Objetos globales de Netherrealm /732
Agua del Olvido
Accesorios necesarios para ajustar la configuración de talento
Usado para obtener un nodo de reinicio de talento
Resonancia del Netherrealm
El artefacto usado para actualizar una base añadida de la etapa del Netherrealm
Usado para añadir Afijos básicos a las Fases del Inframundo
Reversión del resorte
Al usarlo, obtienes un punto de reversión
El punto de reversión es un recurso necesario para retroceder nodos de talento en el mapa estelar del vacío del inframundo
Núcleo de Energía
Un artefacto requerido para refinar el valor del equipo de energía
Usado para refinar
Secreto del Abismo Glacial
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear 5 Llamas aleatorias con el Viajero espacio-temporal
Lamento del Cuervo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear Ceniza definitiva con el Viajero espacio-temporal
El truco de Maud
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear 1 Elemento de llama con el Viajero espacio-temporal
Luna de presagio
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear con el Viajero espacio-temporal 3-6 Ceniza definitiva aleatorias
Secretos Perdidos
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear con el Viajero espacio-temporal 9 Elementos de llama
Profecía Prohibida
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear con el Viajero espacio-temporal una Fluorescencia de memoria aleatoria*1
La noche eterna
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear con el Viajero espacio-temporal una Luna del presagio
Constelación de profanación
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear un equipamiento legendario definitivo corroído por la Oscuridad total con el Viajero espacio-temporal
Constelación manchada
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear un Equipamiento legendario Definitivo corroído por la Oscuridad en el Viajero espacio-temporal
Segunda divinidad
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear en el Viajero Espacio-Temporal por una Genealogía Divina con un Punto de Talento Principal de nivel uno
Dominio Divino
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear una Grieta sagrada o Revelación del último dios con el Viajero espacio-temporal
Ojos que espían el reflejo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear el Reflejo gemelo con el Viajero espacio-temporal
Rumbo de mañana
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para Canjear por 10 Brújulas aleatorias con el Viajero espacio-temporal
Agnosticismo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s Cartas para Canjear en el Viajero espacio-temporal por Profecía prohibida*20
Supernova cuádruple
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s planos para canjear equipamiento legendario con 4 calificaciones legendarias en el Viajero espacio-temporal
Supernova triple
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear un equipamiento legendario con 3 calificaciones legendarias con el viajero espacio-temporal
Rumbo incierto
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear un brújula aleatoria con el viajero espacio-temporal
Ascenso del discípulo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear entre 5 y 15 Cuñas de la ascensión (Legendario) con el Viajero espacio-temporal
Honor del discípulo
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear 5~15 Cuñas de la ascensión (Nuevo Dios) con el Viajero espacio-temporal
Anhelo del dios
Reúne el número especificado de fluorescencia de memoria para canjearlas por los objetos correspondientes con el Mercader
Reúne %s cartas para canjear con el Viajero espacio-temporal una Tabla de piedra de divinidad con 2 Puntos de talento mediano legendarios y 3 Ranuras de la divinidad legendaria
Polvo de cuarzo
Materiales de fabricación, utilizados para el ascenso de afijos de equipamiento.
Arena de llamas
Materiales de fabricación, utilizados para la fabricación de prototipos
Elemento de llama
Materiales de fabricación, utilizados para el procesamiento orientado
Cenizas de Verdad
Se pueden volver a equipar al azar los valores de todos los añadidos
Ceniza Perfecta
Utilizado para ascender afijos de nivel T1 en la construcción.
Baliza del abismo glacial (Instante 1)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Usado para abrir Fases del Inframundo en el plano del Abismo glacial del Inframundo (Instante 1)
Baliza del mar ardiente (Instante 2)
Un billete para entrar en el Escenificación del Netherrealm
Usado para abrir una Fase del Inframundo en el plano del Mar ardiente (Instante 2)
Uñas garra
Requiere nv 1
7 - 10 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
500 crítico
+1% Regeneración de vida
A una mano
Club Corteza Marchita
Requiere nv 1

1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+9% daño en área
A una mano
Cuchilla de Chatarra de Hierro
Requiere nv 1

1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(8–10)% crítico
A una mano
Espada de Bronce Oxidado
Requiere nv 1

1.5 de velocidad de ataque
480 crítico
+6% daño de ataque
A una mano
Hacha de Hierro Oxidada
Requiere nv 1

1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+6% daño físico
A una mano
Daga corta de ladrón
Requiere nv 1

1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(8–10)% crítico
A una mano
Bastón del caminante
Requiere nv 1

1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+6% daño de proyectil
A una mano
Varita Marchita
Requiere nv 1
3 - 5 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+6% daño de hechizo
A una mano
Mazo de Hierro Bruto
Requiere nv 1
15 - 21 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+8% radio de habilidad
2 manos
Hacha de Hierro Destrozada
Requiere nv 1
8 - 13 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño melé
2 manos
Espada de Madera Cruda
Requiere nv 1
14 - 18 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de ataque
2 manos
Bastón largo de madera muerta
Requiere nv 1
10 - 16 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
500 crítico
+4% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo Marchito
Requiere nv 1
4 - 6 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+4% velocidad de lanzamiento
2 manos
Pistola Oxidada
Requiere nv 1
7 - 10 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+6% daño de proyectil
A una mano
Arco de Madera Podrida
Requiere nv 1
11 - 15 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de ataque
2 manos
Ballesta Ligera de Hiedra
Requiere nv 1
9 - 16 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño físico
2 manos
Cañón de Corteza Marchita
Requiere nv 1
13 - 17 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
520 crítico
+9% daño en área
2 manos
Cañón pesado inicial
Requiere nv 1
13 - 17 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
520 crítico
+9% daño en área
2 manos
Rifle Oxidado
Requiere nv 1
10 - 12 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+9% daño Elemental
2 manos
Coselete de Bruto
Requiere nv 1
200 de armadura
Pecho
Prendas de Pícaro
Requiere nv 1
230 de evasión
Pecho
Túnica de Herbolario
Requiere nv 1
7 de escudo
Pecho
Manoplas Brutas
Requiere nv 1
170 de armadura
Manos
Guantes de Pícaro
Requiere nv 1
220 de evasión
Manos
Guantes de Herbolario
Requiere nv 1
6 de escudo
Manos
Yelmo de Bruto
Requiere nv 1
170 de armadura
Casco
Capucha de Pícaro
Requiere nv 1
220 de evasión
Casco
Pañuelo de Herbolario
Requiere nv 1
6 de escudo
Casco
Grebas de Bruto
Requiere nv 1
170 de armadura
Piernas
Botas Largas de Pícaro
Requiere nv 1
220 de evasión
Piernas
Guardapiés de Herbolario
Requiere nv 1
6 de escudo
Piernas
Escudo de Cometa de Roca Dura
Requiere nv 1
80 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Piel de Ciervo
Requiere nv 1
80 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Lanzador de Huesos Podridos
Requiere nv 1
6 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Amuleto de cristal rojo
Requiere nv 1
3 - 4 daño ígneo afijo a ataques y hechizos
Cuello
Amuleto de carey
Requiere nv 1
Agrega 3 - 4 de daño glacial a los ataques y hechizos
Cuello
Amuleto de ópalo
Requiere nv 1
1 - (7–8) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
Cuello
Anillo de crecimiento
Requiere nv 1
+(45–60) de vida máxima
Dedos
Anillo de sabio
Requiere nv 1
+(48–60) de maná máximo
Dedos
Anillo talentoso
Requiere nv 1
+(32–40) de escudo máxima
Dedos
Cinturón de roca
Requiere nv 1
Regenera (4–8) de vida por cada segundo
Cintura
Cinturón de hoja de viento
Requiere nv 1
+(16–24)% Daño
Cintura
Cinturón de fuente
Requiere nv 1
Regenera (10–20) de maná por cada segundo
Cintura
Prueba del valiente I
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la primera planta de la torre
Aquellos que tengan este sello en sus manos, la luz que hay en ellos se extinguirá y la puerta de la torre se abrirá... Solo aquel valiente dispuesto a abrazar la oscuridad tomará este camino.
Prueba del valiente II
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la undécima planta de la torre
El epítome del mundo fluye en la palma del valiente, es una pequeña proyección del grandioso ente. Solo tras cruzar miles de mundos, el valiente logró el derecho a verla.
Prueba del valiente III
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado planta 21 de la torre
Este es un fragmento de ella, esta es una esquina de su falda, esta es una parte de su cuerpo... El valiente está cada vez más cerca de la verdad de este mundo. El brillo que emana el valiente está cada vez más tenue.
Prueba del valiente IV
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la planta 31 de la torre
La oscuridad ahora es parte de ti. Puedes oír la llamada del grandioso ente incluso en tus sueños. Ella te está esperando. Ella sabe que regresarás.
Prueba del valiente V
Requiere nv 1
La prueba de haber alcanzado la planta 41 de la torre
El sello contiene la sangre del grandioso ente. Ahora, el valiente por fin puede tocar su inalcanzable alma... Detrás del interminable telón del vacío, se encuentra el eterno, diferente a los dioses. Entre milenios de extravagancia, incluso el tiempo puede romperse.
Cinturón de roca
Requiere nv 1
Regenera (4–8) de vida por cada segundo
Cintura
Reflejo gemelo
Requiere nv 1
Cada cosa en el vacío tiene su contraparte simétrica, los dioses del caos y del orden, la Ceniza y la Ceniza. "Así como los innumerables Reinos que se multiplican en las dimensiones, reflejados por un mundo de origen que trasciende todas las dimensiones." - Glifo de la segunda dimensión de la Forja del cazador
Objeto para Copiar equipamiento, ¡puede usarse en Zenoth el sombrío para duplicar Equipamiento!
