Habilidade ativa Tag /137
Mobilidade ataque Corpo a Corpo Físico Demolidor Área Força Frio Projétil Remotamente tiro direto Destreza Fogo Magia Erosão relâmpago Inteligência Grito de Guerra Contínuo Responder guia Slash-Strike Defensivo Corrente Projetar Terra Queda Ativação Barragem Ataque das Sombras Sentinela Raio Laser Amaldiçoar Convocar Tropa Sintética Habilidade Básica Habilidade de Aprimoramento Habilidade Final
Ataque Salto
Mobilidade, ataque, Corpo a Corpo, Físico, Demolidor, Área, Força
Disparo no Gelo
Frio, Projétil, ataque, Remotamente, Área, tiro direto, Destreza
Martelo de Cinza
Área, Fogo, ataque, Projétil, Corpo a Corpo, Demolidor, tiro direto, Força
Disparo Cromático
Magia, Projétil, Frio, Erosão, Fogo, relâmpago, Físico, tiro direto, Força, Destreza, Inteligência
Grito de Guerra da Ressurreição
Grito de Guerra, Área, Contínuo, Responder
Turbilhão
ataque, Corpo a Corpo, Área, guia, Físico, Slash-Strike, Força, Destreza
Corte Focado
ataque, Corpo a Corpo, Área, Físico, Slash-Strike, Força, Destreza
Pele de Pedra
Contínuo, Defensivo, Magia
Trovoada
Magia, Contínuo, relâmpago, guia, Área, Corrente, Inteligência
Piscar
Mobilidade, Magia
Bombardear
ataque, Projétil, Área, Fogo, Remotamente, Projetar, Força
Disparo de Sombra
Magia, Erosão, Área, Projétil, tiro direto, Inteligência
Pântano das Sombras
Magia, Erosão, Área, Contínuo, Terra, Inteligência
Chuva de Flechas marcador
ataque, Fogo, Área, Contínuo, Remotamente, Projétil, tiro direto, Queda, Destreza
Raiva de touro
Contínuo, Magia, Ativação
Sombra Dash
Magia, Mobilidade, Contínuo, Erosão
Escudo de Gelo
Magia, Contínuo, Frio, Defensivo
Salto de foguete
Mobilidade, Remotamente, ataque, Área, Fogo, Força
Dividir Parafuso de Fogo
Magia, Projétil, Fogo, Área, tiro direto, Inteligência
Nevasca
Magia, Frio, Área, Barragem, Inteligência
Obscuro
Contínuo, Defensivo, Magia
Furúnculo de mana
Magia, Ativação
Impacto de geada
ataque, Corpo a Corpo, Área, Frio, Demolidor, Força, Inteligência
Caminho das Chamas
Magia, Fogo, guia, Contínuo, Área, Mobilidade, Inteligência
Lâmina de Furioso
ataque, Corpo a Corpo, Área, Físico, Slash-Strike, Contínuo, Força, Destreza
Bomba Carregada
ataque, Corpo a Corpo, Área, guia, relâmpago, Demolidor, Contínuo, Força
Corrente Raio
Magia, relâmpago, Corrente, Destreza, Inteligência
Duplo impulso
ataque, Corpo a Corpo, Físico, Ataque das Sombras, Área, Destreza
Captura da Revelação
Magia, Erosão, guia, Contínuo, Inteligência
Anel Gelado
Magia, Frio, Área, Inteligência
Tiro Dividido
ataque, Projétil, Físico, Remotamente, tiro direto, Destreza
Corte de Chama
ataque, Corpo a Corpo, Área, Fogo, Slash-Strike, Força
Lâmina Gélida
ataque, Corpo a Corpo, Área, Frio, Slash-Strike, Força, Inteligência
Pico de geada
ataque, Corpo a Corpo, Projétil, Ataque das Sombras, Frio, Área, tiro direto, Destreza, Inteligência
Pico Murcho
ataque, Corpo a Corpo, Ataque das Sombras, Erosão, Área, Contínuo, Destreza
Disparo de raio
ataque, Remotamente, Projétil, relâmpago, Corrente, tiro direto, Destreza
Disparo corrosivo
ataque, Erosão, Área, Contínuo, Remotamente, Projétil, Projetar, Terra, Destreza
Disparo Ardente
ataque, Remotamente, Projétil, Fogo, tiro direto, Destreza
Disparo eletrizante
ataque, Remotamente, Projétil, relâmpago, tiro direto, Destreza
Arremesso corrosivo
ataque, Remotamente, Projétil, Erosão, tiro direto, Destreza
Saraivada de Balas
ataque, Projétil, Físico, guia, Área, Contínuo, Queda, Remotamente, Barragem, Destreza
Chuva de flechas
ataque, Remotamente, Físico, Área, Projétil, Queda, Destreza
Rush Selvagem
ataque, Corpo a Corpo, Físico, Demolidor, guia, Área, Força, Destreza
Lanças de Gelo
Magia, Projétil, Frio, tiro direto, Inteligência
Brilho
Magia, Projétil, relâmpago, Área, tiro direto, Inteligência
Adagas Voadoras
Magia, guia, Físico, Área, Contínuo, Projétil, tiro direto, Inteligência
Núcleo de Coleta de Chamas
Magia, Área, Fogo, Contínuo, Sentinela, Inteligência
Tempestade raio
Magia, relâmpago, Área, Contínuo, Inteligência
Jato de Chama
Magia, Fogo, Área, Contínuo, Projétil, Projetar, Terra, Inteligência
Piscina de Gelo
Magia, Frio, Área, Contínuo, Terra, Inteligência
Viga Ardente
Magia, Fogo, guia, Área, Raio Laser, Inteligência
Feixe Murcho
Magia, guia, Erosão, Contínuo, Área, Raio Laser, Inteligência
Transmissão Frígida
Magia, Frio, Área, Mobilidade, Inteligência
Início Forçado
Magia, Contínuo, Defensivo
Égide do Fogo
Magia, Contínuo, Fogo, Defensivo
Dor Retardada
Magia, Contínuo, Defensivo
Amortecedor Defensivo
Magia, Contínuo, Defensivo
Vento Veloz
Magia, Contínuo, Defensivo
Toque de Gelo
Magia, Área, Contínuo, Frio, Erosão, Amaldiçoar
Raiva da Fúria
Magia, Contínuo, Ativação
Pulso Ardente
Magia, Área, Fogo, Inteligência
Fixar
Magia, Área, Contínuo, Ativação
Liberação de origem secreta
Magia, Contínuo, Ativação
Apontar
Magia, Contínuo, Ativação
Etapas desfocadas
Magia, Contínuo, Ativação
Agitador de solo
ataque, Corpo a Corpo, Área, Físico, Demolidor, Força
Disparo Focado
ataque, Remotamente, Físico, Projétil, tiro direto, Destreza
Explosão de Fogo
Magia, Área, Fogo, Força, Inteligência
Sobrecarga de raio
Magia, Área, relâmpago, Projétil, Projetar, Físico, Destreza, Inteligência
Grito de Guerra Destemido
Grito de Guerra, Área, Contínuo
Grito de Guerra Furioso
Grito de Guerra, Área, Contínuo
Grito de Guerra de Carregamento
Grito de Guerra, Área, Contínuo
Buraco Negro
Magia, Área, Contínuo, Erosão, Ativação
Invocar Guarda-máquina
Magia, Convocar, Contínuo, Tropa Sintética, Força, Inteligência
Invocar Tanque de Aranha
Magia, Convocar, Contínuo, Tropa Sintética, Destreza, Inteligência
Destruição Elemental
Magia, Área, Contínuo, Amaldiçoar, Frio, Fogo, relâmpago
Eletrocutar
Magia, Área, Contínuo, relâmpago, Amaldiçoar
Vulnerabilidade
Magia, Área, Contínuo, Físico, Amaldiçoar
Queimadura
Magia, Área, Contínuo, Fogo, Amaldiçoar
Cego
Magia, Área, Contínuo, Amaldiçoar
Dor emaranhada
Magia, Área, Contínuo, Amaldiçoar
Mordida Fria
Magia, Área, Contínuo, Frio, Amaldiçoar
Corrupção
Magia, Área, Contínuo, Erosão, Amaldiçoar
Fonte de Vida
Responder
Fonte de Mana
Responder
Choque Elemental
Magia, Contínuo, Convocar, Ativação
Exército de Máquinas
Magia, Contínuo, Convocar, Ativação
Oração
Magia, Contínuo, Convocar, Defensivo
Portão Negro
Magia, Contínuo, Convocar, Ativação
Luz de Raios
Magia, Contínuo, relâmpago, Ativação, Área, Sentinela
Círculo do Arcano
Magia, Contínuo, Área, Ativação
Ligação de Gelo
Magia, Contínuo, Frio, Ativação, Sentinela, Área, Raio Laser
Reforma
Magia, Contínuo, Defensivo
Carregamento Concentrado
ataque, Remotamente, Mobilidade
Laço piscante
ataque, Físico, Remotamente, Projétil, tiro direto, Mobilidade, Destreza
Corrida Rápida das Sombras
ataque, Área, Físico, Corpo a Corpo, Mobilidade, Destreza
Anel de Salvaguarda
Magia, Área, Contínuo, Sentinela, Defensivo
Laser de Gelo
Magia, guia, Frio, Projétil, tiro direto, Raio Laser, Inteligência
Ataque Espiral
ataque, Erosão, Área, Corpo a Corpo, Mobilidade, Destreza
Corte Lunar
ataque, Área, Contínuo, Físico, Corpo a Corpo, Slash-Strike, Destreza, Inteligência
Ventos Uivantes
Magia, guia, Físico, Área, Contínuo, Inteligência
Perfurador Incandescente
ataque, Fogo, Área, Remotamente, Projétil, tiro direto, Força, Destreza
Corte Sombra do Trovão
ataque, relâmpago, Área, Corpo a Corpo, Slash-Strike, Destreza
Ataque Relâmpago
ataque, relâmpago, Área, Corpo a Corpo, Ataque das Sombras, Destreza
Núcleo da Geada
Magia, Frio, Contínuo, Projétil, tiro direto, Sentinela, Inteligência
Núcleo do Trovão
Magia, relâmpago, Contínuo, Sentinela, Corrente, Área, Inteligência
Einherjar da Lâmina
ataque, Remotamente, Erosão, Contínuo, Sentinela, Projétil, tiro direto, Área, Destreza
Einherjar das Flechas
ataque, Físico, Contínuo, Sentinela, Projétil, Queda, Remotamente, Área, Destreza
Invocação do Fantasma UFO
Magia, Contínuo, Convocar, Tropa Sintética, Inteligência
Sobrepujar
ataque, Físico, Área, Corpo a Corpo, Força, Inteligência
Soco de Assalto
ataque, Físico, Área, Corpo a Corpo, Força, Inteligência
Disparo mirado
ataque, Físico, Projétil, Remotamente, tiro direto, Destreza, Inteligência
Ondas de Chamas Carregadas
Habilidade Básica, Magia, Fogo, Área, Força, Inteligência
Chamas Carregadas
Ativação, Magia, Fogo, Área, Contínuo, Força, Inteligência
Grandes Chamas Carregadas
Habilidade de Aprimoramento, Magia, Fogo, Área, Força, Inteligência
Fogo Derretido Subindo
Habilidade Final, Magia, Fogo, Área, Força, Inteligência
Ondulações Glaciais
Habilidade Básica, Magia, Frio, Área, Inteligência
Diminuição do Frio
Ativação, Magia, Frio, Área, Contínuo, Inteligência
Gelo e Neve
Habilidade de Aprimoramento, Magia, Frio, Área, Inteligência
Tempestade de Gelo
Habilidade Final, Magia, Frio, Área, Inteligência
Meteoro Relâmpago
Habilidade Básica, ataque, relâmpago, Projétil, Remotamente, tiro direto, Destreza, Inteligência
Flechas de Raios
Habilidade de Aprimoramento, ataque, relâmpago, Projétil, Remotamente, tiro direto, Destreza, Inteligência
Nuvem de Trovão Agitada
Ativação, ataque, relâmpago, Contínuo, Destreza, Inteligência
Ondas de Trovões
Habilidade Final, ataque, relâmpago, Projétil, Remotamente, Corrente, tiro direto, Destreza, Inteligência
Feixe de Alta Energia
Magia, relâmpago, Área, Raio Laser, Inteligência
Canhão de Destruição
Magia, relâmpago, Área, Raio Laser, Inteligência
Lâmina Bate-volta
Magia, Físico, Contínuo, Área, Projétil, tiro direto, Inteligência
Raio Laser Trovoada
Magia, relâmpago, Área, Contínuo, Raio Laser, Inteligência
Fantasma Furtivo
Magia, Físico, Área, Contínuo, Ativação, Mobilidade
Disparo Amarrado
Magia, Área, Contínuo, Sentinela, Ativação
Cultivo de Habitat
Magia, Contínuo, Área, Convocar, Ativação
Florescimento Esplêndido
Magia, Contínuo, Convocar, Ativação
Caça Aventureira
Magia, Projétil, Área, Contínuo, Ativação
Campo de Força Regulado
Magia, guia, Área, Contínuo, Ativação
Correntes Maliciosas
Magia, Erosão, Corrente, Área, Destreza, Inteligência
Habilidade ativa /137
Ataque Salto
Libere esta habilidade para pular até a posição do alvo e produzir uma Pancada no Solo, causando 228% de Dano de Ataque de Arma aos inimigos da Área.
Quando esta habilidade consome Carga de Demolição, ganha Buff: aumento de Dano e Área ao atingir o inimigo.
Ataque Salto:
Causa 228% de Dano de Ataque de Arma
Esta habilidade dá Carga de Demolição a cada 4 seg
Quando esta habilidade consome Carga de Demolição, ganha Buff: cada vez que atingeUm Inimigo, ganha um bônus. Máximo: 20 vezes.
Duração de Buff 2 seg
+20% dano adicionado à Habilidade por bônus ganho
+10% Raio de Habilidade adicionado de à Habilidade por bônus ganho
Disparo no Gelo
Liberar esta habilidade dispara 1 Lança de Gelo para frente, causando 302% de Dano de Ataque da Arma ao acertar.
A Lança de Gelo explode ao acertar um inimigo, causando 151% de Dano de Ataque da Arma.
Esta habilidade aplica Congelamento e 100 pontos de Valor de Congelamento ao acertar um inimigo, com um tempo de refrigeração de 10 segundos para o mesmo inimigo.
Todo o Dano Físico desta habilidade é convertido em Dano de Frio.
Cone de Gelo:
Causa 302% de Dano de Ataque de Arma
A Base Dispara 1 Projétil
Explosão:
Causa 151% de Dano de Ataque de Arma
100% de Dano Físico convertido em Dano de Frio
Ao acertar com esta habilidade, aplica Congelamento e 100 pontos de Valor de Congelamento, com um tempo de recarga de 10 segundos para o mesmo inimigo
+100% chance de congelar inimigos
Martelo de Cinza
Liberar esta habilidade golpeia a Terra à frente, causando 184% de Dano de Ataque de Arma ao acertar.
Ao golpear, gera 3 Projéteis de Brasa que rastreiam automaticamente os inimigos, causando 184% de Dano de Ataque de Arma ao acertar.
Quando esta habilidade consome Acumulação de Golpe Demolidor, as Brasas explodem ao acertar inimigos, causando 184% de Dano de Ataque de Arma.
Acumulação de Golpe Demolidor aumenta o dano desta habilidade adicionalmente.
Todo o Dano Físico desta habilidade é convertido em Dano de Fogo.
