El orden llama - Rasgo de héroe /9
Comandante|Moto
Gratis
Moto dirige la tropa sintética para luchar contra los enemigos. Durante el combate, Moto puede aplicar Sobrecarga repetidamente a los esbirros, aumentando su vida, velocidad, ataque y otros atributos, para que luchen por él.
El orden llama
Requiere nv 1

Después de lanzar una habilidad de invocación, tus esbirros obtendrán Sobrecarga durante 4 segundos, con un tiempo de enfriamiento (CD) de 9 segundos
Sobrecarga proporciona: +15% de daño adicional

Cuando un esbirro con Sobrecarga activa recibe otra Sobrecarga, se renueva el efecto y la duración de Sobrecarga.
Cuando los esbirros tienen sobrecarga, obtienen un +50% de aumento en el ataque y la velocidad de lanzamiento.
Miles Respuesta por una Llamada
Requiere nv 25
+120% de Efecto de [Sobrecarga]
Los esbirros duran 10 s más cuando reciben Sobrecarga
Tus esbirros priorizarán al último enemigo que Golpees
Apuesta todo
Requiere nv 45
+120% de Efecto de [Sobrecarga]
El efecto de Sobrecarga en las Criaturas invocadas se reduce un 6% cada 0.2 segundos, hasta un máximo del -120%
Cuando las Criaturas invocadas tienen Sobrecarga, +100% de Valor crítico
Carga hacia Adelante
Requiere nv 45
+60% de Duración de [Sobrecarga]
La sobrecarga obtiene efectos adicionales: +10% de velocidad de regeneración de vida
La sobrecarga otorga obtiene efectos adicionales: +10% de probabilidad de golpear a los enemigos burlados
Veterano
Requiere nv 60
Por cada Sobrecarga recibida, +6% de agrandamiento físico, hasta un +30%
Por cada Sobrecarga recibida, +5% de daño adicional de esbirro, hasta un 25%
Por cada Sobrecarga recibida, +4% vida máxima de los esbirros hasta +20%
Compañeros en armas
Requiere nv 75
Cuando esbirros causan doble daño, 12% de probabilidad de hacer a uno de tus esbirros Sobrecarga. Prioriza a los esbirros sin Sobrecarga
Última Resistencia
Requiere nv 75
Los esbirros con Sobrecarga no serán eliminados
Los esbirros con Sobrecarga, velocidad de recuperación de vida -100%
Los esbirros con Sobrecarga reciben daño adicional hasta +50% como máximo según su vida perdida
Descansa y Listo
Requiere nv 90
+40% de Duración de [Sobrecarga]
-50% adicional de velocidad de lanzamiento y Ataque de esbirro cuando los esbirros no tienen [Sobrecarga
Sobrecarga obtiene un efecto adicional: un adicional de +30% al Daño
Ir a por Broke
Requiere nv 90
Los esbirros pierden 60% de vida actual cuando reciben Sobrecarga
Sobrecarga obtiene efectos adicionales: +365 críticos
Item /2
Cerebro Central
Requiere nv 1
El núcleo de Tropa Sintética usado por el comandante para controlar la tropa mecánica, que puede ayudar al comandante a tomar decisiones con una fuerte potencia informática.
Refugio de Expansión de Pensamiento
Requiere nv 1
La extensión mental externa del comandante proporciona una potencia de cálculo adicional que permite al comandante manipular más tropas sintéticas al mismo tiempo.
Equipos Legendarios /4
La obra póstuma de Joggery
Requiere nv 1
  • Por cada Memoria del Héroe mágico inscrita, se obtiene un +(22–27)% de efecto de Sobrecarga.
  • Por cada inscripción de Memorias del héroe legendario, los esbirros tienen un +(7–8)% de probabilidad de causar doble daño.