Diente de Tiburón
Requiere nv 2
8 - 13 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+1% Regeneración del escudo
A una mano
Martillo de Piedra Musgoso
Requiere nv 2
14 - 20 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
5% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Cuchilla Corta Negra
Requiere nv 2
6 - 10 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+5% de daño crítico
A una mano
Espada de Hierro Bruto
Requiere nv 2
9 - 14 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+2% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Hacha de Cobre Torcida
Requiere nv 2
11 - 15 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado 5%
A una mano
Daga oxidada
Requiere nv 2
9 - 14 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Bastón de hueso de oveja
Requiere nv 2
6 - 10 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+5% de daño crítico
A una mano
Varita Rambone
Requiere nv 2
5 - 8 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(12–15)% de daño de esbirro
A una mano
Mazo de Roca Dura
Requiere nv 2
20 - 30 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
+(11–13)% Retroceso distancia
2 manos
Hacha de Piedra Gigantesca
Requiere nv 2
16 - 22 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(8–10)%
2 manos
Mandoble de Madera Podrída
Requiere nv 2
16 - 20 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Bastón de hierro de práctica
Requiere nv 2
14 - 22 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+4% de bloqueo de hechizo
2 manos
Báculo de Madera de Hueso
Requiere nv 2
8 - 13 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(16–20)% crítico
2 manos
Pistola de Roca Negra
Requiere nv 2
8 - 12 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+1% Regeneración de vida
A una mano
Arco de Vitex
Requiere nv 2
13 - 18 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% de velocidad del proyectil
2 manos
Ballesta Corta Rambone
Requiere nv 2
12 - 21 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado 7%
2 manos
Disparador Oxidado
Requiere nv 2
15 - 20 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
+9% radio de habilidad
2 manos
Rifle de Hierro Bruto
Requiere nv 2
12 - 16 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+7% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Escudo de Cometa de Hierro Negro
Requiere nv 2
150 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Hueso de Bestia
Requiere nv 2
150 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de Madera Blanda
Requiere nv 2
9 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Coselete de Lacayo
Requiere nv 3
270 de armadura
Pecho
Chaleco Ajustado de Explorador
Requiere nv 3
270 de evasión
Pecho
Abrigo de Escriba
Requiere nv 3
10 de escudo
Pecho
Guanteletes de Lacayo
Requiere nv 3
240 de armadura
Manos
Guantes de Explorador
Requiere nv 3
280 de evasión
Manos
Manoplas de Escriba
Requiere nv 3
9 de escudo
Manos
Casco de Lacayo
Requiere nv 3
240 de armadura
Casco
Capucha de Explorador
Requiere nv 3
280 de evasión
Casco
Pañuelo de Escriba
Requiere nv 3
9 de escudo
Casco
Botas de Lacayo
Requiere nv 3
240 de armadura
Piernas
Botas Cortas de Explorador
Requiere nv 3
280 de evasión
Piernas
Botas de Escriba
Requiere nv 3
9 de escudo
Piernas
Garra de Pico
Requiere nv 6
13 - 21 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
1.5% Regeneración de vida
A una mano
Martillo de Madera Oxidado
Requiere nv 6
24 - 35 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+9% daño en área
A una mano
Cuchilla Corta de Hierro
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% crítico
A una mano
Sable de Recluta
Requiere nv 6
18 - 28 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de ataque
A una mano
Hacha de hierro
Requiere nv 6
20 - 32 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño físico
A una mano
Daga corta del matador
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% crítico
A una mano
Bastón de testigo
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+9% daño de proyectil
A una mano
Varita de madera tallada
Requiere nv 6
9 - 14 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+9% daño de hechizo
A una mano
Mazo de Hierro
Requiere nv 6
31 - 50 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(8–10)% radio de habilidad
2 manos
Hacha de Batalla de Hierro
Requiere nv 6
28 - 42 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño melé
2 manos
Gran Espada Oxidada
Requiere nv 6
21 - 34 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de ataque
2 manos
Bastón largo de espinas
Requiere nv 6
19 - 30 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+6% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo de Marfil
Requiere nv 6
13 - 21 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+6% velocidad de lanzamiento
2 manos
Escopeta de Bolsillo
Requiere nv 6
12 - 19 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+9% daño de proyectil
A una mano
Arco de hueso de Bestia
Requiere nv 6
17 - 27 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de ataque
2 manos
Ballesta Larga de los Bosques Oscuros
Requiere nv 6
19 - 31 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño físico
2 manos
Cañón de Hierro Negro
Requiere nv 6
21 - 34 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% daño en área
2 manos
Mosquete de Recluta
Requiere nv 6
15 - 24 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% daño Elemental
2 manos
Escudo de Cometa de Roca
Requiere nv 6
210 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Cuervo
Requiere nv 6
210 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de Marfil
Requiere nv 6
19 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Amuleto de bengala
Requiere nv 6
+(8–10)% de velocidad de ataque
Cuello
Amuleto ondulado
Requiere nv 6
+(8–10)% velocidad de lanzamiento
Cuello
Coraza de Montañero
Requiere nv 10
380 de armadura
Pecho
Prendas de Excavador
Requiere nv 10
380 de evasión
Pecho
Capa de Peregrino
Requiere nv 10
22 de escudo
Pecho
Manoplas de Montañero
Requiere nv 10
330 de armadura
Manos
Guardamanos de Excavador
Requiere nv 10
330 de evasión
Manos
Guantes de Peregrino
Requiere nv 10
19 de escudo
Manos
Casco de Montañero
Requiere nv 10
330 de armadura
Casco
Sombrero de Excavador
Requiere nv 10
330 de evasión
Casco
Máscara de Peregrino
Requiere nv 10
19 de escudo
Casco
Guardapiés de Montañero
Requiere nv 10
330 de armadura
Piernas
Botas Impermeables de Excavadora
Requiere nv 10
330 de evasión
Piernas
Botas Largas de Peregrino
Requiere nv 10
19 de escudo
Piernas
Garra de Gato Negro
Requiere nv 12
17 - 27 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+2% Regeneración del escudo
A una mano
Mazo de Hierro Negro
Requiere nv 12
27 - 42 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
8% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Empuñadura de Luz Fría
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+10% de daño crítico
A una mano
Espada de Hierro
Requiere nv 12
20 - 32 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Hacha de hierro afilada
Requiere nv 12
24 - 38 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado 8%
A una mano
Daga endurecida
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+8% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Bastón de escamas de serpiente
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–10)% de daño crítico
A una mano
Varita de cuprita
Requiere nv 12
13 - 21 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(20–24)% de daño de esbirro
A una mano
Mazo de Escarcha
Requiere nv 12
33 - 53 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
+(17–21)% Retroceso distancia
2 manos
Hacha de Piedra Dura
Requiere nv 12
30 - 45 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(12–15)%
2 manos
Gran Espada Rocosa
Requiere nv 12
22 - 35 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Bastón de hierro de asceta
Requiere nv 12
19 - 30 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+7% de bloqueo de hechizo
2 manos
Báculo de Hierro
Requiere nv 12
20 - 32 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(24–30)% crítico
2 manos
Pistola de Hierro
Requiere nv 12
15 - 24 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+2% Regeneración de vida
A una mano
Arco de curva espinosa
Requiere nv 12
22 - 35 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% de velocidad del proyectil
2 manos
Ballesta Corta de Bronce
Requiere nv 12
25 - 40 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (9–11)%
2 manos
Cañón de Hierro
Requiere nv 12
27 - 43 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
+(12–15)% radio de habilidad
2 manos
Mosquete de Hierro
Requiere nv 12
20 - 33 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(8–10)% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Escudo de la Torre del Guardián
Requiere nv 12
300 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Luz Sangrienta
Requiere nv 12
300 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Lanzador de Plumas Blancas
Requiere nv 12
39 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Amuleto de Cinabrio
Requiere nv 16
+(20–30)% de probabilidad de ignición objetivos
Se agrega (30–50) de daño de ignición básico
Cuello
Amuleto de piedra lunar
Requiere nv 16
Probabilidad de sangrado +(20–30)%
Se agrega (50–80) de daño de sangrado básico
Cuello
Amuleto de obsidiana
Requiere nv 16
+(20–30)% de probabilidad de Marchitamiento
Se agrega (20–40) de daño de marchitamiento básico
Cuello
Armadura Pesada de Paladín
Requiere nv 17
540 de armadura
Pecho
Prendas de Escaramuzador
Requiere nv 17
540 de evasión
Pecho
Túnica de Acólito
Requiere nv 17
45 de escudo
Pecho
Manos de Paladín
Requiere nv 17
460 de armadura
Manos
Guantes de Escaramuzador
Requiere nv 17
460 de evasión
Manos
Manoplas de Acólito
Requiere nv 17
39 de escudo
Manos
Yelmo Pesado de Paladin
Requiere nv 17
460 de armadura
Casco
Máscara de Escaramuzador
Requiere nv 17
460 de evasión
Casco
Corona de Acólito
Requiere nv 17
39 de escudo
Casco
Grebas de Hierro de Paladín
Requiere nv 17
460 de armadura
Piernas
Botas de Cuero de Escaramuzador
Requiere nv 17
460 de evasión
Piernas
Cubrepiés de Acólito
Requiere nv 17
39 de escudo
Piernas
Garra de Aguijón
Requiere nv 20
23 - 38 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
2.5% Regeneración de vida
A una mano
Martillo de Guerra
Requiere nv 20
40 - 64 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(12–15)% daño en área
A una mano
Daga del Tonto
Requiere nv 20
24 - 38 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(20–25)% crítico
A una mano
Espada Espinosa
Requiere nv 20
27 - 43 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de ataque
A una mano
Hacha de tabla de aleación
Requiere nv 20
31 - 50 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño físico
A una mano
Daga de asesino
Requiere nv 20
22 - 35 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+(20–25)% crítico
A una mano
Bastón de recluso
Requiere nv 20
24 - 38 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(12–15)% daño de proyectil
A una mano
Varita de madera espiritual
Requiere nv 20
18 - 29 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(12–15)% daño de hechizo
A una mano
Mazo de Colmillo de Bestia
Requiere nv 20
61 - 98 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(12–15)% radio de habilidad
2 manos
Gran Hacha de Luz Fría
Requiere nv 20
48 - 77 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño melé
2 manos
Espada de hierro
Requiere nv 20
41 - 66 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
2 manos
Bastón largo del Espíritu del Árbol
Requiere nv 20
37 - 59 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+8% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo de Víbora
Requiere nv 20
26 - 42 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+9% velocidad de lanzamiento
2 manos
Zapador de plumas negras
Requiere nv 20
24 - 38 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+(12–15)% daño de proyectil
A una mano
Arco de Caza de Madera de Hueso
Requiere nv 20
41 - 66 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
2 manos
Ballesta Ligera de Soldado
Requiere nv 20
48 - 77 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño físico
2 manos
Cañón de Cazador de Lobos
Requiere nv 20
52 - 83 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño en área
2 manos
Rifle Colmillo de Lobo
Requiere nv 20
35 - 56 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño Elemental
2 manos
Escudo de Torre de Acero Rojo
Requiere nv 20
420 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Guardabosques
Requiere nv 20
420 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Lanzador de Madera de Hueso
Requiere nv 20
56 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Cinturón de maestro secreto
Requiere nv 21
+(60–90) de escudo máxima
Cintura
Cinturón Audaz
Requiere nv 21
+(60–90) de vida máxima
Cintura
Cinturón mágico
Requiere nv 21
+(48–60) de maná máximo
Cintura
Coraza de Berserker
Requiere nv 25
700 de armadura
Pecho
Coselete de Cazador
Requiere nv 25
700 de evasión
Pecho
Túnica de Médico Brujo
Requiere nv 25
66 de escudo
Pecho
Manos de Berserker
Requiere nv 25
600 de armadura
Manos
Guantes de Cazador
Requiere nv 25
600 de evasión
Manos
Guantes de Médico Brujo
Requiere nv 25
56 de escudo
Manos
Yelmo con Cuernos de Berserker
Requiere nv 25
600 de armadura
Casco
Capucha de Cazador
Requiere nv 25
600 de evasión
Casco
Máscara de Médico Brujo
Requiere nv 25
56 de escudo
Casco
Guardapiés de Berserker
Requiere nv 25
600 de armadura
Piernas
Botas de Cuero de Cazador
Requiere nv 25
600 de evasión
Piernas
Zapatillas de Médico Brujo
Requiere nv 25
56 de escudo
Piernas
Collar para valientes
Requiere nv 26
+(4–8)% fuerza
Cuello
Amuleto de asesino
Requiere nv 26
+(4–8)% destreza
Cuello
Collar de sabio
Requiere nv 26
+(4–8)% de inteligencia
Cuello
Amuleto de marea creciente
Requiere nv 26
+(24–30)% de daño de esbirro
Cuello
Garra de Berserker
Requiere nv 27
25 - 40 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
2.5% Regeneración del escudo
A una mano
Mazo del Olvido
Requiere nv 27
35 - 56 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(8–10)% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Daga de Cuprita
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–10)% de daño crítico
A una mano
Espada Larga de Campo de Batalla
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Hacha de Guerra