Pancada:
Causa 184% de Dano de Ataque de Arma
Projétil de Brasa:
Causa 184% de Dano de Ataque de Arma
A Base Dispara 1 Projétil
Habilidade: +2 projéteis
Explosão:
Causa 184% de Dano de Ataque de Arma
Ganha uma Carga de Demolição a cada 3 seg
Quando a Habilidade consumir carga do demolidor, +215% de dano Extra
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
Os golpes e explosões desta habilidade podem acertar o mesmo inimigo
O coeficiente de decaimento do Efeito Espingarda desta habilidade é de 70%
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
Habilidade: +2 projéteis
Quando a Habilidade consumir carga do demolidor, +215% de dano Extra
Disparo Cromático
Libere esta habilidade para disparar 3 Flechas Mágicas que perseguem o inimigo, causando 98-163 MagiaFísico de Dano, 110-204 MagiaFogo de Dano, 14-273 Magiarelâmpago de Dano, 94-141 MagiaFrio de Dano e 105-105 MagiaErosão de Dano.
A Flecha Mágica disparada por esta habilidade pode atingir o mesmo inimigo.
Setas Cromáticas:
Causa 98-163 MagiaFísico de Dano
Causa 110-204 MagiaFogo de Dano
Causa 14-273 Magiarelâmpago de Dano
Causa 94-141 MagiaFrio de Dano
Causa 105-105 MagiaErosão de Dano
Dispara 1 Projétil básico
Habilidade: +2 projéteis
Os projéteis desta habilidade podem atingir o mesmo inimigo
O coeficiente de atenuação do Efeito Espingarda desta habilidade é de 85%
Grito de Guerra da Ressurreição
Libere esta habilidade para emitir Grito de Guerra: deixa os inimigos PróximosEnfraquecidos. Ao afetar cada Um Inimigo, há mais -2% de Dano Recebido. Duração: 3 seg.
Libere esta habilidade para recuperar:40 de Vida em 4 seg. Este efeito não é afetado pelo Efeito Grito de Guerra.
Libere esta habilidade para emitir Grito de Guerra:
deixa os inimigos PróximosEnfraquecidos
-2% de dano recebido por cada inimigo afetado,acumulando até 8 vezes
Duração: 3 seg
Libere esta habilidade para recuperar:4 de Vida em 40seg
Este efeito não é afetado pelo Efeito Grito de Guerra
Restaura a vida de 40 em 4 s (Lv1:40) (Lv2:72) (Lv3:108) (Lv4:144) (Lv5:188) (Lv6:248) (Lv7:296) (Lv8:344) (Lv9:396) (Lv10:452) (Lv11:508) (Lv12:556) (Lv13:616) (Lv14:684) (Lv15:756) (Lv16:860) (Lv17:924) (Lv18:1000) (Lv19:1080) (Lv20:1160) (Lv21:1188) (Lv22:1220) (Lv23:1256) (Lv24:1288) (Lv25:1320) (Lv26:1352) (Lv27:1404) (Lv28:1464) (Lv29:1528) (Lv30:1592) (Lv31:1656) (Lv32:1696) (Lv33:1740) (Lv34:1784) (Lv35:1828) (Lv36:1872) (Lv37:1916) (Lv38:1960) (Lv39:2008) (Lv40:2052)
Turbilhão
Ao conduzir esta habilidade, causa continuamente 98% de Dano de Ataque de Arma aos inimigos dentro de uma certa Área ao seu redor.
Quando os Acúmulos Canalizados atingem o Limite Superior, perde todos os Acúmulos Canalizados e causa 175% de Dano de Ataque de Arma a uma grande Área de inimigos.
Pode se mover enquanto conduz esta habilidade.
Golpe de Soco:
Causa 98% de Dano de Ataque de Arma
Ataque de Corte:
Causa 175% de Dano de Ataque com Arma
Esta Habilidade concede +100% de velocidade de ataque Extra
Cada Acúmulo Canalizado aumenta a chance de Ataque de Corte da habilidade em +5%
Esta habilidade pode ser conduzida enquanto se move
Máximo de 5 acúmulos canalizados
Ao atingir o limite, há uma chance de causar dano a inimigos em uma grande área, a chance é igual à chance de Ataque de Corte desta habilidade
Corte Focado
Libera um ataque de Golpear na área em forma de leque à frente, causando 104% dano de ataque de Arma ao Acertar e ganhando Fervor.
Se tiver Ataques de Corte disponíveis, libera um Ataque de Corte na área retangular à frente, causando 259% dano de ataque de Arma ao Acertar. O Valor de Fervor aumenta o dano adicional desta habilidade.
Golpe de Soco:
Causa 104% de Dano de Ataque de Arma
Ataque de Corte:
Causa 259% de Dano de Ataque com Arma
Cada 1 pontos de Valor de Fervor concede a este habilidade um dano adicional de 0.4% ; este efeito é influenciado pelo efeito de fervor
A habilidade tem +30% de chance de Ataque de Corte
Quando esta habilidade acerta, ganha Fervor
Cada 1 pontos de Valor de Fervor concede a este habilidade um dano adicional de 0.4% ; este efeito é influenciado pelo efeito de fervor
Pele de Pedra
Ao liberar esta habilidade, obtenha Defesa: absorve Absorver danos70% sofridos. Não pode absorver danos persistentes.
1800 danificado absorvido
do dano recebido, absorção máxima de Absorver danos70% sofridos. Não pode absorver danos persistentes.
1800 danificado absorvido
pontos, duração de 6 segundos.
Ao liberar esta habilidade, obtenha Defesa: absorve Absorver danos70% sofridos. Não pode absorver danos persistentes.
1800 danificado absorvido
do dano recebido
Absorção máxima de Absorver danos70% sofridos. Não pode absorver danos persistentes.
1800 danificado absorvido
pontos
Duração de 6 segundos
Trovoada
Canalize a habilidade para criar uma Nuvem de Trovão acima de si que atinge inimigos da Área continuamente, causando 28-515 Magiarelâmpago de Dano por vez.
Nº de Camadas Canalizadas: aumenta Duração de Nuvem de Trovão e Frequência de Ataque da habilidade.
Nuvem de Trovão:
Causa 28-515 Magiarelâmpago de Dano
Máximo de pilhas 5
Tempo de duração que cada pilha usa trovoada +2.5 segundos.
Trovoada pode selecionar 3 inimigos como alvo
+1 Catapulta
Frequência máxima de ataques de trovoada é atingida no nível 9 de canalização
Piscar
Libere esta habilidade para mover uma distância para uma direção pré-determinada.
Esta habilidade tem o mesmo Tempo de CD de algumas Habilidades de Mobilidade.
Libere esta habilidade para mover uma distância para uma direção pré-determinada.
Esta habilidade tem o mesmo Tempo de CD de algumas Habilidades de Mobilidade
Esta Habilidade tem +5% de velocidade de recuperação de refrigeração Extra (Lv1:5) (Lv21:25) (Lv41:45)
Bombardear
Lança esta habilidade para frente, disparando consecutivamente 4 projéteis com mira automática em inimigos aleatórios. Os projéteis explodem ao tocar o alvo, causando 41% de dano de ataque da arma.
Todo dano físico desta habilidade é convertido em dano de fogo.
Projétil:
Causa 41% de dano de ataque da arma
Dispara consecutivamente 4 projéteis
Após os projéteis da Habilidade se partirem,seu efeito causa dano Extra de -50%
Explosão:
Causa 41% de Dano de Ataque de Arma
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
Após os projéteis da Habilidade se partirem,seu efeito causa dano Extra de -50%
Disparo de Sombra
Liberar esta habilidade dispara 1 Tiro de Sombra para frente, que explode ao acertar um inimigo, causando 607-911 de MagiaErosão Dano.
O Tiro de Sombra pode mover o Pântano das Sombras existente.
Disparo de Sombra:
Causa 607-911 MagiaErosão de Dano
A Base Dispara 1 Projétil
Explosão:
Causa 607-911 MagiaErosão de Dano
Quando esta habilidade acerta, move o pântano das sombras existente para a posição do acerto, com um intervalo de 0.1 segundos
Pântano das Sombras
Libere esta habilidade para causar uma Explosão de Corrosão em uma posição pré-determinada, causando 356-356 MagiaErosão de Dano aos inimigos da Área.
Solo Pantanoso: gerado após a Explosão de Corrosão, causando 493 ContínuoErosão de Dano/seg ao atingir o inimigo. Duração de Solo Pantanoso: 3 seg.
Solo Pantanoso: pode ser movido pelo Disparo de Sombra. Após movimentado, causa uma Explosão de Corrosão durante a Atualização.
Explosão:
Causa 356-356 MagiaErosão de Dano
Terra do Pântano:
A Terra do Pântano persiste por 3 segundos
O estado de dano persiste por 2 segundos, causando 493 ContínuoErosão de dano por segundo
Esta habilidade só pode gerar 1 área de terra
Inimigos na Terra do Pântano são enfraquecidos
Quando o Tiro de Sombra acerta, move a Terra do Pântano existente para a posição do acerto e causa uma nova explosão
Cada movimento aumenta o alcance de habilidade da Terra do Pântano em +10%
Acumula até 1 vezes
Para cada camada de Carga da Terra consumida, o bônus de cada movimento da Terra do Pântano recebe um efeito adicional: dano adicional de +45%
Para cada +1 limite superior de quantidade de terra, esta habilidade causa dano adicional de +100%
A quantidade de terra para essa habilidade é fixa em 1
A condição de dano persistente causada por essa habilidade não pode ser disseminada (não inclui Doença).
O limite superior das camadas de Carga da Terra para esta habilidade é 1
Esta habilidade ganha uma camada de Carga da Terra a cada 0.5 segundos
Chuva de Flechas marcador
Libere esta habilidade para disparar uma Flecha Marcada, causando 35% de Dano de Ataque de Arma ao atingir o inimigo. Flecha Marcada: dá chances de marcar o inimigo.
Flecha Marcada: quando consegue marcar um inimigo ou atingir um inimigo marcado, 5 Flechas Explosivas são lançadas, apontando para esse inimigo. Cada uma causa 162% de Dano de Ataque de Arma ao atingi-lo.
Flecha Marcada:
Causa 35% de Dano de Ataque de Arma
A Base Dispara 1 Projétil
Quando uma flecha marcada acerta, há +50% de chance de Marcar o inimigo
Não há Bônus por Nº de Projéteis nesta habilidade
Flecha Explosiva:
Causa 162% de Dano de Ataque de Arma
A Base Dispara 1 Projétil
Habilidade: +4 projéteis
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
As flechas explosivas disparadas por esta habilidade podem acertar o mesmo inimigo
O coeficiente de decaimento do Efeito Espingarda desta habilidade é de 70%
Quando uma flecha marcada acerta, há +50% de chance de Marcar o inimigo
Habilidade: +4 projéteis
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
Raiva de touro
Liberar esta habilidade concede euforia: habilidades corpo a corpo causam dano adicional de 17.5%, persistente por 6 segundos.
Todo o custo de mana desta habilidade é convertido em custo de vida.
Libere esta habilidade para ganhar Euforia:
Durante a duração da Habilidade,Habilidades de ataque próximo causam dano Extra de +27%
Duração 6 seg
Esta Habilidade custa a vida em vez de mana
Sombra Dash
Libere esta habilidade para mover uma distância para uma direção pré-determinada, deixando um Caminho das Sombras para trás, infligindo Desaceleração aos inimigos.
Esta habilidade tem o mesmo Tempo de CD de algumas Habilidades de Mobilidade.
Libere esta habilidade para mover uma distância para uma direção pré-determinada, deixando um Caminho das Sombras para trás
Duração de Caminho das Sombras: 5 seg
O Caminho das Sombras inflige 1 camada de Desaceleração a cada seg
Escudo de Gelo
Libere esta habilidade para ganhar Defesa: mais -13% de Dano Físico e Dano de Fogo Recebido. Duração 5 seg.
Durante a Habilidade, cria três Escudos de Gelo à sua volta, causando 87-130 MagiaFrio de Dano.
Libere esta habilidade para ganhar Defesa:
Enquanto a Habilidade estiver ativa, -32% de Dano Físico Extra sofrido
Enquanto a Habilidade estiver ativa, -32% de Dano de Fogo Extra sofrido
Duração: 5 seg
Escudo de Gelo:
Causa 87-130 MagiaFrio de Dano
+20% chance de congelar inimigos (Lv1:20) (Lv21:30) (Lv41:40)
Salto de foguete
Liberar esta habilidade Bombardeia o chão sob os pés, causando 221% de dano de ataque da arma e saltando para trás uma distância.
Todo o dano físico da habilidade é convertido em dano de fogo.
Salto de Foguete:
Causa 221% de Dano de Ataque de Arma
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
+50% Chance de ignição (Lv1:50) (Lv99:50)
Esta Habil. Adiciona 100 sobre o dano base de Ignição (Lv1:100) (Lv21:200) (Lv41:300)
Dividir Parafuso de Fogo
Liberar esta habilidade dispara 1 bolas de fogo para frente, que explodem ao atingir o alcance máximo, causando 49-74 MagiaFogo de Dano tanto no impacto quanto na Explosão.
As bolas de fogo se dividem em três pequenas bolas de fogo ao acertar, causando 493-740 MagiaFogo de Dano, podendo atingir os inimigos já atingidos pela bola de fogo maior e podendo acertar o mesmo inimigo.
Bola de Fogo:
Causa 49-74 de MagiaFogo Dano
Dispara 1 Projétil básico
A grande bola de fogo não pode atingir o mesmo inimigo
Bola de Fogo Explosiva:
Causa 49-74 MagiaFogo de Dano
Bola de Fogo P:
Causa 493-740 MagiaFogo de Dano
Pequenas bolas de fogo divididas por essa habilidade têm +1 vezes de Perfurar
Pequenas bolas de fogo podem atingir inimigos atingidos pela grande bola de fogo
Múltiplas pequenas bolas de fogo podem atingir o mesmo inimigo
O coeficiente de decaimento do Efeito Espingarda das pequenas bolas de fogo é 75%
Nevasca
Libera esta habilidade para fazer cair 3 ondas de Nevasca na posição designada, causando 218-327 MagiaFrio de dano.
Esta habilidade aplica um debuff aos inimigos atingidos: recebem adicional 10% de Dano de Frio, por 6 segundos.
Nevasca:
Causa 218-327 MagiaFrio de dano
Cai inicialmente 1 onda de Nevasca
Habilidade: +2 de Onda Total
+10% Dano de Frio Extra
Obscuro
Ao liberar esta habilidade, ganha Defesa: ao Esquivar ou evitar Dano, 5% do Valor Elusivo máximo de Valor Elusivo, Persistente por 6 segundos.
Ao liberar esta habilidade, 10.5% do Valor Elusivo máximo de Valor Elusivo.
Libere esta habilidade para ganhar Defesa:
Durante a duração da habilidade, cada vez que esquivar ou evitar dano, +5% do valor elusivo do limite superior de valor elusivo; este efeito tem um intervalo de 0,2 segundos
Ao usar a Habilidade,ganha 10.5% de Classificação de Desfoque acima do valor máximo de Classificação de Desfoque (Lv1:21/2) (Lv21:41/2) (Lv41:61/2)
+5 -segundo Desfoque Duração ao conjurar a Habilidade
Furúnculo de mana
Libere esta habilidade para ganhar Euforia: consumo de Mana de Duração contínua, com mais 10% de Dano de Feitiço com Duração Vitalícia. Mana: perdida quando o Efeito de Euforia cai para 0.
