Cercano

Cercano
Dentro de 6 metros
Talento /6
icon name profession
Frío
+20% daño de hechizo adicional
Evita que los enemigos cercanos regeneren vida
Diosa del Conocimiento
Ambición
Obtiene 10 puntos de valor de fervor de combate al golpear a Enemigo Poderoso
Gana fervor de combate cuando hay enemigos cercanos
Bailarín de la Sombra
Talento medio
+25% de daño a enemigos Cercanos
Ranger
Talento mediano legendario
+4% Regeneración del escudo
-12% intervalo adicional de recuperar escudo cuando no hay enemigos acercanos
Ranger
Plaga
50% de probabilidad de que daño continuo se propague a objetivos cercanos
+25% de duración del daño continuo
Diosa del Fraude
Talento medio
1.5% de velocidad de movimiento por esbirro cercano
Alquimista
Equipos Legendarios /27
Sirena de protección
Requiere nv 4
  • (20–24) - (28–32) de daño de frío agregado del hechizo
  • Los enemigos alrededor sufren una Maldición de Frío penetrante de nivel (1–5)
  • Inmune a Congelación
Auge Caliente
Requiere nv 12
  • +(40–60)% de daño de Ignición
    +(40–60)% de probabilidad de ignición objetivos
  • (41–47) - (57–65) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • Agrega (120–150)% del daño ígneo del arma de la mano principal al daño de ignición básico
  • Hay un 50% de probabilidad de incendiar a los enemigos cercanos al prender
Deseo de Supervivencia
Requiere nv 12
  • +(15–20) fuerza
  • +(3–4)% de vida máxima
  • Cuando la vida está llena, velocidad de movimiento + (9–11)%
  • Regenera 2% de vida por cada segundo al estar en movimiento
  • Cuando está Mala vida, 65% de regeneración de la vida máxima y hace retroceder a los enemigos cercanos durante 20 s
Pájaro Volador
Requiere nv 36
  • +(200–220)% daño físico del equipo
  • +(24–32)% habilidad de movilidad Ataque y velocidad de lanzamiento
  • Si te has movido más de 30 metros recientemente, los enemigos Marchitados derrotados por ti explotarán, causando un daño corrosivo indirecto del (10–50)% de su Vida máxima a los enemigos cercanos.
  • Si se ha movido más de (20–50) metros recientemente, al usar la habilidad de Parpadeo, obtenga una Barrera.
  • Si se ha movido más de 60 metros recientemente, se añade un +(10–20)% de daño adicional a las habilidades de parpadeo.
Amplificador de electricidad
Requiere nv 38
  • +(12–20)% de resistencia al rayo
  • (-2–-1)% de resistencia electro máxima
  • Nivel de habilidad electro +1
  • Hay un 50% de probabilidad de electrocución a los enemigos cercanos al causar electrocución
  • Recientemente, por cada Electrocución causada, adicional +(1–2)% en Daño máximo, con un límite de (20–40) capas
Collar del Pájaro Templado
Requiere nv 44
  • +(8–12)% vida máxima y Escudo Máxima
  • (-25–-5)% de resistencia elemental
  • Al obtener Barrera, se activa el estallido de la Barrera cuando recibe daño, e inflige daño de fuego de hechizo equivalente al 80% de la vida máxima y al 100% del escudo máximo a los enemigos Cercanos, con el tiempo de CD de (0.25–0.5) s
  • +(10–20)% de daño elemental por cada enemigo cercano
Grito de Guerra
Requiere nv 45
  • +(120–150) de vida máxima
  • +(10–12)% de resistencia al fuego
  • +(10–50)% Efecto Grito de batalla
  • +100% velocidad de lanzamiento de Grito de batalla
  • Al activar o usar la habilidad de Grito de Guerra aplicaParálisisyDebilidada los enemigoscercanos
Final Repetido
Requiere nv 48
  • (66–72) - (90–96) daño físico agregado al equipo
  • +(30–40)% crítico de ataque de equipo
  • +25% de probabilidad de Marchitamiento
  • Agrega (40–100)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de marchitamiento
  • Los objetivos marchitos derrotados por ti explotan al morir, infligiendo el (20–50)% de su vida máxima como daño de corrosión a los enemigos cercanos
Misterio del Sabio
Requiere nv 48
  • +(110–120) escudo de equipo
  • +(16–24)% de inteligencia
  • Por cada punto de valor de orden, daño de centinela adicional (0.2–0.3)%
  • Por cada centinela en alrededor, +(5–10)% de efecto de orden
  • <Solo puedes infligir un tipo de daño elemental>
Alborotador
Requiere nv 48
  • +(90–150) Hexpíritu de valor crítico
  • +(4–8)% de resistencia elemental
  • Al usar la Habilidad potenciadora, obtén Minihombre indomable con un tiempo de enfriamiento de 10 segundos.