Requiere nv 27
28 - 45 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (8–10)%
A una mano
Daga de insecto venenoso
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–10)% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Bastón de dientes de lobo
Requiere nv 27
24 - 38 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(8–12)% de daño crítico
A una mano
Varita de Espíritu del Viento
Requiere nv 27
21 - 34 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(25–30)% de daño de esbirro
A una mano
Mazo Escarlata
Requiere nv 27
54 - 86 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
+(23–29)% Retroceso distancia
2 manos
Hacha Ancha Dorada
Requiere nv 27
41 - 66 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(20–25)%
2 manos
Mandoble de Conflicto
Requiere nv 27
35 - 56 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Bastón de hierro de penitencia
Requiere nv 27
30 - 48 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+10% de bloqueo de hechizo
2 manos
Báculo Dorado
Requiere nv 27
32 - 51 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(32–40)% crítico
2 manos
Pistola de Huesos Podridos
Requiere nv 27
23 - 37 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
2.5% Regeneración de vida
A una mano
Arco de Caza Segar
Requiere nv 27
35 - 56 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de velocidad del proyectil
2 manos
Ballesta de Hierro Negra
Requiere nv 27
41 - 66 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (12–16)%
2 manos
Cañón de Metal Estelar
Requiere nv 27
44 - 70 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
+(16–20)% radio de habilidad
2 manos
Rifle Llameante
Requiere nv 27
29 - 46 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(12–15)% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Escudo de Cometa Gigante
Requiere nv 27
550 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Luz del Amanecer
Requiere nv 27
550 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Erudito
Requiere nv 27
74 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Armadura de pecho de centinela real
Requiere nv 32
910 de armadura
Pecho
Prendas de Agente Real
Requiere nv 32
910 de evasión
Pecho
Toga de Erudito
Requiere nv 32
86 de escudo
Pecho
Manoplas de Centinela Real
Requiere nv 32
780 de armadura
Manos
Guantes de Agente Real
Requiere nv 32
780 de evasión
Manos
Guantes de Erudito
Requiere nv 32
74 de escudo
Manos
COrona de centinela real
Requiere nv 32
780 de armadura
Casco
Ojo de Agente Real
Requiere nv 32
780 de evasión
Casco
Chapeau del erudito
Requiere nv 32
74 de escudo
Casco
Guardapiés de Centinela Real
Requiere nv 32
780 de armadura
Piernas
Botas Cortas de Agente Real
Requiere nv 32
780 de evasión
Piernas
Zapatos Blandos de Erudito
Requiere nv 32
74 de escudo
Piernas
Puñal de Tormenta de Arena
Requiere nv 34
31 - 50 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
580 crítico
+(35–44)% de probabilidad de causar ceguera al golpear
A una mano
Garra de los Lamentos
Requiere nv 34
33 - 53 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
+3% Regeneración de vida
A una mano
Martillo de Oración
Requiere nv 34
54 - 86 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
+(28–35)% de daño de esbirro
A una mano
Martillo de Pesadilla
Requiere nv 34
57 - 91 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(16–20)% daño en área
A una mano
Empuñadura de Hoja Gemela
Requiere nv 34
32 - 51 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
+9% de duración de anomalía
A una mano
Cuchilla Escarlata Demoníaca
Requiere nv 34
34 - 54 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% crítico
A una mano
Espada de Oro Rojo
Requiere nv 34
37 - 59 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
+(24–30)% crítico
A una mano
Cuchilla Fría
Requiere nv 34
39 - 62 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
A una mano
Hacha de Canalla
Requiere nv 34
42 - 67 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
550 crítico
Se agrega 3 de daño de sangrado básico
A una mano
Hacha rompetierra
Requiere nv 34
45 - 72 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño físico
A una mano
Daga larga del descontento
Requiere nv 34
31 - 50 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
580 crítico
3% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de Marchitamiento
A una mano
Daga corta de matanza
Requiere nv 34
34 - 54 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% crítico
A una mano
Bastón corto de presagio
Requiere nv 34
32 - 51 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
Se agrega (20–25) daño básico de electrocución
A una mano
Bastón del pensador
Requiere nv 34
34 - 54 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño de proyectil
A una mano
Varita Vudú
Requiere nv 34
25 - 40 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(12–15)% de frecuencia de lanzamiento de habilidad de centinela
A una mano
Varita de flor de mar
Requiere nv 34
25 - 40 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(16–20)% daño de hechizo
A una mano
Mazo de Lobo Solitario
Requiere nv 34
83 - 133 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
+7% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Hacha Valagón
Requiere nv 34
88 - 141 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(16–20)% radio de habilidad
2 manos
Gran Hacha del Pantano
Requiere nv 34
64 - 102 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
550 crítico
Habilidades de ataque: 4% de probabilidad de ignorar la armadura
2 manos
Gran Hacha Llameante
Requiere nv 34
69 - 110 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% daño melé
2 manos
Gran Espada Rasgadora
Requiere nv 34
56 - 90 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
550 crítico
+(16–20)% de daño crítico
2 manos
Gran Espada de Luz Fría
Requiere nv 34
59 - 94 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% daño de ataque
2 manos
Bastón del espejo roto
Requiere nv 34
49 - 78 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
580 crítico
+(36–45) crítico de ataque y hechizo
2 manos
Bastón largo ancestral
Requiere nv 34
53 - 85 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+(9–11)% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo de Flor de Mar
Requiere nv 34
38 - 61 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(28–35)% vida máxima del esbirro
2 manos
Báculo de Mono
Requiere nv 34
38 - 61 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(8–10)% velocidad de lanzamiento
2 manos
Escopeta Espinosa
Requiere nv 34
32 - 51 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% daño de proyectil
A una mano
Boomstick del guardián
Requiere nv 34
35 - 56 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% de vel. de movimiento
A una mano
Arco Largo de Grifo
Requiere nv 34
66 - 106 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% daño de proyectil
2 manos
Lazo curvo de lobo blanco
Requiere nv 34
59 - 94 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% de vel. de movimiento
2 manos
Ballesta de Caza Élfica
Requiere nv 34
64 - 102 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
550 crítico
Número dePerforaciónde proyectiles rectos +1
2 manos
Ballesta Ligera de Colmillo de Bestia
Requiere nv 34
69 - 110 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(20–25)% daño físico
2 manos
Disparador Maldito
Requiere nv 34
69 - 110 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
25% de daño físico convertido en daño ígneo
2 manos
Disparador de Guardián
Requiere nv 34
74 - 118 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
520 crítico
+(20–25)% daño en área
2 manos
Rifle Impredecible
Requiere nv 34
47 - 75 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
Daño perfora 4% de la resistencia Elemental
2 manos
Rifle Ondulado
Requiere nv 34
50 - 80 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(20–25)% daño Elemental
2 manos
Escudo de Torre de Heliotropo
Requiere nv 34
700 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+8% daño de ataque
Mano secundaria
Escudo de Torre Dorada
Requiere nv 34
700 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Luz Desolada
Requiere nv 34
700 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+3% de velocidad de ataque y lanzamiento
Mano secundaria
Escudo de Luz de la Noche Oscura
Requiere nv 34
700 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Lanzador de Ballena Blanca
Requiere nv 34
94 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+8% daño de hechizo
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de Sabio
Requiere nv 34
94 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Cinturón de guardabosques
Requiere nv 34
+(300–400) armadura y evasión
Cintura
Cinturón de conquistador
Requiere nv 36
+(480–600) de armadura
Cintura
Cinturón del caminante
Requiere nv 36
+(480–600) evasión
Cintura
Armadura Pesada de Centinela de Hierro
Requiere nv 37
1180 de armadura
+4% de probabilidad de evitar daño
Pecho
Armadura Pesada de Cruzado
Requiere nv 37
1180 de armadura
Pecho
Prendas de Prospector
Requiere nv 37
1180 de evasión
+4% de probabilidad de evitar daño
Pecho
Chaqueta de Mercenario
Requiere nv 37
1180 de evasión
Pecho
Abrigo de Discípulo
Requiere nv 37
110 de escudo
+3% de Resistencia Elemental de los esbirros
Pecho
Insignia de Capellán
Requiere nv 37
110 de escudo
Pecho
Bastión del Centinela de Hierro
Requiere nv 37
1010 de armadura
(4–5) - (6–8) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
Manos
Bastión del Cruzado
Requiere nv 37
1010 de armadura
Manos
Manoplas de Prospector
Requiere nv 37
1010 de evasión
1 - (10–12) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
Manos
Brazaletes de Mercenario
Requiere nv 37
1010 de evasión
Manos
Manoplas de Discípulo
Requiere nv 37
94 de escudo
Agrega (4–5) - (6–7) de daño glacial a los ataques y hechizos
Manos
Guantes de Capellán
Requiere nv 37
94 de escudo
Manos
Bastión del Centinela de Hierro
Requiere nv 37
1010 de armadura
+(12–15)% crítico
Casco
Yelmo Completo de Cruzado
Requiere nv 37
1010 de armadura
Casco
Sombrero de Prospector
Requiere nv 37
1010 de evasión
+3% de velocidad de ataque y lanzamiento
Casco
Cubrecabeza de Mercenario
Requiere nv 37
1010 de evasión
Casco
Pañuelo de Discípulo
Requiere nv 37
94 de escudo
+(20–25)% crítico de los esbirros
Casco
Corona de Capellán
Requiere nv 37
94 de escudo
Casco
Pies de Centinela de Hierro
Requiere nv 37
1010 de armadura
+5% de probabilidad de ignición objetivos
Piernas
Grebas de Cruzado
Requiere nv 37
1010 de armadura
Piernas
Botas Cortas de Prospector
Requiere nv 37
1010 de evasión
+5% de probabilidad de electrocución
Piernas
Botas de Cuero de Mercenario
Requiere nv 37
1010 de evasión
Piernas
Botas de Tela de Discípulo
Requiere nv 37
94 de escudo
+5% de probabilidad de infligir Congelamiento
Piernas
Cubrepiés de Capellán
Requiere nv 37
94 de escudo
Piernas
Garra de Dos Cabezas
Requiere nv 40
33 - 53 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+3% Regeneración del escudo
A una mano
Martillo del Rugido del Dragón
Requiere nv 40
47 - 75 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(12–15)% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Cuchilla Corta de Aguijón de Hueso
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Espada Garra
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+5% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Hacha Salvaje
Requiere nv 40
37 - 59 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (12–15)%
A una mano
Daga de Miasma Nocturno
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Bastón de mandíbula de leopardo
Requiere nv 40
32 - 51 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Varita del Sabio
Requiere nv 40
28 - 45 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(32–36)% de daño de esbirro
A una mano
Mazo Triturador
Requiere nv 40
72 - 115 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
+(29–36)% Retroceso distancia
2 manos
Hacha Ancha de Gigante
Requiere nv 40
55 - 88 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(24–30)%
2 manos
Mandoble de Gladiador
Requiere nv 40
46 - 74 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+8% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Bastón de hierro del poder
Requiere nv 40
40 - 64 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+(10–12)% de bloqueo de hechizo
2 manos
Báculo de Cristal Blanco
Requiere nv 40
43 - 69 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(40–50)% crítico
2 manos
Pistola Maldita
Requiere nv 40
31 - 50 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+3% Regeneración de vida
A una mano
Arco del Asaltante
Requiere nv 40
46 - 74 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+7% de velocidad del proyectil
2 manos
Arco de Caza de la Jungla
Requiere nv 40
55 - 88 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (15–19)%
2 manos
Disparador de Grifo
Requiere nv 40
59 - 94 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
+(20–25)% radio de habilidad
2 manos
Rifle Águila
Requiere nv 40
38 - 61 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(16–20)% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Escudo de Cometa de Metal Estelar
Requiere nv 40
700 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Grifo
Requiere nv 40
700 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Lanzador de Vudú
Requiere nv 40
107 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Coraza de Líder de Manada
Requiere nv 42
1540 de armadura
Pecho
Prendas de Dominador Salvaje
Requiere nv 42
1540 de evasión
Pecho
Túnica Corta de Chamán
Requiere nv 42
125 de escudo
+(40–52) de vida máxima
Pecho
Manoplas de Líder de Manada
Requiere nv 42
1320 de armadura
Manos
Manoplas de Dominador Salvaje
Requiere nv 42
1320 de evasión
Manos
Manos de Chamán
Requiere nv 42
107 de escudo
Manos
Casco de Líder de Manada
Requiere nv 42
1320 de armadura
Casco
Tocado de Dominador Salvaje
Requiere nv 42
1320 de evasión
Casco
Tocado de Chamán
Requiere nv 42
107 de escudo
Casco
Grebas de Líder de Manada
Requiere nv 42
1320 de armadura
Piernas
Botas Largas de Dominador Salvaje
Requiere nv 42
1320 de evasión
Piernas
Zapatillas de Chamán
Requiere nv 42
107 de escudo
Piernas
Colmillo de Lobo Huargo
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
500 crítico
3.5% Regeneración de vida
A una mano
Martillo de Madera Temblorosa
Requiere nv 46