Libere esta habilidade para ganhar Euforia:
Enquanto a Habilidade estiver ativa, 16.65% de dano Extra por feitiço
ConsomeEnquanto a Habilidade estiver ativa, 16.65% de dano Extra por feitiço de Mana/seg
Quando a Mana chega a 0, perde o Efeito de Euforia
Impacto de geada
Liberar essa habilidade golpeia o chão à frente, gerando uma onda de Espinhos de Gelo em uma certa área, causando 202% Dano de Ataque de Arma.
Quando essa habilidade consome Acumulação de Golpe Demolidor, gera três ondas adicionais de Espinhos de Gelo, aumentando adicionalmente o dano e o alcance da habilidade de cada onda.
Todo o Dano Físico dessa habilidade é convertido em Dano de Frio.
Espigão de Gelo:
Causa 202% de Dano de Ataque de Arma
Cada Espigão de Gelo tem mais +30% de Dano
Cada Espigão de Gelo tem mais +20% de AdE
O Bônus de Velocidade de Recuperação de Carga de Demolição da habilidade também atua no Intervalo de Espigão de Gelo
A habilidade causaCarga de Demolição a cada 3 seg
100% de Dano Físico convertido em Dano de Frio
Caminho das Chamas
Conduzir esta habilidade deixa um caminho de fogo, e ao se mover, pode atravessar inimigos, causando 979 ContínuoFogo de dano por segundo aos inimigos no caminho.
Cada camada de acúmulos canalizados concede a esta habilidade 20% de duração adicional, acumulando até 7 vezes.
Caminho de Fogo:
Causa 979 ContínuoFogo de Dano por segundo
Dano Persistente persiste por 2 segundos
Para cada +1 de limite superior de acúmulos canalizados, esta habilidade tem +20% de duração adicional, até um máximo de 7 vezes
Lâmina de Furioso
Liberte um golpe que atinge inimigos em uma certa área ao seu redor, causando 146% dano de ataque da arma ao acertar.
Quando tiver ataques de corte disponíveis, libere ataques de corte que atingem inimigos em uma certa área, causando 366% dano de ataque da arma ao acertar, com chance de obter um buff.
Este ataque concede um buff ao derrotar inimigos ou acertar um rival: o alcance de habilidade deste ataque aumenta.
Golpe de Soco:
146% de Dano de Ataque de Arma
A habilidade tem +30% de chance de Ataque de Corte
Ataque de Corte:
366% dano de ataque da arma
50% de chance de ganhar mais um nível de Impulso quando a Habilidade de Golpe Cortante atinge um Rival
Buff:
Esta Habilidade tem 2.5% de área para cada pilha de impulsos
Duração: 10 seg
Máximo: 20 camadas
Quando esta Habilidade derrota um inimigo ou acerta umRival, você ganha um nível de Impulso
Quando esta Habilidade derrota um inimigo ou acerta umRival, você ganha um nível de Impulso
A habilidade tem +30% de chance de Ataque de Corte
50% de chance de ganhar mais um nível de Impulso quando a Habilidade de Golpe Cortante atinge um Rival
Bomba Carregada
Ao finalizar a condução desta habilidade, um golpe poderoso é desferido no chão, causando 321% de dano de ataque da arma.
Quando a habilidade consome Acumulação de Golpe Demolidor, um campo elétrico é gerado no local do impacto, atingindo continuamente os inimigos por um período, causando 3-51 de dano ataquerelâmpago.
Cada Acúmulo Canalizado aumenta o dano adicional da habilidade e a duração base do campo elétrico.
Todo o dano físico da habilidade é convertido em dano de trovão.
Pancada:
Causa 321% de Dano de Ataque de Arma
Campo Elétrico:
Causa 3-51 ataquerelâmpago de Dano
O Campo Elétrico persiste por 2 segundos
Cada Acúmulo Canalizado aumenta a duração do Campo Elétrico em +0.5 segundos
O Campo Elétrico causa Dano a cada 0.5 segundos
100% de Dano Físico convertido em Dano de Raio
Esta Habilidade concede +150% de velocidade de ataque Extra (Lv1:150) (Lv99:150)
Ganha Carga de Demolição a cada 3 seg
Máximo de Camadas Canalizadas: 5 camadas
Cada Camada Canalizada da habilidade dá mais +70% de Dano
Você pode se mover ao Canalizar
Corrente Raio
Libere esta habilidade para disparar uma corrente de raios no inimigo, causando 103-1950 dano de Magiarelâmpago. A corrente de raios pode ricochetear 2 vezes.
Corrente de Raios:
Causa 103-1950 de Magiarelâmpago Dano
Habilidade tem +2 vezes deCatapulta
Duplo impulso
Libere esta habilidade para lançar 2 Enfiadas para a frente, causando 186% de Dano de Ataque de Arma.
Quando a primeira Enfiada causa Trauma, a segunda tem garantia de causar Trauma e mais Dano de Trauma.
Quando a primeira Enfiada do Fantasma causa Trauma, a segunda tem garantia de causar Difusão de Trauma aos inimigos Próximos.
Estocada:
Causa 186% de Dano de Ataque de Arma
Se a primeira Enfiada causou Trauma, o segundo Trauma causado pela Enfiada tem um Dano adicional de +35%
Se a primeira Enfiada causou Trauma, a segunda Enfiada tem garantia de Trauma
Se a primeira Enfiada provocada pelo Fantasma causa Trauma, o segundo Trauma se espalha aos inimigos Próximos
+20% de chance de Trauma
Captura da Revelação
Canalize a habilidade para ligar múltiplos inimigos em uma Área, causando 1071 ContínuoErosão de Dano a eles.
A cada Corrente possuída, a habilidade recupera 1/2% de Vida Máxima/seg.
Canalize a habilidade para se mover.
Nº de Camadas Canalizadas: Limite Máximo aumenta Dano e Nº de Correntes da habilidade.
Link:
Causa 1071 de ContínuoErosão Dano por segundo
Dano Persistente dura 2 segundos
Começa com 3 Máx. de links
Cada acúmulo canalizado +1 Máx. de links
A cada +1 acúmulos canalizados adicionais no limite superior, esta habilidade causa 5.5% de dano adicional
Toda vez que houver um link,você recebe uma Recarga de Vida Máxima a cada 0.5% s
Máximo de Camadas Canalizadas: 5 camadas
Anel Gelado
Ative esta habilidade para criar um Anel de Gelo à sua volta, causando 625-938 MagiaFrio de Dano.
Quando a habilidade derrota o inimigo, há 20% de chance de acionar outro Anel de Gelo na posição do inimigo. Este efeito só pode ser acionado uma vez por Anel de Gelo.
Anel de Gelo:
Causa 625-938 MagiaFrio de Dano
Ao derrotar os inimigos, +20% chance de ser acionado novamente onde o inimigo está; Cada anel de Gelo só pode disparar uma vez
Tiro Dividido
Liberar esta habilidade dispara 3 projéteis para frente, causando 334% de dano de ataque da arma.
Os projéteis disparados por esta habilidade, ao derrotar um inimigo, disparam 1 projétil adicional para até 2 inimigos dentro de 8 metros a partir do ponto de impacto.
Tiro Dividido:
Causa 334% dano de ataque da arma
Dispara 1 projétil base
Habilidade: +2 projéteis
Normalmente, os projéteis deste habilidade não podem atingir o mesmo inimigo
O coeficiente de decaimento do efeito espingarda desta habilidade é de 67%
Os projéteis disparados por esta habilidade, ao derrotar um inimigo, disparam 1 projétil adicional para até 2 inimigos dentro de 8 metros a partir do ponto de impacto.
Corte de Chama
Libera um golpe em área em forma de leque à frente, causando 145% dano de ataque da arma ao acertar.
Quando possui quantidade de ataques de corte, libera ataques de corte gerando 3 chamas, causando 291% dano de ataque da arma ao acertar. O alcance de habilidade aumenta a quantidade de chamas geradas pelos ataques de corte. Múltiplas chamas podem acertar o mesmo inimigo.
Todo o dano físico desta habilidade é convertido em dano de fogo.
Golpe de Soco:
Causa 145% de Dano de Ataque de Arma
A habilidade tem +30% de chance de Ataque de Corte
Ataque de Corte:
Causa 291% de Dano de Ataque da Arma
A cada 65% de Bônus no Alcance de Habilidade, +2 ondas de fogo
A cada 65% de Bônus no Alcance de Habilidade, +15% de distância das ondas de fogo
O dano das múltiplas ondas de fogo pode se acumular
O coeficiente de decaimento do Efeito Espingarda desta habilidade é de 80%
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
A habilidade tem +30% de chance de Ataque de Corte
Lâmina Gélida
Libere um golpe em área em forma de leque à frente, causando 168% dano de ataque de arma ao acertar.
Quando possui contagem de Ataque de Corte, usa o ataque de corte para gerar uma onda de gelo, causando 168% dano de ataque de arma ao acertar. Quando o Ataque de Corte acerta inimigos Congelados, ganha contagem de Ataque de Corte e gera uma explosão, causando 252% dano de ataque de arma ao acertar. Múltiplas explosões e Ataques de Corte podem acertar o mesmo inimigo.
Todo o dano físico desta habilidade é convertido em dano de frio.
Golpe de Soco:
Causa 168% de Dano de Ataque de Arma
A habilidade tem +30% de chance de Ataque de Corte
Golpe Incisivo:
Causa 168% de Dano de Ataque de Arma
Esta habilidade, quando Ataque de Corte atinge um inimigo Congelado, tem +100% de chance de ganhar 1 vezes o número de Ataques de Corte, com um intervalo de 0.01 segundo
Explosão:
Causa 252% de Dano de Ataque de Arma
Explosões são uma parte de Golpes Incisivos e
múltiplas Explosões e Golpes Incisivos podem atingir o mesmo inimigo
100% de Dano Físico convertido em Dano de Frio
A explosão e o Ataque de Corte gerados por esta habilidade podem atingir o mesmo inimigo
O coeficiente de atenuação do Efeito Espingarda desta habilidade é de 70%
100% de Dano Físico convertido em Dano de Frio
A habilidade tem +30% de chance de Ataque de Corte
Esta habilidade, quando Ataque de Corte atinge um inimigo Congelado, tem +100% de chance de ganhar 1 vezes o número de Ataques de Corte, com um intervalo de 0.01 segundo
Pico de geada
Ao lançar esta habilidade, realiza um ataque penetrante para a frente, causando 201% de Dano de Ataque da Arma.
Após atingir o inimigo, lança 2 estacas de gelo, causando 201% de Dano de Ataque da Arma.
O Valor de Congelamento do inimigo aumenta a Quantidade de estacas de gelo da habilidade.
Todo o Dano Físico da habilidade é convertido em Dano de Frio.
Enfiada:
Causa 201% de Dano de Ataque de Arma
Pingente de Gelo:
Causa 201% de Dano de Ataque de Arma
Projétil Básico: 2 Projéteis
Quando a habilidade acerta o inimigo, a cada 35 Pontos de Valor de Congelamento, gera +1 Nº de Projéteis
100% de Dano Físico convertido em Dano de Frio
Quantidade de projéteis neste ataque +1
A habilidade tem chance de causar +25% deCongelamento
Esta habilidade dispara um máximo de 5 Projéteis
Pico Murcho
Ativar esta habilidade realiza uma estocada para frente, causando 201% de Dano de Ataque de Arma aos inimigos.
Quando esta habilidade acerta, concede um Buff: Dano de Erosão desta habilidade aumenta adicionalmente. Quando o número máximo de Buffs é atingido, a quantidade de Fantasmas desta habilidade aumenta.
Enfiada:
Causa 201% de Dano de Ataque de Arma
+20% chance de murchar
Quando esta habilidade acerta, ganha 1 camada de Buff; persiste por 4 segundos, acumulando até 5 camadas
Cada aumento de nível concede um adicional de +3% de Dano de Erosão à habilidade (multiplicativo).
+1 Sombras quando o impulso atinge o máximo de pilhas
A Habil. fornece bônus de 5 de dano base porDecaimento (Lv1:5) (Lv21:5) (Lv41:5)
Esta Habil. Faz com que 100% do Dano Físico se transforme em Dano de Erosão
Esta Habil. Faz com que 100% do Dano Físico se transforme em Dano de Erosão
+20% chance de murchar
Quando esta habilidade acerta, ganha 1 camada de Buff; persiste por 4 segundos, acumulando até 5 camadas
+1 Sombras quando o impulso atinge o máximo de pilhas
A Habil. fornece bônus de 5 de dano base porDecaimento (Lv1:5) (Lv21:5) (Lv41:5)
Disparo de raio
Lançar esta habilidade dispara 1 Flecha de Trovão para frente, causando 334% de Dano com a Arma ao Acertar.
Quando a Flecha de Trovão Acerta um inimigo, ela se Divide em três raios, causando 334% de Dano de Ataque com a Arma a três inimigos aleatórios dentro de uma certa Área.
Todo o Dano Físico da habilidade é convertido em Dano de Trovão.
Flecha de Raio:
Causa 334% de Dano de Arma aos inimigos
A Base dispara 1 Projétil
Relâmpago:
Causa 334% de Dano de Ataque de Arma
100% de Dano Físico convertido em Dano de Raio
Disparo corrosivo
Liberar esta habilidade lança um Tiro Corrosivo à frente, que explode ao tocar o alvo, causando 95% de Dano de Ataque de Arma.
Quando o Tiro Corrosivo não se divide ao tocar o alvo, ele também gera uma Terra Corrosiva, causando 61 de ContínuoErosão Dano por segundo aos inimigos dentro dela, e aumentando o dano que esses inimigos recebem desta habilidade.
Esta habilidade causa mais Dano de Decaimento.
Todo o Dano Físico desta habilidade é convertido em Dano de Erosão.
Explosão:
Causa 95% Dano de Ataque da Arma
+100% chance de murchar
Esta habilidade causa +30% de dano decaimento adicional
Esta Habil. Faz com que 100% do Dano Físico se transforme em Dano de Erosão
Erosão da Terra:
A Erosão da Terra persiste por 3 segundos
O estado de dano persiste por 2 segundos, causando 61 ContínuoErosão de dano por segundo
A condição de dano persistente causada por essa habilidade não pode ser disseminada (não inclui Doença).
Quando a Carga da Terra desta habilidade não está cheia, não pode consumir a Carga da Terra.
O limite de acúmulos de Carga da Terra desta habilidade é 1
Esta habilidade ganha um acúmulo de Carga da Terra a cada 0.5 segundos
Para cada camada de Carga da Terra consumida, os inimigos na Terra recebem +30% de dano adicional dessa habilidade
O limite básico de quantidade de terra desta habilidade é 1
Esta Habil. Faz com que 100% do Dano Físico se transforme em Dano de Erosão
Esta habilidade causa +30% de dano decaimento adicional
+100% chance de murchar
Após os projéteis da Habilidade se partirem,seu efeito causa dano Extra de -50%
A condição de dano persistente causada por essa habilidade não pode ser disseminada (não inclui Doença).
Quando a Carga da Terra desta habilidade não está cheia, não pode consumir a Carga da Terra.
Disparo Ardente
Ao lançar esta habilidade, dispara 1 flecha flamejante para frente, causando 266% de dano de ataque da arma, adicionando o dano físico e de fogo da arma da mão principal ao dano base de ignição, e o dano de ignição causado é aumentado adicionalmente.
Todo o dano físico desta habilidade é convertido em dano de fogo.
Disparo Ardente:
Causa 266% de Dano de Ataque de Arma
A Base Dispara 1 Projétil
Esta Habilidade causa +51% de dano de ignição Adicional (Lv1:51) (Lv21:71) (Lv41:91)
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
+25% Chance de ignição (Lv1:25)
Adiciona e transforma 100% do Dano Físico da arma principal em dano base por Ignição
A Habilidade fornece 550% de dano base por chama da arma principal ao dano porIgnição
Disparo eletrizante
Ao lançar esta habilidade, dispara 1 Tiro Eletrizante à frente, causando 302% de dano de Ataque da Arma.