  • Los enemigos derrotados por un golpe crítico de Hexpíritu explotarán, causando daño físico indirecto a los enemigos cercanos equivalente al (10–15)% del exceso de daño.
  • Por cada 100 puntos de Crecimiento del Hexpíritu, se obtiene un +26% de Daño adicional, además de un -10% adicional en Ataque y Velocidad de lanzamiento.
  • +(50–70)% de Maná sellado para habilidades de hexpíritu
El Contrafuego del Cobarde
Requiere nv 48
  • Corazón corroído
  • +(100–200) vida máxima y escudo máxima
  • +(10–20)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • +(15–25)% de Radio de bloqueo
  • Al bloquear, paraliza a los enemigos cercanos
Resonancia Letal
Requiere nv 50
  • +(5–30)% de velocidad de ataque y lanzamiento
  • Frecuencia de lanzamiento de habilidad de centinela (-50–-10)% cuando no hay centinela cercano
  • co-resonancia
  • +(12–15)% resistencia corrosiva
Dolor de alucinación claro
Requiere nv 50
  • +(30–60)% de daño continuo
  • +(5–30)% duración de la habilidad
  • Cosecha 0.25 s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de (1–3) s en el mismo objetivo
  • +(5–6)% resistencias al fuego y glacial
Nieve monstruosa
Requiere nv 50
  • +(120–150) de vida máxima
  • Regenera (1–2)% de vida por cada segundo
  • En el estado de vida llena, consume el 20% de la vida máxima y aplica (30–80) de agravación a los enemigos cercanos
  • +(30–80)% Efecto de agravación
  • +(10–11)% resistencia glacial
Abriendo el corazón
Requiere nv 54
  • +(400–500) evasión de equipo
  • +(140–160) de vida máxima
  • +(80–300)% de daño crítico
  • Tener Fervor
  • El daño infligido por enemigos alrededor se incrementa en un +(20–50)% adicional
Botas del Caminante Solitario
Requiere nv 57
  • <Tienes un Halo de Precisión Mejorado aleatorio de nivel 20>
  • +50% de velocidad de movimiento cuando no hay aliados cerca
  • Cuando se ve afectado por 5 o más auras, el efecto del aura +(20–80)%
  • Las auras solo tienen efecto en uno mismo.
Alma pesada
Requiere nv 62
  • +(2200–2400) armadura de equipo
  • +(160–190) de vida máxima
  • +20% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
  • -10% de vel. de movimiento
  • (-25–-5)% de daño adicional recibido cuando Enemigo Poderoso está Cerca
  • +(5–25)% de probabilidad de evitar daño, cuando hay enemigos comunes Cerca
Caminos divergentes
Requiere nv 64
  • +(140–160) escudo de equipo
  • +(12–14)% de duración de anomalía
  • 99% del daño ígneo convertido en daño de corrosión para los enemigos incendios
  • 99% de daño glacial se convierte en daño de corrosión a los enemigos congelados
  • 99% de daño electro se convierte en daño de corrosión al enemigo de electrocución
  • Causa dolor a los enemigos cercanos cada 1 s durante (2–5) s
Elogio de Lesiones
Requiere nv 65
  • +(40–60) fuerza
  • +(140–160) de vida máxima
  • Probabilidad de sangrado +80%
  • Daño de Sangrado +80%
  • Los enemigos sangrados derrotados por tu personaje explotan al morir, infligiendo el (3–15)% de daño físico equivalente a su vida máxima como a los enemigos cercanos
Gafas de soldado legendario
Requiere nv 66
  • Después de usar la habilidad de Parpadeo, se crea un Coliseo. Este efecto tiene un tiempo de espera de 3 segundos.