71 - 114 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(16–20)% daño en área
A una mano
Cuchilla de Forajido
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(28–35)% crítico
A una mano
Espada Corta Huracán
Requiere nv 46
49 - 78 de daño físico
1.45 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de ataque
A una mano
Hacha Valagón
Requiere nv 46
57 - 91 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño físico
A una mano
Daga Regicida
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(28–35)% crítico
A una mano
Bastón de apóstata
Requiere nv 46
42 - 67 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
520 crítico
+(16–20)% daño de proyectil
A una mano
Varita de Cristal Blanco
Requiere nv 46
32 - 51 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(16–20)% daño de hechizo
A una mano
Mazo Devastador
Requiere nv 46
110 - 176 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% radio de habilidad
2 manos
Hacha Ancha del Juicio Final
Requiere nv 46
86 - 138 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño melé
2 manos
Mandoble de Barrena
Requiere nv 46
75 - 120 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño de ataque
2 manos
Bastón largo de diez mil flores
Requiere nv 46
66 - 106 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
500 crítico
+(10–13)% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo de Plumas Negras
Requiere nv 46
48 - 77 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(12–15)% velocidad de lanzamiento
2 manos
Escopeta Maldita
Requiere nv 46
43 - 69 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
480 crítico
+(16–20)% daño de proyectil
A una mano
Arco de Caza de Plumas Blancas
Requiere nv 46
75 - 120 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño de ataque
2 manos
Ballesta de Caza Segar
Requiere nv 46
86 - 138 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
480 crítico
+(24–30)% daño físico
2 manos
Cañón Llameante
Requiere nv 46
93 - 149 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% daño en área
2 manos
Rifle Tóxico
Requiere nv 46
63 - 101 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
520 crítico
+(24–30)% daño Elemental
2 manos
Escudo de Torre de Grifo
Requiere nv 46
900 de armadura
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo de Luz del Espíritu del Viento
Requiere nv 46
900 de evasión
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de Bardo
Requiere nv 46
119 de escudo
25% de bloqueo de ataque
Mano secundaria
Amuleto de marea
Requiere nv 46
+(8–10)% velocidad de lanzamiento y ataque de los esbirros
Cuello
Anillo de ola furiosa
Requiere nv 46
+(32–40)% crítico
Dedos
Cinturón de caza
Requiere nv 46
+(4–5)% de vel. de movimiento
Cintura
Armadura pesada de Bannerlord
Requiere nv 47
1840 de armadura
Pecho
Coselete de Maestro Espía
Requiere nv 47
1840 de evasión
Pecho
Abrigo de gran mentor
Requiere nv 47
139 de escudo
Pecho
Guanteletes de Abanderado
Requiere nv 47
1580 de armadura
Manos
Manos del Maestro Espía
Requiere nv 47
1580 de evasión
Manos
Guantes de Gran Mentor
Requiere nv 47
119 de escudo
Manos
Yelmo de Halcón de Abanderado
Requiere nv 47
1580 de armadura
Casco
Cara de Maestro Espía
Requiere nv 47
1580 de evasión
Casco
Ojo del Gran Mentor
Requiere nv 47
119 de escudo
Casco
Sabatón de Abanderado
Requiere nv 47
1580 de armadura
Piernas
Botines de Maestro Espía
Requiere nv 47
1580 de evasión
Piernas
Cubrepiés de Gran Mentor
Requiere nv 47
119 de escudo
Piernas
Anillo de Castigo de Dios
Requiere nv 51
+(20–25)% daño Elemental
Dedos
Cinturón de Eternidad
Requiere nv 51
Regenera 1% de vida por cada segundo
Cintura
Cinturón indestructible
Requiere nv 51
Regenera 1% de maná por s
Cintura
Puñal Rompeespinas
Requiere nv 52
40 - 64 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
530 crítico
+4% Regeneración del escudo
A una mano
Martillo Espinoso
Requiere nv 52
58 - 93 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(12–15)% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Daga Insensible
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Espada de Tormenta de Nieve
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Hacha maldita
Requiere nv 52
45 - 72 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (12–15)%
A una mano
Daga maldita
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Bastón de Corazón de León
Requiere nv 52
39 - 62 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de daño crítico
A una mano
Varita de víbora
Requiere nv 52
35 - 56 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(40–45)% de daño de esbirro
A una mano
Mazo del Juicio Final
Requiere nv 52
88 - 141 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
+(34–42)% Retroceso distancia
2 manos
Gran hacha de Oro rojo
Requiere nv 52
67 - 107 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(28–35)%
2 manos
Gran Espada de Marea
Requiere nv 52
57 - 91 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+9% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Bastón de hierro del pecado roto
Requiere nv 52
50 - 80 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+(11–14)% de bloqueo de hechizo
2 manos
Bastón Crepuscular
Requiere nv 52
52 - 83 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(48–60)% crítico
2 manos
Víbora Zapper
Requiere nv 52
38 - 61 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% Regeneración de vida
A una mano
Arco Perforador
Requiere nv 52
57 - 91 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+8% de velocidad del proyectil
2 manos
Ballesta Larga Enlodada
Requiere nv 52
67 - 107 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (18–23)%
2 manos
Cañón Implacable
Requiere nv 52
72 - 115 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
+(24–30)% radio de habilidad
2 manos
Rifle de Conflicto
Requiere nv 52
47 - 75 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(20–25)% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Coraza del Señor de la Montaña
Requiere nv 52
2030 de armadura
+(29–39) de vida máxima
Pecho
Prendas de Gran Explorador
Requiere nv 52
2030 de evasión
+3% de vel. de movimiento
Pecho
Toga del Enviado
Requiere nv 52
154 de escudo
+(24–32) de maná máximo
Pecho
Manoplas de Señor de la Montaña
Requiere nv 52
1740 de armadura
+10% daño melé
Manos
Guantes de Gran Explorador
Requiere nv 52
1740 de evasión
+10% daño de proyectil
Manos
Manos del Enviado
Requiere nv 52
132 de escudo
+10% daño de hechizo
Manos
Casco de Señor de la Montaña
Requiere nv 52
1740 de armadura
+10% daño de fuego
Casco
Fez del Gran Explorador
Requiere nv 52
1740 de evasión
+10% daño de rayo
Casco
Máscara del Enviado
Requiere nv 52
132 de escudo
+10% daño glacial
Casco
Pies del Señor de la Montaña
Requiere nv 52
1740 de armadura
+3% de resistencia al fuego
Piernas
Botas Pesadas de Gran Explorador
Requiere nv 52
1740 de evasión
+3% de resistencia al rayo
Piernas
Zapatos Blandos del Enviado
Requiere nv 52
132 de escudo
+3% resistencia glacial
Piernas
Escudo de Cometa Carmesí
Requiere nv 52
900 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+(36–44) de vida máxima
Mano secundaria
Escudo Colmillo de Dragón
Requiere nv 52
900 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+3% de vel. de movimiento
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de la Libertad
Requiere nv 52
132 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+(24–32) de maná máximo
Mano secundaria
Anillo abisal
Requiere nv 56
+(20–25)% daño de corrosión
Dedos
Cinturón de sangre de dragón
Requiere nv 56
+(8–10)% velocidad de regeneración de vida
Cintura
Cinturón de luz lunar
Requiere nv 56
+(24–30)% de regeneración de maná
Cintura
Anillo llama
Requiere nv 58
+(8–10)% de resistencia al fuego
Dedos
Anillo de hielo
Requiere nv 58
+(8–10)% resistencia glacial
Dedos
Anillo de trueno
Requiere nv 58
+(8–10)% de resistencia al rayo
Dedos
Anillo de fuego de hielo
Requiere nv 58
+(5–6)% resistencias al fuego y glacial
Dedos
Anillo de Trueno
Requiere nv 58
+(5–6)% de resistencia ígnea y al rayo
Dedos
Anillo de trueno de hielo
Requiere nv 58
+(5–6)% de resistencia electro y glacial
Dedos
Anillo de asilo
Requiere nv 58
+(3–4)% de resistencia elemental
Dedos
Picadura de Tigre Carmesí
Requiere nv 60
57 - 91 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
450 crítico
+4% Regeneración de vida
A una mano
Mazo Machacapiedras
Requiere nv 60
48 - 77 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
490 crítico
+(20–25)% daño en área
A una mano
Empuñadura de Águila
Requiere nv 60
58 - 93 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
470 crítico
+(36–45)% crítico
A una mano
Espada de Luz Fría
Requiere nv 60
67 - 107 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% daño de ataque
A una mano
Gran Hacha Triturahuesos
Requiere nv 60
77 - 123 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% daño físico
A una mano
Daga de matanza del dios
Requiere nv 60
50 - 80 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
470 crítico
+(36–45)% crítico
A una mano
Bastón de Mente Maligna
Requiere nv 60
58 - 93 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
470 crítico
+(20–25)% daño de proyectil
A una mano
Varita de Espectro
Requiere nv 60
43 - 69 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(20–25)% daño de hechizo
A una mano
Mazo de Conflicto
Requiere nv 60
150 - 240 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(24–30)% radio de habilidad
2 manos
Hacha Ancha Impredecible
Requiere nv 60
118 - 189 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño melé
2 manos
Mandoble Desgarrador
Requiere nv 60
102 - 163 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño de ataque
2 manos
Bastón largo de madera sagrada
Requiere nv 60
91 - 146 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
450 crítico
+(12–15)% de bloqueo de ataque
2 manos
Báculo Vudú
Requiere nv 60
65 - 104 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(12–15)% velocidad de lanzamiento
2 manos
Escopeta Vudú
Requiere nv 60
59 - 94 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
430 crítico
+(20–25)% daño de proyectil
A una mano
Arco Curvo Sangriento
Requiere nv 60
102 - 163 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño de ataque
2 manos
Ballesta de Guerra Maldita
Requiere nv 60
118 - 189 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
430 crítico
+(28–35)% daño físico
2 manos
Disparador de lamentos
Requiere nv 60
126 - 202 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
470 crítico
+(28–35)% daño en área
2 manos
Rifle de Gigante
Requiere nv 60
86 - 138 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
470 crítico
+(28–35)% daño Elemental
2 manos
Escudo de Cometa Insensible
Requiere nv 60
1150 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Escudo de Cazador
Requiere nv 60
1150 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Escudo Lanzador de la Naturaleza
Requiere nv 60
145 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Armadura Pesada de Caballero Capitán
Requiere nv 61
2230 de armadura
+4% de bloqueo de ataque
Pecho
Protección autocrática
Requiere nv 61
2240 de armadura
+(40–52) de vida máxima
Pecho
Abrigo de Escuadrón Especial
Requiere nv 61
2230 de evasión
+9% radio de habilidad
Pecho
Coraza de vigilante
Requiere nv 61
2240 de evasión
+4% de vel. de movimiento
Pecho
Insignia del Obispo
Requiere nv 61
169 de escudo
+4% de bloqueo de hechizo
Pecho
Túnica maestra
Requiere nv 61
210 de escudo
+(28–36) de maná máximo
Pecho
Manos del Capitán Caballero
Requiere nv 61
1910 de armadura
+3% de resistencia al fuego
Manos
Mano justiciera
Requiere nv 61
1920 de armadura
+12% daño melé
Manos
Pulseras de Escuadrón Especial
Requiere nv 61
1910 de evasión
+3% de resistencia al rayo
Manos
Puños de vigilante
Requiere nv 61
1920 de evasión
+12% daño de proyectil
Manos
Manos del Obispo
Requiere nv 61
145 de escudo
+3% resistencia glacial
Manos
Guantes de maestro
Requiere nv 61
157 de escudo
+12% daño de hechizo
Manos
Visera de Capitán Caballero
Requiere nv 61
1910 de armadura
+(8–10)% de armadura
Casco
Corona justiciera
Requiere nv 61
1920 de armadura
+12% daño de fuego
Casco
Capucha de Escuadrón Especialista
Requiere nv 61
1910 de evasión
+(8–10)% evasión
Casco
Mirada de vigilante
Requiere nv 61
1920 de evasión
+12% daño de rayo
Casco
Mitra de Obispo
Requiere nv 61
145 de escudo
+4% de escudo máxima
Casco
Rostro maestro
Requiere nv 61
157 de escudo
+12% daño glacial
Casco
Botas de caballero
Requiere nv 61
1910 de armadura
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Botas justicieras
Requiere nv 61
1920 de armadura
+5% de resistencia al fuego
Piernas
Botas de Cuero de Escuadrón Especialista
Requiere nv 61
1910 de evasión
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Huellas de vigilante
Requiere nv 61
1920 de evasión
+5% de resistencia al rayo
Piernas
Cubrepiés de Obispo
Requiere nv 61
145 de escudo
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Botas de maestro
Requiere nv 61
157 de escudo
+5% resistencia glacial
Piernas
Garra del Río Escarlata
Requiere nv 66
53 - 85 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
530 crítico
+4% Regeneración del escudo
A una mano
Garra de Guerra Primitiva
Requiere nv 66
59 - 94 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
580 crítico
+(48–60)% de probabilidad de causar ceguera al golpear
A una mano
Martillo de Guerra Primitivo
Requiere nv 66
80 - 128 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
(12–15)% de probabilidad de que Ataques a objetivos Empujen al golpear
A una mano
Martillo de Madera Natural
Requiere nv 66
102 - 163 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
+(40–50)% de daño de esbirro
A una mano
Daga del Sabio
Requiere nv 66
54 - 86 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(16–20)% de daño crítico
A una mano
Cuchilla Corta Dorada
Requiere nv 66
61 - 98 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
+(10–12)% de duración de anomalía
A una mano
Espada Larga del Héroe
Requiere nv 66
53 - 85 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
550 crítico
+6% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
A una mano
Espada Larga Dorada
Requiere nv 66
70 - 112 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
+(36–45)% crítico
A una mano
Hacha de Conflicto de Guerra
Requiere nv 66
62 - 99 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (12–15)%
A una mano
Hacha de Frenesí de Batalla
Requiere nv 66