O Tiro Eletrizante possui Perfurar permanente.
Todo o Dano Físico desta habilidade é convertido em Dano de Trovão.
Disparo Eletrizante:
Causa 302% de Dano de Ataque de Arma
A Base Dispara 1 Projétil
100% de Dano Físico convertido em Dano de Raio
Os projéteis desta Habilidade têm Perfuração Vitalícia
Arremesso corrosivo
Libera esta habilidade para disparar 3 projéteis à frente, causando 244% dano de ataque da arma.
Esta habilidade tem 200 chance de ataques múltiplos, e quando ocorre, a quantidade de projéteis desta habilidade aumenta.
Todo o dano físico desta habilidade é convertido em dano de erosão.
Arremesso de Corrosão:
Causa 244% dano de ataque da arma
Dispara inicialmente 1 projétil
Habilidade: +2 projéteis
+200% de chance de Ataque Múltiplo
Esta Habil. Faz com que 100% do Dano Físico se transforme em Dano de Erosão
Para cada Ataques Múltiplos desta habilidade, ganha 1 camada de buff, cada camada concede +1 Quantidade de Projéteis para esta habilidade, até um máximo de +3 , redefinido após o fim dos Ataques Múltiplos; a Quantidade de Projéteis aumentada é afetada pela contagem atual de Ataques Múltiplos da habilidade
Normalmente, os projéteis disparados por esta habilidade não podem acertar o mesmo inimigo
O coeficiente de decaimento do efeito espingarda desta habilidade é de 75%
Saraivada de Balas
No final da condução desta habilidade, múltiplas ondas de chuva de projéteis cairão sobre os inimigos em uma certa área, atacando aleatoriamente os inimigos dentro dela, cada onda causando 208% de dano de ataque da arma.
Acúmulos canalizados aumentam o número de ondas de chuva de projéteis desta habilidade.
A velocidade do projétil aumenta o dano adicional desta habilidade.
Saraivada de Balas:
Causa208% de Dano de Ataque de Arma
Queda Básica de 1 Ondas de Disparo
Cada Onda dispara 1 Projéteis
Ao parar a Canalização, adiciona uma Onda de Disparo por Camada Canalizada
Habilidade: +5 projéteis
O bónus de 72.5% de Velocidade do Projétil também é aplicado ao bónus de Dano desta Habilidade
Esta Habilidade concede +150% de velocidade de ataque Extra
Pode movimentar ao importar esta habilidade.
Máximo de Camadas Canalizadas: 5
Chuva de flechas
Libere esta habilidade para disparar 15 Projéteis para o ar, atacando inimigos aleatórios da Área e causando 134% de Dano de Ataque de Arma.
A Velocidade do Projétil aumenta o Dano de Habilidade ainda mais.
Chuva de Flechas:
Causa 134% de Dano de Ataque de Arma
A Base Dispara 1 Projétil
Habilidade: +14 projéteis
O bónus de 66% de Velocidade do Projétil também é aplicado ao bónus de Dano desta Habilidade
Os projéteis disparados por esta habilidade podem atingir o mesmo inimigo
O coeficiente de decaimento do Efeito Espingarda desta habilidade é de 70%
Rush Selvagem
Conduzir esta habilidade faz com que você avance para frente, atravessando inimigos e causando 41% de Dano de Ataque de Arma, enquanto os arremessa para trás.
Quando a condução desta habilidade termina, se os Acúmulos Canalizados atingirem o Limite Superior, um Golpe Selvagem é desferido, causando 414% de Dano de Ataque de Arma aos inimigos à frente e os arremessando para trás. Acumulação de Golpe Demolidor aumenta o Dano deste ataque.
Os Acúmulos Canalizados aumentam o Alcance de Habilidade durante o avanço.
Disparada:
Causa 41% de Dano de Ataque de Arma
Ataque Bruto:
Causa 414% de Dano de Ataque de Arma
Ao consumirCarga de Demolição, há mais +90% de Dano de habilidade
Quando a habilidade acerta, o inimigo sofreRetração
Esta Habilidade concede +150% de velocidade de ataque Extra
Esta habilidade fornece Carga de Demolição a cada 3 seg
Máximo de Camadas Canalizadas: 5 camadas
Cada Nível de Inicialização gera uma Classificação com +12% área
Ao Canalizar, esta habilidade fornece um movimento forçado para frente
Você pode passar por inimigos enquanto canaliza essa Habilidade
Esta Habilidade concede +150% de velocidade de ataque Extra
Você pode passar por inimigos enquanto canaliza essa Habilidade
Lanças de Gelo
Libere esta habilidade para disparar um cone de gelo à frente, causando 821-1232 dano de MagiaFrio. O cone de gelo ricocheteia 1 vezes.
Lanças de Gelo:
Causa 821-1232 de MagiaFrio Dano
Habilidade tem +1 vezes deCatapulta
Normalmente, os projéteis desta habilidade não podem acertar o mesmo inimigo
O coeficiente de atenuação do Efeito Espingarda desta habilidade é de 50%
Brilho
Libere esta habilidade para disparar 1 Faísca Eletrizante, causando Dano de Duração Contínua aos inimigos da Área e 37-704 Magiarelâmpago de Dano a cada vez. Redução Gradual de Velocidade de Faísca Eletrizante.
Brilho:
Causa 37-704 Magiarelâmpago de Dano
Adagas Voadoras
Ao Conduzir esta habilidade, cria um anel de lâminas voadoras ao redor de si, que causa 233-389 MagiaFísico de Dano aos inimigos dentro da Área.
Após o término da Condução, as lâminas permanecem por 5 segundos.
É possível se mover enquanto Conduz esta habilidade.
Acúmulos Canalizados aumentam a Quantidade de lâminas e a Área da habilidade.
Lâminas Voadoras em Anel:
Causa 233-389 MagiaFísico Dano
Para o mesmo inimigo, o Projétil causa Dano a cada 0.25 segundos
Máximo de 5 Acúmulos Canalizados
Ao ganhar Acúmulos Canalizados, gera 1 Projétil, a Quantidade de Projéteis não excederá o Limite Superior de Acúmulos Canalizados desta habilidade, e pode ter no máximo 12 Projéteis ao mesmo tempo
Após o fim da canalização, os Projéteis ainda Persistem por 5 segundos
Pode se mover enquanto canaliza esta habilidade
 
O raio de órbita do Projétil também é afetado pelo Bônus de Alcance de Habilidade desta habilidade
Esta habilidade não é afetada pelo Tamanho do Projétil
Núcleo de Coleta de Chamas
Libere esta habilidade para colocar 1 Sentinela de Fogo em uma posição pré-determinada. O Sentinela de Fogo causa 536-996 MagiaFogo de Dano periodicamente aos inimigos na Área.
Quando o Sentinela está na Área do personagem, ganha Buff de aumento de Frequência de Liberação.
Núcleo de Coleta de Chamas:
Causa 536-996 MagiaFogo de Dano
A cada 1 segundos causa 1 Dano
Sentinela dura 8 segundos
O limite máximo da Habilidade Básica de Sentinela é 1
Se o jogador está dentro de 10 m de um Sentinela colocado por esta habilidade, a Sentinela ganha mais +20% de Frequência de Liberação
Tempestade raio
Libere esta habilidade para invocar uma Tempestade de Raio em uma posição pré-determinada que persegue os inimigos da Área com Duração contínua, causando 32-603 Magiarelâmpago de Dano por vez.
Tempestade de Raio:
Causa 32-603 Magiarelâmpago de dano
A cada 0.5 seg
Duração 5 seg
Jato de Chama
Libera esta habilidade para concentrar uma área de chamas no local designado, causando 658 de ContínuoFogo de dano por segundo.
A área de chamas entra em erupção periodicamente, causando 248-461 de MagiaFogo de dano aos inimigos dentro dela.
Quando a área de chamas entra em erupção, ela bloqueia inimigos em uma certa área e dispara uma bola de fogo neles, causando 248-461 de MagiaFogo de dano ao acertar.
Quando esta habilidade consome carga da terra, a quantidade de bolas de fogo aumenta.
Terra em Chamas:
A Terra em Chamas persiste por 3 segundos
O estado de Dano persiste por 2 segundos, causando 658 ContínuoFogo de Dano por segundo
Para cada 1 Carga da Terra consumida, um Projétil adicional é liberado durante a duração
Erupção de Terreno com Chamas Carregadas:
Causa 248-461 MagiaFogo de Dano
Disparo de Chama Carregada:
Causa 248-461 MagiaFogo de Dano
A condição de dano persistente causada por essa habilidade não pode ser disseminada (não inclui Doença).
O limite superior das camadas de Carga da Terra desta habilidade é 1
Esta habilidade ganha uma camada de Carga da Terra a cada 0.5 segundos
O limite superior da quantidade básica de terra para esta habilidade é 1
Os projéteis desta Habilidade não podem ser divididos
A condição de dano persistente causada por essa habilidade não pode ser disseminada (não inclui Doença).
Piscina de Gelo
Lançar essa habilidade cria uma Terra de Gelo na posição especificada, causando 470 ContínuoFrio de Dano por segundo.
A Carga da Terra e o estado de Congelar do inimigo aumentam adicionalmente o Dano desta habilidade.
Terra de Gelo:
Terra de Gelo persiste por 3 segundos
O estado de dano persiste por 2 segundos, causando 470 ContínuoFrio de dano por segundo
Esta habilidade causa dano adicional de 25% a inimigos em estado de Congelar
Para cada 1 Carga da Terra consumida, esta habilidade causa dano adicional de 40%
A condição de dano persistente causada por essa habilidade não pode ser disseminada (não inclui Doença).
O limite superior das camadas de Carga da Terra para esta habilidade é 1
Esta habilidade ganha uma camada de Carga da Terra a cada 0.5 segundos
O limite superior da quantidade básica de terra para esta habilidade é 1
Esta habilidade causa +25% de Dano adicional a inimigos em estado de Congelar
Para cada 1 Carga de Terra consumido, esta habilidade ganha mais +40% de Dano
A condição de dano persistente causada por essa habilidade não pode ser disseminada (não inclui Doença).
Viga Ardente
Canalize a habilidade para lançar 1 Feixe de Fogo para frente ao atingir inimigos no alvo escolhido, causando 42-78 Fogo de Dano de Feitiço.
Nº de Camadas Canalizadas: ao atingir o Limite Máximo, perde todas as camadas de Raio Laser e produz Explosão no alvo escolhido, causando 125-233 AcertoFogo de Dano.
Feixe de Fogo:
Causa 42-78 MagiaFogo de Dano
Explosão de Fogo:
Causa Fogo de Dano de Feitiço 125-233
Máximo de Camadas Canalizadas: 5 camadas
Os feixes e explosões disparados por esta habilidade podem atingir um inimigo
O coeficiente de redução do Efeito Espingarda desta habilidade é de {%s:1}%
Feixe Murcho
Ao canalizar esta habilidade, dispara um Feixe de Murchamento para frente, causando 1030 MagiaErosão Dano por segundo aos inimigos na sua Área.
Quando os Acúmulos Canalizados atingem o Limite Superior, todos os Acúmulos Canalizados são perdidos e um Colheita é causado aos inimigos na Área do Feixe de Murchamento.
Feixe de Murchamento:
Causa 1030 MagiaErosão Dano por segundo
Dura 2 segundos
A condição de dano persistente causada por essa habilidade não pode ser disseminada (não inclui Doença).
Colheita:
Os inimigos da Área de Raio LaserColhem 0.5 segundos de DoT
Tempo de CD: 1.25 seg
Máximo de Camadas Canalizadas: 5 camadas
Transmissão Frígida
Libere esta habilidade para se deslocar para uma posição pré-determinada, deixando um Gelo Gelado aos inimigos da Área e causando 747-1120 Frio de Dano de Feitiço e infligir uma camada de Desaceleração.
Atualiza de Tempo de CD ao Congelar inimigos sob qualquer situação.
Transmissão de Gelo:
Causa 747-1120 MagiaFrio de Dano
Ao atingir o alvo, dá 1 camada de Desaceleração aos inimigos
Ao causarBarreira de Gelo, o Tempo de CD é atualizado incondicionalmente
Atualizar Recarga de Habilidade ao congelar inimigos
Início Forçado
Libere esta habilidade para ganhar Defesa:14.5% de Velocidade de Carga de Escudo. Duração: 3 seg.
Ao liberar esta habilidade, o Escudo realiza Recarga imediatamente.
Libere esta habilidade para ganhar Defesa:
+24% Velocidade de Carga de Escudo de Energia enquanto a Habilidade estiver ativa
O Escudo de Energia começa a Carregar imediatamente
Duração: 3 seg
Égide do Fogo
Ganhe defesa ao usar esta habilidade: 27.5% Chance de Bloqueio contra Ataques e Feitiços, dura 5 segundos.
Durante a duração desta habilidade, um contra-ataque é acionado ao bloquear, causando 20-125 IndiretoFogo de dano ao inimigo.
Libere esta habilidade para ganhar Defesa:
Quando a habilidade é persistente, +37% Chance de Bloqueio Contra Atacar
Durante a habilidade persistente, +37% de chance de bloqueio contra feitiços
Ao bloquear,o contra-ataque é acionado
Duração: 5 seg
Contra-ataque:
Causa 20-125 IndiretoFogo de Dano
Dor Retardada
Ao lançar esta habilidade, obtenha Defesa: 15.5% Absorção de Ferimentos, por 5 segundos.
Libere esta habilidade para ganhar Defesa:
+25% de amortecedor de lesão na duração da Habilidade
Duração: 5 seg
Amortecedor Defensivo
Ao ativar esta habilidade, obtenha Defesa Adicional: -16% do Dano Físico e Elemental recebido, por 5 segundos.
Ao ativar a habilidade, se tiver pelo menos 4 camadas de Bênção de Tenacidade, consuma 4 camadas de Bênção de Tenacidade para obter uma Defesa Adicional de -1% do Dano Físico e Elemental recebido.
Libere esta habilidade para ganhar Defesa:
Enquanto a Habilidade estiver ativa, -16% de Dano Físico Extra sofrido
Enquanto a Habilidade estiver ativa, -16% de dano Elemental Adicional sofrido
Duração: 5 seg
Ao usar esta habilidade, se você tiver pelo menos 4 camadas de Bênção de Tenacidade, perderá 4 camadas de Bênção de Tenacidade e ganhará Defesa Adicional:
Enquanto a Habilidade estiver ativa, -10.5% de Dano Físico Extra sofrido
Enquanto a Habilidade estiver ativa, -10.5% de dano Elemental Adicional sofrido
Vento Veloz
Ao lançar esta habilidade, obtenha Defesa: 1100 Valor de Evasão, por 5 segundos.
Durante a duração da habilidade, cada Esquivar concede um Buff: 3% de Velocidade de Movimento, por 6 segundos, acumulando até 8 camadas.
Libere esta habilidade para ganhar Defesa:
Enquanto a Habilidade estiver ativa, +3000 evasão
Enquanto a Habilidade estiver ativa,ganhe um acúmulo de impulso na evasão
Duração: 5 seg
Buff:
Impulsos concedem +3% de velocidade de movimento do personagem
Persistente por 6 segundos
Acumula até 8 camadas
Toque de Gelo
Liberar esta habilidade amaldiçoa os inimigos na área designada, os inimigos amaldiçoados recebem 10% de dano de decaimento adicional.