  • CercanoEnemigo Poderoso posee Gigantismo
    A enemigos distantes, daño adicional de -50%
  • Cada 4 segundos, si hay enemigos con Apodo Temible en la zona cercana, se obtiene una capa de Prestigio, la duración de Prestigio es de 30 segundos.
  • Al tener al menos 4 niveles de Prestigio, ignora la Armadura del enemigo.
  • +(80–100) de vida máxima
Aullido de la Montaña
Requiere nv 68
  • +(50–150)% daño físico del equipo
  • (26–29) - (32–36) daño físico agregado al equipo
  • +(25–35)% velocidad de ataque del equipo
  • +50% de probabilidad de causar retrocesos
  • +(50–80)% distancia adicional de Retroceso
  • +(20–60)% de daño de ataque adicional cuando no hay enemigos cerca
  • -30% de vel. de movimiento
Corriente subterránea
Requiere nv 68
  • (169–174) - (183–188) de daño de fuego aplicado por el equipo
  • (166–175) - (187–199) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
  • +(80–100)% radio de habilidad
  • +2% ataque y bloqueo de hechizos por cada 1 acumulación de bendición aleatoria
  • <Añadido aleatorio de activar la habilidad de fuego>
  • Cuando existen tres bendiciones al mismo tiempo, el Amortiguador de Lesiones de uno mismo y los enemigos cercanos +30%
Toque de la tortura
Requiere nv 68
  • +(300–310) escudo de equipo
  • +(3–8)% de resistencia elemental
  • +(8–20) de valor de agravación aplicada por segundo
  • Cosecha (0.2–0.5) s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de 0.5 s en el mismo objetivo
  • Elimina el valor de agravación del enemigo alcosechar
Infusión mental
Requiere nv 68
  • +(160–180) de vida máxima
  • +(1–2) nivel de habilidad del esbirro
  • +(10–40)% de velocidad de movimiento para los aliados cercanos y para ti
  • Consumo de habilidad +(80–100)%
  • Al lanzar una habilidad de Motivación, activa una Puerta oscura de nivel (10–20), con un enfriamiento de 6 segundos
Sombra de la furia de Thunderlight
Requiere nv 70
  • Cuando hay un Enemigo poderoso en los Alrededores, la Habilidad principal es asistida por Sobrecarga eléctrica de nivel 20
  • +(80–100)% daño de hechizo
  • +(120–180)% crítico
  • Al activar Estallido de Hechizo, por cada 1 acumulación(es) de recarga de Estallido de Hechizo consumida, daño crítico +40% por la habilidad liberada de Estallido de Hechizo
  • Al activar Estallido de Hechizo, si se consume al menos 4 acumulación(es) de recarga de Estallido de Hechizo, el daño se convierte en suerte
  • Por cada punto de límite superior de Estallido de Hechizo, 200 punto(s) de daño de rayo indirecto recibido por segundo
Potrero de Dios de Madre
Requiere nv 70
  • +(15–20)% Defensa
  • El número máximo de plantas se fija en (1–2)
  • Al consumir cargas de tierra no completas, por cada carga de tierra gastada, obtienes un +(10–20)% adicional de efecto de aflicción
  • Al usar una habilidad de tierra, (50–100)% de probabilidad de obtener (1–2) niveles de energía almacenada
  • Después de 1 s de consumir nivel completo de Carga de Tierra, siega a los enemigos cercanos para daño continuo durante 1.5 s, enfriamiento durante 3 s
Memoria
Requiere nv 74
  • +(50–60)% daño de hechizo
  • +(25–35)% velocidad de lanzamiento
  • Gana (120–150)% de daño de la habilidad al daño base de marchitamiento
  • +50% de probabilidad de Marchitamiento
  • Los objetivos marchitos derrotados por ti explotan al morir, infligiendo el (80–100)% de su vida máxima como daño de corrosión a los enemigos cercanos
  • La duración de desvanecimiento +(32–40)% contra los enemigos legendarios