)
  • Atteignez le Niv. 100 en utilisant le héros Erika

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Lumière d'espoir (Évadé)
  • Vainquez le Voyageur en utilisant le héros Bing

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Voyage du héros (Évadé)
  • Atteignez le Niv. 80 en utilisant le héros Bing

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Légende des héros (Évadé)
  • Atteignez le Niv. 90 en utilisant le héros Bing

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Poème des héros (Évadé)
  • Atteignez le Niv. 100 en utilisant le héros Bing

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x10
    Lumière d'espoir (Esprit Magus abandonné)
  • Vaincre le Voyageur en utilisant le héros Esprit Magus abandonné

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x30
    Voyage du héros (Esprit Magus abandonné)
  • Atteindre le Niv. 80 en utilisant le héros Esprit Magus abandonné

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x30
    Légende des héros (Esprit Magus abandonné)
  • Atteindre le Niv. 90 en utilisant le héros Esprit Magus abandonné

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x30
    Poème des héros (Esprit Magus abandonné)
  • Atteindre le Niv. 100 en utilisant le héros Esprit Magus abandonné

  • Récompense: Primocrystal déchiqueté x30
    Lueur d'espoir (Splendeur)
  • Vaincre le Voyageur en utilisant le héros Splendeur
  • Voyage du héros (Splendeur)
  • Atteindre le Niv. 80 en utilisant le héros Splendeur
  • Légende des héros (Splendeur)
  • Atteindre le Niv. 90 en utilisant le héros Splendeur
  • Poésie héroïque (Splendeur)
  • Atteindre le Niv. 100 en utilisant le héros Splendeur
  • Netherrealm - Ensemble de carte de personnalité /35
    Évoquer
    Netherrealm
    Le Boss drope Balises * supplémentaires (Drope la Balise de Niv. au maximum)
    Animé
    Netherrealm
    Le Boss a % de chances de droper Résonance du Netherrealm * supplémentaires
    Détendu
    Netherrealm
    Le Boss a % de chances de droper Boussole * supplémentaires
    Désintéressement
    Netherrealm
    Lorsque la Résonance du Netherrealm est dropée, il y a % de chances de droper Boussoles rouillées ou Veilles boussoles en même temps
    Regrettable
    Netherrealm
    Lorsque l'étape est terminée, +100% de chance d'obtenir 1 point(s) d'attention supplémentaire(s)
    Pitié
    Netherrealm
    Lorsque l'étape est terminée, +100% de chance d'obtenir 1 point(s) d'attention supplémentaire(s)
    Honnête
    Netherrealm
    Le nombre d'Invasion chaotique consommé de l'étape -1
    Lorsque l'étape est terminée, +100% de chance d'obtenir -1 point(s) d'attention supplémentaire(s)
    Droit
    Netherrealm
    Le nombre d'Invasion chaotique consommé de l'étape -1
    Lorsque l'étape est terminée, +100% de chance d'obtenir -1 point(s) d'attention supplémentaire(s)
    Léger mépris
    Netherrealm
    Lorsque l'étape est terminée, +100% de chance d'obtenir 1 point(s) d'attention supplémentaire(s)
    Méprisant
    Netherrealm
    Lorsque l'étape est terminée, +100% de chance d'obtenir 2 point(s) d'attention supplémentaire(s)
    Mépris extrême
    Netherrealm
    Lorsque l'étape est terminée, +100% de chance d'obtenir 2 point(s) d'attention supplémentaire(s)
    Lâcheté extrême
    Netherrealm
    Le nombre d'Invasion chaotique consommé de l'étape -1
    Flemme
    Netherrealm
    L'étape ne consomme pas de Boussole d'augmentation de l'efficacité déjà placée
    Simple et lent
    Netherrealm
    L'étape ne consomme pas de balise
    Stéréotypé
    Netherrealm
    Le Boss a % de chances de droper Résonance du Netherrealm * supplémentaires
    Étroit
    Netherrealm
    Le monstre a % de chances de droper Boussole brillante * supplémentaires
    Deuil
    Netherrealm
    Légère impatience I
    Netherrealm