Quando os inimigos amaldiçoados estão em estado de congelamento, há 20% de chance de receber 1 camadas adicionais de decaimento
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada
Inimigos amaldiçoados recebem adicional 19.5% de dano de Decaimento
Quando inimigos amaldiçoados estão em estado de congelar, há uma chance de 20% de serem adicionalmente aplicadas 1 camadas de decaimento. Este efeito não é afetado pelo bônus de maldição.
Duração: 5 seg
Raiva da Fúria
Liberar esta habilidade concede euforia: 10.5% de velocidade de ataque, 10% de tamanho, dano de ataque adicional de 3%, persistente por 6 segundos.
Enquanto esta habilidade estiver ativa, derrotar inimigos ou acertar um rival tem chance de renovar a duração desta habilidade.
Receba 2% do total de vida máx. e escudo de energia como dano de ContínuoFísico por segundo.
Use esta habilidade para obter Euforia:
Enquanto a Habilidade estiver ativa, 19.53% de velocidade de ataque
Durante o uso de Habilidade, +10% de Físico
Durante a duração da habilidade, 4.9% de Dano de Ataque adicional
+100% chance de atualizar Duração na eliminação enquanto a Habilidade é persistente
Durante a Habilidade, ao atingir oRival, há +10% de chance de atualizar a Duração da Habilidade
Persistente por 6 segundos
Durante a duração da habilidade, a cada segundo, recebe 2% de dano baseado na soma da Vida Máxima e do Escudo de Energia ContínuoFísico
A habilidade de dano persistente causada por esta habilidade não pode ser colhida.
Pulso Ardente
Libere esta habilidade para enviar uma Ondulação de Fogo, causando 1128-2095 MagiaFogo de Dano, com Colheita de 5/4 de DoT aos inimigos da Área.
Ao liberar esta habilidade, se houver um Núcleo de Coleta de Chamas dentro de quinze metros, a habilidade é acionada novamente após um segundo.
Pulso Ardente:
Causa 1128-2095 MagiaFogo de Dano
Ao usar a Habilidade, se houver algum Núcleo de Coleta de Chamas dentro de 15 m, essa Habilidade será acionada novamente após 1 s
Quando a Habil. Atingir o alvo causa dano persistente por 1.25 s.
Fixar
Ao liberar esta habilidade, marque inimigos dentro de um raio de dez metros ao seu redor.
Liberar esta habilidade concede euforia: para cada inimigo marcado, dano adicional de 1.1%, efeito de marca de 6.1%, persistente por 6 segundos.
Libere esta habilidade para Marcar inimigos em uma Área de dez metros
Libere esta habilidade para ganhar Euforia:
Para cada um inimigo afetado, +3% de dano adicional, até 10 vezes
A cada Um Inimigo afetado, +8% no efeito da Marca, acumulando até 10 vezes
Duração 6 seg
Liberação de origem secreta
Liberar esta habilidade concede Euforia: 5.5% de Dano de Feitiço adicional, e para cada acúmulo de Bênção do Foco 3% de Velocidade de Conjuração, persistente por 6 segundos.
Libere esta habilidade para ganhar Euforia:
Durante a duração da habilidade, para cada camada de Bênção do Foco, +3% Velocidade de Conjuração, até um máximo de 8 vezes
Enquanto a Habilidade estiver ativa, +15% de dano Extra por feitiço
Duração 6 seg
Apontar
Lance esta habilidade para obter Euforia: habilidades À Distância e de Feixe ganham 16% Adicional de Dano e Dano de Condição, mas -20% Adicional de Velocidade de Movimento, duração de 6 segundos.
Libere esta habilidade para ganhar Euforia:
Habilidades à Distância e de Feixe recebem +35% de Dano Adicional
Habilidades À Distância e de Feixe ganham +35% de Dano de Condição Adicional
Durante a duração da habilidade, Adicional -20% Velocidade de Movimento; este efeito não é afetado pela Habilidade de Ativação
Duração 6 seg
Etapas desfocadas
Liberar esta habilidade concede Euforia: 25.5% Velocidade de Movimento, persistente por 3 segundos.
Libere esta habilidade para ganhar Euforia:
Enquanto a Habilidade estiver ativa, +35% de velocidade de movimento
Duração 3 seg
Agitador de solo
Libera esta habilidade para golpear violentamente à frente, causando uma fenda no solo, causando 227% dano de ataque da arma ao acertar.
Quando esta habilidade consome acumulação de golpe demolidor, aumenta 10% o alcance de habilidade adicional, e a fenda se difunde para fora. Quando a fenda atinge o máximo, causa novamente 1135% dano de ataque da arma.
Fissura do Solo:
Causa 227% de Dano de Ataque de Arma
Dano Secundário por Fissura do Solo:
Causa 1135% de Dano de Ataque de Arma
Esta habilidade ganha uma Carga do demolidor a cada 3 segundos
O Bônus na velocidade de recuperação da Carga do demolidor também afeta a velocidade de propagação da fissura no chão
Quando a Habilidade consumir Carga de Demolição, +10% de AdE
Quando a Habilidade consumir Carga de Demolição, +10% de AdE
Disparo Focado
Libera esta habilidade disparando 1 projétil para frente, causando 315% dano de ataque de arma ao acertar o inimigo, e ganhando fervor e 5 pontos de valor de fervor.
Quando possuir Fervor, este skill tem 2 Contador de Penetração de Projéteis. Cada 10 ponto de Valor de Fervor aumenta o dano deste skill contra inimigos com base na distância, causando até 4% de dano adicional a inimigos distantes.
Disparo Focado:
Causa 315% de Dano de Ataque de Arma
A Base Dispara 1 Projétil
Quando esta habilidade acerta, ganha Fervor
Quando esta habilidade acerta, ganha 5 pontos de Valor de Fervor
Quando possuir Fervor, esta habilidade ganha +2 vezes de Perfurar projéteis
Para cada 10 ponto de Valor de Fervor, essa habilidade causa dano adicional aos inimigos com base na distância, até um máximo de +4% de dano adicional aos inimigos Distantes; esse efeito é influenciado pelo efeito de Fervor
Explosão de Fogo
Lançar esta habilidade causa uma explosão de chamas, causando 531-987 MagiaFogo dano aos inimigos em uma determinada área.
 
Explosão de Fogo:
Causa 531-987 MagiaFogo de Dano
 
Sobrecarga de raio
Libere esta habilidade para lançar uma bola de trovão que pode ricochetear 2 vezes, gerando uma explosão de trovão ao tocar o alvo, causando 86-143 dano de MagiaFísico.
Todo o dano físico desta habilidade é convertido em dano de trovão.
Sobrecarga de Raio:
Causa 86-143 MagiaFísico de Dano
100% de Dano Físico convertido em Dano de Raio
Após os projéteis da Habilidade se partirem,seu efeito causa dano Extra de -50%
Grito de Guerra Destemido
Libere essa habilidade para emitir um Grito de Guerra e provocar os inimigos Próximos, usando o 1 Golpe Incisivo da Habilidade de Slash-Strike algumas vezes. Para cada inimigo afetado por essa habilidade, há um adicional de 3% Golpe Incisivo de dano, 4% Golpe Incisivo de chance e 3% de Golpe Incisivo que causa Dano de Doença adicional. Duração: 3 seg.
Libere esta habilidade para emitir Grito de Guerra:
Zombaria aos inimigos Próximos
3.95% de dano Adicional na Habilidade Ataque íngreme para cada inimigo afetado,acumulando até 8 vezes
+4% Chance de ataque íngreme para cada inimigo afetado,acumulando até 8 vezes
Cada vez que influenciar um inimigo,Extra de 3.95% que o ataque íngreme gera de dano de doença,máximo: 8 vezes
Esta Habilidade de Slash-Strike gera +1 de Golpe Incisivo
Duração: 3 seg
Grito de Guerra Furioso
Ao liberar esta habilidade, emite um Grito de Guerra, zombando dos inimigos nas proximidades. Para cada inimigo afetado, aumenta a velocidade de recuperação de Acumulação de Golpe Demolidor em 4%, e as habilidades que consomem Acumulação de Golpe Demolidor causam Dano adicional de 4%, persistente por 3.5 segundos.
Libere esta habilidade para emitir Grito de Guerra:
Zombaria aos inimigos Próximos
Para cada um inimigo afetado, ao consumir Acumulação de Golpe Demolidor, o dano adicional da habilidade é 5.9% , até um máximo de 8 vezes
Para cadainimigoinfluenciado, +4% na Velocidade de Recuperação deCarga de Demolição,máximo: 8 vez(es)
Duração: 3.5 seg
Grito de Guerra de Carregamento
Ao liberar esta habilidade, emite um Grito de Guerra, zombando dos inimigos nas proximidades. Para cada inimigo afetado, a Habilidade de Ataque das Sombras ganha 2% Velocidade de Ataque, Adicional 1% Dano, e durante a duração do Grito de Guerra, 1 Quantidade de Fantasmas, por 3 segundos.
Libere esta habilidade para emitir Grito de Guerra:
Zombaria aos inimigos Próximos
Para cada um inimigo afetado, a Habilidade de Ataque das Sombras ganha 3.9% de Velocidade de Ataque, até um máximo de 8 vezes
Para cada inimigo afetado, a Habilidade de Ataque das Sombras concede dano adicional de 1.95% , até um máximo de 8 vezes
+1 Sombras enquanto a Habilidade estiver ativa
Duração: 3 seg
Buraco Negro
Lançar esta habilidade cria um Buraco Negro na posição designada, causando 269 ContínuoErosão de dano por segundo aos inimigos em uma certa Área, e periodicamente Empurra na Direção Oposta os inimigos, Persistente por 4 segundos. Inimigos que sofrem dano desta habilidade recebem 100 pontos de Aflição, com um tempo de Refrigeração de 1 segundos.
Lançar esta habilidade concede Euforia:
Para cada 10 pontos de Aflição nos inimigos no Buraco Negro, você causa Dano Persistente Adicional de 3.5%, Persistente por 4 segundos
Buraco Negro:
Causa 269-269 ContínuoErosão Dano
A Habilidade inverteu a direção de reversão
Enquanto a Habil. Estiver causando dano persistente,produz 100 Ptos. de Aflição contra o inimigo,tempo de Recarga: 1 s.
O Buraco Negro arremessa para trás os inimigos a cada 0.5 segundos
Persistente por 4 segundos
Usar essa habilidade concede Euforia:
Para cada 10 pontos de Aflição nos inimigos no Buraco Negro, você causa Dano Persistente Adicional de 3.5%, persistente por 4 segundos
Invocar Guarda-máquina
Habilidades de Assecla: Sobrepujar, Soco de Assalto
Libere esta habilidade para invocar 1 Guarda-máquina
Quando os Asseclas Invocados por Esta Habilidade Atingem o Limite Superior, Usar a Habilidade Não Invocará Novos Asseclas.
Invocação de Guarda Mecânico:
Invoca 1 Guarda-máquina
Pode convocar até 2 Guardas Mecânicos (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Para cada 1 pontos de Valor de Governança, o Assecla invocado por esta Habilidade recebe 0.5% de AdE
Invocar Tanque de Aranha
Habilidades de Assecla: Disparo mirado
Libere esta habilidade para invocar 1 Tanque de Aranha
Quando os Asseclas Invocados por Esta Habilidade Atingem o Limite Superior, Usar a Habilidade Não Invocará Novos Asseclas.
Invocação de Tanque de Aranha:
Invoca 1 Tanque de Aranha
É possível convocar no máximo 2 Tanques de Aranha. (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Para cada 1 Tanque de Aranha invocado, cada Tanque desta habilidade recebe mais +3% de Dano
Se você tem pelo menos 30 de Valor de Governança, os Projéteis invocados pelos Asseclas dessa Habilidade têm Perfuração Vitalícia
Se você tem pelo menos 10 de Valor de Governança, os Projéteis invocados pelos Asseclas dessa Habilidade têm +2 Projéteis
O Assecla invocado por esta habilidade dispara máximo de Projéteis de 5
Destruição Elemental
Lançar esta habilidade amaldiçoa os inimigos dentro da área especificada. Os inimigos amaldiçoados recebem 20% de Dano Elemental adicional.
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada
Inimigos Amaldiçoados recebem adicionalmente +39% de Dano Elemental
Duração: 5 seg
Eletrocutar
Lança esta habilidade para amaldiçoar os inimigos em uma área designada. Inimigos amaldiçoados recebem adicional 20% de Dano de Trovão e têm 10% de chance de serem causados Dormência.
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada
Inimigos amaldiçoados sofrem +39% de dano Extra por raios
Quando um inimigo amaldiçoado é atingido, 19.5% de chance de Dormência
Duração: 5 seg
Vulnerabilidade
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada. Inimigos com Maldição: mais 20% de Dano Físico recebido, com 10% de chance de Trauma.
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada
Inimigos amaldiçoados sofrem +39% de Dano Físico Extra
Ao ser atingido por um inimigo afetado por Maldição, há 19.5% de chance de Trauma
Duração: 5 seg
Queimadura
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada. Inimigos com Maldição: mais 20% de Dano de Fogo recebido, com 10% de chance de sofrer Ignição.
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada
Inimigos amaldiçoados sofrem +39% de Dano de Fogo Extra
19.5% chance de ser inflamado quando inimigos amaldiçoados são atingidos
Duração: 5 seg
Cego
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada. Inimigos com Maldição: sofrem Cegamento e ganham mais -1% de Velocidade de Movimento.
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada
Mais -20% de Velocidade de Movimento para inimigos com Maldição
Os inimigos afetados pela Maldição sofremCegamento
Duração: 5 seg
Dor emaranhada
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada. Inimigos com Maldição: mais 20% de DoT recebido.
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada
Inimigos amaldiçoados sofrem +39% de dano persistente Extra
Duração: 5 seg
Mordida Fria
Lançar esta habilidade amaldiçoa inimigos dentro de uma área especificada. Inimigos amaldiçoados recebem 20% de Dano de Frio adicional e têm 10% de chance de serem Congelados.
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada
Inimigos Amaldiçoados recebem +39% de Dano de Frio Adicional
19.5% chance de congelar Inimigos amaldiçoados atingidos
Duração: 5 seg
Corrupção
Ao lançar esta habilidade, amaldiçoa inimigos dentro de uma Área específica. Inimigos amaldiçoados recebem 20% de Dano de Erosão adicional e têm 10% de chance de sofrer Decaimento.
Libere esta habilidade para causar Maldição aos inimigos em uma Área pré-determinada
Inimigos amaldiçoados recebem adicionalmente +39% em Dano de Erosão
19.5% chance de Murchar quando inimigos amaldiçoados são atingidos
Duração: 5 seg
Fonte de Vida
Ao lançar esta habilidade, obtenha restauração: recupere 41% da Vida Máx. em 2 segundos. O efeito desaparece quando a vida estiver cheia.
Derrotar inimigos pode recarregar a habilidade.
Derrotar inimigos carrega a habilidade com Progresso de Carga, e ao atingir 15, um ponto de carga é reabastecido. Derrotar inimigos Comuns/Mágicos/Raros/Chefes concede 1/3/6/100 de Progresso de Carga.
Libere esta habilidade para recuperar:
Restaura 41% da Vida Máx. em 2 segundos (Lv1:41) (Lv21:61) (Lv41:71)
Derrotar inimigos carrega a habilidade com Progresso de Carga, e ao atingir 15, um ponto de carga é reabastecido. Derrotar inimigos Comuns/Mágicos/Raros/Chefes concede 1/3/6/100 de Progresso de Carga.
Fonte de Mana
Ao lançar esta habilidade, obtém-se restauração: 2 segundos para restaurar 81% da Mana Máx. O efeito desaparece quando a mana estiver cheia.