81 - 130 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
550 crítico
Se agrega 4 de daño de sangrado básico
A una mano
Daga del Rey Brujo
Requiere nv 66
54 - 86 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de probabilidad de Marchitamiento
A una mano
Daga larga de Odio profundo
Requiere nv 66
60 - 96 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
4% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de Marchitamiento
A una mano
Bastón de sangre de dragón
Requiere nv 66
50 - 80 de daño físico
1.65 de velocidad de ataque
580 crítico
+(16–20)% de daño crítico
A una mano
Bastón corto de presagio de pesadilla
Requiere nv 66
60 - 96 de daño físico
1.4 de velocidad de ataque
610 crítico
Se agrega (27–34) daño básico de electrocución
A una mano
Varita de Bardo
Requiere nv 66
48 - 77 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(45–50)% de daño de esbirro
A una mano
Varita de Salvia
Requiere nv 66
48 - 77 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(16–20)% de frecuencia de lanzamiento de habilidad de centinela
A una mano
Mazo Vindicador
Requiere nv 66
121 - 194 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
+(36–45)% Retroceso distancia
2 manos
Mazo de Vencedor
Requiere nv 66
158 - 253 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
500 crítico
+10% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Gran Hacha de Grifo
Requiere nv 66
92 - 147 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Daño de Sangrado +(28–35)%
2 manos
Gran Hacha de Mar Azul
Requiere nv 66
123 - 197 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
550 crítico
Habilidades de ataque: 10% de probabilidad de ignorar la armadura
2 manos
Gran Espada Alma de Lobo
Requiere nv 66
78 - 125 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+10% de probabilidad de causar Parálisis Al Golpear
2 manos
Mandoble de Gloria
Requiere nv 66
106 - 170 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
550 crítico
+(24–30)% de daño crítico
2 manos
Bastón de hierro del santuario
Requiere nv 66
68 - 109 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
580 crítico
+(12–15)% de bloqueo de hechizo
2 manos
Bastón de Extinción
Requiere nv 66
94 - 150 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
580 crítico
+(52–65) crítico de ataque y hechizo
2 manos
Báculo de Sabio
Requiere nv 66
72 - 115 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(52–65)% crítico
2 manos
Báculo Devoto
Requiere nv 66
72 - 115 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
400 crítico
+(36–45)% vida máxima del esbirro
2 manos
Pistola Garra Sangrienta
Requiere nv 66
50 - 80 de daño físico
1.6 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% Regeneración de vida
A una mano
Pistola de Enjambre
Requiere nv 66
62 - 99 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+4% de vel. de movimiento
A una mano
Arco Largo de Plumas Negras
Requiere nv 66
78 - 125 de daño físico
1.5 de velocidad de ataque
550 crítico
+9% de velocidad del proyectil
2 manos
Arco de Curva Crepuscular
Requiere nv 66
125 - 200 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
550 crítico
+7% de vel. de movimiento
2 manos
Ballesta de Conflicto
Requiere nv 66
92 - 147 de daño físico
1.35 de velocidad de ataque
550 crítico
Al atacar, hay probabilidad de Sangrado (19–24)%
2 manos
Ballesta de Guerra del Mar Azul
Requiere nv 66
123 - 197 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
550 crítico
Número dePerforaciónde proyectiles rectos +2
2 manos
Disparador Abisal
Requiere nv 66
99 - 158 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
+(24–30)% radio de habilidad
2 manos
Cañón del Monarca
Requiere nv 66
131 - 210 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
50% de daño físico convertido en daño ígneo
2 manos
Rifle de Guerra
Requiere nv 66
65 - 104 de daño físico
1.55 de velocidad de ataque
610 crítico
+(20–25)% de probabilidad de causar anomalías
2 manos
Rifle Escarlata
Requiere nv 66
89 - 142 de daño físico
1.3 de velocidad de ataque
610 crítico
Daño perfora 5% de la resistencia Elemental
2 manos
Armadura dragontina
Requiere nv 66
2240 de armadura
+5% de bloqueo de ataque
Pecho
Armadura corrompida
Requiere nv 66
2170 de armadura
+2% de resistencia elemental
Pecho
Peto del acechador
Requiere nv 66
2240 de evasión
+10% radio de habilidad
Pecho
Protección de infortunio
Requiere nv 66
2170 de evasión
+8% de probabilidad de evitar daño
Pecho
Túnica de erudito
Requiere nv 66
210 de escudo
+5% de bloqueo de hechizo
Pecho
Túnica imperecedera
Requiere nv 66
204 de escudo
+5% de Resistencia Elemental de los esbirros
Pecho
Guantes dragontinos
Requiere nv 66
1920 de armadura
+5% de resistencia al fuego
Manos
Guantes corrompidos
Requiere nv 66
1860 de armadura
(6–7) - (10–12) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
Manos
Mano del acechador
Requiere nv 66
1920 de evasión
+5% de resistencia al rayo
Manos
Mano de calamidad
Requiere nv 66
1860 de evasión
1 - (16–19) daño de rayo agregado de ataques y hechizos
Manos
Guantes Largos del Anciano Sabio
Requiere nv 66
180 de escudo
+5% resistencia glacial
Manos
Guantes imperecederos
Requiere nv 66
175 de escudo
Agrega (6–7) - (10–11) de daño glacial a los ataques y hechizos
Manos
Visera de Guardián de Dragón
Requiere nv 66
1920 de armadura
+(8–10)% de armadura
Casco
Casco corrompido
Requiere nv 66
1860 de armadura
+(16–20)% crítico
Casco
Sombrero de acechador
Requiere nv 66
1920 de evasión
+(8–10)% evasión
Casco
Máscara de infortunio
Requiere nv 66
1860 de evasión
+5% de velocidad de ataque y lanzamiento
Casco
Corona de erudito
Requiere nv 66
180 de escudo
+3% de escudo máxima
Casco
Corona imperecedera
Requiere nv 66
175 de escudo
+(32–40)% crítico de los esbirros
Casco
Guardapiés de Guardián de Dragón
Requiere nv 66
1920 de armadura
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Grebas corrompidas
Requiere nv 66
1860 de armadura
+10% de probabilidad de ignición objetivos
Piernas
Botas Largas de Acechador de la Noche Eterna
Requiere nv 66
1920 de evasión
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Botas de infortunio
Requiere nv 66
1860 de evasión
+10% de probabilidad de electrocución
Piernas
Botines de Sabio Anciano
Requiere nv 66
180 de escudo
+(16–20)% de probabilidad de evitar la anomalía Elemental
Piernas
Botas imperecederas
Requiere nv 66
175 de escudo
+10% de probabilidad de infligir Congelamiento
Piernas
Escudo de Torre de Estrella Fugaz
Requiere nv 66
1370 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+(40–52) de vida máxima
Mano secundaria
Escudo de Cometa del Señor de la Guerra
Requiere nv 66
1920 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Escudo de Torre del Vindicador
Requiere nv 66
1860 de armadura
25% de bloqueo de ataque
+12% daño de ataque
Mano secundaria
Escudo de Luz de Trueno
Requiere nv 66
1370 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+4% de vel. de movimiento
Mano secundaria
Escudo de Luz Maldita
Requiere nv 66
1920 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Escudo de Víbora
Requiere nv 66
1860 de evasión
25% de bloqueo de ataque
+5% de velocidad de ataque y lanzamiento
Mano secundaria
Escudo Cuadrado Abisal
Requiere nv 66
157 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+(28–36) de maná máximo
Mano secundaria
Escudo Cuadrado de Ventisca
Requiere nv 66
180 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+2% de resistencia elemental
Mano secundaria
Escudo Lanzador de Sabio
Requiere nv 66
175 de escudo
25% de bloqueo de ataque
+12% daño de hechizo
Mano secundaria
Momento del Incendio
Requiere nv 1
Copiar el último Talento de las losetas adyacentes a esta loseta, no se puede Copiar Talentos centrales
Viaje glorioso
Requiere nv 1
+(15–20) Todos los atributos
+(200–250) Reflejo de daño de fuego
+(200–250) Reflejo de daño de rayo
+(200–250) Reflejo de daño glacial
Preforma Conocida
Requiere nv 1
+(1–10) armadura de equipo
+1 de vida máxima
+1 de maná máximo
Omnipotente
Color vívido
Requiere nv 1
+(80–100) de vida máxima
+(30–40) de maná máximo
<Una afijo raro de casco al azar>
<Una preciada afijo de casco al azar>
+4% de resistencia elemental
Cráneo de lagarto de roca
Requiere nv 4
+(400–480) armadura de equipo
+(80–100) de vida máxima
- 20 de daño físico recibido
Recupera naturalmente (8–15) vida por segundo para cada 1 nivel de Bendición de tenacidad
+60% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de tenacidad al recibir daño
Sirena de protección
Requiere nv 4
(20–24) - (28–32) de daño de frío agregado del hechizo
Los enemigos dentro de 10 metros alrededor reciben una Maldición de Frío penetrante de nivel (1–5)
Inmune a Congelación
Resurrección de la primavera
Requiere nv 6
+(35–50)% daño de hechizo
+(15–18)% velocidad de lanzamiento
Restaura (16–20) de vida al usar habilidades
Restaura (9–15) de maná al usar habilidades
Pasos de sombras
Requiere nv 6
+(50–70)% de vel. de movimiento
Cuando hay un Enemigo Poderoso cerca, se obtiene una capa de Marchitamiento cada 0.1 segundos con un daño base de 30 puntos
Avergonzado
Requiere nv 10
(15–18) - (21–24) daño físico agregado al equipo
+(100–130)% daño físico del equipo
+(15–30)% crítico de ataque de equipo
Impulso
Palabras abrasadoras
Requiere nv 10
+1 nivel de habilidad de fuego
(16–20) - (24–28) de daño de fuego aplicado por el equipo
(24–28) - (30–34) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
+(20–30)% daño de fuego
+(30–50)% de área de habilidad de fuego
Luna Eterna
Requiere nv 10
(16–21) - (27–35) daño físico agregado al equipo
+(4–5)% velocidad de ataque del equipo
+1 proyectiles
Cuando no tiene Fantasmal, +2 cantidad de Atravesar en proyectiles de disparo recto.
Con Fantasmal, +2 cantidad de Saltos
Mirada congelada
Requiere nv 10
(11–14) - (15–18) de daño glacial agregado del equipo
+(30–40)% de probabilidad de infligir Congelamiento
+(10–15)% velocidad de ataque del equipo
Si recientemente has aplicado el estado de Congelación, se Activará Disparo de hielo de nivel 20, con un intervalo de 0.3 segundos
+(20–30)% daño glacial
Cuerpo fantasma
Requiere nv 10
+(120–320) evasión de equipo
+(40–50) de vida máxima
En movimiento, cada 1 segundos, activa un disparo de División de nivel 15
+30% de velocidad del proyectil
Aumento del tamaño del cuerpo (10–15)%
Zapatos de Escama de Dragón
Requiere nv 10
+(30–45) de vida máxima
Regenera (45–60) de vida por cada segundo mientras se mueve
+20% de vel. de movimiento
Inmune a Sangrado
Escudo del Juicio
Requiere nv 10
+(16–20)% de bloqueo de ataque
+(160–200) de vida máxima
+(150–300) de Reflejo de daño físico
Si has bloqueado un hechizo recientemente, +(150–300) de reflejo de daño físico
Si has Bloqueado un ataque recientemente, +(150–300) de Reflejo de daño físico
Última Resistencia
Requiere nv 10
+(600–800) armadura de equipo
+(80–100) de vida máxima
+(120–150) de escudo máxima
+(16–20)% de bloqueo de ataque
Cuando la Vida esté por debajo del 75%, +10% Proporción de bloqueo
Colgante de bendición
Requiere nv 10
+(30–40) crítico de ataque y hechizo
+(12–16)% de escudo máxima
Con el escudo no bajo, +(50–100)% en valor crítico de ataques y hechizos
-20% Intervalo de recarga adicional del escudo
Cinturón de susurros elementales
Requiere nv 10
(15–18) - (23–25) punto(s) de daño de fuego agregado de hechizo
(16–17) - (22–26) de daño de frío agregado del hechizo
(1–3) - (35–40) de daño de rayo agregado del hechizo
Regenera (5–7) de maná por cada segundo
Soledad Vital
Requiere nv 11
+(60–70) de vida máxima
Si solo se equipa un anillo, +35% de amortiguador de lesiones
Si solo se equipa un Anillo, intervalo adicional de retorno -40%
Si solo se equipa un anillo, se obtiene un +(10–20)% de regeneración de vida.
Si solo se equipa un anillo, se obtiene un -99% de velocidad de regeneración natural de vida.
Valor Individual
Requiere nv 11
+(25–30) de maná máximo
Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave es apoyada por un (1–10) nivel de Agrega daño de fuego.
Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave recibe el apoyo de Agrega daño de frío de nivel (1–10) .
Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave es apoyada por un Agrega daño de rayo de nivel (1–10) .
Si solo se equipa un anillo, la habilidad clave recibe el apoyo de daño de erosión adicional de nivel (1–10) .
Cruzador
Requiere nv 12
+(120–140)% daño físico del equipo
+(20–25)% de bloqueo de ataque
Bloquea un daño de ataque adicional de (20–30)
60% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de tenacidad al bloquear
Al tener Bendición de tenacidad, bloqueo de suerte
Arco largo para disparar al sol
Requiere nv 12
+(80–100)% daño físico del equipo
+(8–12)% velocidad de ataque del equipo
+(8–12)% crítico de ataque de equipo
Habilidad principal asistida por Catapulta de nivel 20
+60% daño de proyectil
Auge Caliente
Requiere nv 12
+(40–60)% de daño de Ignición
+(40–60)% de probabilidad de ignición objetivos
(41–47) - (57–65) de daño de fuego aplicado por el equipo
Agrega (120–150)% del daño ígneo del arma de la mano principal al daño de ignición básico
Hay un 50% de probabilidad de incendiar a los enemigos cercanos al prender
Ambición de Ralph
Requiere nv 12
(37–43) - (45–52) daño físico agregado al equipo
+(10–15)% velocidad de ataque del equipo
Tener Fervor
+(1–2)% de daño de los proyectiles por cada punto de fervor
Astrolabio del Pentagrama
Requiere nv 12
<Ataque físico Aleatorio o daño de hechizo>
<Ataque de fuego o daño de hechizo al azar>
<Ataque de frío Aleatorio o daño de hechizo>
<Ataque de Rayo o daño de hechizo al azar>
<Daño aleatorio por ataque o corrupción de hechizos>
Deseo de Supervivencia
Requiere nv 12
+(15–20) fuerza
+(3–4)% de vida máxima
Cuando la vida está llena, velocidad de movimiento + (9–11)%
Regenera 2% de vida por cada segundo al estar en movimiento
Cuando está Mala vida, 65% de regeneración de la vida máxima y hace retroceder a los enemigos cercanos durante 20 s
Alma entrelazada
Requiere nv 13
+(16–20) Fuerza e Inteligencia
+(40–60)% de daño de esbirro
+(20–30)% vida máxima del esbirro
+(20–30)% de duración del esbirro
Consume 5% de vida máxima al usar habilidades de invocación
3% de regeneración de vida por segundo de los esbirros
Vena de Hielo Frío
Requiere nv 14
+(15–20)% Congelación infligida
+(30–40)% daño de hechizo
Al derrotar a un enemigo en estado de Congelación, se reduce un 20% del tiempo de enfriamiento actual de las habilidades de Regeneración y Parpadeo.