Determinación del águila
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Última Resistencia
El que tiene multitud de seguidores
Requiere nv 1
  • -30% de Duración de [Sobrecarga]
  • Por cada 10 de valor de defensa, se aplican (12–16) - (18–22) puntos de daño físico cuando el esbirro lanza ataque y hechizo
Determinación del águila - Prototipo
Requiere nv 1
  • Activar el rasgo del héroe: Última Resistencia
  • (-30–-20)% de daño de esbirro adicional

Reliquia Heroica Afijos

TierModifierLevelWeighthero
1(7–9)% de daño recibido se transfiere a los esbirros con Sobrecarga8190El orden llama
26% de daño recibido se transfiere a los esbirros con Sobrecarga78240El orden llama
35% de daño recibido se transfiere a los esbirros con Sobrecarga71270El orden llama
1+(31–40)% de Efecto de [Sobrecarga]8190El orden llama
2+(24–30)% de Efecto de [Sobrecarga]78240El orden llama
3+(19–23)% de Efecto de [Sobrecarga]71270El orden llama
1+(24–30)% Sobrecarga de velocidad de enfriamiento8190El orden llama
2+(18–23)% Sobrecarga de velocidad de enfriamiento78240El orden llama
3+(14–17)% Sobrecarga de velocidad de enfriamiento71270El orden llama
1Cuando las Criaturas invocadas tienen Sobrecarga, +(5–10)% a la Penetración de reducción de daño de armadura, +(6–12)% a la Penetración de Resistencia a elementos y corrosión8190El orden llama
1Por obtener cada un esbirro, +(12–15)% de Efecto de Sobrecarga8760El orden llama
2Por obtener cada un esbirro, +(9–11)% de Efecto de Sobrecarga78300El orden llama
3Por obtener cada un esbirro, +(7–8)% de Efecto de Sobrecarga75390El orden llama
1Cada vez que lanza Sobrecargado, hay (50–62)% de probabilidad de obtener 1 de valor de defensa8760El orden llama
2Cada vez que lanza Sobrecargado, hay (40–49)% de probabilidad de obtener 1 de valor de defensa0100El orden llama
3Cada vez que lanza Sobrecargado, hay (30–39)% de probabilidad de obtener 1 de valor de defensa0890El orden llama
1+1 Cantidad máxima de esbirros de tropas sintéticas
(-35–-30)% de Efecto de [Sobrecarga]
8190El orden llama
2+1 Cantidad máxima de esbirros de tropas sintéticas
(-40–-36)% de Efecto de [Sobrecarga]
0240El orden llama
1Al lanzar una habilidad de Restauración, se pierde la Criatura invocada sintética más Reciente, adicional +(31–40)% al efecto de Restauración, Continuo durante 5 segundos79220El orden llama
2Al lanzar una habilidad de Restauración, se pierde la Criatura invocada sintética más Reciente, adicional +(23–30)% al efecto de Restauración, Continuo durante 5 segundos0220El orden llama
3Al lanzar una habilidad de Restauración, se pierde la Criatura invocada sintética más Reciente, adicional +(18–22)% al efecto de Restauración, Continuo durante 5 segundos0220El orden llama
1Al lanzar una Habilidad de motivación, designa a un enemigo dentro de 10 metros con la mayor Rareza, las Criaturas Invocadas priorizan el ataque a ese objetivo y le infligen un daño adicional de +(16–20)%, durante 3 segundos79220El orden llama
2Al lanzar una Habilidad de motivación, designa a un enemigo dentro de 10 metros con la mayor Rareza, las Criaturas Invocadas priorizan el ataque a ese objetivo y le infligen un daño adicional de +(16–20)%, durante 2 segundos0220El orden llama
3Al lanzar una Habilidad de motivación, designa a un enemigo dentro de 10 metros con la mayor Rareza, las Criaturas Invocadas priorizan el ataque a ese objetivo y le infligen un daño adicional de +(11–15)%, durante 2 segundos0220El orden llama
1Cuando una Criatura invocada derrote a un enemigo o golpee a un Enemigo poderoso, aumenta +1% la Velocidad de movimiento, Velocidad de ataque y Velocidad de lanzamiento de todas las Criaturas invocadas, durante 10 segundos, con un intervalo de 1 segundo, acumulable hasta (21–25) veces79220El orden llama
2Cuando una Criatura invocada derrote a un enemigo o golpee a un Enemigo poderoso, aumenta +1% la Velocidad de movimiento, Velocidad de ataque y Velocidad de lanzamiento de todas las Criaturas invocadas, durante 9 segundos, con un intervalo de 1 segundo, acumulable hasta (16–20) veces76220El orden llama