Derrotar inimigos concede cargas.
Derrotar inimigos carrega a habilidade com Progresso de Carga, e ao atingir 10, um ponto de carga é reabastecido. Derrotar inimigos Comuns/Mágicos/Raros/Chefes concede 1/3/6/100 de Progresso de Carga.
Libere esta habilidade para recuperar:
Restaura 81% da Mana Máx. em 2 segundos (Lv1:81) (Lv21:101) (Lv41:111)
Derrotar inimigos carrega a habilidade com Progresso de Carga, e ao atingir 10, um ponto de carga é reabastecido. Derrotar inimigos Comuns/Mágicos/Raros/Chefes concede 1/3/6/100 de Progresso de Carga.
Choque Elemental
Ativar esta habilidade concede Euforia: Asseclas recebem 15% de Dano Elemental adicional, por 6 segundos.
Libere esta habilidade para ganhar Euforia:
Durante a duração da habilidade, os Asseclas causam 24.5% de elemento Dano Adicional.
Duração 6 seg
Exército de Máquinas
Ao lançar esta habilidade, obtém Euforia: por cada Assecla, todos os Asseclas recebem 3.5% de Dano adicional e 4% de Velocidade de Movimento, podendo acumular até 7 vezes, com duração de 6 segundos.
Ao lançar esta habilidade, obtém Euforia:
Por cada Assecla, todos os Asseclas recebem 3.5% de Dano adicional
Por cada Assecla, todos os Asseclas recebem 4% de Velocidade de Movimento adicional
Pode acumular até 7 vezes
Duração de 6 segundos
Por cada Assecla possuído, esta habilidade recebe adicionalmente +100% de efeito de estado, aumentando até 7 vezes
Oração
Libere esta habilidade para ganhar Defesa: o Assecla recupera 4.5% de Vida Máxima/seg. Duração: 6 seg.
Libere esta habilidade para ganhar Defesa:
Enquanto a Habilidade estiver ativa,os asseclas restauram +14% de Vida Máxima por segundo
Duração: 6 seg
Portão Negro
Ao liberar esta habilidade, todos os Asseclas são Teletransportados para o lado do Personagem.
Ao liberar esta habilidade, obtém-se Euforia: o Personagem ganha 10 pontos de Valor de Comando, e 10% de recuperação de Valor de Comando, dano adicional de 4% para Asseclas e 20% de Velocidade de Movimento para Asseclas, durando 3 segundos.
Ao lançar esta habilidade, teletransporta todos os asseclas para junto do personagem
Liberar esta habilidade concede Euforia:
Ganha 19.5 pontos de Valor de Comando
Durante a habilidade, há +10% de Velocidade de Retorno deValor de Governançapor segundo
Enquanto a habilidade estiver ativa, adicional 7.8% de dano dos Asseclas
Enquanto a Habilidade estiver ativa, +20% velocidade de movimento do assecla
Luz de Raios
Usar esta habilidade coloca uma Sentinela de Trovão na posição designada, que cria uma área de trovão.
Aliados na área de trovão ganham Euforia: Dano Sortudo e 10.5% de efeito de Dormência.
Sentinela de Raios:
Duração de Sentinela: 5 seg
O limite máximo da Habilidade Básica de Sentinela é 1
O Sentinela de Raios dá Euforia aos aliados:
Enquanto o buff estiver ativo, +20% de efeito de dormência
Dano aciona Sorte quando os impulsos são persistentes
Círculo do Arcano
Liberar esta habilidade cria um Círculo do Arcano ao seu redor, persistindo por 6 segundos.
Cada inimigo que entra no círculo pela primeira vez concede Euforia: +2.35% de Dano de Feitiço adicional.
Círculo do Arcano:
Duração: 6 seg
O inimigo que entrar no Círculo do Arcano pela primeira vez ganha Euforia:
Cada impulso concede 2.35% de Dano de feitiço. Empilha até 15 vezes.
Para cada vez que oUm Inimigo entrar no Círculo do Arcano pela primeira vez, o personagem ganha 1 nível de Impulso
Ligação de Gelo
Ao liberar esta habilidade, coloca 1 Sentinela de Gelo na posição designada, que dispara um Feixe de Frio em direção ao personagem, causando 166-249 MagiaFrio de Dano aos inimigos próximos à linha.
Quando o personagem está dentro de uma certa Área da Sentinela, ele ganha Euforia: outras habilidades causam 23.5% de Dano de Frio adicional aos inimigos congelados.
Sentinela de Gelo:
Causa 166-249 MagiaFrio de Dano
A cada 0.25 seg, causa Dano uma vez
Duração de Sentinela: 8 seg
O limite máximo da Habilidade Básica de Sentinela é 1
+100% chance de congelar inimigos
Os Raios Laser disparados por esta habilidade não ganham bônus de Nº de Raios Laser
O Sentinela de Gelo dá Euforia ao personagem:
Enquanto o buff persiste, outras habilidades causam +33% dano de frio adicional a inimigos em congelamento
Beber para Curar
Ao lançar esta habilidade, ganha Restaurar: recupera 7 de Vida em 4 segundos. O efeito termina se a Vida estiver cheia.
Durante a recuperação desta habilidade, a Recuperação de Vida é maximizada e ganha um adicional de -10% no intervalo da Recuperação de Vida
Ao usar esta habilidade, consome 30% da Vida atual
Derrotar inimigos carrega a habilidade com Progresso de Carga, e ao atingir 15, um ponto de carga é reabastecido. Derrotar inimigos Comuns/Mágicos/Raros/Chefes concede 1/3/6/100 de Progresso de Carga.
Libere esta habilidade para recuperar:
Restaura a vida de 7 em 4 s (Lv1:7) (Lv2:9) (Lv3:13) (Lv4:18) (Lv5:29) (Lv6:39) (Lv7:48) (Lv8:61) (Lv9:71) (Lv10:84) (Lv11:95) (Lv12:107) (Lv13:115) (Lv14:126) (Lv15:143) (Lv16:189) (Lv17:240) (Lv18:297) (Lv19:359) (Lv20:470) (Lv21:487) (Lv22:504) (Lv23:522) (Lv24:540) (Lv25:558) (Lv26:583) (Lv27:609) (Lv28:621) (Lv29:634) (Lv30:639) (Lv31:644) (Lv32:649) (Lv33:654) (Lv34:659) (Lv35:664) (Lv36:669) (Lv37:674) (Lv38:679) (Lv39:684) (Lv40:689) (Lv41:694)
Durante a resposta da Habil., Recuperação de Vida atinge seu limite superior
Durante a resposta da Habil,intervalo de -10% Extra de Recuperação de Vida (Lv1:-10) (Lv10:-10) (Lv11:-20) (Lv21:-20) (Lv41:-20)
30% vida atual perdida ao usar Habilidades
Derrotar inimigos carrega a habilidade com Progresso de Carga, e ao atingir 15, um ponto de carga é reabastecido. Derrotar inimigos Comuns/Mágicos/Raros/Chefes concede 1/3/6/100 de Progresso de Carga.
30% vida atual perdida ao usar Habilidades
Restaura a vida de 7 em 4 s (Lv1:7) (Lv2:9) (Lv3:13) (Lv4:18) (Lv5:29) (Lv6:39) (Lv7:48) (Lv8:61) (Lv9:71) (Lv10:84) (Lv11:95) (Lv12:107) (Lv13:115) (Lv14:126) (Lv15:143) (Lv16:189) (Lv17:240) (Lv18:297) (Lv19:359) (Lv20:470) (Lv21:487) (Lv22:504) (Lv23:522) (Lv24:540) (Lv25:558) (Lv26:583) (Lv27:609) (Lv28:621) (Lv29:634) (Lv30:639) (Lv31:644) (Lv32:649) (Lv33:654) (Lv34:659) (Lv35:664) (Lv36:669) (Lv37:674) (Lv38:679) (Lv39:684) (Lv40:689) (Lv41:694)
Durante a resposta da Habil., Recuperação de Vida atinge seu limite superior
Durante a resposta da Habil,intervalo de -10% Extra de Recuperação de Vida (Lv1:-10) (Lv10:-10) (Lv11:-20) (Lv21:-20) (Lv41:-20)
Reforma
Libere esta habilidade para ganhar Defesa: Ao atualizar sua Barreira já possuída, há mais 5.5% de Absorção de Barreira. Duração: 6 seg.
Durante a habilidade, ganha Barreira que deixa os inimigos próximos Enfraquecidos.
Libere esta habilidade para ganhar Defesa:
Na Duração da Habilidade, você ganha a Barreira que enfraquece os inimigos Próximos
+15% Absorção de Barreira quando a Habilidade está ativa
Duração: 6 seg
Libere esta habilidade para a Atualização da Barreira já possuída
Carregamento Concentrado
Libera esta habilidade para avançar à frente, ganhando três camadas de buff: enquanto o buff estiver ativo, a próxima habilidade de projétil causará +109% de dano
Usar uma habilidade de projétil consome uma camada de buff.
Libere esta habilidade para Disparar para frente, ganhando três camadas de Buff
A Liberação de Habilidade de Projéteis consome uma camada de Buff
Buff:
Quando um Buff está ativo, lançar uma habilidade de Projétil aumenta o Dano dessa habilidade em +109%
Após lançar uma habilidade de Projétil, perde 1 camada de Buff
Laço piscante
Libere esta habilidade para pular para trás enquanto dispara um Projétil para a frente, causando 248% de Dano de Ataque de Arma.
Os Projéteis desta habilidade têm Perfuração Vitalícia causada aos inimigos.
Arco Piscante:
Causa 248% de Dano de Ataque de Arma
Os projéteis desta Habilidade têm Perfuração Vitalícia
Corrida Rápida das Sombras
Libere esta habilidade para Disparar para frente, causando 347% de Dano de Ataque de Arma aos inimigos no meio do caminho. Se sua Bênção de Agilidade estiver ativa, consome uma camada de Bênção de Agilidade, com atualização do Tempo de CD da habilidade.
Corrida Rápida das Sombras:
Causa 347% de Dano de Ataque de Arma
Se a Bênção de Agilidade estiver ativa ao conjurar a Habilidade,consuma 1 pilhas de Bênção de Agilidade e redefina o Recarga da Habilidade
Anel de Salvaguarda
Libere esta habilidade para colocar um Sentinela de Fronte em uma posição pré-determinada. O Sentinela de Fronte luta contra inimigos no Fronte, gerando a Retração periódica das tropas inimigas durante a batalha.
A Unidade aliada dentro do Fronte ganha Defesa: mais -15% de Dano Recebido e mais -2.5% de Dano para inimigos fora do Fronte.
Sentinela de Fronte:
Retração de inimigos da Área a cada 2 seg
Duração de Sentinela: 6.999999 seg
O limite máximo da Habilidade Básica de Sentinela é 1
Esta habilidade só coloca 1 sentinela
O Sentinela de Fronte faz a Base de aliados ganhar Defesa:
-15% Dano Adicional recebido à medida que o impulso dura
-12% dano Adicional causado por inimigos fora do círculo enquanto o impulso durar
Laser de Gelo
Canalize a habilidade para lançar 1 Feixe de Gelo para frente ao atingir inimigos no alvo escolhido, causando 244-366 MagiaFrio de Dano.
Nº de Camadas Canalizadas: ao atingir o Limite Máximo, perde todas as camadas de Raio Laser e dispara 2 Pingentes de Gelo no alvo escolhido, causando 733-1099 MagiaFrio de Dano.
Feixe de Gelo:
Causa 244-366 MagiaFrio de Dano
Não há Bônus por Nº de Raios Laser ou Refrações
Pingente de Gelo:
Causa 733-1099 MagiaFrio de Dano
A Base Dispara 1 Projétil
Habilidade: +1 projéteis
Esta habilidade converte cada Refração de Raio Laser de 1 em 2 Catapultas de Projéteis
Cada 1 barras Adicionais e secundárias de raios são convertidas em +1 projéteis
Máximo de Camadas Canalizadas: 5
Os projéteis disparados por esta habilidade podem atingir o mesmo inimigo
O coeficiente de decaimento do Efeito Espingarda desta habilidade é de 40%
Ataque Espiral
Ao lançar esta habilidade, avance rapidamente para frente, causando múltiplos 87% de Dano de Ataque da Arma aos inimigos no caminho.
A própria Velocidade de Ataque aumenta o número de vezes que o dano da habilidade é aplicado.
Todo o Dano Físico da habilidade é convertido em Dano de Erosão.
Ataque Espiral:
Causa 87% de Dano de Ataque de Arma
Sua Velocidade de Ataque aumenta o Dano desta habilidade
+20% chance de murchar
Esta Habil. Faz com que 100% do Dano Físico se transforme em Dano de Erosão
Fonte do composto
Ao lançar esta habilidade, obtenha restauração: recupere 39% da Vida Máx. e 47 de Mana em 2 segundos. O efeito desaparece quando a vida e a mana estiverem cheias.
Derrotar inimigos pode recarregar a habilidade.
Derrotar inimigos carrega a habilidade com Progresso de Carga, e ao atingir 15, um ponto de carga é reabastecido. Derrotar inimigos Comuns/Mágicos/Raros/Chefes concede 1/3/6/100 de Progresso de Carga.
Libere esta habilidade para recuperar:
Restaura 39% da Vida Máx. em 2 segundos (Lv1:39) (Lv21:49) (Lv41:59)
Restaura 47 mana em 2 -segundo (Lv1:47) (Lv2:56) (Lv3:69) (Lv4:96) (Lv5:111) (Lv6:127) (Lv7:170) (Lv8:190) (Lv9:209) (Lv10:230) (Lv11:249) (Lv12:270) (Lv13:292) (Lv14:323) (Lv15:354) (Lv16:385) (Lv17:416) (Lv18:447) (Lv19:478) (Lv20:732) (Lv21:775) (Lv22:819) (Lv23:861) (Lv24:904) (Lv25:946) (Lv26:1010) (Lv27:1074) (Lv28:1156) (Lv29:1237) (Lv30:1318) (Lv31:1345) (Lv32:1373) (Lv33:1401) (Lv34:1429) (Lv35:1456) (Lv36:1484) (Lv37:1512) (Lv38:1540) (Lv39:1568) (Lv40:1595)
Derrotar inimigos carrega a habilidade com Progresso de Carga, e ao atingir 15, um ponto de carga é reabastecido. Derrotar inimigos Comuns/Mágicos/Raros/Chefes concede 1/3/6/100 de Progresso de Carga.
Corte Lunar
Libere um ataque de Golpear em uma área em forma de leque à frente, causando 164% dano de ataque de arma ao acertar. Libere esta habilidade de Ataque de Corte em uma área retangular à frente, causando 411% dano de ataque de arma ao acertar
Esta habilidade recebe bônus de dano de feitiço e bônus adicionais, e o dano aumenta adicionalmente com base no custo de mana da habilidade
Golpe de Soco:
Causa 164% de Dano de Ataque de Arma
Ataque de Corte:
Causa 411% de Dano de Ataque com Arma
Ao lançar a habilidade, a cada 10 pontos de Mana consumidos, a habilidade ganha 1.25% de Dano adicional, até um máximo de +50%
O mesmo acréscimo de Dano de Feitiço outros bônus se aplicam ao Dano de Ataque desta habilidade
O mesmo acréscimo de Dano de Feitiço outros bônus se aplicam ao Dano de Ataque desta habilidade
Ao lançar a habilidade, a cada 10 pontos de Mana consumidos, a habilidade ganha 1.25% de Dano adicional, até um máximo de +50%
A habilidade tem +30% de chance de Ataque de Corte
Ventos Uivantes
Ao conduzir esta habilidade, gera um Vendaval na posição designada, atingindo continuamente inimigos dentro de uma certa área, causando 454-756 MagiaFísico de dano a cada golpe.