    Chaotique
    La probabilité d'obtenir un drop supplémentaire de 2 balises de rang 5 +15% . (Actif uniquement pour le Marqueur de temps 7 ou supérieurs.)
    Alternative
    Terminé
    Légère impatience II
    Netherrealm
    Chaotique
    La probabilité d'obtenir un drop supplémentaire de 2 balises de rang 5 +32% . (Actif uniquement pour le Marqueur de temps 7 ou supérieurs.)
    Alternative
    Terminé
    Légère hypocrisie - Balise II
    Netherrealm
    Chaotique
    Quand le niveau de stage de Netherrealm est terminé, 10 balises seront à drop supplémentaire
    Alternative
    Terminé
    Légère rigueur II
    Netherrealm
    Chaotique
    +100 % d'EXP gagnée
    Alternative
    Terminé
    Légère indifférence II
    Netherrealm
    Chaotique
    Lorsque l'étape est terminée, +100% de chance d'obtenir 2 point(s) d'attention supplémentaire(s)
    Alternative
    Terminé
    Impatient II
    Netherrealm
    Chaotique
    La probabilité d'obtenir un drop supplémentaire de 2 balises de rang 5 +80% . (Actif uniquement pour le Marqueur de temps 7 ou supérieurs.)
    Alternative
    Terminé
    Radical I
    Netherrealm
    Chaotique
    La probabilité d'obtenir un drop supplémentaire de 1 balises de rang 5+ +20% (Actif uniquement pour le Marqueur de temps 7 ou supérieurs.)
    Alternative
    Terminé
    Radical II
    Netherrealm
    Chaotique
    La probabilité d'obtenir un drop supplémentaire de 1 balises de rang 5+ +33% (Actif uniquement pour le Marqueur de temps 7 ou supérieurs.)
    Alternative
    Terminé
    Hypocrisie - Balise I
    Netherrealm
    Chaotique
    Quand le niveau de stage de Netherrealm est terminé, 14 balises seront à drop supplémentaire
    Alternative
    Terminé
    Hypocrisie - Balise II
    Netherrealm
    Chaotique
    Quand le niveau de stage de Netherrealm est terminé, 24 balises seront à drop supplémentaire
    Alternative
    Terminé
    Solennité
    Netherrealm
    -99 % de Quantité de drop supplémentaires
    La probabilité d'obtenir un drop supplémentaire de 1 balises de rang 5 +30% . (Actif uniquement pour le Marqueur de temps 7 ou supérieurs.)
    Attaché
    Netherrealm
    La probabilité de l'amélioration de rang des balises obtenues du drop 1.4%
    La raison
    Netherrealm
    Au début de chaque tour d'invasion chaotique, une seule carte habile est tirée
    Lorsque l'étape est terminée, +80% de chance d'obtenir 1 point(s) d'attention supplémentaire(s)
    Netherrealm - Bibliothèque de carte chaotique /7
    Légère hypocrisie - Balise I
    Netherrealm
    Chaotique
    Quand le niveau de stage de Netherrealm est terminé, 4 balises seront à drop supplémentaire
    Alternative
    Terminé
    Légère rigueur I
    Netherrealm
    Chaotique
    +50 % d'EXP gagnée
    Alternative
    Terminé
    Légère indifférence I
    Netherrealm
    Chaotique
    Lorsque l'étape est terminée, +100% de chance d'obtenir 1 point(s) d'attention supplémentaire(s)
    Alternative
    Terminé
    Impatient I
    Netherrealm
    Chaotique
    La probabilité d'obtenir un drop supplémentaire de 2 balises de rang 5 +49% . (Actif uniquement pour le Marqueur de temps 7 ou supérieurs.)
    Alternative
    Terminé
    Radicalisation extrême
    Netherrealm
    Chaotique
    La probabilité d'obtenir un drop supplémentaire de 1 balises de rang 5+ +67% (Actif uniquement pour le Marqueur de temps 7 ou supérieurs.)
    Alternative
    Terminé
    Hypocrisie extrême - Balise
    Netherrealm
    Chaotique
    Quand le niveau de stage de Netherrealm est terminé, 4 balises de rang 5 seront à drop supplémentaire
    Alternative
    Terminé
    Vaniteux - Balise
    Netherrealm
    Chaotique
    Quand le niveau de stage de Netherrealm est terminé, 3 balises de rang 5+ seront à drop supplémentaire
    Alternative
    Terminé