3Cuando una Criatura invocada derrote a un enemigo o golpee a un Enemigo poderoso, aumenta +1% la Velocidad de movimiento, Velocidad de ataque y Velocidad de lanzamiento de todas las Criaturas invocadas, durante 8 segundos, con un intervalo de 1 segundo, acumulable hasta (11–15) veces1220El orden llama
1Tras lanzar la habilidad Puerta oscura, todos los Criaturas invocadas tienen -100% velocidad de movimiento, +(21–25)% probabilidad de infligir Daño doble, efecto que disminuye a 0 en 5 segundos79220El orden llama
2Tras lanzar la habilidad Puerta oscura, todos los Criaturas invocadas tienen -100% velocidad de movimiento, +(16–20)% probabilidad de infligir Daño doble, efecto que disminuye a 0 en 5 segundos76220El orden llama
3Tras lanzar la habilidad Puerta oscura, todos los Criaturas invocadas tienen -100% velocidad de movimiento, +(11–15)% probabilidad de infligir Daño doble, efecto que disminuye a 0 en (4–5) segundos1220El orden llama
1Cada (0.6–1.0) segundos, activa automáticamente la habilidad de todas tus Tropas sintéticas equipadas79220El orden llama
2Cada (1.0–1.3) segundos, activa automáticamente la habilidad de todas tus Tropas sintéticas equipadas76220El orden llama
3Cada (1.4–1.6) segundos, activa automáticamente la habilidad de todas tus Tropas sintéticas equipadas1220El orden llama
1El Florecimiento resplandeciente también afecta a las criaturas Tropa sintética
+(18–21)% Efecto de habilidad potenciadora
79220El orden llama
2El Florecimiento resplandeciente también afecta a las criaturas Tropa sintética
+(14–17)% Efecto de habilidad potenciadora
76220El orden llama
3El Florecimiento resplandeciente también afecta a las criaturas Tropa sintética
+(10–13)% Efecto de habilidad potenciadora
1220El orden llama

Memoria del Héroe Afijos

TierModifierLevelWeighthero
1+(8–13)% de probabilidad de que los esbirros inflijan el doble de daño82145El orden llama
2+(4–5)% de probabilidad de que los esbirros inflijan el doble de daño79182El orden llama
3+3% de probabilidad de que los esbirros inflijan el doble de daño1255El orden llama
1+(16–20)% de vel. de movimiento82145El orden llama
2+(12–15)% de vel. de movimiento79182El orden llama
3+(10–11)% de vel. de movimiento1255El orden llama
1+(31–40)% de Efecto de [Sobrecarga]8540El orden llama
2+(24–30)% de Efecto de [Sobrecarga]82160El orden llama
3+(19–23)% de Efecto de [Sobrecarga]71200El orden llama
1+(24–30)% de Duración de [Sobrecarga]8540El orden llama
2+(18–23)% de Duración de [Sobrecarga]82160El orden llama
3+(14–17)% de Duración de [Sobrecarga]71200El orden llama
1+(24–30)% Sobrecarga de velocidad de enfriamiento8540El orden llama
2+(18–23)% Sobrecarga de velocidad de enfriamiento82160El orden llama
3+(14–17)% Sobrecarga de velocidad de enfriamiento71200El orden llama
1Por cada criatura invocada alrededor, las habilidades de restauración tienen un +4% adicional en efecto de restauración82145El orden llama
2Por cada criatura invocada alrededor, las habilidades de restauración tienen un +3% adicional en efecto de restauración79182El orden llama
3Por cada criatura invocada alrededor, las habilidades de restauración tienen un +2% adicional en efecto de restauración1255El orden llama
1Tras usar una habilidad de movilidad, pierdes la criatura invocada sintética más cercana y obtienes +(26–30)% de velocidad de movimiento durante 3 segundos82145El orden llama
2Tras usar una habilidad de movilidad, pierdes la criatura invocada sintética más cercana y obtienes +(21–25)% de velocidad de movimiento durante 3 segundos79182El orden llama
3Tras usar una habilidad de movilidad, pierdes la criatura invocada sintética más cercana y obtienes +(17–20)% de velocidad de movimiento durante 3 segundos1255El orden llama
1Tras liberar una habilidad de Defensa, pierdes la Criatura invocada sintética más cercana, recibiendo un Daño adicional de (-12–-10)%, durante 3 segundos82145El orden llama