Cada acúmulo canalizado aumenta a duração do vendaval, dano adicional, área aumentada e aumento da velocidade de movimento.
Ventos Uivantes:
Causa 454-756 MagiaFísico de dano
Frequência de golpe base é 1.5
Máximo de acúmulos canalizados é 5
Cada acúmulo canalizado aumenta a duração do vendaval em +2.5 segundos
Cada acúmulo canalizado aumenta a área da habilidade do vendaval em +10%
Cada acúmulo canalizado aumenta a velocidade de movimento do vendaval
A cada +1 acúmulos canalizados adicionais no limite superior, esta habilidade causa 21.5% de dano adicional
Bônus de velocidade de conjuração e bônus adicional afetam a frequência de golpe do vendaval
Perfurador Incandescente
Ao liberar esta habilidade, dispara 1 projéteis de chamas para frente, causando 121% de dano de ataque da arma ao acertar.
Quando os projéteis de chamas perfuram os inimigos, causam uma explosão de chamas, causando 121% de dano de ataque da arma ao acertar.
O contador de penetração de projéteis aumenta o dano adicional desta habilidade.
Todo o dano físico desta habilidade é convertido em dano de fogo.
Projétil Incandescente:
Causa 121% dano de ataque da arma
Dispara inicialmente 1 projétil
Explosão Incandescente:
Causa 121% dano de ataque da arma
Os projéteis e suas explosões podem acertar o mesmo inimigo
Habilidade tem +2 vezes dePerfuração
A cada 1 Projéteis de Perfuração dessa habilidade, há um dano adicional de +7%
100% de Dano Físico convertido em Dano de Fogo
Corte Sombra do Trovão
Lançar um Golpear ataca uma área em forma de leque à frente, causando 135% de Dano de Ataque com a Arma ao Acertar.
Com contagem de Ataque de Corte, lança um Ataque de Corte numa área retangular à frente, causando 338% de Dano de Ataque com a Arma ao Acertar.
Quando a habilidade realiza Ataques Múltiplos, a cada dois Golpear ganha uma contagem de Ataque de Corte, mas não pode ganhar contagens de Ataque de Corte através da chance de Ataque de Corte.
Todo o Dano Físico da habilidade é convertido em Dano de Trovão.
Golpe de Soco:
Causa 135% de Dano de Ataque de Arma
Durante Pancada, para cada 2 Ataques Múltiplos, fornece 1 chance deGolpe Incisivo
Golpe Incisivo:
Causa 338% de Dano de Ataque de Arma
A Habilidade de Golpe Cortante não pode ser obtida por chance deGolpe Cortante
100% de Dano Físico convertido em Dano de Raio
+20% de chance de Ataque Múltiplo
A cada +1% de chance de Ataque de Corte, o dano de Ataques Múltiplos da habilidade aumenta em 0.8%
Quando houverAtaque Múltiplo, esta habilidade ganha +6% Velocidade de Ataque a cada Acerto
Durante Pancada, para cada 2 Ataques Múltiplos, fornece 1 chance deGolpe Incisivo
100% de Dano Físico convertido em Dano de Raio
+20% de chance de Ataque Múltiplo
A cada +1% de chance de Ataque de Corte, o dano de Ataques Múltiplos da habilidade aumenta em 0.8%
A Habilidade de Golpe Cortante não pode ser obtida por chance deGolpe Cortante
Quando houverAtaque Múltiplo, esta habilidade ganha +6% Velocidade de Ataque a cada Acerto
Ataque Relâmpago
Liberar esta habilidade realiza uma estocada para frente, causando 277% dano de ataque da arma.
Quando o ataque das sombras ao corpo verdadeiro desta habilidade acerta, aplica 1 camada de dormência aos inimigos em uma certa área, com um intervalo de 0,5 segundos.
Todo o dano físico desta habilidade é convertido em dano de trovão.
Pico de Raios:
Causa 277% de Dano de Ataque de Arma
Quando o Ataque das Sombras ao Corpo Verdadeiro desta habilidade acerta, aplica 1 camada de dormência aos inimigos dentro de 1000 de distância do inimigo atingido, com um intervalo de 0.5 segundos
100% de Dano Físico convertido em Dano de Raio
Núcleo da Geada
Liberar esta habilidade coloca 1 Sentinela da Geada na posição designada, que periodicamente arremessa geada nos inimigos, causando 603-904 MagiaFrio de Dano.
Quando a Sentinela da Geada está dentro de uma certa Área ao redor do Personagem, causa 32% de Dano adicional aos inimigos Congelados.
A Sentinela da Geada não é afetada pelo Bônus de Quantidade de Projéteis.
Núcleo da Geada:
Causa 603-904 MagiaFrio de Dano
A cada 1 seg, causa Dano uma vez
Duração de Sentinela: 8 seg
O limite máximo da Habilidade Básica de Sentinela é 1
Se o jogador estiver dentro de 10 metros da Sentinela colocada por essa habilidade, a Sentinela causa Dano Adicional de +32% aos inimigos Congelados
Habilidade tem +2 vezes dePerfuração
Os Projéteis disparados por esta habilidade não ganham bônus de Nº de Projéteis
Núcleo do Trovão
Libere esta habilidade para colocar 1 Sentinela de Relâmpagos em uma posição pré-determinada. A cada intervalo, o Sentinela de Relâmpagos solta Ataque de Relâmpagos aos inimigos da Área, causando 65-1239 Magiarelâmpago de Dano.
Quando o Sentinela de Relâmpagos está na Área do personagem, os Relâmpagos provocam dupla Catapulta a um único inimigo.
Núcleo do Trovão:
Causa 65-1239 Magiarelâmpago de Dano
A cada 1 seg, causa Dano uma vez
Duração de Sentinela: 8 seg
O limite máximo da Habilidade Básica de Sentinela é 1
Se o jogador está dentro de 10 m do Sentinela, a habilidade de Liberação de Sentinela causa dupla Catapulta a um único inimigo
O coeficiente de atenuação do Efeito Espingarda desta habilidade é de 70%
Einherjar da Lâmina
Liberar essa habilidade coloca 1 Sentinela de Lâmina Sombria no local designado, que lança uma lâmina sombria em um inimigo dentro de sua área, causando 120% Dano de Ataque de Arma ao acertar.
Essa Sentinela pode realizar Ataques Múltiplos. Durante Ataques Múltiplos, o último ataque causa uma explosão, causando 241% Dano de Ataque de Arma ao acertar.
A quantidade de Sentinelas colocadas aumenta o dano dos Ataques Múltiplos.
Todo o Dano Físico dessa habilidade é convertido em Dano de Erosão.
Einherjar de Lâmina das Sombras:
A Frequência de Liberação Básica do Sentinela é igual a 100% da Velocidade de Ataque Média de Arma
Duração de Sentinela: 8 seg
O limite máximo da Habilidade Básica de Sentinela é 1
Os Sentinelas colocados por essa Habilidade têm +100% de chance de Ataque Múltiplo
Um Sentinela colocado por esta habilidade pode realizar Ataque Múltiplo
Esta Habilidade causa Aumento de Dano de Ataque Múltiplo em 15% para cada 1 Sentinelas colocadas
A habilidade coloca um Sentinela no final do Ataque Múltiplo, com um intervalo de 1 segundos antes que o ataque possa continuar
Esse intervalo é afetado pelo Bônus Frequência de Liberação de Sentinela
A Base dispara 1 Projétil no alvo
O Bônus de Nº de Projéteis influencia o Nº de Alvos
Lâmina das Sombras:
Causa 120% de Dano de Ataque de Arma
Não há Bônus por Nº de Projéteis desta habilidade
Explosão:
Causa 241% de Dano de Ataque de Arma
As Sentinelas colocadas por esta Habilidade fazem com que 100% do Dano Físico se transforme em Dano de Erosão
O limite máximo da Habilidade Básica de Sentinela é 1
Os Sentinelas colocados por essa Habilidade têm +100% de chance de Ataque Múltiplo
Um Sentinela colocado por esta habilidade pode realizar Ataque Múltiplo
Esta Habilidade causa Aumento de Dano de Ataque Múltiplo em 15% para cada 1 Sentinelas colocadas
As Sentinelas colocadas por esta Habilidade fazem com que 100% do Dano Físico se transforme em Dano de Erosão
A habilidade coloca um Sentinela no final do Ataque Múltiplo, com um intervalo de 1 segundos antes que o ataque possa continuar
Esse intervalo é afetado pelo Bônus Frequência de Liberação de Sentinela
Einherjar das Flechas
Libere esta habilidade para colocar 1 Sentinela de Flecha Alada em uma posição pré-determinada. O Sentinela de Flecha Alada dispara três Flechas Aladas no ar. Ao aterrissar, elas causam 135% de Dano de Ataque de Arma aos inimigos na Área.
O Dano causado por um Sentinela colocado por esta habilidade aumenta mais a cada segundo.
As Flechas disparadas pelo Einherjar de Flecha Alada não ganham bônus de Nº de Projéteis.
Einherjar das Flechas:
Causa 135% Dano de Ataque de Arma
A frequência básica de liberação da Sentinela é 100% da Velocidade Média de Ataque da Arma
A Sentinela persiste por 8 segundos
Dispara três projéteis básicos
O limite máximo da Habilidade Básica de Sentinela é 1
Cada Sentinela colocada por essa habilidade ganha 1 camada de Buff a cada 1 segundos, até um máximo de 5 camadas
Para cada 1 Sentinelas colocadas, o tempo de intervalo aumenta em -10%
Cada camada de Buff concede ao Sentinela +8% de Dano adicional (acumulativo)
Os projéteis disparados por esta habilidade não são afetados pelo bônus de Quantidade de Projéteis
Os projéteis disparados por esta habilidade podem atingir o mesmo inimigo
O coeficiente de decaimento do Efeito Espingarda desta habilidade é de 70%
Invocação do Fantasma UFO
Esta habilidade automaticamente invoca 1Fantasma UFO a cada 1 seg até alcançar o Limite Máximo.
Libere esta habilidade para Teletransportar todos os Fantasmas UFO para um ponto pré-determinado e liberarCanhão de Destruição.
Fantasma UFO: converte todos os Danos Físicos em Dano de Raio.
Invocação de Fantasma UFO:
A cada 1 segundos invoca em si 1 Fantasma UFO
Pode convocar até 2 Fantasmas UFO (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Para cada 20 de Valor de Governança, o Assecla invocado pela Habilidade recebe mais +5% de Dano
Para cada 20 pontos de Valor de Governança, o Assecla invocado por esta Habilidade recebe +10% de AdE
Os Asseclas invocados por esta habilidade têm 100% de Dano Físico convertido em Dano de Raio
Pode convocar até 2 Fantasmas UFO (Lv1:2) (Lv3:2) (Lv4:3) (Lv17:3) (Lv18:4) (Lv25:4) (Lv26:4) (Lv34:4)
Para cada 20 de Valor de Governança, o Assecla invocado pela Habilidade recebe mais +5% de Dano
Para cada 20 pontos de Valor de Governança, o Assecla invocado por esta Habilidade recebe +10% de AdE
Os Asseclas invocados por esta habilidade têm 100% de Dano Físico convertido em Dano de Raio
Esta habilidade Invoca automaticamente um Assecla a cada 1 segundos
Sobrepujar
Libere esta habilidade para atacar verozmente em frente, quando atinge causa ataqueFísico de Dano de 97% de Dano Básico.
Ataque de Opressão:
Causa ataqueFísico de Dano de 97% de Dano Básico.
Soco de Assalto
Liberem esta habilidade para criar uma Corrida de Velocidade em cima de um inimigo pré-determinado em uma área retangular à sua frente, causando ataqueFísico de Dano de 150% de Dano Básico.
Soco de Assalto:
Causa ataqueFísico de Dano de 150% de Dano Básico.
Disparo mirado
Antes de liberar esta habilidade lança 1 Projétil para a frente, quando atinge causa ataqueFísico de Dano de 122% de Dano Básico. Perfuração do Projétil 2 vezes.
Disparo de Mira:
Causa ataqueFísico de Dano de 122% de Dano Básico.
Habilidade tem +2 vezes dePerfuração (Lv1:2)
Ondas de Chamas Carregadas
Libere esta habilidade para atingir um Setor Circular em frente, causando MagiaFogo de Dano de 219% de Dano Básico.
Ondas de Chamas Carregadas:
Causa MagiaFogo de Dano de 219% de Dano Básico
Chamas Carregadas
Libere esta habilidade para ganhar Euforia: 435% de Valor de Ataque Crítico. Duração: 6 seg.
Durante o Buff, cria um Domínio de Fogo numa área próxima a você, causando ContínuoFogo de Dano de 271% de Dano Básico ao inimigo
Libere esta habilidade para ganhar Euforia:
Durante a ativação da Habilidade, há +435% de Valor de Ataque Crítico
Duração 6 segundos
Por pelo menos 4 níveis, durante a habilidade, ganhe 1 nível ao atingir um inimigo afetado pela habilidade. Intervalo: 0,01 seg
Cada Pilha de Impulso tem +14% de Dano Crítico por 2 segundos, chegando até 15 camadas
Hélice de Chamas Carregadas:
Causa ContínuoFogo de Dano de 271% de Dano Básico a cada segundo.
Grandes Chamas Carregadas
Libere esta habilidade para atingir a Área Circular à sua frente, causando MagiaFogo de Dano de 556% de Dano Básico. Se a habilidade tiver sofrido Ataque Crítico recentemente, seu dano será mais aumentado.
Grandes Chamas Carregadas:
Causa MagiaFogo de Dano de 556% de Dano Básico
#skillstone, 1894, affix#
Dano adicional de +10% se houve Ataque Crítico recente da habilidade
Tendo pelo menos 3 níveis, ao houver Ataque Crítico, essa habilidade ganha 1 camada de Buff. Intervalo: 0,01 seg
Cada camada de Buff ganha +15% de AdE. Duração: 2 seg, até 15 camadas
Com pelo menos 3 níveis, essa habilidade causa um dano adicional de +30%
Fogo Derretido Subindo
Libere essa habilidade para criar quatro Mastros de Fogo seguidos à sua frente, causando MagiaFogo de Dano de 1275% de Dano Básico.
Fogo Derretido:
Causa MagiaFogo de Dano de 1275% de Dano Básico.
Para cada +1% de Velocidade de Conjuração nessa habilidade, causa mais +1% de dano
Para cada +1% de Velocidade de Conjuração nessa habilidade, causa mais +1% de Dano
Ondulações Glaciais
Libere esta habilidade para atingir um Setor Circular em frente, causando MagiaFrio de Dano de 219% de Dano Básico.
Ondulações Glaciais:
Causa MagiaFrio de Dano de 219% de Dano Básico.
Diminuição do Frio
Lançar esta habilidade espalha frio em uma certa Área, causando 143% Dano Base de MagiaFrio.
Lançar esta habilidade ganha Euforia: as próximas 5 outras habilidades causam Adicional 81% Dano, após lançar outras habilidades, este Bônus -15%, dura 6 segundos, acumula até 5 camadas, efeitos de múltiplas camadas se multiplicam.