+1 Máximas recargas de Energía
50% del coste de maná convertido en coste de vida
Botas de fuego de pecado
Requiere nv 15
+(25–30)% de vel. de movimiento
+25% de probabilidad de ignición objetivos
+(40–60)% de daño adicional contra enemigos incendiados
Inmune a ignición
Previsión del sabio
Requiere nv 16
+(60–70)% daño de hechizo
+40 de maná máximo
Agrega (67–68) - (99–105) de daño glacial a los ataques y hechizos
+(10–25)% radio de habilidad
Corona de hierro del bruto
Requiere nv 20
+(50–70) de vida máxima
Al recibir daño, hay una probabilidad del +50% de obtener Barrera, con un intervalo de 4 segundos
Con Barrera activa, el Arma de la mano principal añade de (25–30) a (31–36) puntos de Daño físico
Calzado del viento cazador
Requiere nv 20
+30% de velocidad del proyectil
La velocidad de movimiento se fija en 130% del valor base
+50% a la duración de la habilidad de Apuntar
Espejo opuesto
Requiere nv 20
+(10–20)% probabilidad de ataque y bloqueo de hechizos
+108% de daño en bloqueo reciente
Por cada 4 metros movidos, aplica 2 capas de Bendición de agilidad a los enemigos alrededor
50% de probabilidad de obtener Bendición de Destreza por cada 6 m que te muevas
Nacido en el fuego
Requiere nv 20
+5 de vida máxima por cada 1 nivel(es)
(12–15) - (24–28) daño ígneo afijo a ataques y hechizos
Regenera (13–15) de vida por cada segundo
Lamento del Acero
Requiere nv 20
+(40–50) de vida máxima
(-8–-6)% de daño adicional recibido
Habilidad Grito de Guerra asistida por el Grito de Gladiador de nivel (10–15)
+(10–20)% velocidad de enfriamiento del Grito de batalla
+(80–100)% radio de habilidad de Grito de batalla
Botas de Gracia
Requiere nv 22
+(80–90) escudo de equipo
+(20–30) de inteligencia
(-5–-2)% de resistencia elemental
Por cada capa de Bendición de Concentración, +(6–8)% en Velocidad de Movimiento, hasta un máximo de +(8–9) capas
+10% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de enfoque por golpes no críticos
Escudo centinela silencioso
Requiere nv 22
+(500–600) evasión de equipo
+(16–20)% de bloqueo de hechizo
Cuando la probabilidad de bloqueo de hechizo es mayor al 60%, +(10–20)% a la velocidad de ataque
Cuando la Tasa de bloqueo de ataque sea mayor al 60%, +(50–100)% de Daño de ataque
Toque de la Sombra de la Luz del Trueno
Requiere nv 24
(3–5) - (78–87) daño físico agregado al equipo
50% de daño físico convertido en daño de rayo
+(40–50)% velocidad de ataque del equipo
+(30–50)% daño físico del equipo
50% para la posibilidad de que los ataques activen combo electro
Eco de la llanura
Requiere nv 24
+(100–130)% daño físico del equipo
+(20–25)% velocidad de ataque del equipo
Al derrotar, restaura 5% de vida
Al Golpear, pierde (3–5) de Vida
+(60–80)% daño de proyectil
Guantes del Gato Espiritual
Requiere nv 24
+(100–120) de vida máxima
+(8–10)% de velocidad de ataque y lanzamiento
+(4–6)% de daño elemental por cada 1 nivel de Bendición de Destreza
+(40–50)% de duración de Bendición de Destreza
Al derrotar, +50% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Bendición de agilidad
Calzado rompecielo
Requiere nv 25
Duración de habilidades de suelo -20%
Estando sobre una habilidad de Tierra, +80% Velocidad de movimiento, dura 2 segundos
-30% de velocidad de movimiento del jugador
+40 de vida máxima
Fotofobia
Requiere nv 25
Faro
Al Activar Estallido de hechizo, cada Estallido de hechizo aumenta el Alcance de la habilidad un -15% adicional
Decreto escarlata
Requiere nv 26
+(1000–1200) armadura de equipo
Aplicación de daño de fuego equivalente al (4–8)% de daño físico
(4–8)% del daño físico agregado como daño de rayo
Agrega daño glacial igual al (4–8)% de daño físico
+10% de vel. de movimiento
Asalto de Valgang
Requiere nv 30
+(100–130)% daño físico del equipo
+(10–15)% velocidad de ataque del equipo
Hay un (30–40)% de probabilidad de que el radio de la habilidad +(80–100)%
Al Golpear a un enemigo, activa Grito de guerra audaz de nivel (5–15), con un intervalo de 3 segundos
Rama de trueno
Requiere nv 30
(1–2) - (90–96) agregado daño de rayo de equipo
+(20–30)% crítico de ataque de equipo
50% para la posibilidad de que los ataques activen combo electro
Cuando tu mano secundaria está vacía, +(80–100)% de daño electro
Voluntad congelada
Requiere nv 30
(34–44) - (52–61) daño físico agregado al equipo
+(20–30)% velocidad de ataque del equipo
+(40–60)% daño glacial
+25% Congelación infligida
100% de daño físico convertido en daño de frío
Golpear a enemigos congelados activa Fractura Helada
Daga de Imploración
Requiere nv 30
+(200–260)% daño físico del equipo
+(40–50)% de probabilidad de dar multigolpe
+(12–15)% velocidad de ataque del equipo
+(5–10)% Duración de Marchitamiento
Agrega (25–35)% del daño físico del arma de la mano principal al daño de marchitamiento básico
Promesa del Señor del fuego
Requiere nv 30
+(40–50)% daño de hechizo
+(7–12)% velocidad de lanzamiento
(-20–-10)% duración de la habilidad
Recupera el máximo de puntos de recarga de habilidad +1
Habiendo lanzado recientemente una habilidad de restauración, +(140–160)% en valor crítico
Mientras dure la habilidad de regeneración, el daño crítico +(30–40)%
Armadura del conductor del rayo
Requiere nv 30
+(80–90) escudo de equipo
Se agrega (50–70) daño básico de electrocución
Chocar 1 más veces con crítico
Si recientemente ha habido un Golpe Crítico, +100% de probabilidad de Electrocución
Escudo del Dragón Antiguo
Requiere nv 30
+(140–160) escudo de equipo
+(10–15) Todos los atributos
+(25–30)% efecto de maldición
Al golpear, hay 30% de probabilidad de cosechar 1 s de daño continuo, este efecto tiene un enfriamiento de 6 s para un mismo objetivo
Inmune a maldiciones
Hueso del dedo abrasador
Requiere nv 30
Se agrega (100–150) de daño de ignición básico
+25% de probabilidad de ignición objetivos
No se puede causar cosecha
Llamada divina
Requiere nv 32
Regenera 1% de vida por cada segundo
+30% de daño de esbirro
Cuando los esbirros causen crítico, obtendrá (1–2) punto(s) de valor de defensa por segundo, dura 2 s
Respuesta del espíritu
Requiere nv 32
Regenera 1% de vida por cada segundo
+30% de daño de esbirro
Cuando una Criatura invocada realiza un Golpe crítico, obtiene 2 puntos de Crecimiento, con una duración de 2 segundos, con un máximo de 50 puntos
Brazos de tirador
Requiere nv 33
+(150–200) evasión de equipo
+(120–150) de vida máxima
+(12–20)% daño de proyectil
+2 Saltos
El proyectil recto inflige un daño adicional del +(2–3)% cada vez que realiza un salto, (multiplicativo).
Daga del Mártir
Requiere nv 35
+(70–80)% daño físico del equipo
(15–17) - (21–23) daño físico agregado al equipo
+(20–25) destreza
Al derrotar, recibe el máximo de sangre con escudo y un 1% de daño de corrosión indirecto por 20 s durante segundo
Por cada 2% de escudo máximo perdido, +3 % del daño de hechizo
+3% de daño de ataque por cada 1% de vida máxima perdida
Vestidura de la Canción
Requiere nv 35
+80 de vida máxima
+30 de maná máximo
+(100–150) de escudo máxima
+10 Todos los atributos
Cada 15 segundos, activa un Anillo de salvaguardia de nivel 10
Médula erosionada
Requiere nv 35
+(80–110) vida máxima y escudo máxima
+(15–20)% radio de habilidad
Velocidad de regeneración de Carga de tierra -99%
Cantidad máxima de terreno +1
Al usar habilidad de tierra, velocidad de movimiento +30% , dura 2 s
Rayo congelado
Requiere nv 35
+(15–25) destreza e inteligencia
+(40–50)% daño Elemental
+(5–6)% de resistencia glacial y electro
50% de daño electro convertido en daño glacial
Añade una acumulación de ralentización al golpear durante 2 s
Dedo roto del muñeco de barro
Requiere nv 35
Después de usar una habilidad de Tierra, +100% al Daño de hechizo, durante 2 segundos
+40% Alcance de la habilidad de Tierra
Los enemigos que reciben Daño continuo de Tierra son inmunes a Estados alterados
+(50–60) de vida máxima
Voluntad
Requiere nv 36
(44–48) - (57–63) daño físico agregado al equipo
Tasa de daño doble +(4–6)% por cada crítico
Reciente causando Daño doble +(3–5)% Velocidad de lanzamiento de Ataque, acumulable hasta +10 capas
Rechazo de Misube
Requiere nv 36
+(80–100)% daño físico del equipo
+(80–100)% radio de habilidad
+(80–100)% Retroceso distancia
Con cada Barrido y Corte, se produce La dirección de retroceso se revierte
Al realizar un Tajo, causa Derribar
Botas de la Guardia Real
Requiere nv 36
+(75–100) de escudo máxima
+(25–30)% de vel. de movimiento
-20% resistencia corrosiva
Por cada 10% de vida perdida, + -5% adicional de daño de corrosión recibido
Cadena de resistencia
Requiere nv 36
+(60–80) de vida máxima
+(10–15)% de velocidad de ataque y lanzamiento
+30% daño crítico si se derrotan enemigos recientemente
+(50–60)% daño en área de efecto cuando no se ha matado a ningún enemigo recientemente
Guantes Boom
Requiere nv 38
+(130–160) de vida máxima
Agregó (17–19) - (22–25) de daño físico a ataques y hechizos
Al causar Parálisis, activa Temblor de tierra de nivel (15–25), con un intervalo de 1.5 segundos
La dirección de retroceso se revierte
Mochila de hierbas del brujo
Requiere nv 38
+(30–50) de vida máxima
+(15–20) de maná máximo
Habilidades de restauración: +(60–80)% de efecto de restauración
Habilidades de restauración: +(60–80)% de duración
Grillete del sabio
Requiere nv 40
+(15–20) Todos los atributos
+20% de velocidad de enfriamiento
No se puede restaurar la vida
+(60–80)% de regeneración de maná
+(10–20)% de velocidad de recarga del Escudo
Mar cortado
Requiere nv 45
Definitivamente Ejecución
Durante Golpe múltiple, cada ataque hace un daño adicional de -20% hasta que Golpe múltiple termine
+200% de probabilidad de dar multigolpe
Guillotina de Arminius
Requiere nv 58
Al menos con 10 capas de Bendición de tenacidad, +30% Velocidad de ataque del arma
Sacrificio
Obtiene 3 acumulación(es) adicional(es) de Bendición de tenacidad
La mirada más alta
Requiere nv 58
+ 4 ejecución(es) por cada 3 m
-80% de daño adicional de flagelo; +(80–100)% adicional de daño de ejecución
Forja de la supremacía
Requiere nv 58
+1% de daño de ataque por cada armadura (400–500)
-15% de Perforación de reducción de daño de armadura
Festín de la Última Velada
Requiere nv 58
Cuando la Bendición de destreza alcance el límite superior, se perderán 2 niveles de Bendición de destreza y se obtendrá Festín.