2Tras liberar una habilidad de Defensa, pierdes la Criatura invocada sintética más cercana, recibiendo un Daño adicional de (-9–-7)%, durante 3 segundos79182El orden llama
3Tras liberar una habilidad de Defensa, pierdes la Criatura invocada sintética más cercana, recibiendo un Daño adicional de (-6–-5)%, durante 3 segundos1255El orden llama
1Tras lanzar una habilidad de motivación, obtienes inmediatamente (15–18) puntos de Dominio, y después de 4 segundos pierdes una criatura invocada de Tropa sintética más cercana82145El orden llama
2Tras lanzar una habilidad de motivación, obtienes inmediatamente (12–14) puntos de Dominio, y después de 4 segundos pierdes una criatura invocada de Tropa sintética más cercana79182El orden llama
3Tras lanzar una habilidad de motivación, obtienes inmediatamente (9–11) puntos de Dominio, y después de 4 segundos pierdes una criatura invocada de Tropa sintética más cercana1255El orden llama
1Cada vez que se Invoca una nueva Criatura invocada Tropa sintética, se incrementa un +(3–4)% el Daño de la criatura invocada, con una duración de 20 segundos y acumulable hasta (8–10) capas82145El orden llama
2Cada vez que se Invoca una nueva Criatura invocada Tropa sintética, se incrementa un +3% el Daño de la criatura invocada, con una duración de 20 segundos y acumulable hasta (6–7) capas79182El orden llama
3Cada vez que se Invoca una nueva Criatura invocada Tropa sintética, se incrementa un +3% el Daño de la criatura invocada, con una duración de 20 segundos y acumulable hasta (4–5) capas1255El orden llama
1Por cada 1 metros que se mueva la Criatura invocada recientemente, se incrementa un +1% el Daño, hasta un máximo de +(16–20)%82145El orden llama
2Por cada (1–2) metros que se mueva la Criatura invocada recientemente, se incrementa un +1% el Daño, hasta un máximo de +(11–15)%79182El orden llama
3Por cada 2 metros que se mueva la Criatura invocada recientemente, se incrementa un +1% el Daño, hasta un máximo de +(8–10)%1255El orden llama
1Dentro de un radio de (9–10) metros, por cada (1–2) Criaturas invocadas sintéticas, aumenta 1 punto de Dominio por segundo; las Criaturas invocadas sintéticas dentro de 4 metros duplican este efecto82145El orden llama
2Dentro de un radio de 8 metros, por cada 2 Criaturas invocadas sintéticas, aumenta 1 punto de Dominio por segundo; las Criaturas invocadas sintéticas dentro de 4 metros duplican este efecto79182El orden llama
3Dentro de un radio de 7 metros, por cada 2 Criaturas invocadas sintéticas, aumenta 1 punto de Dominio por segundo; las Criaturas invocadas sintéticas dentro de 4 metros duplican este efecto1255El orden llama
1Cuando estás inmóvil, +(21–25)% efecto de habilidad de motivación
Al moverse, (-16–-13)% efectividad de Habilidad de Motivación
82145El orden llama
2Cuando estás inmóvil, +(17–20)% efecto de habilidad de motivación
Al moverse, (-12–-9)% efectividad de Habilidad de Motivación
79182El orden llama
3Cuando estás inmóvil, +(13–16)% efecto de habilidad de motivación
Al moverse, (-8–-6)% efectividad de Habilidad de Motivación
1255El orden llama
1+(141–180)% crítico de los esbirros
Por cada metro recorrido recientemente por la Criatura Invocada, -8% Valor Crítico, acumulable hasta 15 veces
82145El orden llama
2+(101–140)% crítico de los esbirros
Por cada metro recorrido recientemente por la Criatura Invocada, -7% Valor Crítico, acumulable hasta 10 veces
79182El orden llama
3+(71–100)% crítico de los esbirros
Por cada metro recorrido recientemente por la Criatura Invocada, -6% Valor Crítico, acumulable hasta 10 veces
1255El orden llama
1Por cada (8–10) puntos de Dominio, +2% de efecto de Halo82145El orden llama
2Por cada (11–14) puntos de Dominio, +2% de efecto de Halo79182El orden llama
3Por cada (15–17) puntos de Dominio, +2% de efecto de Halo1255El orden llama
Tienda de habilidades /281
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