Lançar esta habilidade ganha Euforia:
Durante a habilidade persistente, as próximas 5 habilidades não-Conduzir causam +81% de dano adicional; após usar outras habilidades, o valor do bônus é -15%
Dura 6 segundos
Acumula até 5 camadas
Efeitos de múltiplas camadas se multiplicam
Diminuição do Frio:
Causa 143% de dano base e MagiaFrio de dano
Quando atingido, essa habilidade inflige Congelamento e aplica 25 pontos de Valor de Congelamento ao inimigo
Ao ter pelo menos 4 níveis, aciona outras habilidades 5 vezes
Gelo e Neve
Libere esta habilidade para dar uma Pancada no chão à sua frente, causando MagiaFrio de Dano de 556% de Dano Básico.
A habilidade causa dano extra aos inimigos em estado de Congelamento.
Gelo e Neve:
Causa MagiaFrio de Dano de 556% de Dano Básico.
Quando estiver em Congelamento, +10% de dano Extra
Tendo pelo menos 3 níveis, a Habilidade tem +50% de chance de Congelamento
Quando pelo menos 3 nível, para cada 3 pontos de valor de congelamento do inimigo, esta habilidade causa +1% de dano adicional
Tempestade de Gelo
Lançar esta habilidade libera uma tempestade de gelo à frente, causando 4127% de dano base MagiaFrio Dano.
Tempestade de Gelo:
Causa MagiaFrio de Dano de 4127% de Dano Básico.
Quando atingido, essa habilidade inflige Congelamento e aplica 100 pontos de Valor de Congelamento ao inimigo
Para cada +1% de Velocidade de Conjuração nessa habilidade, causa mais +1% de dano
Para cada +1% de Velocidade de Conjuração nessa habilidade, causa mais +1% de Dano
Meteoro Relâmpago
Antes de liberar esta habilidade lança 1 Projétil para a frente, quando atinge causa ataqueFísico de Dano de 463% de Dano Básico.
Meteoro Relâmpago:
Causa 463% de dano básico ataqueFísico de Dano
Flechas de Raios
Libere esta habilidade para lançar um Projétil à sua frente, causando ataqueFísico de Dano de 377% de Dano Básico ao acertar o inimigo. Os projéteis têm Perfuração vitalícia e rastrearão o inimigo. O bônus de Nº de Projéteis não aumenta o Nº de Projéteis da habilidade, mas faz com que a habilidade cause dano adicional com aumento de volume.
Setas de Relâmpagos:
Causa 377% de dano base de ataqueFísico
Quando atingir pelo menos 3 nível, esta habilidade concede +1 na Quantidade de Projéteis básicos lançados
Dano adicional de +5% para cada +1 Nº de Projéteis nessa habilidade
Os projéteis desta Habilidade têm Perfuração Vitalícia
Os projéteis desta habilidade podem acertar o mesmo inimigo
O coeficiente de decaimento do Efeito Espingarda desta habilidade é de 70%
A quantidade de projéteis disparados por esta habilidade não é afetada pelo bônus de quantidade de projéteis
Nuvem de Trovão Agitada
Liberar esta habilidade concede Euforia: Velocidade de Ataque adicional de 35%, buff persistente por 2 segundos.
Lance essa habilidade para obter animação:
Durante a Habilidade, mais +35% de Velocidade de Ataque
Durante a Habilidade, há dano adicional de +25% tendo pelo menos 4 níveis
Contínuo 2 segundos
Ondas de Trovões
Lançar esta habilidade dispara uma esfera elétrica à frente, que não causa dano. Enquanto a esfera elétrica voa, a cada 0.25 segundos, ela libera uma Corrente Raio para até 8 inimigos próximos, causando 602% de dano base ataqueFísico ao acertar. Bônus na quantidade de projéteis não aumentam a quantidade de projéteis desta habilidade, mas aumentam a quantidade de inimigos alvejados por cada Corrente Raio lançada.
A esfera elétrica tem Perfurar permanente.
Esfera Elétrica:A cada 0.25 segundos, libera uma Corrente Raio para até 8 inimigos próximos.O Bônus de Quantidade de Projéteis aumenta a quantidade de inimigos atingidos pela Corrente Raio a cada lançamento.A Quantidade de Projéteis não aumentará.Os projéteis desta Habilidade têm Perfuração VitalíciaO bônus de Velocidade do Projétil para essa habilidade é fixo em 0
Corrente de Raio:
Causa ataqueFísico de Dano de 602% de Dano Básico
Para cada +1% de Velocidade de Ataque nessa habilidade, causa mais +1% de dano
Para cada +1% de Velocidade de Ataque nessa habilidade, causa mais +1% de dano
Para cada +1% de Velocidade de Ataque nessa habilidade, causa mais +1% de dano
Para cada +1% de Velocidade de Ataque nessa habilidade, causa mais +1% de dano
Os projéteis desta Habilidade têm Perfuração Vitalícia
O bônus de Velocidade do Projétil para essa habilidade é fixo em 0
Feixe de Alta Energia
Liberar esta habilidade dispara 1 Feixes que atingem uma área retangular à frente, causando 111% de Dano base de MagiaFísico ao acertar.
Feixe de Alta Energia:
Causa MagiaFísico de Dano de 111% de Dano Básico
A Base Dispara 1 Projétil
O bônus no comprimento do feixe desta habilidade e o bônus adicional de 100% também se aplicam ao Alcance de Habilidade
Não há Bônus por Comprimento de Raio Laser nesta habilidade.
O feixe disparado por essa habilidade pode atingir um inimigo
O coeficiente de redução do Efeito Espingarda dessa habilidade é de 70%
Canhão de Destruição
Libere esta habilidade para disparar um Raio Laser para uma posição pré-determinada, criando uma Explosão no local e causando MagiaFísico de Dano de 498% de Dano Básico.
Canhão Destrutivo da Luz:
Causa 498% Dano Base de MagiaFísico
O Feixe lançado por esta habilidade não é afetado por qualquer Bônus
O bônus no comprimento do feixe desta habilidade e o bônus adicional de 100% também se aplicam ao Alcance de Habilidade
Cada 1 Feixe, este skill recebe +30% de Dano adicional
Lâmina Bate-volta
Lança uma habilidade na direção escolhida, disparando 1 projétil eterno que perfura, causando 261-435 de dano MagiaFísico. O projétil causa dano a cada 0.25 segundos e permanece no lugar após percorrer uma distância fixa ou ao atingir um rival.
Após o lançamento da habilidade, lançá-la novamente irá recolher o projétil disparado, mas este lançamento não conta como uma ativação de habilidade.
Todos os projéteis devem ser recolhidos antes de poder disparar novamente. Após 5 segundos, os projéteis serão automaticamente recolhidos, e se a distância entre o projétil e o personagem exceder 40 metros, o projétil desaparecerá automaticamente, sem necessidade de recolhimento.
O projétil lançado por esta habilidade pode atingir o mesmo inimigo várias vezes.
Lâmina Bate-volta:
Causa 261-435 MagiaFísico dano
Dispara 1 Projétil básico
Causa dano a cada 0.25 segundos, intervalo afetado pela Velocidade de Conjuração
Os projéteis desta Habilidade têm Perfuração Vitalícia

Projétil retorna automaticamente após 5 segundos
Os projéteis disparados por esta habilidade podem atingir o mesmo inimigo
O coeficiente de decaimento do Efeito Espingarda desta habilidade é de 75%
Raio Laser Trovoada
Ao lançar esta habilidade, dispara 1 feixe de trovão para a frente, atingindo os inimigos dentro do alcance do feixe, causando 25-481 Magiarelâmpago de dano ao acertar.
A cada 5 vezes que esta habilidade é lançada, um globo de trovão é gerado ao redor de si mesmo, que segue o usuário e automaticamente lança esta habilidade em inimigos dentro de um certo alcance.
O globo de trovão dura 6 segundos, e no máximo 3 podem ser gerados.
Raio de Tempestade:
Causa 25-481 Magiarelâmpago Dano
A cada 5 uso desta habilidade, gera uma esfera de relâmpago ao redor
Esta habilidade pode gerar no máximo 3 esferas de relâmpago
As esferas de relâmpago duram 6 segundos
Por cada +1 número de Feixes, o Limite Superior do número de esferas de relâmpago que esta habilidade pode gerar é +1
O número de raios desta habilidade não é afetado pelo Bônus de Quantidade
Os raios disparados por esta habilidade não são afetados pelo Bônus de Comprimento do Feixe
O bônus no comprimento do feixe desta habilidade e o bônus adicional de 100% também se aplicam ao Alcance de Habilidade
Não serão geradas mais esferas de relâmpago quando o Limite Superior for atingido
Por cada +1 número de Feixes, o Limite Superior do número de esferas de relâmpago que esta habilidade pode gerar é +1
O bônus no comprimento do feixe desta habilidade e o bônus adicional de 100% também se aplicam ao Alcance de Habilidade
Fantasma Furtivo
Ao lançar esta habilidade, desloca-se na direção escolhida, deixando uma sombra no início e no fim do movimento, que aplica uma camada de Lento e causa Empurrar na Direção Oposta nos inimigos ao redor.
A sombra explode após 0.64999998 segundos, causando dano aos inimigos, e a cada Um Inimigo atingido, o personagem ganha 1 camada de Euforia:
A cada 1 níveis de animação, ganhe 2.5% de Danos de feitiço adicionais., acumulando até 8 camadas, com duração de 1.6 segundos.
Afterimage:
Afterimage dura 0.64999998 segundos
Máximo de 2 afterimages
Quando a afterimage explode e acerta um inimigo, causa 584-973 de Dano de MagiaFísico
Cada inimigo acertado pela explosão da afterimage concede 1 camada de Euforia ao personagem
Euforia:
A cada 1 níveis de animação, ganhe 2.5% de Danos de feitiço adicionais., até um máximo de 8 camadas, dura 1.6 segundos
Esta habilidade concede 1 camada de bônus a cada Contagem de Inimigos atingida, com um máximo de 8 camadas acumuladas.
A Habilidade inverteu a direção de reversão
Disparo Amarrado
Libere essa habilidade, colocando aleatoriamente 1 sentinelas com duração de 6 segundos nas proximidades do jogador. Aliados a 4 metros das sentinelas recebem animação:
A quantidade de projéteis é fixa em 1
+30% de dano projétil Extra
Aumenta +20% a Velocidade de Ataque de habilidades de Projétil de Ataque.
+20% na Velocidade de Conjuração de habilidades de Projéteis de Feitiço
Disparo Amarrado:
Sentinela Contínuo 6 segundos
O limite máximo da Habilidade Básica de Sentinela é 1
Proximidades da Sentinela 4 metros para aliados ganham animado:
A quantidade de projéteis é fixa em 1
+30% de dano projétil Extra
Aumenta +20% a Velocidade de Ataque de habilidades de Projétil de Ataque.
+20% na Velocidade de Conjuração de habilidades de Projéteis de Feitiço
Cultivo de Habitat
Liberar esta habilidade cria uma área que segue você, persistente por 6 segundos.
Liberar esta habilidade concede euforia: magos espirituais dentro da área recebem 60 de valor de crescimento inicial.
Lançar esta habilidade cria uma Área que segue o usuário, persistindo por 6 segundos
Ao lançar a habilidade, ganha Euforia:
Durante a habilidade, o Mago Espiritual da área tem 107.5 de Valor de Crescimento Inicial
Florescimento Esplêndido
Ao lançar esta habilidade, teletransporte todos os Magos Espirituais para a Localização especificada e faça com que os Magos Espirituais troquem seu alvo pelo inimigo de maior Raridade nas Proximidades de 5 metros.
Ao lançar esta habilidade, obtenha Euforia: os Magos Espirituais causam Dano Adicional aos inimigos com base na Raridade deles, até um máximo de 22% de Dano Adicional, persistindo por 3 segundos.
Lançar esta habilidade Teletransporta todos os Mago Espiritual para a Localização especificada
Após o Teletransporte, os Mago Espiritual mudam o alvo para o inimigo de maior Raridade dentro de um raio de 5 metros
Ao lançar esta habilidade, ganha Euforia:
Enquanto a habilidade estiver ativa, quanto maior a Raridade do inimigo, maior o Dano causado pelo Mago Espiritual, até um adicional de 22 de Dano
Duração de 3 segundos
Caça Aventureira
Lançar esta habilidade dispara 1 projétil, que cria uma área móvel ao seu redor. Quando o personagem está na área, ele ganha Euforia: Adicional 22.5% de Dano Persistente.
O projétil continuará a rastrear o Rival, aderindo a ele quando atingir sua localização. Quando a unidade anexada é derrotada, o projétil rastreará outra unidade.
A velocidade de voo do projétil é 100% da Velocidade de Movimento do personagem, durando 4 segundos.
Espreitador das Estrelas:
Quando o personagem está na área, ele ganha Euforia:
Dano persistente Extra de +32%
A velocidade de voo do projétil é 100% da Velocidade de Movimento do personagem
O projétil dura 4 segundos
Os projéteis lançados por esta habilidade não são afetados por Perfurar, Disparar e efeitos de retorno
Campo de Força Regulado
Quando a Condução desta habilidade termina, as Sentinelas dentro de uma certa Área ganham Euforia: Dano Adicional de 8.2%, persistindo por 6 segundos. Cada 1 dos Acúmulos Canalizados adiciona +33% ao efeito de Inspiração desta habilidade.
Ao final da Condução desta habilidade, se os Acúmulos Canalizados atingirem o Limite Superior, a Duração das Sentinelas afetadas aumenta +3 segundos.
Você pode se mover enquanto Conduz esta habilidade.
Quando a condução desta habilidade termina, ela inspira as sentinelas dentro de uma certa área:
+12% dano Extra
Dura 6 segundos
Cada acúmulo canalizado adiciona +33% ao efeito de inspiração
Quando a condução desta habilidade termina, se os acúmulos canalizados atingirem o limite superior, a duração das sentinelas afetadas aumenta +3 segundos
Você pode se mover enquanto conduz esta habilidade
Correntes Maliciosas
Libere esta habilidade para disparar uma corrente maligna contra o inimigo, causando 719-719 MagiaErosão de dano. A corrente pode disparar 2 vezes.
Quando a corrente acerta um inimigo amaldiçoado, ela explode e causa 719-719 MagiaErosão de dano aos inimigos em uma certa área, removendo todos os efeitos de maldição do inimigo.
Quanto mais efeitos de maldição o inimigo atingido tiver, maior será o dano da explosão.
Corrente Maliciosa:
Causa 719-719 MagiaErosão de Dano.
Explosão:
Causa 719-719 MagiaErosão de dano
A explosão remove todos os efeitos de amaldiçoar dos inimigos atingidos pela corrente.
Cada inimigo atingido pela corrente que estiver sob efeito de 1 maldição, a explosão causa dano adicional de 25% (acumulativo).
Habilidade - Ajuda
Sobre Slots de Habilidade:
1. Slots de Habilidade requerem Energia para desbloquear,incluindo desbloqueio ativo e passivo.
2. O primeiro espaço de cada guia de Habilidade é desbloqueado passivamente quando a Energia atinge o limite.
3. Os jogadores precisam alocar Energia para desbloquear outros slots de Habilidade.
4. A Energia pode ser obtida nivelando os personagens e equipando as equipamentos (excluindo bugigangas).

Sobre as Habilidades:
1. As Habilidades são divididas em Habilidades ativas,Habilidades de apoio,Habilidades passivas e Habilidades desencadeadas.
2. As Habilidades ativas e passivas podem ser vinculadas às Habilidades de suporte.
3. Habilidades ativadas podem ser vinculadas a Habilidades ativas e Habilidades de suporte.
4. As Habilidades de suporte disponíveis que podem ser vinculadas são identificadas por suas etiquetas de Habilidade.
5. Apenas uma Habilidade está ativa quando Habilidades idênticas estão equipadas.
6. A disponibilidade de Habilidades ativas depende das armas equipadas por personagens.