+(20–22)% de daño crítico de ataque por cada acumulación de Bendición de Destreza
Regalo desconocido
Requiere nv 58
+10% Valor crítico de Arma de la mano principal
+10% de velocidad de ataque del arma de mano principal
(150–200)% de daño de Arma de mano no dominante afijo a Arma de mano principal
Liquidación Circular
Requiere nv 58
Espíritu de lucha obtiene un efecto básico adicional: por cada 1 punto de Fervor, +0.3% de probabilidad de Golpe múltiple
+(30–50)% Efecto de Fervor
Se obtiene 2 acumulaciones de Incorporado por segundo al estar estático
Llama maldita
Requiere nv 58
Al causarIgnición, se difunde la Ignición y +(40–48)% adicional de daño de Ignición a los enemigos cercanos
Agrega (351–400)% del daño del arma de la mano principal al daño básico de ignición
Despedida Deseo
Requiere nv 58
30% de probabilidad de obtener 1 ejecuciones durante multigolpe
Los multigolpe infligen (100–120)% de daño creciente
Al derrotar, consume 1% de HP y maná
Arrepentimiento Desenvuelto
Requiere nv 58
Si has bloqueado recientemente, +70% valor crítico, +28% velocidad de ataque
+50% de ataque y bloqueo de hechizos al usar doble empuñadura
Manchas de lágrimas
Requiere nv 58
Por cada 1 capa de canalización, +35% daño de ataque, hasta un máximo de 700%
Por cada 1 capa de canalización, +35% daño crítico de ataque, hasta un máximo de 700%
Arbitraje incorrecto
Requiere nv 58
+(300–400)% crítico de ataque de equipo
Al realizar un golpe crítico, causa 1000 puntos de daño de Sangrado, Marchitamiento y Electrocución a uno mismo
Risita de Variel
Requiere nv 58
Gana un Orbe del Vacío cada 1 s mientras se mueve
+2 de Cantidad de Orbe del Vacío por equipo legendario equipado, hasta 6
Después de que Orbe del Vacío alcanza el máximo, ignora la armadura, la resistencia elemental y la resistencia a la Corrosión del enemigo
Estancamiento del acero
Requiere nv 58
La tasa de regeneración de Carga demoledora se fija en el 400% del valor predeterminado
La habilidad principal es apoyada por el nivel (21–30) de devastador
El agitador de la tierra de hierro
Requiere nv 58
Por cada (40–60) maná sellado, +1% al alcance de la habilidad, con un máximo de 300%
<Añadido aleatorio de vida, maná y escudo>
Vórtice elemental
Requiere nv 58
Agrega (70–80)% del daño físico del arma principal al daño anormal básico
Al causar daño, por cada estado alterado que tenga el enemigo, se añade un +8% de daño adicional (acumulativo)
Luz de la hoja
Requiere nv 58
+2% de duración de estado excepcional por cada (4–5) de agilidad
Por cada (8–10) puntos de Inteligencia, efecto de control de estado +1%, hasta un máximo de +200%
Memoria
Requiere nv 58
Gana (91–120)% de daño de la habilidad al daño base de marchitamiento
Los enemigos marchitados que derrotes explotan, causando daño corrosivo indirecto equivalente al (80–100)% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Sombra frenética
Requiere nv 58
Al golpear a un enemigo conespectro, hay (1–2)% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +120% , dura 1 s
Al golpear a un enemigo conespectro, hay 20% de probabilidad de hacer velocidad de ataque +40% , dura 2 s
Aullido de la Montaña
Requiere nv 58
+(112–115)% de daño de ataque adicional cuando no hay enemigos cerca
Cuando hay enemigos alrededor, obtén 1 capas de ralentización por segundo
Arco del crepúsculo interminable
Requiere nv 58
(140–180)% del daño físico afijo como daño ígneo, glacial y rayo
-80% daño de hechizo adicional
-80% de daño de esbirro adicional
General Imperial
Requiere nv 58
-60% Intervalo de onda de habilidad de bombardeo
Por cada 3 metros recorridos recientemente, +1 oleadas totales de habilidad de bombardeo, con un máximo de (6–7) capas
La Ambición del Rey Corazón de León
Requiere nv 58
Agrega (50–60)% de daño físico del arma de la mano principal al daño básico de ignición por cada 1 nivel de Bendición de Destreza
Por cada 5 capas de bendición de agilidad, al derrotar a un enemigo encendido explota, causando daño de fuego indirecto equivalente al 25% de la vida máxima del enemigo derrotado a los enemigos en un radio de 3 metros
Muñeca cortada
Requiere nv 58
+(40–60)% de daño adicional del arma de mano principal
+(40–60)% de velocidad de ataque del arma de mano principal
+2 proyectiles
Zumbido
Requiere nv 58
Al usar una habilidad de movilidad, puedes consumir 1 capas de Bendición de agilidad, restablecer el enfriamiento de la habilidad de movilidad, con un intervalo de 0.3 segundos
+30% de velocidad de movimiento cuando las habilidades de movilidad se lanzaron recientemente
Grava
Requiere nv 58
+3 Saltos
El proyectil recto inflige un daño adicional del +(16–20)% cada vez que realiza un salto, (multiplicativo).
La mirada del viajero
Requiere nv 58
+80% de probabilidad de marcar el objetivo al golpear
El efecto marcado +(400–500)%
Voz muda
Requiere nv 58
1% de daño físico agregado como daño por rayo por cada (1200–1500) de evasión
+1 crítico de ataque por cada (1200–1500) valor(es) de evasión
Hielo de la marea
Requiere nv 58
+(10–12)% adicional de daño de hechizo por cada 1 nivel de Bendición de enfoque
Durante 2 segundos, cada vez que se obtiene una capa de Bendición de Enfoque, se incrementa un -20% el Daño por hechizo.
+20 de valor de crítico de hechizo por cada 1 nivel de Bendición de enfoque
Sombra de la furia de Thunderlight
Requiere nv 58
Cuando hay un Enemigo poderoso en los Alrededores, la Habilidad principal es asistida por Sobrecarga eléctrica de nivel (21–30)
Al activar Estallido de Hechizo, si se consume al menos 4 acumulación(es) de recarga de Estallido de Hechizo, el daño se convierte en suerte
Por cada punto de límite superior de Estallido de Hechizo, 200 punto(s) de daño de rayo indirecto recibido por segundo
Rama retorcida
Requiere nv 58
(40–50)% de aumento y reducción de radio de habilidad se aplica a la velocidad del proyectil
Duración de proyectil +(40–50)%
Supervisión
Requiere nv 58
+(1–2) todos los niveles de habilidad
Cada 2 s, obtiene los siguientes efectos como consecuencia: +100% de radio de habilidad, +80% de velocidad de movimiento
Corriente subterránea
Requiere nv 58
Cuando la Bendición de Enfoque alcanza el límite superior, recibir daño activa el Pulso Abrasador de nivel (26–30) , con un tiempo de enfriamiento de 0.3 segundos.
Cuando existen tres bendiciones al mismo tiempo, el Amortiguador de Lesiones de uno mismo y los enemigos cercanos +40%
<Añadido aleatorio de activar la habilidad de fuego>
Discípulo del sabio
Requiere nv 58
Con al menos 1000 puntos de Inteligencia, los hechizos añaden 300 - 500 puntos de daño de Fuego, Frío y Electro
+(20–30)% de inteligencia
Por cada 200 puntos de inteligencia, +(2–3)% de escudo máximo adicional
<Por cada 4 pts. de inteligencia, el hechizo aplica daño de punto de un elemento>
Oración del viajero
Requiere nv 58
Por cada aura activada, obtiene 4 punto(s) de valor de defensa por segundo
-100% en el efecto del halo sobre ti mismo; +120% en el efecto del halo
Suspiro elemental
Requiere nv 58
Perforación de resistencia +4% elemental por cada +5% de bloqueo de hechizos
+(11–12)% de daño de golpe crítico por +5% de bloque de hechizos
Armadura irrompible
Requiere nv 58
Al recibir Daño, activa Reagrupación de nivel (16–20), con un intervalo de 5 segundos
(5–6)% de Armadura infligida a la absorción de daño de Barrera
Armadura del Corazón Maligno
Requiere nv 58
Al golpear, inflige (1–2) acumulación(es) adicional(es) demarchitamientoy hay 80% de probabilidad de eliminar todomarchitamiento
Cada 1.5 segundos, adicional +(300–400)% de daño de marchitamiento causado por la próxima habilidad principal
Luz Lunar Fragmentada
Requiere nv 58
El bonus de la velocidad de recarga de Estallido de Hechizo se fija en (220–250)%
Daño de la habilidad liberada deEstallido de Hechizo adicional +80%
Armadura del Rey
Requiere nv 58
La tasa de regeneración de Carga de Tierra se fija en el (250–300)% del valor predeterminado
Cantidad máxima de terreno +1
+2% de velocidad de movimiento por cada Carga de tierra consumida recientemente, acumulable hasta (10–15) veces
Marchitamiento y prosperidad de la Realeza
Requiere nv 58
-100% de Daño elemental
Por cada (10–12) puntos del atributo más alto entre fuerza, destreza e inteligencia, +1% de daño elemental adicional
+100 Todos los atributos
Por cada 10 puntos del atributo más bajo entre Fuerza, Destreza e Inteligencia, -1% de resistencia a elementos
Fortaleza Infinita
Requiere nv 58
+1 cantidad máxima de tropas sintéticas
Cuando los esbirros tienen la vida baja, +20% de daño de esbirros adicional
Baluarte corrompido
Requiere nv 58
+(1000–1200) de escudo máxima
Por cada (4–5)% de escudo perdido, la tasa de recarga del escudo adicional +2%
Camino Congelado
Requiere nv 58
+(4–6)% Resistencia máxima glacial
Por cada 1% de resistencia glacial, el crítico de hechizo y ataque +(5–7)
Mudas de cigarra
Requiere nv 58
+(12–15)% de vida máxima, maná máximo y escudo máximo
50% del daño recibido penetra los escudos; los ataques y hechizos agregan del escudo máximo al (8–10)% de daño elemental
Arma pesada
Requiere nv 58
Daño recibido por enemigopróximoadicional +15%
Daño adicional de (-20–-16)% de enemigos cercanos
Gran Muralla sagrada
Requiere nv 58
El efecto de la bendición de tenacidad se convierte en: reduce el daño físico recibido en un 8% adicional, consume todas las bendiciones de tenacidad al recibir daño elemental, y por cada capa consumida restaura un 2% de la vida máxima
Obtiene 1 acumulación(es) adicional(es) de Bendición de tenacidad
Cuando la Bendición de tenacidad alcanza su máximo, bloquea un daño adicional igual al 1.5% de la vida máxima
Túnica de las Estrellas Magníficas
Requiere nv 58
-60% Intervalo de onda de habilidad de bombardeo
La habilidad de bombardeo incrementa el daño de cada ola en +(31–35)% , y por cada ola de bombardeo, -10% de alcance de la habilidad
Túnica de faringe sombría
Requiere nv 58
Cuando el número de canalizaciones es igual al de Bendiciones de enfoque, el consumo de habilidad +10 , área de habilidad +20% y daño de hechizo +100% por cada 1 acumulación de canalización
Recibe 100 puntos de daño de corrosión indirecta al usar habilidades
Marea de Inflamación
Requiere nv 58
En el Golpe múltiple +75% de críticos cuando golpea
Los multigolpe infligen (40–50)% de daño creciente
Cuando alcanza a Recuento de ataque consecutivo máximo, recibe 400 daños por fuego indirectos por segundo durante 4 s y hasta 2 acumulaciones
Aliento frío
Requiere nv 58
Consumo de habilidad +25%
(16–20)% del maná máximo agregado como escudo
Corona del demonio
Requiere nv 58
+(60–80)% de daño de golpe crítico a los esbirros
Los esbirros ganan afortunado con un crítico
Pañuelo arcano en la cabeza
Requiere nv 58
Al estar inmóvil, obtienes una barrera cada 0.3 segundos
Cuando la vida máxima es mayor que 5000 , el porcentaje de absorción de la barrera se fija en (70–75)%
Cuando el Escudo máximo es mayor que 5000 , +(60–80)% de absorción de Barrera
Visión ciega
Requiere nv 58
Habilidad principal asistida por Proyectiles de viento de Nivel (11–15)
El 30% de bonus de la velocidad del proyectil también se aplica al bonus de daño adicional
Guardia Real de Hierro
Requiere nv 58
El crítico del Arma de Mano Dominante también se establece como el crítico base de la habilidad de hechizo de centinela
+(30–40)% Valor crítico de Arma de la mano principal
Centinela
Cuando el centinela causa crítico, restaura 3% de vida y escudo, con intervalo de 1 s
Cinturón de Cabeza del Desafiante
Requiere nv 58
Al consumir Carga demoledora, por cada nivel de Bendición de tenacidad obtenido, +(7–10)% de daño adicional, y consume 3 niveles de Bendición de tenacidad
Al obtener Bendición de Tenacidad, +30% de probabilidad de obtener 1 acumulaciones de Bendición de Tenacidad adicional, la duración de enfriamiento es 0.1s
Cuando la escarcha se congela
Requiere nv 58
Por cada oleada de bombardeo, el enemigo recibe aleatoriamente -1% de resistencia elemental o -1% de armadura, hasta 15 acumulación(es) durante 1 s
El número total de oleadas de bombardeo +(1–2)
Abismo del Caos
Requiere nv 58
Recientemente, por cada capa de Marchitamiento causada, +1% de Penetración de Elemento y Resistencia a corrosión; Máximo 50 capas
Se agrega (150–200) de daño de marchitamiento básico
10% de probabilidad de infligir 1 acumulaciones de Marchitamiento
Manipulador del Trueno
Requiere nv 58
Al golpear a un enemigo marcado, inflige electrocución (3–4) vez(ces) más
Marca enemigos electrocutados al golpear
Al golpear enemigos marcados, obtén un (3–4)% del daño por golpe de Electrocución como daño base de Electrocución
Brazos cegadores
Requiere nv 58
Daño adicional +10% a enemigos Ciegos; daño adicional -10% de enemigos Ciegos
Enemigos cegados incendiados al golpear
Puño de Hierro del Tirano
Requiere nv 58
Por cada (351–400) de maná máximo, el gasto de maná de habilidad +5
+5% crítico por cada 200 de maná sellado
Ardor
Requiere nv 58
Doble Regeneración de vida
Vida máxima adicional +10%
-10% intervalo de regeneración adicional
Silencio Peligroso
Requiere nv 58
Obtienes Carga Demoledora por crítico y el daño crítico se fija en un (150–200)%
+100% radio de habilidad si la habilidad clave no se usa en los últimos 1 s
Atado por la luz ilusoria
Requiere nv 58
Cuando el Espectro golpea a un enemigo, hay un (30–40)% de probabilidad de obtener 1 capas de Luz espectral; después de que el cuerpo principal golpee a un enemigo durante 0.1 segundos, pierde toda la Luz espectral
-70% de daño de Sombra
Toque de la tortura
Requiere nv 58
Cosecha 0.4 s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de 1 s en el mismo objetivo
Elimina 100% del valor de agravación de del enemigo al Cosechar
Paso firme
Requiere nv 58
Obtén 1 acumulación(es) de Bendición de tenacidad cada 3 s por recibir daño recientemente
Por cada capa de Bendición de la Tenacidad, se obtiene un +(3–4)% de resistencia elemental.
Bastión final
Requiere nv 58
Regenera 8% de vida por cada segundo
Inmune a retrocesos
Al sufrir daño continuo, regenera un 8% de vida cada segundo de forma natural.
La noche eterna
Requiere nv 58
Por cada (40–50) agilidad, resistencia elemental +1%
+(21–25)% de velocidad de enfriamiento cuando Bendición de Destreza está activa
Viaje nocturno de Walleye
Requiere nv 58
Actualiza Fantasmal al obtener Fantasmal; +(20–30)% de efecto de Fantasmal
Apuñalada discreta
Loses 20 Blur Rating when landing a Critical Strike. Interval: 1 s
Botas de Archimago
Requiere nv 58
Consume 30% de maná por s
+(2–3)% de daño de hechizo adicional por cada 1000 maná máximo
Grebas de Batalla Potenciadas
Requiere nv 58
+(30–40)% de velocidad de movimiento con el escudo completo
+(15–20)% de probabilidad de evitar daño con el escudo en la recarga de energía
La recarga del escudo no se puede interrumpir cuando el escudo está por debajo de (60–80)%
Botas de guardia del gremio
Requiere nv 58
+80% de probabilidad de obtener una barrera al usar la habilidad Defensa
+50% de probabilidad de obtener Barrera endurecida al sufrir Lesión grave. Dura (2–3) s
+50% de probabilidad de obtener una Barrera de Emoción de (2–3) s al causar un estado anormal elemental
Gracia del Rey
Requiere nv 58
Al infligir daño continuo, cosecha 0.25 s de daño continuo en intervalos de 1.5 s
Más con menos
+(30–40)% de daño continuo recibido adicional
Infusión mental
Requiere nv 58
Al lanzar una habilidad de Motivación, activa una Puerta oscura de nivel 15, con un enfriamiento de 6 segundos
+1 nivel de habilidad del esbirro
Huellas de Ralph
Requiere nv 58
Espíritu de lucha obtiene un efecto básico adicional: por cada 5 puntos de Fervor, +1% de velocidad de movimiento
ConFervor, cada 0.5 s, +1% de efecto de fervor, hasta (75–100) niveles, cada nivel dura 100 s
-50% de duración adicional de Fervor
Ritmo del gato espiritual
Requiere nv 58
El límite superior máximo de capas para Bendición de destreza es de (8–9) .
Por cada nivel de Bendición de Destreza, de velocidad de enfriamiento de la cosecha +10%
Regalo del Dios del Poder
Requiere nv 58
+1% de escudo máximo por cada (12–15) de fuerza
Agrega 15% inteligencia igual al de la fuerza
Escudo Arcano
Requiere nv 58
Cada 3 segundos, activa un Liberación del origen secreto de nivel (11–15)
+(6–7)% Regeneración del escudo
La elección del cobarde
Requiere nv 58
+(26–30)% Armor Effective Rate if you have blocked an Attack or Spell recently
8% vida faltante restaurada en bloqueo
Sacrificador de la Eternidad
Requiere nv 58
Agrega (220–250)% del daño físico del arma dominante al daño de sangrado básico
El bono del (250–300)% a la velocidad de regeneración natural de vida también se aplica a la velocidad de recuperación de enfriamiento del Segador.
Escudo de Escamas de Dragón
Requiere nv 58
Radio de bloqueo +(3–4)% de cada vez que bloqueaste recientemente, acumulando hasta 10 veces
+50% de probabilidad de obtener Corazón de dragón al bloquear. Dura 3 s
Cuerno de guerra
Requiere nv 58
Al liberar una habilidad de motivación, las criaturas invocadas obtienen +(100–120)% de daño crítico y velocidad de movimiento, durando 4 segundos
+10% de daño adicional recibido
Infierno del trueno de rompedor de perdición
Requiere nv 58
Con cada Golpear reciente de Bendición del trueno, +2% de Daño electro
Daño adicional de bonificación de trueno +(120–150)%
Flujo de Acero
Requiere nv 58
(0.6–0.8)% de regeneración de vida por segundo por cada 1 nivel de Bendición de tenacidad
Obtén 1 niveles de Bendición de tenacidad cada 1 segundos
Dispersión del aliento del viento
Requiere nv 58
Cuando se equipa en la ranura del anillo izquierdo, el límite inferior de canalización +(2–3)
+15% de probabilidad de infligir el doble daño al canalizar
Dolor de alucinación claro
Requiere nv 58
+(30–40)% duración de la habilidad
Cosecha 0.5 s de su daño continuo cuando el valor de agravación de los enemigos cercanos alcanza el máximo, este efecto tiene un enfriamiento de 1.5 s en el mismo objetivo
Venganza del Héroe
Requiere nv 58
Recientemente, por cada bloqueo, +(6–8)% daño de ataque adicional (multiplicativo), hasta un máximo de 6 capas
Al bloquear, activación de Golpe concentrado de nivel 10 , con un intervalo de 1 segundos
Círculo del Mundo
Requiere nv 58
+(16–20) Todos los atributos
Obtener buff siguiente de forma alternativa, cada uno de los cuales dura 4 s:
Daño de Corrosión adicional +(40–50)%
Daño elemental adicional +(40–50)%
Daño físico adicional +(40–50)%
Colgante del Maestro Defensor
Requiere nv 58
Adicional +50% de Defensa obtenida del casco
+50% de defensa adicional de coraza
Bloquea un daño adicional de (80–100)
Llama mental de Magnus
Requiere nv 58
-5% de resistencia al fuego
Llama verdadera
+15% de perforación de fuego
Océano de roca
Requiere nv 58
(25–30)% de la vida máxima añadida al escudo
+150 vida máxima y escudo máxima
Reloj de la Desgracia
Requiere nv 58
Cada (1.5–3) segundos, el siguiente Habilidad clave será un Golpe crítico garantizado.
Daña desafortunado
+50% de daño crítico
Meteoro
Requiere nv 58
Pierde 20% de vida por s
Si recientemente se ha consumido más del 60% de vida, se recibe un daño adicional del (-40–-30)% .
Anillo de Sol roto
Requiere nv 58
-20% probabilidad de Tajo
Cada 3 barridos y cortes otorgan Sol resplandeciente, con una duración de (1–3) segundos
Potrero de Dios de Madre
Requiere nv 58
El bonus al máximo de cantidad en tierra está fijado en (0–1)
Al consumir cargas de tierra no completas, por cada carga de tierra gastada, obtienes un +(15–20)% adicional de efecto de aflicción
50% de probabilidad de obtener 2 niveles de Carga Terra cuando se consume Carga Terra
Comprensión
Requiere nv 58
Con las manos vacías, +(300–500) de valor crítico
+(20–30)% de daño adicional en desarmado
Bisagras del telón
Requiere nv 58
Obtiene efecto base adicional en estado de Confusión: valor de agravación aplicada por segundo +1 por cada 5 pts. de Confusión
Al moverse, activa el nivel (10–20) de borroso, con un intervalo de 3 segundos
Nieve monstruosa
Requiere nv 58
En el estado de vida llena, consume el 20% de la vida máxima y aplica 70 de agravación a los enemigos cercanos
+(80–120)% Efecto de agravación
Nido de Hierro
Requiere nv 58
El Dominio obtenido al usar Puerta oscura se convierte en pérdida de Dominio
Valor de defensa cambia de aumentar cada segundo a disminuir cada segundo.
Cuando el Valor de defensa no supera los -20 , por cada -1 en el Valor de defensa, se incrementa en -1% el área de efecto de la Aura y en +1% la efectividad de la Aura.
+(2–5) La cantidad de rebotes del proyectil recto de los esbirros de Tropa Sintética
Cuando el Valor de defensa no supera los -60 , el tamaño de los Esbirros de Tropa Sintética cercanos aumenta en un +(10–30)% .
Los esbirros de Tropa Sintética cercanos tienen un +100% de probabilidad de realizar Golpes Múltiples y un incremento del +55% en el Daño de Golpes Múltiples.
Cuando sopla el viento fuerte
Requiere nv 58
Vendaval
+15% de velocidad del proyectil
Sol eterno
Requiere nv 58
Por cada 2% de vida, restauración natural de 0.4% de vida por segundo, 0.4% de Regeneración de vida
Por cada 2% de vida perdida, +1% adicional de velocidad de recuperación natural de vida y -0.5% del intervalo de Regeneración de vida adicional
Aislamiento
Requiere nv 58
+3000 de valor de evasión mientras la habilidad defensiva está activa
Durante el efecto de una habilidad de defensa, la evasión ya no se reduce adicionalmente por defecto contra daño de hechizo
Guarda de la Cura Extraviada
Requiere nv 58
+(150–200)% de daño de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
+50% de probabilidad de aplicar una acumulación adicional de Marchitamiento si las habilidades de restauración se han usado recientemente
Durante la duración del efecto de recuperación, causará seguramentemarchitamientoal infligir daño
Abrazo de la Niebla Pálida
Requiere nv 58
+150 de vida máxima
El aumento y reducción de (50–60)% en el radio de la habilidad también aplica al daño en radio
Compensación de Vida
Requiere nv 58
Recientemente, por cada 100 de Maná consumido, +(5–6)% en Daño de hechizo, hasta un máximo de 1500%
Por cada 100 de maná consumido recientemente, +1% de velocidad de restauración natural de vida, hasta un máximo de 400%
Cuando no estás en estado de Poca vida, tienes nivel 20 de Amplificación elemental
Cinturón del Cazador de Luz
Requiere nv 58
(16–20)% de vida convertida en escudo
Por cada 5% de escudo perdido, la tasa de recarga del escudo adicional +2%
La recarga del escudo no se puede interrumpir.
Cuando el escudo actual es superior al (80–90)% , adicional -99% velocidad de recarga del escudo
Erosión de la forma de combustible
Requiere nv 58
Por cada Bendición de tenacidad, resistencia corrosiva máxima -1% , resistencia corrosiva +(12–13)%
Cuando tiene Bendición de tenacidad, recupera 10% de la vida y maná máximo cada 4 s
Caja mágica ingeniosa
Requiere nv 60
+40% de velocidad de enfriamiento adicional
<Añadido aleatorio de efecto de habilidad de Defensa, Activación y Recuperación>
Activa la habilidad de la cuarta ranura al recibir daño. CD: 0.75 s.
Activa la habilidad de la quinta ranura al infligir daño. CD: 0.75 s.
Daño adicional de -16% de la habilidad activada
Eternidad
Requiere nv 66
+(160–220) de vida máxima
Al derrotar, +(30–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación(es) de Fervor Eterno
Al derrotar, +(30–50)% de probabilidad de ganar 1 niveles de Pesadilla Eterna
Al derrotar, +(10–20)% de probabilidad de ganar 1 acumulación de Fantasma Eterna
+(30–50)% de probabilidad de obtener 1 acumulación(es) de Protección Eterna al derrotar a los monstruos mágicos
+(10–20)% de probabilidad de obtener 1 acumulación de Simulacro Eterno al derrotar a los monstruos mágicos
+100% de probabilidad de obtener 1 acumulaciones de Maestría eterna al derrotar al Enemigo Poderoso
Verdadera majestuosidad del emperador
Requiere nv 75
+(60–80)% de Armadura y Evasión
Físico agrandado al derrotar a Enemigo Poderoso
Por cada 1 punto de calificación legendaria, +(10–15)% del valor de defensa proporcionado por el equipamiento de cabeza, manos y pies
Por cada 2 punto de Calificación legendaria, (-2–-1)% Sello de maná, +(1–2)% efecto de Halo
Cuando la suma de la calificación legendaria es mayor a (20–25) puntos, se obtiene ira del emperador